Mais um ano, mais uma enorme quantidade de livros publicados. Muitos serão esquecidos rapidamente, juntamente com muita música, cinema e videojogos que podem até servir bons momentos de entretém, mas pouco possuem que lhes permita perdurar na memória. Dos livros de 2022 que li, escolhi 5 de não ficção e 4 de ficção, que deverão continuar relevantes por mais alguns anos.
Duas brilhantes biografias, "The Brain in Search of Itself" sobre Santiago Ramon Y Cajal, e "Pessoa" sobre Fernando Pessoa. A primeira, escrita como um romance, a segunda com uma escrita quase tão bela como a do próprio Pessoa. Dois livros de divulgação de ciência: "The Language Game", que lança uma nova hipótese sobre o modo como terá surgido a linguagem nos humanos; e "How the World Really Works", sobre o que efetivamente estamos a fazer com os recursos fósseis, e os impactos reais das alterações drásticas que andamos a discutir, nomeadamente em países em desenvolvimento. Por fim, um livro de história, "A Torre dos Segredos", com base em duas das mais importantes personalidades de Portugal, Camões e DeGóis, escrito como aventura, com algumas fragilidades na escrita, mas ainda assim muito relevante.
Na ficção, temos três livros muito comtemporâneos: uma belíssima aventura sobre a nova profissão dos criadores de videojogos, "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow"; um muito lúcido olhar sobre a vida académica em tempo de MeToo e cancelamentos, "Vladimir"; e uma distopia portuguesa, "Cadernos da Água", sobre os potenciais efeitos das alterações climáticas na presença de água na península ibérica. Por fim, temos o regresso de McCarthy, que por si marca o ano literário, com "O Passageiro".
Exceptuando "Pessoa", que foi publicado primeiro em inglês, em 2021, tendo a nossa tradução chegado apenas neste verão, são tudo livros publicados em 2022 que vão valer a pena continuar a ler nos próximos anos. Entretanto, espero deixar por aqui as melhores leituras de não-ficção e ficção relativas a anos passados.
2020 foi um ano com muitas leituras, pela primeira vez passei os 100 livros, o que claramente se deve ao muito tempo passado fechado em casa por força da pandemia, mas foi também o ano em que li muitas trilogias, cinco. Por isso em vez de fazer um texto sobre as melhores leituras, deixo apenas um apanhado das trilogias lidas em 2020. O resto está no GoodReads e aqui no blog.
Depois de ter aqui listado os artefactos que mais contribuíram para o avanço do design de narrativa na última década — de que fazem parte videojogos, livros, novelas gráficas, filmes e fusões de media — agora trago a lista exclusiva de videojogos da década. Esta lista não pretende apresentar objetos pela sua inovação conceptual, mas antes dar conta das experiências de fundo narrativo mais marcantes desta década. O meio dos videojogos é imensamente diverso em termos de jogabilidade, contudo interessa-me aqui apenas dar conta dos videojogos com preocupações narrativas. O foco é então aquilo que se comunica e claro o modo como se socorre do meio para comunicar. Por isso a lista leva em conta também aspetos conceptuais, modos de fazer inovadores ou consistentes que sustentam essa comunicação. No fundo, foco-me aqui em videojogos com boas histórias, capazes de gerar experiências memoráveis plenas de significado, seguindo exatamente os mesmos moldes de uma seleção dos melhores livros ou filmes de ficção.
Estas são assim as obras que vamos continuar a referenciar no futuro para falar dos videojogos enquanto meio expressivo, não porque revolucionaram o meio, mas porque nos fizeram sentir e acima de tudo refletir. A escolha das primeiras obras desta lista dá conta disso ao mesmo tempo que demonstra a capacidade dramática alcançada, tanto em intensidade como em variedade de géneros ficcionais. A década foi imensamente rica.
Se a década anterior —Videojogos 2000—2009 — tinha dado conta do novo mundo aberto pelos videojogos à narrativa, esta segunda década consagrou as narrativas interativas nas suas múltiplas possibilidades conceptuais, a ponto de se tornarem meios de excelência de expressão da contemporaneidade. Ou seja, a evolução narrativa dos videojogos amadureceu, sendo estes hoje utilizados para dar voz a todos — dos modelos das grandes massas aos nichos e minorias. Aqui podemos encontrar não apenas grandes personagens nas suas sendas identitárias, como experienciar histórias na pele de personagens com que verdadeiramente nos identificamos — podendo escolher o nosso género ou cor da pele, assim como enamorar-se de um homem, uma mulher ou transgénero. Os videojogos narrativos deram finalmente uso ao potencial intrínseco da narrativa interativa — a personalização da experiência — e abriram horizontes até aqui muito pouco explorados pela ficção nos restantes media.
1. The Last of Us (análise)
2. Mass Effect 3 (análise)
3. The Witcher 3: Wild Hunt (análise)
4. Soma (análise)
5. The Walking Dead (análise)
6. Gone Home (análise)
7. Detroit: Become Human (análise)
8. What Remains of Edith Finch (análise)
9. Inside (análise)
10. Spec-Ops: The Line (análise)
11. Uncharted 4: A Thief's End (análise)
12. Red Dead Redemption 2 (análise)
13. Life is Strange (análise)
14. Kingdom Come: Deliverance (análise)
15. Heavy Rain (análise)
16. Papers, Please (análise)
17. Dishonored (análise)
18. The Last Guardian (análise)
19. Brothers: A Tale Of Two Sons (análise)
20. Firewatch (análise)
21. Horizon Zero Dawn (análise)
22. Neo Cab (análise)
23. Papo & Yo (análise)
24. My Child Lebensborn (análise)
25. 1979 Revolution: Black Friday (análise)
26. Middle-earth: Shadow of Mordor (análise)
27. Journey (análise)
28. Metro: Last Light (análise)
29. Celeste (análise)
30. That Dragon Cancer (análise)
Ficam por explorar vários videojogos de 2019, nomeadamente Disco Elysium, Outer Wilds e Death Stranding. Veremos se algum destes acabará por tornar-se referência nos próximos anos.
Mais uma década passada, mais um conjunto de artefactos narrativos que contribuíram para o avanço da nossa percepção sobre os modos como contamos e registamos histórias. Muitos destes parecem recuperar ideias com trinta, quarenta e até centenas de anos, mas acabam sempre por trazer algo de novo e impulsionar a reflexão sobre os modos de fazer. Nos primeiros lugares coloquei artefactos que abrem para media completamente distintos — filme-jogo, novela gráfica, novela objeto, filme interativo, jogo-livro, simulação-jogo —, que como se percebe pela categorização não são claros, ou melhor, não se encaixam num único medium, pela simples razão de que quebram as convenções dos supostos media de origem.
1. Her Story [Filme-jogo] (análise)
2. Here [Novela gráfica] (análise)
3. S. [Novela objeto] (análise)
4. Possibilia [Filme Interativo] (análise)
5. Return of the Obra Dinn [Jogo-livro] (análise)
6. Bury Me, My Love [Simulação-jogo] (análise)
8. Alma, A Tale of Violence [Webdoc] (análise)
9. Pearl [Animação 360º] (análise)
10. Florence [Novela Gráfica-jogo] (análise)
11. The Art of Pho [Motion comic] (análise)
12. Bandersnatch [Filme interativo] (análise)
13. Way to Go [RV] (análise)
14. The Random Adventures of Brandon Generator [Motion comic] (análise)
15. This War of Mine [Simulação-jogo] (Análise)
16. Pry [Livro multimédia] (Análise)
17. Thirty Flights of Loving [Videojogo experimental] (análise)
18. Lifeline [Simulação] (Análise)
19. CIA : Operation Ajax [Motion comic] (análise)
20. Thomas was Alone [Videojogo] (análise)
Nesta lista coloco apenas artefactos que surpreenderam no design da narrativa — estrutura e medium. Muitos dos objetos que o têm feito pertencem ao domínio dos videojogos, contudo aqui destaco apenas as inovações. Em termos de qualidade narrativa, tendo em conta história e jogabilidade, dedicarei uma lista própria aos videojogos narrativos brevemente.
Além destes, deixo ainda um conjunto de objetos ou abordagens a que vale pena ficar atento no futuro próximo, tais como os audiobooks de Choose-Your-Own-Adventure e os audiobooks da Marvel que poderão vir a garantir lugares privilegiados em sistemas como a Siri ou Alexa, ou ainda as séries para plataformas móveis de novelas gráficas interativas — Episode ou Choices — que apesar de estarem numa fase embrionária conseguiram já um público bastante alargado.
O jornal The Guardian fez ao longo das últimas semanas um balanço destas primeiras duas décadas do século XXI em termos da cultura criada no domínio específico das artes e entretenimento — em 11 áreas: Livros, Filmes, Videojogos, Teatro, Programas/Séries TV, Arte, Dança, Álbuns, Obras de Música Clássica, Comediantes e Arquitetura. Para apresentar esse balanço, recorreu ao comum meio de listas ordenadas que são sempre responsáveis por gerar celeuma, mas continuam a ser o melhor método para efeitos de catalogação. O melhor, não pela sua natureza avaliativa, algo que em cultura e artes deixa sempre muito a desejar, mas pelo modo como apresenta à sociedade um apanhado daquilo que um conjunto de especialistas considera ser digno de continuar experienciar, e que é imensamente relevante porque é destas listas que se geram os cânones, sem os quais nos perderíamos na imensidão de produção que o globo que habitamos produz num único dia. Estas vão servindo ainda para manipular o viés internacional cultural que está hoje completamente inquinado pelos EUA e UK, não apenas por causa do inglês, mas também porque a sua cultura mais competitiva tende a privilegiar a produção continuada destas listas. Diga-se que não é um trabalho fácil, e nos tempos que correm e num jornal aberto e gratuito, absolutamente impressionante.
Começar pelo todo das áreas escolhidas, percebe-se um enfoque na arte e na narrativa, notando-se a inclusão de duas áreas que apenas recentemente começaram a ganhar projeção: os Programas de TV e os Comediantes. Os primeiros claramente pela enorme força das séries de televisão que se têm vindo a transformar no grande meio de cultura de massas, lugar que já tinha pertencido à televisão, passou para o cinema, e agora parece estar a voltar à televisão. Interessante recapitular como os videojogos tinham sido anunciados como o meio do século XXI, mas até ao momento ainda não conseguiu nada que se aproxime das demografias das séries de televisão. Os comediantes sendo também uma novidade, surgem também pela força da televisão, seja por cabo ou stream ou simplesmente na rede, eles surgem enquanto programa de televisão. E ainda que possam encher teatros e auditórios, a sua força de atração e relevância social é emanado por esses programas, o que nos alerta para mais uma das muitas visões que os futuristas nos deram no passado, o fim da televisão.
Ainda no campo das áreas, e apesar de serem já bastantes, e nem saber se o Guardian não irá continuar a publicar mais listas, estranha-se a não presença de Banda Desenhada, ainda que alguns livros surjam no meio da lista de Livros, e podíamos dizer o mesmo da Pintura ou Escultura que desapareceram no meio das Artes, engolidas pela Arte Contemporânea, assim como a Animação e as Curtas-metragens. Ainda assim notamos também a falta de uma maior atenção às obras Multimédia — Webdocs, Filmes Interativos, Realidade Virtual e Aumentada, Instalações, Transmedia — que parece quase sempre existir por via dos videojogos, pela simples razão do dinheiro que movimentam.
Sobre as listas, comento apenas 3 — Filmes, Livros e Videojogos — por serem aquelas que sigo com maior proximidade a produção de cânone. Não discordando de nenhuma das primeiras obras de cada lista, estranhei o facto de discordar bastante do resto dos Top 5, nomeadamente todos apresentam pelo menos 2 obras que não figurariam no meu Top 50 ou mesmo 100. No cinema — "12 Years a Slave" e "Under the Skin". No caso dos jogos — "Legend of Zelda: Breath of the Wild" e "Dark Souls". No caso dos livros, "Gilead" e "Never Let Me Go". Estranhei esta minha reação, algo visceral, porque como disse acima os cânones são importantes, e por isso sentir-me em desacordo tão profundo deverá querer dizer algo. Talvez a única explicação seja apenas e só que estou a ficar velho, e desfasado do tempo em que as modas são definidas. Não é a primeira vez que o sinto, já o senti antes ainda que seja algo mais recente. Como se nós fossemos envelhecendo e os mais novos fossem tomando o nosso lugar no domínio das correntes culturais e de entretenimento e os gostos gerais fossem naturalmente sendo atualizados.
Como criticar é sempre mais fácil do que fazer, e porque fazer listas limitadas apenas ao século XXI no caso da literatura é altamente complicado pelo que não pode ser equacionado pela data de produção, e no caso dos videojogos porque praticamente tudo cai dentro deste período. Deixo assim as minhas três lista de 5 obras em cada uma das áreas:
Como disse, os grandes videojogos foram todos feitos já neste século, por isso é muito difícil fazer uma mera lista de 5. Adiciono aqui mais alguns que podiam ter entrado: The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Max Payne (2001), Mass Effect Trilogy (2007-2012), The Stanley Parable (2013), Soma (2015), Inside (2016), The Sims (2000), Gris (2018), This War of Mine (2014), Gone Home (2013), The Walking Dead (2012), Thomas Was Alone (2012), Life is Strange (2015), Minecraft (2009), entre outros. Já agora, reparo que tenho 3 jogos de 2013 nos 5, mais 2 referenciados neste lista alargada, algo para analisar e refletir posteriormente.
Em 2018 este blog fez 15 anos. Ainda me custa encarar tanto ano, é muito tempo, mas passa, e nunca pára, e cada vez mais rápido. Do que ficou deste ano, pouco mais de 100 posts, e pouco mais de 100 mil visitas, e apesar de contar para mim mais os textos que aqui vou deixando, não quero fechar o ano sem deixar aqueles que recolheram mais entusiasmo junto de quem lê. Por isso aqui ficam os 10 textos mais lidos, por ordem descendente.
"O Empíreo" (1861) por Gustave Doré a partir da "Divina Comédia" (1320) de Dante
Aproveito para deixar aqui uma pequena lista de livros, independentemente de serem ficção ou não-ficção, assim como do ano em que foram escritos ou publicados, representando apenas e só as minhas melhores experiências de leitura ao longo do ano 2018. São 10 livros que recomendaria a qualquer pessoa, não são os únicos a que dei 5 estrelas este ano, mas são os 10 que recomendaria como leitura fundamental ,pela sua capacidade de nos transformar. Se quiserem ver a lista completa, fica a página do GoodReads.
Este ano não me foi possível escolher um Jogo do Ano, tive de me conformar com dois. São ambos grandes videojogos, muito próximos no género, imensamente relevantes para o avanço e definição da linguagem dos videojogos, mas muito diferentes em termos de produção. "Red Dead Redemption 2" (RDR2) é um marco técnico, fazendo uso de todos os recursos imagináveis para nos dar uma das maiores conquistas desta geração de consolas, que servirá de referência durante muitos anos, não apenas para jogadores, mas também para criadores. "Kingdom Come: Deliverance" (KC:D), é a demonstração de que aquilo que a Rockstar fez com 2000 pessoas, e centenas de milhões de dólares (entre 600 a 800 milhões de dólares), pode ser feito com uma produção 20 vezes menor, com "apenas" 100 pessoas e algumas dezenas de milhões (cerca de 35 milhões de dólares). Podemos dizer que RDR2 é um colar de diamantes e KC:D um colar de prata, mas ambos foram talhados com imenso cuidado e detalhe. Ambos conseguiram rentabilizar o aparelho expressivo dos videojogos em grande extensão, construindo duas obras que põem um ponto final na afirmação da importância dos jogos enquanto objetos culturais. São dois artefactos que recorrem ao melhor da literatura e ao melhor do cinema para mostrar como os videojogos se diferenciaram e afirmaram a sua própria linguagem.
Ex aequo 2018: "Kingdom Come: Deliverance" e "Red Dead Redemption 2"
KC:D e RDR2 oferecem dois mundos-história capazes de alargar o nosso conhecimento pela enorme profundidade com que ambas as épocas — europa central medieval e conquista do oeste americano — são apresentadas. Estes mundos-jogo são feitos de teias de histórias, apresentando uma imensidade de factos e conhecimento, mas garantindo experiências de enorme prazer, tanto pelo lado da fruição, como pelo lado da criação, aquele em que os jogos mais se diferenciam da literatura e cinema. Pede-se aos jogadores que usem e experimentem com o conhecimento oferecido e dessa forma construam memórias profusas dos mundos. Ambos são autênticas enciclopédias de conhecimento à espera do jogador, propostos como parques de recreio assentes em séries infindáveis de ações e atividades, capazes de envolver e motivar, pela representação e enação, os utilizadores na construção de novos modelos mentais sobre a realidade.
De fora fica "Ni No Kuni II" que comecei mas não tendo encontrado nada de novo parei, talvez volte a ele lá para frente, mas só depois de passar por "Assassin's Creed Odyssey", "Forgotten Anne", "Vampyr", "11-11 Memories Retold". Este foi também o primeiro ano em que senti a falta de uma Xbox, apesar de isto se ter juntado à loucura que foi este final de ano em lançamentos. Assim ficaram de fora jogos como: "Frostpunk", "Below" e "Ashen". No meio de tudo isto, existe sempre espaço para decepções, a deste ano foi "Monster Hunter World", embora admita que me tenha deixado levar por expectativas geradas pela componente de marketing.
Muito já se escreveu sobre "Kingdom Come: Deliverance" (2018) (KC:D), nomeadamente que é um jogo para jogadores pacientes porque se começa com muito poucas capacidades — enquanto mero plebeu não sabemos manejar espadas ou arcos — o que acaba por o tornar mais interessante para quem procura experiências mais realistas, para quem busca agência narrativa, ou seja, possuir autonomia e controlo sobre a progressão da experiência. Em termos temáticos e visuais, podemos rapidamente evocar “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015), em termos de jogabilidade as referências vão mais para “The Elder Scrolls V: Skyrim” (2011) e “Fallout 3” (2008), ainda assim, KC:D vai além, não apenas porque se furta à fantasia da FC e da Magia, algo muito raramente visto, mas também porque constrói um dos mundos de jogo e história mais detalhados e intrincados de sempre, mantendo as escolhas e a emergência sempre bastante vivas. Por isso, não tenho dúvidas em afirmar que KC:D é um dos grandes jogos deste ano e da última década.
KC:D é mais do que um jogo de mundo aberto realista, ao seu lado “Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017) é mero brinquedo para crianças. A experiência gerada por este mundo não se limita a mera simulação, no caso de época, existe jogo e existe narração, claramente assentes em factos históricos dignos de qualquer grande romance histórico. Mas aquilo que diferencia totalmente KC:D de Zelda, é o design que junta jogo e narrativa capaz de os colocar ao mesmo nível, fazendo depender um do outro, criando uma experiência una, em que o jogador nunca pensa, “estou a jogar” ou “estou a ver uma história”, mas antes “habito este mundo e tenho de me dar a estas pessoas”. Dan Vavra em entrevista dizia: "My philosophy, let's say, is that the gameplay experience generally should be natural, believable, it could be complex, but shouldn't be complicated", e é isso mesmo que temos, e que fica facilmente demonstrado pela imensidade de verbos que o jogo utiliza, todos baseados em fenómenos perfeitamente naturais para um ser-humano: andar, correr, montar, comprar, trocar, caçar, regatear, roubar, tirar, enganar, fugir, render-se, aprender, treinar, obedecer, desobedecer, matar, lutar, reparar, lavar-se, esconder-se, tratar-se, comer, dormir, repousar, esperar, namorar, ajudar, procurar, investigar, etc. Isto explica também porque o jogo é muito mais do que combates e lutas, não senti nunca que estava farto de lutas como acontece em tantos jogos, porque elas são bastante espaçadas em todo o jogo (claro que no meu caso optei por ir desenhando o meu perfil mais pela "fala" e menos pela "força" o que ajuda a minimizar essas lutas). Mas por exemplo, os mini-jogos como o de dados que se podem jogar nas tavernas, foi a primeira vez que me dei ao trabalho de aprender as suas regras, jogar mesmo, e ter vontade de ganhar ao adversário dentro de um mundo virtual, senti completamente a ânsia pela incerteza do lançamento dos dados. Já o mesmo não posso dizer dos “lockpicks”, não consegui entrar na lógica, que pelo que li é muito mais acessível via teclado do que gamepad, mas graças ao sistema de jogo aberto pude jogar todo o jogo sem ter nunca de abrir uma única fechadura por esse método, o que só por si é uma demonstração impressionante do game design do jogo.
O guião final de KC:D tem cerca de 1 milhão de palavras. Na imagem podemos ver o papel ocupado quando impresso.
Na intersecção entre o design e a arte temos o guião, parte escrita parte estrutura de jogo, no qual é preciso destacar os imensos conflitos desenhados para sustentar o nosso interesse ao longo de todo o jogo. Claro que se sente por vezes uma narrativa um tanto artificial pela força dos padrões de Hollywood, influencia clara do script doctor contratado, mas no geral, os 7 escritores sob o comando de Vavra deram muito bem conta do trabalho. Principalmente nos diálogos que demonstram uma relação com os costumes da época, dos seus interesses e diferenças, fazendo com que estejamos sempre interessados em ouvi-los para compreender melhor o mundo para onde viajámos. Do mesmo modo a descrição e resolução dos problemas dos personagens e sua especificação no design de jogo é algo a que não é alheio os mais de 20 consultores em História utilizados. No meio da imensidão de mundo e ações a realizar, muitas delas impõem tempos específicos, o que acaba por conseguir gerar todo um ritmo naquele mundo, e que por vezes apesar de toda a agência quase nos parece linear, ou melhor dizendo, parece o nosso próprio tempo naquele mundo, em que temos de fazer escolhas, mas essas fazem parte das condições daquela realidade, e é quase como se só tivéssemos uma opção porque estamos completamente absorvidos pela história e pela sua progressão. Tudo isto consegue fazer com que as horas se vão acumulando e o jogo só muito raramente acuse saturação narrativa, o nosso empenho no seu progresso é mantido até ao final.
7 escritores, vários consultores e um script doctor, tudo para que a narrativa funcione e suporte o jogo do início ao final.
Para perceberem um pouco melhor como funciona o sistema de escrita, simulação e emergência, vejam este pequeno trecho de uma das quests do início do jogo.
Se o design é brilhante e a escrita muito boa, a arte visual é sumptuosa. O mundo é enorme (16 km2), ainda assim passei dezenas de vezes por alguns dos caminhos e, no entanto, nunca senti o efeito de repetição, tal é a ordem de detalhe colocada na arte. Seja nos caminhos em pedra, seja na relva, seja nas construções, nas roupas, nos utensílios, nas armas, no sistema atmosférico, tudo segue referências reais e altamente pormenorizadas, no sentido de providenciar uma experiência intensa e rica de uma época efetiva, o final da Idade Média (sobre esta componente aconselho uma comunicação de Vavra que dá conta da componente histórica e sua importância artística para o jogo). Daria nota máxima a tudo neste campo, menos ao design de som e música, já que a opção por não saturar o ambiente de música, como acontece nas produções mais hollywoodescas, acaba por ser exagerada, atirando o som para o fundo, não servindo nunca o jogo como motivo. Não falo apenas de música para gestão emocional, mas também das paisagens sonoras naturais — do roçagar das árvores, do correr dos coelhos, dos veados, dos riachos, etc. Senti um pouco falta dessa componente, que tenho a certeza teria tido um enorme feito no incremento do ambiente experiencial, nomeadamente porque em momentos de jogo mais individuais e belos visualmente, teria incrementado o bucolismo das cenas. Aliás, ainda neste sentido, as vozes inglesas pecam também por não possuir um trago de maior autenticidade de época.
Comparações entre o real e os modelos implementados no jogo. Arrisco a dizer que o nível de detalhe colocado na modelação do mundo vai para além daquilo a que a Ubisoft nos tem habituado na sua série Assassin's Creed.
Mas os jogos não se fazem apenas de design e arte, requerem um terceiro elemento vital, a informática, e nesse campo não posso tecer louvores. Bem sei que se trata de uma pequena empresa, de um pequeno país europeu, mas ainda assim facilitaram demasiado. O jogo foi lançado em Fevereiro de 2018, carregadíssimo de bugs, o que lhes valeu dezenas e dezenas de más análises na imprensa internacional. Muitos analistas até gostavam do jogo mas a experiência, que relato acima, não era sustentada tecnologicamente à data. Para se ter uma ideia, eu comecei a jogar apenas em novembro, 10 meses depois, e já ia na versão 12, entretanto passei para a 13, e mesmo assim tenho de dizer que foi o meu jogo em consola com mais problemas informáticos de sempre. Saves que desapareciam; cutscenes cortadas a meio ou simplesmente que não me apareciam numa passagem, mas apareciam noutra; saltos entre ações necessárias de jogo sem que eu tivesse feito algo efetivo; cenários sem chão, paredes sem portas, personagens no ar. Tudo a fazer recordar o horribilis lançamento de “Assassins Creed: Unity” (2014), o qual só consegui jogar, também meses depois, após um patch de 17Gb. Na verdade, os problemas informáticos não são algo completamente alheio a este tipo de jogos, os immersive sims, por causa da complexidade envolvida. Desde sempre a Bethesda foi associada a problemas de bugs, nomeadamente com as séries “Fallout” e “Elders Scrolls” (veja-se o que está acontecer com o recém lançado "Fallout 76"), o que dá conta da questão subjacente, a complexidade do universo, nomeadamente aquela que a narrativa introduz, e que se fosse suportada tecnologicamente com certeza levaria mais do que 10% dos jogadores até ao final.
Não estamos a falar de uma grande área de jogo apenas, mas estamos a falar de simulação que se dá à agência do jogador, que tem ainda de permitir emergência, ou seja, reações do mundo de jogo não planeadas pelos designers, tudo em grande escala, ao que se junta uma estrutura narrativa imensamente detalhada, recortada e ramificada à qual se ligam os cenários, os personagens, as cenas e as cutscenes, tudo ao longo de dezenas de horas de modo a garantir que as sempre presentes escolhas e variações de abordagem de cada jogador funcionam. Aliás, esse é para mim talvez um dos grandes pecados de KC:D, a enormidade de produção de conteúdo. Vavra fala em 110 horas de voz off, só em cutscenes temos quase 9 horas de animação integral, eu fiz 103 horas de jogo para realizar apenas a Main Quest, e mais 3 ou 4 side quests. No YouTube existe um playthrough apenas da Main Quest, e apenas de uma perspetiva, com partes aceleradas e todos os momentos de espera cortados, e mesmo assim são precisas 17 horas. É verdade que, ao contrário da Bethesda que criou o seu próprio motor (Creation Engine), a Warhorse utiliza o CryEngine que sendo desenvolvido por terceiros, tem a vantagem de ser amplamente utilizado e por isso estar imensamente testado. No entanto, esse engine serve apenas a construção e renderização de cenas, para o design de jogo nas suas múltiplas frentes — missões, personagens, diálogos, objetos, locais, ações e interações, mapas, vozes, cutscenes, etc. — a Warhorse teve também de criar a sua própria ferramenta, o SKALD, que é o responsável pelo design assim como toda a gestão do pipeline de produção. Ou seja, grande parte dos problemas são originados nesta ferramenta, o que vem demonstrar mais uma vez o quão importante continua a ser a tecnologia e a informática enquanto arte de produção de videojogos.
Interface de SKALD, construção dos diálogos não-lineares. SKALD fez-me recordar o projeto europeu INSCAPE em que trabalhei, de 2004 a 2008, e que tinha como objetivo exatamente a construção de uma ferramenta de suporte à autoria de mundos narrativos interativos, algo que continua por definir e standardizar.
Apesar de tudo isto, KC:D exala paixão, espírito de missão e isso só é possível porque existe por detrás do jogo um líder, um diretor que busca dar forma e vida a toda uma visão, capaz de aguentar o projeto vivo durante 7 anos, e que é Dan Vavra (n. 1975; licenciado em Design). Este tem sido atacado por alguns comentários que foi fazendo sobre os media e nomeadamente sobre o GamerGate, mas se virem as suas várias entrevistas sobre o jogo, e o modo como trabalha em equipa e a sua abordagem contra a violência nos videojogos, verão como isso está longe de o caracterizar como pessoa. Daí o meu interesse em tentar perceber também como é que um jogo com estas dimensões pôde nascer num pequeno país Europeu, com a mesma população de Portugal, e fazendo uso da sua própria História. É que apesar de ser independente, estamos a falar de um jogo que custou, incluindo já despesas de marketing (o que pode ir de 30% a 50% nos dias de hoje), cerca de 35 milhões de euros, dos quais só 1 milhão veio pelo Kickstarter. Se tiverem o mesmo interesse que eu, aconselho-vos a ver o "Kingdom Come: Deliverance Documentary" (2018). Deixo a seguir alguns dos pontos do mesmo e que captei também em outras entrevistas, que me parecem essenciais para compreender o que aqui temos.
Dan Vavra começa, em 1998, num novo jogo, "Mafia" (2002), por mero acaso acabando a dirigir uma equipa de 9 pessoas, todos, ele incluído, sem qualquer experiência, nem de jogos nem de trabalho. Conseguem sucesso internacional e atraem um grande publisher, a 2K, para fazer uma sequela, "Mafia II" (2011). Mas como artista está pouco interessado em trabalhar sob as ordens da grande produção, por isso tenta ir à procura de outra sorte. Não emigra, nunca sai da Rep. Checa, começa a sua própria empresa. Para o efeito, desenha uma ideia assente numa abordagem inovadora, um RPG realista situado no centro da Europa no final da Idade Média. Com isso procura o primeiro financiamento antes de lançar qualquer desenvolvimento, que só começa em Setembro 2011. Em 2013 vão surgir os primeiros verdadeiros problemas quando o primeiro protótipo está pronto e se inicia o périplo pelos publishers internacionais, estes gostam mas respondem que não querem um jogo de História, não querem realismo, querem fantasia pura e visceral. Entra então o Kickstarter, não para financiar o jogo, mas para demonstrar que há mercado interessado naquele tipo de jogo. O oxigénio do Kickstarter permite passar o número de pessoas envolvidas, das 15 para as 40, e permite assegurar o interesse de mais financiamento e assim fazer chegar a equipa às 100 pessoas ao longo de 4 anos.
Só para fechar, deixo uma pequena lista que fiz há dias, dando conta de grandes jogos europeus que têm surgido nesta década, que dão cartas em todo o mundo, e que mostram que é possível fazer muito mais a partir de pequenos países como o nosso:
França - "Dishonored" (2012) Suécia - "Brothers: A Tale of Two Sons" (2013) Polónia - "This War of Mine" (2014) Polónia - "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015) Dinamarca - "Inside" (2016) Holanda - "Horizon Zero Dawn" (2017) Suécia - "Wolfenstein II: The New Colossus" (2017) França - "Prey" (2017) Bélgica - "Divinity: Original Sin II" (2017) República Checa - "Kingdom Come: Deliverance" (2018)
Desde 2014 que uso o Goodreads para manter um registo dos livros que vou lendo. Tem sido muito útil porque me permite alguma disciplina, ainda que tenha de realizar algum esforço para evitar o efeito de gamificação, algo que inevitavelmente nos condiciona. Para tal, obrigo-me a escrever sempre, sobre qualquer livro que marque como lido. Aliás, por norma têm de ser textos com estrutura e tamanho mínimos para poderem também ser publicados aqui no blog. Por vezes permito a fuga a esta regra: quando o livro é muito fraco ou quando considero que quero continuar a trabalhar o assunto do livro com mais leituras, porque ainda não atingi um modelo completo e fechado do assunto, nesses casos dou apenas conta no Goodreads, num texto muito breve.
A média dos últimos quatro anos ronda os 80 livros. Estes têm-se dividido, aproximadamente, em: 5% de livros que não termino, por serem demasiado fracos; 20% não-ficção; 10% banda-desenhada; 15% literatura portuguesa e contemporânea; sendo os restantes 50% dedicados à leitura de clássicos do cânone literário.
Aproveito assim para deixar aqui, sem nenhuma ordem em particular, os 12 melhores que li em 2017, os links apontam para as resenhas realizadas aqui no blog, sobre os mesmos.
Mais um ano que passou, mais um ano de textos aqui no blog. Publiquei pouco, ainda assim alguns textos deixaram boas memórias. Uma grande parte é de análise de livros, jogos e filmes, os textos mais especializados dizem respeito à ciência em Portugal e à educação criativa. Assim, e para iniciar o ano, deixo os 12 textos mais lidos, ou pelo menos mais vistos de acordo com o número de visualizações do blog.
Foi dos anos, recentes, em que joguei menos, e ao contrário do que dizia o Rui Craveirinha no IGN, não fiquei com a ideia que tivessem saído muitos jogos, talvez por ter andado menos atento. Senti que foram sempre saindo jogos, mas não propriamente jogos que nos marcassem. Desde logo a grande desilusão de “Mass Effect: Andromeda” na primeira metade de 2017 não ajudou, mas serviu pelo menos para mostrar que nem sempre usar uma série de sucesso é garantia de investimento seguro, tanto para as empresas como para nós. Daí que este ano me limite a fazer uma lista dos 5 melhores jogos que joguei.
Joguei outros jogos que marcaram este ano de 2017, uns melhor outros pior, sendo que alguns deles surgem mesmo destacados em listas e prémios, não sendo o meu caso.
Por fim, deixo os jogos de 2017 que ainda quero jogar, embora não alimente esperanças excessivas pela investigação que fui fazendo à volta dos mesmos, e por isso também não captaram suficientemente o meu interesse para os jogar quando saíram.
- Hellblade: Senua’s Sacrifice - Observer - Get Even - Late Shift (talvez não seja aqui o lugar apropriado, ou talvez sim) - Middle-earth: Shadow of War - Tacoma - Rime - Wolfenstein II: The New Colossus - Last Day of June
Estive a passar os olhos pela listagem de textos publicados ao longo do ano, e nas visualizações que cada um teve. De um conjunto de cerca de vinte mais vistos, destaco dez que me parecem ser dos mais interessantes. Outros houve que mais me disseram, mas não tendo sido tão preferidos, opto por não os nomear.
Deixo a tradicional lista anual dos meus videojogos preferidos do ano. Tinha dito que este ano não tinha trazido grandes surpresas, contudo disse-o antes de jogar os dois jogos que apresento no topo da lista, o que muda bastante a minha impressão de 2016 enquanto ano relevante para o medium. Não sendo um ano de grande inovação, diria pouco fraturante, acaba sendo um muito bom ano, com obras muito interessantes, a que voltaremos ainda muitas vezes.
1 - "The Last Guardian" (Análise)
A demonstração cabal da relevância do medium enquanto forma expressiva.
2 - "Inside" (Análise)
A ficção científica explorada através do melhor dos videojogos.
3 - "Oxenfree" (Análise)
Diálogos e escolhas no aprofundar dos perfis dos personagens.
4 - "Firewatch" (Análise)
A excelência de um guião.
5 - "That Dragon Cancer" (Análise)
A expressão interior de um sentir doloroso.
6 - "1979 Revolution" (Análise)
Videojogos como manifesto expressivo.
7 - "Uncharted 4" (Análise)
Um fim brilhante, para uma das sagas chave do medium.
8 - "The Witness" (Análise)
O jogo filosófico do ano, e dos mais arrojados de sempre nesse campo.
9 - "Superhot"
A inovação mecânica de 2016, que impressiona ainda mais por ter sido criada sobre um género tão gasto.
10 - "Between me and the Night"
O videojogo português do ano. Com alguns problemas ao nível de interface, mas uma ilustração e tema bastante interessantes.
Além destes dez, 2016 ficou ainda marcado por alguns pequenos videojogos que continuarão a ser referenciados no futuro, "Virginia" (Análise), "Event[0]", "Californium" e ainda "Bounce". Já a sensação "Abzu", não me parece que tenha trazido nada de novo face a "Endless Ocean" de 2007. Por outro lado "Dishonored 2" à semelhança de "Far Cry Primal" (Análise) ou "Street Fighter V" foram mais do mesmo, com incrementos interessantes, mas incapazes de surpreender.
Em 2016 não se jogaram apenas videojogos do ano, como sempre existem jogos dos anos anterior que se revisitam, nomeadamente para terminar, alguns em versão remake, outros simplesmente recuperados das prateleiras. Um dos remakes, muito importante para mim já que nunca o tinha conseguido jogar, foi "The Elder Scrolls V: Skyrim" (2011). Um jogo que passados quatro anos, continua a impressionar num campo de essência dos videojogos, a agência.
Só agora consegui recolher os 10 textos mais lidos/vistos aqui. Foi um ano calmo, principalmente no primeiro semestre publiquei pouco, talvez por isso não existam tantos textos a concorrer pelo top dos mais vistos como nos anos anteriores. De qualquer modo aponta temas interessantes que fui trazendo aqui ao longo do ano que terminou. Acaba por ser refrescante voltar a ver todos estes textos e imagens e pensar sobre o que conduziu à sua criação, assim como especular sobre o que terão pensado as pessoas que os leram.
Em Busca do Tempo Perdido é um romance em 7 volumes, são 3200 páginas da mais bela prosa, que nos levam através de um universo interior com o propósito de compreender a essência da Arte. Proust foi e continua a ser o expoente máximo da arte literária, difícil de superar porque termina em si próprio a essência de um estilo literário.
"Ainsi ce que j’avais cru n’être rien pour moi, c’était tout simplement toute ma vie. Comme on s’ignore !"
“L’oubli est un puissant instrument d’adaptation à la réalité parce qu’il détruit peu à peu en nous le passé survivant qui est en constante contradiction avec elle.”
“Nous ne savons jamais si nous ne sommes pas en train de manquer notre vie.”
Se quiserem ver tudo o que li, o Goodreads criou este ano uma página especial, My Year in Books, na qual apresenta todas as obras que lemos, destacando aquelas a que demos maior pontuação, apresentando ainda alguns dados estatísticos.