segunda-feira, dezembro 31, 2018

Medeia (431 a.c.)

Uma viagem de 2500 anos para encontrar um problema humano que continua igual a si mesmo, capaz ainda hoje das mesmas consequências trágicas. Antes de se iniciar o relato de Eurípides, Medeia terá traído o pai e morto o irmão para ajudar Jasão e os Argonautas, abandonando depois o seu país com Jasão, de quem viria a ter dois filhos. O relato começa com Medeia já na Grécia, um país estranho para ela, descobrindo que Jason decidiu abandoná-la para casar com a filha de Creonte, rei de Corinto. O que sucede depois só pode ser tragédia, mas porquê?

"Medeia e a Urna" (1873) de Anselm Feuerbach

De tanto que se poderia destacar nesta pequena peça de Eurípedes opto por me focar nesta questão porque ao longo dos anos me tenho debruçado invariavelmente sobre ela, dada a intensa emocionalidade que tende a gerar, sendo grandemente responsável por muito daquilo que conhecemos hoje como violência doméstica. Aliás, não é por acaso que nos meus 30 livros preferidos tenho “Os Dias do Abandono” (2002) de Elena Ferrante, o livro que me veio de imediato à mente assim que comecei a “ouvir a voz” de Medeia.

A meio da peça Jasão apresenta as suas razões para casar com a filha do rei, que como diz o Coro e Medeia, não passam de bem falar, sem substrato. Repare-se como é este o cerne: a razão para o abandono. Porque o casamento não é uma cerimónia, é um contrato, um contrato que requer uma razão para ser quebrado. O problema é que a razão precisa de satisfazer ambas as partes no mesmo momento, e isso só muito raramente acontece. Assim, quando não existe o encontro e a sincronia entre as partes para aceitar o fim, abandonamos o reino da razão e da lógica, e entramos pelo reino exclusivo da emoção adentro. Aí começam a surgir os grandes substantivos — traição, deslealdade, engano, impostura — que levam ao pior do humano: a vingança, a punição, a destruição.

domingo, dezembro 30, 2018

Histórias de engodo

A pouco mais de meio do livro “Bird Box” (2014) desisti. Parecia pouco provável que me pudesse oferecer mais do que o pouco que tinha retirado até ali. Decidi então ver o filme para poder mais rapidamente fechar o capítulo da experiência. Se o livro tinha dado pouco, o filme nada deu. Admito que o problema seja meu, acreditei que era um thriller e afinal era apenas uma história de terror. Quando assim é, interessa apenas o medo e o susto, a coerência causal é completamente secundária.


Aproximei-me de “Bird Box” por causa de um cartaz da Netflix que apresentava uma mãe de olhos vendados a abraçar os filhos (IMDB). Procurei saber mais, e encontrei uma espécie de grande comunidade seguidora do livro, com as resenhas mais elogiosas e muitas estrelas. Por outro lado, o filme contava com Sandra Bullock e John Malcovich, e realização de Susanne Bier, não podia ser um simples filme de terror! Assumi-o como thriller pós-apocalíptico, recordei “The Road” (2006) de Cormac McCarthy e “Ensaio sobre a Cegueira” (1995) do Saramago, por isso decidi ler o livro primeiro. Mas rapidamente percebi que tinha pedido demais, não só pela escrita, mas por toda a manipulação emocional — nomeadamente os suicídios provocados pelo “evento”. Ao fim de poucas páginas comecei a inclinar-me para “The Happening” (2008) de M. Night Shyamalan, mas até aí me perdeu, nada parecia ter sustentação ou plausibilidade. Existe aqui savoir-faire, mas está posto ao serviço da mera inovação, como quem está a criar um novo produto: pega-se nas histórias pós-apocalípticas, tão em voga, introduz-se-lhe uma variação no gerador de medo, e está feito.


Entretanto vi, por estes dias e por mero acaso, “The Quiet Place” (2018) de John Krasinski (IMDB), com uma premissa exatamente igual, variando apenas o sentido (visão / audição). Se em “Bird Box” a fórmula pós-apocalíptica é pseudo-inovada pelo facto das pessoas terem de se vendar, já que o simples olhar para as “criaturas” (nunca sabemos se são mesmo criaturas) as transforma e faz com que se suicidem. Em “The Quiet Place”, a emissão de qualquer ruído atrai criaturas que circulam a grande velocidade e destroem tudo o que crie som. Nas duas histórias, nada se sustenta. Criar duas crianças durante 5 anos, num mundo destruído, com recurso a enlatados roubados de casas distantes, a que se acede às apalpadelas! Ou andar de carro, realizar plantações inteiras de milho, e dar a luz, sem emitir qualquer som!

Ambas as premissas, “Bird Box” e “The Quiet Place”, faziam sentido num qualquer livro de pequenos contos de terror. São trabalhos de pura manipulação da atenção dos leitores/espectadores, não há nada ali, mas quem escreve sabe puxar os cordelinhos da nossa cognição e emoção para nos manter agarrados. Se escrever um livro inteiro era desperdício do talento de qualquer escritor, produzir filmes que custam milhões com base nisto é um autêntico hino à ociosidade da nossa espécie.

sábado, dezembro 29, 2018

Videojogos do Ano 2018

Este ano não me foi possível escolher um Jogo do Ano, tive de me conformar com dois. São ambos grandes videojogos, muito próximos no género, imensamente relevantes para o avanço e definição da linguagem dos videojogos, mas muito diferentes em termos de produção. "Red Dead Redemption 2" (RDR2) é um marco técnico, fazendo uso de todos os recursos imagináveis para nos dar uma das maiores conquistas desta geração de consolas, que servirá de referência durante muitos anos, não apenas para jogadores, mas também para criadores. "Kingdom Come: Deliverance" (KC:D), é a demonstração de que aquilo que a Rockstar fez com 2000 pessoas, e centenas de milhões de dólares (entre 600 a 800 milhões de dólares), pode ser feito com uma produção 20 vezes menor, com "apenas" 100 pessoas e algumas dezenas de milhões (cerca de 35 milhões de dólares). Podemos dizer que RDR2 é um colar de diamantes e KC:D um colar de prata, mas ambos foram talhados com imenso cuidado e detalhe. Ambos conseguiram rentabilizar o aparelho expressivo dos videojogos em grande extensão, construindo duas obras que põem um ponto final na afirmação da importância dos jogos enquanto objetos culturais. São dois artefactos que recorrem ao melhor da literatura e ao melhor do cinema para mostrar como os videojogos se diferenciaram e afirmaram a sua própria linguagem.

Ex aequo 2018: "Kingdom Come: Deliverance" e "Red Dead Redemption 2"

KC:D e RDR2 oferecem dois mundos-história capazes de alargar o nosso conhecimento pela enorme profundidade com que ambas as épocas — europa central medieval e conquista do oeste americano — são apresentadas. Estes mundos-jogo são feitos de teias de histórias, apresentando uma imensidade de factos e conhecimento, mas garantindo experiências de enorme prazer, tanto pelo lado da fruição, como pelo lado da criação, aquele em que os jogos mais se diferenciam da literatura e cinema. Pede-se aos jogadores que usem e experimentem com o conhecimento oferecido e dessa forma construam memórias profusas dos mundos. Ambos são autênticas enciclopédias de conhecimento à espera do jogador, propostos como parques de recreio assentes em séries infindáveis de ações e atividades, capazes de envolver e motivar, pela representação e enação, os utilizadores na construção de novos modelos mentais sobre a realidade.

1 - Kingdom Come: Deliverance, Rep. Checa, Daniel Vávra
1 - Red Dead Redemption 2, EUA, Dan Houser
3 - Gris, Espanha, Conrad Roset
4 - Florence, Austrália, Ken Wong
5 - Return of the Obra Dinn, EUA, Lucas Pope
6 - My Child Lebensborn, Noruega, Catherina Bøhler
7 - Celeste, Canada, Matt Thorson
8 - Detroit, França, David Cage
9 - God of War, EUA, Cory Barlog
10 - A Way Out, Suécia, Josef Fares

De fora fica "Ni No Kuni II" que comecei mas não tendo encontrado nada de novo parei, talvez volte a ele lá para frente, mas só depois de passar por "Assassin's Creed Odyssey", "Forgotten Anne", "Vampyr", "11-11 Memories Retold". Este foi também o primeiro ano em que senti a falta de uma Xbox, apesar de isto se ter juntado à loucura que foi este final de ano em lançamentos. Assim ficaram de fora jogos como: "Frostpunk", "Below" e "Ashen". No meio de tudo isto, existe sempre espaço para decepções, a deste ano foi "Monster Hunter World", embora admita que me tenha deixado levar por expectativas geradas pela componente de marketing.

sexta-feira, dezembro 28, 2018

Black Mirror Interativo

A Netflix juntou-se aos criadores de Black Mirror para nos oferecer, neste final de ano, "Bandersnatch" (2018), um episódio suportado em narrativa interativa. Não é a primeira experiência interativa da Netflix, mas é sem dúvida a sua maior aposta até agora no género. O facto de ser desenvolvida no âmbito da série "Black Mirror" não é um fator menor, já que o lado tecno-estranho da série se encaixa perfeitamente na ideia da aplicação de um sistema tecnológico a um formato clássico, o das séries de televisão. Mas Charlie Brooker, o criador da série e escritor deste episódio, não se limitou a explorar essa conexão, recuou no tempo nas suas memórias e encheu o episódio de referências intertextuais.


Em traços gerais, podemos dizer que temos três grandes temas — Anos 80, ZX Spectrum e Philip K. Dick (PKD) —, que por sua vez servem na geração de centenas de pequenas referências, que por um lado vão alimentando o nosso instinto lógico-cognitivo, e por outro nos vão massajando a nostalgia. No final dos 60-75 minutos, nem queremos acreditar que já estamos no final, queríamos mais, muito mais. Na verdade, uma hora é a duração normal do preâmbulo de um videojogo, e foi isso que senti no final de "Bandersnatch". Estava eu já ambientado e pronto a iniciar a experiência quando terminou. Valeram os replays finais em forma de epílogos, não fosse Brooker um enorme fã de videojogos.


Mais analiticamente. Talvez possamos considerar uma jogada suja, o facto de Brooker se ter socorrido de uma figura já mítica, PKD, já que funciona neste guião como verdadeiro Deus Ex-Machina. Apesar disso, Brooker coseu imensamente bem as pontas, a relação temática e as referências são muito bem balanceadas, capazes de criar uma dimensão própria para o filme, que por sua vez e com a ajuda da componente interativa, nos transporta para a mesma, e assim justifica plenamente a liberação do autor da causalidade do realismo. Em síntese, temos Brooker a brincar com as bases teóricas que suportam as narrativas interativas, não a mera quebra da 4ª parede, mas a quebra de sentido e lógica narrativa, pela colocação em causa do livre-arbítrio e do determinismo. E se isto se justifica por estarmos no formato de narrativa interativa, ainda mais justifica a entrada de PKD.
“It was a moment where we went, ‘Oh great that’s exciting, it’s a story that would only work in this way.’ Five minutes later we thought, ‘Oh shit, now we’ve got to do that, and it’s probably going to be complicated.’” Charlie Brooker, Wired, 28.11.2018
A abordagem escolhida, funcionado muito bem, tem o problema de ser irrepetível. Ou seja, não se pode dizer que o filme tenha aberto avenidas para mais episódios interativos. Por outro lado, temos uma obra que vale para além do mero género em que se encaixa, temos uma obra que não recordaremos pelas escolhas, mas porque nos impactou, porque nos fez pensar e sentir. Sobre tudo isto, temos ainda o facto de o filme estar disponível para mais de 130 milhões de espetadores no mundo, o que pode vir a contribuir para uma maior aceitação do género e assim potencialmente lançar a sua produção e consumo.

No campo mais técnico. Foi com enorme satisfação que descobri que Charlie Brooker escreveu o guião no Twine. Uma aplicação open-source criada para facilitar a criação de ficção interativa, que de tão simples tem a maior longevidade na área. Um dos maiores problemas da criação interativa tem sido desde sempre a falta de ferramentas que suportem a sua criação. Claro que o Twine serviu apenas para o guião, já que a Netflix foi obrigada a desenvolver toda uma nova aplicação de suporte à gestão dos trechos de filme que seguem totalmente o guião escrito por Brooker no Twine. Mas diga-se, funciona impecavelmente, como diz Brooker: “Seeing it work and work really smoothly has been quite odd. I found it almost emotional – as emotional as I get about anything, it was going to be something geeky”. Mais info por detrás da criação, leiam o texto da Wired.co.uk.


Para fechar, se ficaram com vontade de experimentar mais cinema interativo, posso recomendar vivamente "Late Shift" (2016) que podem ver na App Store ou na Playstation Store. Entretanto, se quiserem jogar o jogo que aparece no episódio, podem descarregar o mesmo do pseudo-site da TuckerSoft.


Leituras adicionais
How the Surprise New Interactive Black Mirror Came Together, Wired, 28.12.2018
The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet, Wired.co.uk, 28.12.2018


Atualização 30.12.2018
Fluxograma completo de "Bandersnatch" (2018)

quinta-feira, dezembro 27, 2018

Experienciar como Humano

Tenho passado os últimos anos em busca de variáveis e modelos capazes de dar conta da essência e espectro que definem a Experiência Humana. Motiva-me a identificação daquilo que suporta a nossa experiência, da sua construção e variabilidade, para assim poder conceber modelos de interação humano-computador no campo do design de narrativa interativa (com propriedades de agência, jogo ou procedimentais) mais efetivos, ou seja, mais consentâneos com as propriedades ótimas do ser-humano. Nesse sentido, as leituras têm sido diversas: da psicologia à filosofia, passando pela cibernética, neurociência, computação, fenomenologia, emoção, desenvolvimento, biologia, etc., no fundo tudo aquilo que, de um modo ou de outro, tem servido as ciências cognitivas nas últimas décadas. Como sempre, em qualquer campo do conhecimento mas mais acentuado ainda no mundo multidisciplinar, quanto mais fundo escavamos mais problemas encontramos, mais dúvidas desenvolvemos, menos certezas conseguimos, mas não deixa de ser interessante o modo como vamos encontrando pontes entre as diferentes disciplinas, e as vamos anotando como espécie de nós relevantes. Estes elementos dão conta de conclusões provenientes de fundamentos díspares, mas que pela sua semelhança carregam consigo elementos fundamentais do conhecimento, que nos podem ajudar a tornar mais evidente o design do conhecimento que buscamos.


Vem isto a propósito da minha mais recente leitura, “The Embodied Mind, Revised Edition Cognitive Science and Human Experience” de Francisco J. Varela, Evan Thompson e Eleanor Rosch (VTR). A primeira edição saiu em 1991, o Francisco Varela morreu em 2001, e em 2016 Thompson e Rosch resolveram voltar ao livro e escrever longas introduções sobre o que se alterou, no conhecimento, ao longo das últimas décadas. A primeira edição foi recebida com grande entusiasmo na comunidade académica, com direito a resenhas de Daniel C. Dennett para o American Journal of Psychology (106, No. 1, 1993) e Hubert Dreyfus para o Mind (102:542-6, 1993). O livro apresenta várias nuances que lhe conferem um estatuto especial, desde logo a multidisciplinaridade dos autores: Varela, biólogo, Thompson, filósofo, e Rosch, psicóloga. Como se não bastasse, na ausência de conhecimento capaz de dar resposta à grande questão do livro, foram ainda buscar a filosofia do budismo.

O livro “Embodied Mind” fala, como o subtítulo diz, sobre as ciências cognitivas, procurando estabelecer um quadro de análise sobre a Experiência Humana. Era então, em face do que disse acima, mesmo isto que eu precisava, e só pecava por chegar tarde a ele, embora tenha de dizer que se lia constantes referências ao mesmo, nem sempre era pelas suas qualidades. Queiramos ou não, a multidisciplinaridade continua a gerar apreensão na maior parte dos académicos, e se lhe juntarmos conhecimento não validado experimentalmente (como o budismo) ainda pior. Podemos dizer que o livro está dividido em duas partes, uma primeira explicativa das Ciência Cognitivas, da sua génese, aceitação e transformação, até à identificação do seu problema — a incapacidade de definir a experiência humana —, e a segunda parte em que se apresenta uma resposta, a partir de diferentes ciências e filosofias, que é definida pelos autores como Enativismo.

Os autores começam por apontar um problema de partida nas ciências cognitivas, originadas na sua base das ciências da computação e da informação, que procuravam compreender a experiência como mera entrada e processamento de dados. Ou seja, a experiência humana seria construída numa base linear orientada a estímulos, assente numa espécie de processo sequencial computacional. Este cognitivismo clássico foi sendo depois re-trabalhado, com as neurociências a alargarem o seu entendimento com abordagens que ainda hoje são aceites, e que nos dizem que o nosso cérebro funciona de um modo não-linear, processando em paralelo e de modos distribuídos. Diga-se que nada que os artistas já não soubessem, basta olhar para o experimentalismo literário do modernismo (1910-1930), ou recordar o seminal artigo de Vannevar Bush, “As We May Think” (1945) responsável pelas bases daquilo que a internet veio a ser. Claro que esse classicismo foi originado, em grande medida, pela recusa do estudo do interior, da consciência, algo que a fenomenologia e a psicanálise abraçaram, mas foram sempre olhadas de lado pelas ditas ciências. E ainda hoje, as neurociências continuam investindo tudo na senda biológica e externa, na esperança de identificar objetivamente marcas do funcionamento interior. Neste sentido, se as neurociências conseguiram contribuir para a compreensão do funcionamento do cérebro, contribuíram até hoje pouco para a compreensão da Experiência em si.

Repare-se na contradição em que vivemos que subsiste até aos dias de hoje. As neurociências dizem-nos que o Eu é uma ilusão criada pelo cérebro, que aquilo a que chamamos consciência não passa de uma simulação neuronal, recentemente Anil Seth  chamou-lhe mesmo “alucinação partilhada”. Contudo, pessoalmente, "sentimo-nos como pessoas individuais, capazes de contactar diretamente com o mundo exterior". Isto agrava-se quando reequacionamos a ciência neste quadro. Se por um lado, acreditarmos no que esta nos diz — que a nossa experiência não passa de uma simulação —, então teremos de aceitar que a própria ciência não passa de uma ilusão, já que ela não se pode colocar “do lado de fora”. Por outro lado, se decidirmos seguir o nosso instinto experiencial, negar a evidência científica, então estaremos a colocar em jogo a própria experiência que precisa da ciência para avançar na compreensão de si. Isto embate ainda naquilo que os autores definem como potencial niilismo, de qualquer uma das opções. É a estes problemas que VTR tentam dar resposta, questionando-se: “será inevitável esta discrepância entre o conhecimento científico e a experiência?” e “seria possível reconciliar as ciências cognitivas e a experiência humana de algum modo?”

A abordagem proposta por VTR assenta em vários domínios, da fenomenologia à biologia, passando pela filosofia budista do mindfulness. Do lado da fenomenologia, temos a análise da experiência objetiva, a partir de processos reflexivos subjetivos, recusando a possibilidade do estudo empírico, o que não ajudava completamente ao que se pretendia, por isso VTR acabaram procurando no budismo. Aí foram buscar teorizações em redor da meditação, que segundo as mesmas, permitiriam levar-nos a um ponto de análise concreta da Experiência Humana. Num processo de meditação, somos levados a esvaziar a mente de tudo o que é exterior, os budistas referem que o treino intensivo e o seu objetivo final é chegar ao tibetano "rigpa" (o verdadeiro eu, ou “existência original”) (ver Rinpoche, 1992 e Ricard, 2007). O problema desta abordagem budista, apontado logo à primeira edição por Dreyfus, e agora reconhecida por Thompson na nova edição, é que a observação interior da experiência altera a própria experiência. No fundo, a meditação budista não se diferencia da abordagem fenomenológica.

O verdadeiro contributo do livro adviria por meio de todas estas teorias, mas acima de tudo da biologia e das ciências da informação. Varela foi estudante de Humberto Maturana, um dos grandes mentores da evolução da cibernética, ciência dos sistemas, com semelhanças no pensamento a Gregory Bateson. Maturana, tinha trabalhado numa teorização sobre os sistemas vivos que serviria depois para definir a cognição, propondo o conceito de “autopoiesis” que definia os organismos vivos como sistemas capazes de se manter e reproduzir, tendo como exemplo a célula. Daqui Maturana e Varela vão propor em 1980, no livro “Autopoiesis and Cognition. The Realization of the Living”, aquilo que ficaria como conhecida como a sua teoria de cognição:
“Living systems are cognitive systems, and living as a process is a process of cognition. This statement is valid for all organisms, with or without a nervous system.” (p.13)
Nesta proposição, Maturana e Varela estão a dizer-nos que a cognição não é mais do que a nossa habilidade de nos adaptarmos a cada ambiente. Que a cognição é fruto da evolução interativa entre o sistema e o ambiente, a capacidade que este tem de reagir aos desafios que o ambiente vai apresentando, do que vão emergindo esquemas e experiências que acabam constituindo aquilo que definimos como cognição. Estamos a falar de teoria da evolução, mas estamos a falar da cognição enquanto processo emergente dessa evolução, capaz de gerar a consciência a partir do individuo e da sua relação com o ambiente. Sobre este processo de cognição, constrói-se depois o da comunicação, como vimos aqui recentemente por Tomasello, responsável pela partilha de experiências entre sistemas, conduzindo à criação de experiência geral partilhada, comum aos sistemas. Ou seja, ampliando a complexidade cognitiva do plano individual por via do plano coletivo.

Assim, a proposta final de VTR, apresentada como “embodied cognition”, diz-nos que a “cognition depends upon the kinds of experience that come from having a body with various sensorimotor capacities, and second, that these individual sensorimotor capacities are themselves embedded in a more encompassing biological, psychological and cultural context." (p.172-173), a partir do que vão apresentar o seu conceito de Enativismo:
"emphasize the growing conviction that cognition is not the representation of a pre-given world by a pre-given mind but is rather the enactment of a world and a mind on the basis of a history of the variety of actions that a being in the world performs" (p.9)
O mais interessante desta proposta é: por um lado, a sua relação com uma proposta de Jerome Bruner, sobre os três modos de representação do conhecimento — "enactive", "iconic", "symbolic" (1966); e por outro, a oposição entre as definições de representação. VTR batalham muito para eliminar a ideia de “representação”, já que essa pressupõe a tal mímica de um mundo exterior que querem evitar. Pois se existe um mundo exterior, voltamos ao problema anterior, da experiência como ilusão ou não desse mundo. Seguindo o enativismo, não existe o mundo exterior e a mente que o copia, mas ambas fazem parte de um mesmo todo. No caso da definição de Bruner, a representação em modo enativa, refere-se ao modo como o conhecimento se constrói pelo indivíduo, se este é construído por via do “aprender fazendo”, ou pela via da cópia por metáforas, ou ainda de alto-nível, simbólica. Podendo dizer que existe uma contradição, não a vejo enquanto tal, já que a recusa da palavra representação no caso VTR tem mais que ver com valor semântico atribuído à palavra. Aliás, por isso mesmo as teorias do enativismo de VTR têm sido ligadas à "cognição situada", e ainda discutidas com preceitos já muitas vezes utilizados nas discussões do conhecimento tácito de Polanyi (1966).

Para finalizar, não quero deixar de ligar esta abordagem do enativismo, como cognição assente na autopoieses, a uma outra ideia, a do Tempo que aqui trouxe a partir de Carlo Rovelli. O tempo, segundo Rovelli, não é entidade ou propriedade, mas é movimento. Deste modo, argumenta que a realidade tal como a concebemos, feita de objetos, não existe, já que tudo não passa de movimento contínuo e perpétuo para a desintegração. Neste sentido, poderíamos dizer: a cognição não parte de um Eu para copiar um Mundo exterior, já que nem o mundo existe, nem o Eu existe, tudo não passa de um processo continuado, em que pela enação construímos e reconstruímos, um Eu e um Mundo, até ao seu desaparecimento completo, ou regresso ao caos.

segunda-feira, dezembro 24, 2018

“Gris”, experiência sensorial

Desconfiei da beleza visual de “Gris” (2018) porque foram inúmeras as vezes, no passado, em que tal se revelou mera superfície sem qualquer substrato. Algumas das resenhas que li inclinaram-me mesmo a deixá-lo para jogar apenas em 2019. No entanto, algo fez com que o comprasse na Steam junto com mais alguns jogos nas promoções deste Natal. Por isso, se sabia que a ilustração me ia deslumbrar, esperava pouco do resto, nomeadamente acreditava que a jogabilidade seria fraca, e que por isso o fluxo seria um tanto arrastado, tudo muito suportado no campo visual apenas. Nada poderia estar mais errado, “Gris” é um exercício de completo domínio de todas as artes envolvidas na criação de um artefacto interativo: da ilustração à interação, passando pela câmara, animação, som e música.



Sendo um jogo de plataformas, não se espere nada que o relacione com outros plataformas deste ano, seja “Celeste” (2018) ou menos ainda “Iconoclasts” (2018) ou “Dead Cells” (2018). “Gris” é uma experiência singular, não existe nada que se lhe assemelhe, é uma obra marcada por uma intensa direção artística. Posso talvez invocar, no plano visual, “Child of Light” (2014), e no campo experiencial, do fluxo interativo, o trabalho de Jenova Chen, “Journey” (2012). Mas se Chen é um visionário do fluxo de interação, Conrad Roset é apenas um artista de aguarela, o que quer dizer que “Gris” não é uma obra de uma pessoa apenas.

A equipa por detrás de “Gris” é composta por três pessoas, todas baseadas em Barcelona. O artista Conrad Roset (1984), que já expôs um pouco por todo o mundo, desde o MoMA em Virginia, ao Show Studio em Londres, passando pela Steven Kasher Gallery em Nova Iorque ou TiposInfames em Madrid, imensamente comissionado para trabalhos de ilustração, possui um significativo número de seguidores. Desenvolveu um estilo próprio, facilmente reconhecível, assente na aguarela colorida em contraste com fortes formas a tinta preta, socorrendo-se bastante da silhueta e sensibilidade femininas como motivação. Em segundo, temos Roger Mendoza que trabalhou na última década na indústria AAA, fazendo programação de IA e gameplay, essencialmente para a série Assassin’s Creed, tendo trabalho no "Assassin’s Creed III" (2012), "Assassin’s Creed IV" (2013) e "Assassin’s Creed: Syndicate" (2015). E por fim, Adrian Cuevas, outro especialista em tecnologia e programação, que também veio dos AAA, onde esteve envolvido em “Far Cry 3” (2012), “Tom Clancy's Rainbow Six: Siege” (2015), e “Hitman: The Complete First Season” (2017). Mendonza e Cuevas resolveram deixar os AAA, e em 2016 juntaram-se a Roset para criar o Nomada Studio em Barcelona. Com dois especialistas em tecnologia, treinados ao mais alto nível para garantir a fluidez do gameplay, e um especialista em arte visual, algo de qualidade teria de ser possível criar.




As competências que suportam a criação de “Gris” explicam porque a ideia que tinha, do indie belo mas gorado, não aconteceu. Roset tinha uma visão criativa, mas Mendoza e Cuevas sabiam como lhe dar forma, como a sustentar ao longo de 5 horas, e contribuir para o densificar dessa visão. Quando se entra em "Gris" e começamos a jogar, mesmo não sabendo nada sobre as pessoas por detrás da obra, sentimos de imediato um trabalho altamente apurado, refinado e polido por alguém que sabe muito bem o que está a fazer. Além disso, estes tiveram ainda a humildade de procurar quem sabia mais do que eles, em áreas como a animação, o irmão de Roset foi buscar Adrian Miguel, que já tinha trabalhado em "Invizimals", e para o sound design, Mendoza trouxe Ruben Rincon, que já tinha trabalhado para “Assassin’s Creed III” e para o português “Between Me and the Night” (2016). Para coroar todo este trabalho, e encorpar completamente as aguarelas de Roset, posso dizer que a entrada de Berlinist, banda composta por Gemma Gamarra, Luigi Gervasi e Marco Albano e responsável pela banda sonora, eleva o jogo em vários patamares experienciais. Os Berlinist trabalham bastante no campo ambiental e atmosférico, em certos momentos pareceu-me existir um traço futurista, a fazer lembrar a banda sonora de "Blade Runner 2049" (2017) de Benjamin Wallfisch e Hans Zimmer.

Pegando neste último ponto, o da experiência, é nele que “Gris” mais investe. Na minha modelação do Design de Experiência tenho dividido o mesmo em três camadas — funcional, sensorial e significado. “Gris” não está propriamente focado no significado, em contar uma história, “Gris” desenvolve-se completamente no plano sensorial. Ou seja, “Gris” trabalha a interação pela forma, busca impactar e transportar emocionalmente o jogador, mais do que fazê-lo pensar nesta ou naquela ideia. Assim como a narrativa não é o fundamento, o jogo também não o é, ele está lá como está a história, mas são ambos suporte. O foco são mesmo as imagens e a música que juntos garantem uma experiência audiovisual interativa única, suficientemente abstrata para que possamos preenchê-la com as nossas experiências, deixando-nos guiar pelo pautamento emocional que nos vai sendo imposto.

sábado, dezembro 22, 2018

Lógica no suporte da narrativa

"Return of the Obra Dinn" (2018) é o último jogo de Lucas Pope, mais conhecido pelo brilhante "Papers, Please" (2013), que volta a colocar-nos no lugar de um profissional que tem de executar um trabalho, neste caso somos um perito de uma agência de seguros que tem de fazer um relatório sobre o que se terá passado num barco perdido em alto-mar no século XIX, que entretanto deu à costa. O jogo assume o velho desenho das histórias de detetives, e nós assumimos o papel do detetive, só que desta vez não temos de descobrir uma morte mas sessenta.





Dividiria "Return of the Obra Dinn" em dois grandes momentos: a descoberta de todas as mortes ocorridas no barco, à medida que vamos descobrindo cadáveres, que por meio de uma bússola mágica nos permitem ver o momento, visualmente congelado, em que morreram, e assim vão dando estampa a todas as páginas do livro, que vamos utilizando para tomar notas para enviar à seguradora; e o segundo, o da decifração de quem são essas pessoas e como é que morreram. O primeiro momento tem a particularidade de acontecer em modo reverso, seguindo a abordagem narrativa de "Memento" (2000), o que contribui para aumentar a complexidade do segundo, na decifragem dos eventos. Estes dois momentos são responsáveis pela criação de um terceiro, apenas no nosso plano mental, que é a reconstrução da história de como tudo aconteceu e que acaba sendo a grande motivação para jogar até ao final.

O passar do decifrar de 1 morte para 60 não é mera quantidade para aumentar a duração do jogo, é antes responsável pela criação de uma teia vasta e profusa de elementos, automaticamente ligados por estarem todos num mesmo espaço, o barco, mas órfãos por pertencerem a pessoas que não conhecemos e já estão mortas. Cabe-nos a nós, enquanto investigadores, reconectar todos os elementos, conjecturar a partir das evidências, dar-lhes lógica e inseri-las na grande narrativa do que aconteceu ali. É isto o jogo, e por isso se a base poderia facilmente ser passada a outro formato não-digital, a dimensão do que está em jogo torna isso completamente impossível, ainda que nos vejamos obrigados a recorrer a caderno de notas e lápis reais para nos ajudar a reconstruir o que vamos experienciando no jogo.

Não se pode dizer que seja um jogo revolucionário, muito longe até de algumas resenhas que se viram nalguns sites de referência dizendo que pela primeira vez se sentiram verdadeiros detetives. Basta recuar ao brilhante "The Last Express" (1997) de Jordan Mechner, ou mais recentemente "LA Noire" (2011) ou "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments" (2014). Mas e o que dizer da enorme quantidade de jogos de aventura gráfica dos anos 1990 que usavam e abusavam do mistério e do detetivismo para motivar o jogador na progressão narrativa, dos quais temos o grande expoente "Myst" (1993), mas também "7th Guest" (1993) ou "Phantasmagoria" (1995), e porque não falar dos seus sucessores, os walking-simulators, nomeadamente com "Dear Esther" (2012) e "Gone Home" (2013). Todos estes exemplos dão conta de uma vertente de excelência do jogo, o "storytelling ambiental", mas não se fica por aí. Numa outra vertente, um outro jogo em que pensei bastante, à medida que ia avançando, foi "Her Story" (2015), pelo modo intrincado do design de todo o sistema que interconecta as centenas de indícios. E por fim, no campo específico da forma, das sequências congeladas em 3d que nos permitem investigar o espaço em redor de cada momento e obter indícios, embora aqui não saiba dizer quem chegou primeiro, já que os jogos saíram ambos este ano, podemos olhar para "Detroit" (2018) de David Cage que explorou exatamente o mesmo conceito.

Ou seja, "Return of the Obra Dinn" não inova num sentido radical, mas também não tinha de o fazer. O que se pedia a Lucas Pope era uma experiência ludo-narrativa, e essa temo-la. Resta-nos avaliar se enquanto tal nos faz sentir, e se o faz, como o faz, se ocupa suficientemente a nossa mente e se se regista nas nossas memórias. Quanto a isto, não há dúvidas, a resposta é cabal: "Return of the Obra Dinn" é uma experiência de grande prazer e objetivamente inesquecível. O primeiro embate é de enorme estranheza, todo o universo visual cria distância, mas à medida que vamos investindo tempo no jogo e vamos assimilando as suas mecânicas, compreendendo as suas vontades e motivações, vamos sentindo-nos em casa, com o que vem o desejo de ali permanecer mais e mais tempo, ao que se seguem as descargas de adrenalina do suspense e mistério e da dopamina pela descoberta das evidências e conexões. "Return of the Obra Dinn" é um artefacto complexo, mas elaborado num detalhe imensamente cuidado, que vai da lógica do sistema à plástica audiovisual, incluindo a banda sonora, criando uma experiência única.

sexta-feira, dezembro 21, 2018

Metanarrativas de uma nova sociedade, num videojogo

Que mais se pode pedir a um videojogo que nos faz refletir sobre aquilo que somos, sobre a sociedade em que nascemos e a que estamos a criar para deixar aos nossos filhos? “Florence” (2018) é um jogo extremamente simples, criado para telemóvel, mas munido de uma história que apesar de aparentemente também simples, é capaz de nos lançar nestas interrogações.


Sendo um pequeno jogo surpreende pela boa integração do design. Apesar de usar mecânicas bem conhecidas (ex. puzzles) estas são potenciadas pela história, ganham valor semântico, o que demonstra o cuidado tido na produção do jogo. Este mesmo cuidado é espelhado na arte, tanto no campo visual minimalista mas imensamente coerente, que se socorre da forma e cor conjugadas com a banda sonora (fazendo uso da sonoridade do violoncelo) para dirigir as nossas emoções. Nada disto surpreende se pensarmos que o autor por detrás do trabalho é Ken Wong, criador do brilhante "Monument Valley" (2014). Já agora, não esquecer que a editora de "Florence" é a Annapurna Pictures, que tem desenvolvido um trabalho notável no cinema, e no campo interativo conta com um portefólio bastante coerente. Claro que o ponto alto desta experiência é a narrativa, que sendo tão realista levou alguns críticos a rotularem o artefacto de jogo sério. Bem, só se quiserem rotular os romances de Hollywood também como sérios, ou então dizer que no mundo dos videojogos, o entretenimento só pode acontecer por via de tiros, magia e fantasia.

As várias mecânicas, apesar de lembrarem pequenos mini-jogos, são integradas como parte da história, ou seja, as ações conduzem a progressão narrativa.


*** Spoilers ***

Em “Florence” somos uma mulher citadina, vivendo só, à distância da mãe, num trabalho que não a entusiasma e um hobby que nos agrada. Conhecemos a nossa cara metade, e seguimos com ela todo o percurso narrativo da paixão, do entusiasmo ao seu desaparecimento. A mesmíssima história que já vimos e lemos milhares de vezes no cinema, na televisão, na literatura, no teatro. Mas aqui, e noutras representações mais recentes deste “girl meet boy”, o padrão alterou-se. Se no passado, a separação do casal era o clímax da tensão para intensificar o sabor da reconciliação, agora a separação é uma oportunidade de transformação e crescimento. Passámos de uma narrativa que nos parecia tão natural, o encontro entre dois seres e o lançamento da base para uma nova família, uma nova comunidade de suporte à sociedade, para o indivíduo, dono do seu destino a solo, pensando apenas sobre si e em si.

Ou seja, a ideia de que as metanarrativas desapareceram pela fragmentação das possibilidades acaba sendo uma falsa ideia, já que ela acontece na mesma, como se pode ver bem neste jogo. O encontro entre humanos é uma necessidade potenciada pelo sexo e pela paixão, mas temos vindo a racionalizar essa necessidade, não de um modo consciente, mas pela própria pressão a que estamos sujeitos nas nossas vidas, que acabam conduzindo-nos a um recolhimento sobre nós mesmos. Já não temos tempo para nada nem para ninguém, quanto mais para formar um casal que tanto exige, menos ainda pensar em descendência que nos roubaria tudo aquilo que sonhámos ser enquanto indivíduos. Queremos continuar a crescer, continuar a transformar-nos, continuar a ser crianças merecedoras de mimos, a ouvir o enaltecer das nossas competências individuais. Mais do que construir uma sociedade, estamos a construir bolsas de indivíduos que se sustentam em estruturas abstratas (leis, regulamentos, cidades e políticas) que vão mantendo as sociedades a funcionar...

Claro que estas reflexões são minhas, foram algo imediatas, mas por detrás destas existem outras não menos relevantes: como o empoderamento da mulher, ou a subversão da formatação pela sociedade, entre outras. E é por isso mesmo que o jogo é tão relevante, por abrir a discussão.


Nota: A constante troca entre o "nós" e "ela" faz parte da experiência que é despoletada pela linguagem própria dos videojogos que nos coloca no lugar de uma personagem, um avatar, levando-nos a assumir por vezes o lugar "dela", e outras o de nós mesmos.

quinta-feira, dezembro 20, 2018

Origens da Comunicação Humana

Michael Tomasello é psicólogo de desenvolvimento e diretor do Max Planck Institute for Evolutionary Anthropology, apesar da sua investigação não ser na área da Comunicação o seu trabalho, e em particular este livro, “Origins of Human Communication” (2008), é um contributo fundamental para a compreensão daquilo de que a Comunicação é feita. A pergunta de partida é muito simples: sendo os chimpanzés reconhecidamente tão inteligentes, porque é que eles não falam?


O livro inicia com uma discussão assente numa grande variedade de estudos à volta dos chimpanzés, focada no modo como estes comunicam usando a linguagem não-verbal, principalmente o ato de apontar. Tomasello conclui que estes não apontam uns para os outros, pelo menos de forma consciente ou de modo intencional, e apesar de poderem ser ensinados a apontar, quando aprendem fazem-no apenas para realizar pedidos (normalmente para pedir comida).


Prosseguindo a discussão no campo dos humanos, Tomasello demonstra por um largo conjunto de estudos, e exemplos, que nós utilizamos o ato, ou gesto, de apontar como forma de comunicar entre nós, dando conta da complexidade envolvida neste ato aparentemente tão simples, mas capaz de conduzir à produção de sentidos altamente elaborados, mas que isso só é possível graças a uma condição: o “common ground”. Ora vejamos:
“All the instances of pointing and pantomiming just recounted involve one person simply directing another’s attention or imagination to some referent. The recipient then looks to the indicated referent, or imagines it, and from this discerns what the communicator is attempting to communicate—anything from “Are you waiting for the bathroom?” to “I’d like my cheese grated.” How do we do it? Where does this communicative complexity come from, if it is not “in” the protruding or sprinkling fingers? The answer is of course “context,” but this only takes us so far. Thus, great apes often operate in complex social contexts without seeming to communicate so richly.” (p.74)
Então o que é que acontece com os humanos, porque é que o seu contexto é distinto?
“For humans the communicative context is not simply everything in the immediate environment, from the temperature of the room to the sounds of birds in the background, but rather the communicative context is what is “relevant” to the social interaction, that is, what each participant sees as relevant and knows that the other sees as relevant as well—and knows that the other knows this as well, and so on, potentially ad infinitum. This kind of shared, intersubjective context is what we may call, following Clark (1996), common ground or, sometimes (when we wish to emphasize the shared perceptual context), the joint attentional frame. Common ground includes everything we both know (and know that we both know, etc.), from facts about the world, to the way that rational people act in certain situations, to what people typically find salient and interesting (Levinson 1995).” (p.74) 
Deste modo, o nosso ato de apontar consegue funcionar com bastante maior elaboração, expandindo a comunicação, do simples “pedir” dos chimpanzés para três funções básicas: “solicitar (solicitando ajuda); informar (oferecendo ajuda na forma de informações úteis); e partilhar emoções e atitudes (unindo-se socialmente pela expansão do common ground)”. Tomasello defende assim que é o facto de termos desenvolvido a capacidade, e a necessidade, de comunicar que nos levou a desenvolver a linguagem, que acaba não sendo mais do que uma elaboração simbólica sobre estes três modos. No fundo, é a capacidade de estabelecer um “common ground” que potencia a complexificação do gesto e assim da comunicação e por sua vez do próprio tecido social humano, que é fundamentalmente baseado na nossa motivação para a cooperação.

Isto não é propriamente revolucionário para quem trabalha em comunicação, já que a sua definição essencial é exatamente “colocar em comum”, e o contexto elaborado de que aqui se fala não é mais do que a Pragmática da Comunicação. O que é aqui mais relevante é este ato de colocar em comum, ou seja, a comunicação, ser responsável pela criação da linguagem humana e ao mesmo tempo por definir o fino fio que separa o humano das restantes espécies. Ou seja, a capacidade de informar e partilhar, a “intencionalidade partilhada” que é providenciada pela “leitura mental recursiva”, potencia a produção de pontes entre os indivíduos, acabando por fomentar a linguagem que por sua vez não acontece em mais nenhuma espécie.

Lebensborn, os videojogos como cultura

Foi a primeira vez que ouvi a palavra "Lebensborn" que significa "fonte de vida", mas é também o nome dado pelo regime Nazi a um programa que tinha como objetivo aumentar a natalidade de crianças de raça ariana, a partir de um conjunto de pessoas classificadas "racialmente puras e saudáveis", centrado na Alemanha e na Noruega. O programa procurava oferecer suporte a mulheres não casadas, inicialmente mulheres arianas que tinham tido filhos de membros das SS, encorajando-se nascimentos e partos anónimos de mulheres nas casas dos programas com reconhecimento do estado Nazi. O videojogo "My Child Lebensborn" (2018) inicia-se no pós-guerra, e relata o modo como a sociedade norueguesa reagiu a estas crianças. Não é um jogo fácil, é duro, bastante violento em termos emocionais e morais, e mostra como os genes continuaram a servir ideologias mesmo depois do fim da guerra.


Como jogo, é um artefacto muito simples que recorre a estruturas de gestão de recursos, do tipo tamagotchi, mas que nos coloca na pele de educador de uma criança de 8 anos, fazendo-nos atravessar a sua entrada na escola, cuidando por forma a definir a sua personalidade através de um conjunto de decisões complexas que vamos tendo de tomar sobre o que achamos ser melhor para a criança, sobre como deve ela reagir ao mundo que a afeta. Apesar de ser um pequeno jogo móvel, oferece várias horas de jogo, a ponto de conseguir criar um forte envolvimento com a criança, de a sentirmos cada vez mais próxima quanto mais vamos investindo no jogo. A criança de quem tomamos conta, nasceu de mãe norueguesa e pai alemão no tempo da Guerra. A mãe não o quer, o pai arranjou outra vida, os avós não o reconhecem, a sociedade abomina-o. Cabe a nós conduzir o seu crescimento até ao ponto mais saudável possível.

Os capítulos desbloqueados no final dão conta da Estrutura Narrativa.

Em termos de estrutura, temos um arco narrativo a permear todo o desenrolar de eventos e ações, com alguns altos e baixos que nem sempre vão sendo suficientemente apoiados pelo design de jogo. Ou seja, por vezes existe a necessidade de criar tensão, ou introspeção, e os designers optam por inibir as ações no jogo, mas não de uma forma direta (ex. retiram a criança de cena, ou da ação, sem explicação) e isso acaba afetando a jogabilidade, já que do ponto de vista da funcionalidade nos interrogamos se aquilo que está a acontecer faz sentido narrativo, ou é mero bug informático. Ainda assim, e a bem da experiência, tenho de dizer que foram múltiplas as vezes em que me comovi com os eventos relatados e as consequências.


No final, quando fui procurar saber mais sobre o "Lebensborn", e quando achei que já não poderia chocar-me mais, descobri que para além de fomentar a procriação desenfreada de filhos de mulheres arianas, chegaram a estabelecer-se redes de raptos pelo norte da Europa, que tiravam crianças com traços arianos às famílias. Para além disto, quando as crianças que nasciam de mulheres arianas nestes programas não apresentavam os traços esperados, eram enviados para campos de concentração, ou internados em hospícios dados como doentes mentais...

Os números não têm qualquer relação com os milhões de judeus mortos, estamos a falar de cerca de 10 mil crianças neste programa, mais cerca de 10 mil raptadas, mas não são os números que me tocam, é a brutalidade, é a total ausência de humanismo que começa na ideologia Nazi e prossegue com a recusa do povo norueguês na aceitação destas crianças, completamente inocentes. É algo humanamente transcendente, e é algo tratado por um videojogo que dá assim mostras da sua total maturidade enquanto medium, enquanto produtor de cultura.

O jogo foi criado pela Sarepta Studios, e está disponível para iOS e Android.

sábado, dezembro 15, 2018

"A Way Out", obrigatório dois para jogar

Josef Fares é autor de um dos mais importantes jogos desta década, “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013), tendo conseguido inovar no cruzamento entre a linguagem cinematográfica e a linguagem da interação. Por isso quando foi anunciado que no seu novo jogo seria obrigatório duas pessoas para fazer avançar o jogo, as expectativas aumentaram exponencialmente: 'o que estaria Josef Fares a congeminar com o potencial da interação partilhada?' O resultado pode ser agora jogado em “A Way Out” (2018), e se no geral não nos surpreendeu, porque abusa dos clichés de Hollywood, no final consegue marcar-nos emocionalmente e deixar-nos na ânsia pelo próximo.

“A Way Out” (2018) de Josef Fares

O jogo começa inteiramente colado à atmosfera de “The Shawshank Redemption” (1994) passando depois por “Escape from Alcatraz” (1979), chegados cá fora, iniciamos uma viagem primeiro mais pastoral pelo interior rural americano, à la “Cool Hand Luke” (1967), seguido de uma fuga à policia à lá “The Sugarland Express” (1974), incluindo família,  que de tão alucinante quase mais parece “Fast & Furious” (2009), o que não é completamente inocente tendo em conta o que se revela perto do final sobre os personagens. Continua-se a viagem e voa-se para o México para ir atrás de Harvey, uma espécie de Fausto Alarcón de "Sicario" (2015), ambos colados a Tony Montana de “Scarface” (1983). No final temos uma luta, com armas e punhos, rumando a um ambiente de um qualquer “Bourne” (2002-2016). Como se tudo não bastasse, um dos principais personagens é o irmão do diretor, Fares Fares, imediatamente reconhecível de Westworld (2018) mas também de “Zero Dark Thirty” (2012). Já no campo dos jogos, por vezes sentimo-nos em "Uncharted", outras em "Life is Strange" (2015). Exposto tudo isto, fica evidente a quantidade de clichés de que se faz o universo cinemático criado por Josef Fares, o que é pena, porque não havia necessidade. Não me parece que faltem ideias a Fares, nem me parece que o público dos videojogos tenha de ser tratado como se só conseguisse acompanhar uma história quando ela é marcada por um ritmo de Hollywood. Assim não adianta nada Fares andar a mandar f@der os Oscars (já agora o jogo peca por excesso de asneiredo completamente desnecessário).




Em termos de interação segue-se “A Way Out” vem bastante colado a “Brothers” com uma fluidez algo presa mas aprazível, se bem que por vezes deixando um pouco a desejar, facilitando em excesso a vida ao jogador. Já no campo do gameplay, é onde se goram mais as expectativas, já que o engenho apesar de interessante, rapidamente entra em repetição, acabando por raramente nos surpreender. Ou seja, se é engraçado termos de colaborar para realizar ações, muitas vezes isso acaba por nos desligar da atmosfera narrativa, porque ficamos mais a pensar na pessoa que está a jogar connosco do que no jogo. Por outro lado, e ao contrário “Brothers” existe um claro excesso de cinemático vs. Jogo/interação o que por vezes gera alguma frustração. Se a isso juntarmos os clichés, percebe-se rapidamente porque o jogo tem dificuldade em atingir notas máximas.



O melhor é mesmo a componente emocional que Fares controla muito bem por via das cinemáticas e acima de tudo da música, com um jogo que exige pouco do jogador e está mais disposto a criar uma experiência pronta a ser sorvida. Já a sequência final é digna de ser jogada por todos, e voltar a ser jogada, e voltar a ser jogada, que foi o que aconteceu cá em casa. Percebemos claramente que não é um filme, e que nem sequer se trata apenas de carregarmos simultaneamente no mesmo botão, é antes algo que um filme nunca nos poderia dar, o sabor da picardia, a tristeza pela descoberta da verdade, o choque perante os nossos personagens, o querer ganhar a todo o custo, e o rematar de um enredo que nem sempre tem de seguir o caminho moral aguardado.

quarta-feira, dezembro 12, 2018

Multimedia 25 anos [1993 - 2018]

1993 foi há 25 anos e foi um ano revolucionário na afirmação das imagens geradas por computador (CGI), assim como no campo da afirmação da Multimedia, tanto na sua aplicação em termos visuais no cinema, por via dos VFx 3D, como na afirmação dos modos expressivos dos videojogos. Foram lançadas, neste mesmo ano, três obras fundamentais para esta viragem —"Myst", "Doom" e "Jurassic Park"— que marcariam um antes e um depois nas capacidades tecnológicas e potencialidades criativas. A estes juntavam-se ainda, neste mesmo ano, o lançamento do primeiro browser de internet gráfico, a primeira revista sobre avanços multimédia, e a primeira licenciatura nacional na área.

"Myst" (1993) de Rand Miller e Robyn Miller (documentário online)

"Doom" (1993) de John Carmack e John Romero

"Jurassic Park" (1993) de Steven Spielberg
"Ao tomar a decisão de não utilizar o stop-motion para utilizar o CGI na realização de Jurassic Park, Spielberg dava um verdadeiro salto em frente nos efeitos visuais. Uma decisão bastante complicada, uma vez que já estavam fabricados imensos modelos, Phil Tippett já tinha começado a fazer experiências com a sua técnica de Go-motion. Ou seja, quando a produção de Jurassic Park começou, Spielberg não tinha previsto a utilização de qualquer personagem CGI" (Zagalo, 2009:101
(..)
Esta mudança marca o início de uma nova busca pelo realismo no cinema a que Prince (1996) chama de “realismo perceptivo”, um realismo que “estruturalmente corresponde à experiência audiovisual de um espaço tridimensional”. Já no caso dos videojogos, Myst representa uma marca similar à de "Jurassic Park". A audiência percebeu que se os gráficos de computador poderiam permitir a representação de uma espécie “desconhecida”, poderiam permitir a representação de um mundo completo, misterioso e desconhecido, do passado ou do futuro (Pierson, 2002). O CGI era visto como uma máquina do tempo." (Zagalo, 2009:235)
Esta viragem e afirmação não se fez apenas por via de filmes e jogos, mas foi também impulsionada por vários outros atores dos quais destaco, no plano internacional, o surgimento do primeiro browser gráfico, o "Mosaic", responsável pela total revolução no acesso e compreensão daquilo que representava a internet, e em particular a web; o surgimento do pacote de software "After Effects" adquirido mais tarde pela Adobe e que se transformaria no principal editor de Efeitos Visuais; o nascimento da revista "Wired" pelas mãos de Nicholas Negroponte, na altura diretor do MIT Media Lab; e no plano nacional, o lançamento da primeira licenciatura em multimédia do país, o curso "Novas Tecnologias da Comunicação" na Universidade de Aveiro.

"Mosaic 1.0" do National Center for Supercomputing Applications, Setembro 1993

"After Effects 1.0", Janeiro 1993

Primeiro número da revista "Wired", Novembro 1993

Panfleto de lançamento do curso "Novas Tecnologias da Comunicação" na Universidade de Aveiro, Outubro 1993. O curso iniciou este mês de setembro as comemorações que se vão prolongar até ao final do ano lectivo.

No campo das efemeridades, mas parte das experiências a que vou ainda recorrendo como memórias de referência, deixo mais alguns destaques: um dos mais interessantes filmes no campo do Design de Narrativa, "Groundhog Day", já no campo da História do Cinema, internacional, tivemos "Schindler's List" de Steven Spielberg, e a nível nacional, o filme mais relevante de Manoel de Oliveira, "Vale Abraão". Foi ainda o ano de Toni Morrison receber o Nobel da Literatura ("The Bluest Eyes" (1970) e "Beloved" (1987)) escritora que gosto de comparar com José Saramago.

"Groundhog Day" (1993) cartaz de celebração dos 25 anos com regresso às salas de cinema.

"Schindler's List" (1993) cartaz de celebração dos 25 anos com regresso às salas de cinema.

"Vale Abraão" (1993) de Manoel de Oliveira, premiado em 1993 nos festivais internacionais de cinema de São Paulo e Tóquio. Ao contrário dos dois filmes americanos, acima, e apesar de ser um dos filmes mais importantes da filmografia nacional, não tem prevista qualquer reposição em sala. Assim torna-se difícil fazer valer a nossa cultura.

domingo, dezembro 09, 2018

A narrativa excecional e o design por vezes arcaico de "God of War"

"God of War" (2018) não é uma experiência revolucionária, mas tal como já tinha acontecido na primeira série, iniciada na PS2, que também não o era, é um jogo capaz de utilizar várias componentes criativas dos videojogos em níveis de excelência e assim oferecer uma experiência bastante elaborada. Diria mais, que GoW tem vindo a servir para mostrar o que é possível fazer com a linguagem dos videojogos, dando conta, em cada novo jogo, dos parâmetros mais estáveis do meio. Ainda assim, e apesar de ser uma experiência, do ponto de vista estético, muito boa, tanto consegue apresentar elementos excecionais como elementos meramente satisfatórios. Nas próximas linhas detenho-me nos elementos que geram o contraste.

Atreus e Kratos apresentando as roupas e armaduras que lhes atribuí no final.


A) EXCECIONAL

1 - O tratamento da narrativa, desde o cruzamento de enredos a toda a relação destes com a arte de suporte aos personagens por via dos atores, assim como toda a arte de suporte ao ambiente desde a arte visual, à sonora e animação. É isto que torna "God of War" tão poderoso, e o reconhecimento por tal é oferecido nos créditos, com a equipa de Narrativa a surgir em primeiro lugar, logo após o diretor e produtores, seguida do Design, Programação e Arte (sobre as equipas e seus lugares na produção e desenvolvimento de videojogos ainda falarei noutro post).

Kratos

2 - A história, tanto do jogo como na sua relação com os jogos passados. A história não é decoração nem mero suporte ao jogo, a história é o pilar que sustenta a razão do jogo existir. Mas ela só se eleva a esse patamar pela presença de Atreus (filho de Kratos), que obriga a história a sair dos elementos externos de Kratos, que por via da mitologia nórdica são bastante coesos, para se focar no seu interior, algo que só é possível por via do filho, já que este funciona como autêntico espelho psicológico. Por outro lado, e agora entrando na história, existe uma coerência na manutenção da firmeza de Kratos, que é um deus, por oposição à belíssima progressão de carácter de Atreus que está em crescimento, mas que é não é apenas um deus (não revelo o resto porque entraria no detalhe da história).

Kratos e Atreus

3 - As performances dos atores, nomeadamente de Jeremy Davies como Baldur, que é talvez das melhores performances algumas vistas num videojogo, desde sempre. Interessante, como quanto mais avança o 3d e os jogos se vão tornando quase fotoreais, maior vai sendo a necessidade de atores reais. Nesse sentido, Sunny Suljic oferece uma belíssima transformação a Atreus ao longo de todo o jogo, já Christopher Judge (Stargate) mantém a firmeza de Kratos completamente inabalável.

Stranger e Kratos

Atreus, Baldur e Kratos

4 - O design dos combates, na sua fluidez e relação com as artes visuais e sonoras, capaz de oferecer pura adrenalina e ao mesmo tempo descargas de dopamina via progresso e impacto estético.


B) SATISFATÓRIO 

1 - Os resquícios de um game design ultrapassado, nomeadamente pelas arcas que se vão encontrando em todo e qualquer canto e as batalhas que surgem a metrónomo. Este problema sente-se com maior força durante toda a primeira metade do jogo, em que se opta por atrair os fãs da série, e por isso não dedicar muito espaço à progressão narrativa.

2 - O design do espaço, com demasiadas áreas a impossibilitar o jogador de avançar sem que os elementos do terreno deem qualquer razão para tal. Ou seja, não só o jogo está ainda demasiado linear, como força o jogador a fazer o que quer ou necessita para fazer progredir a experiência. Isto é tanto mais evidente no facto de todas as interações com o mundo serem apenas possíveis quando surge o círculo, o que é um péssimo indicador do trabalho de design.

3 - Se a câmara está desenhada de forma magistral, com um constante vai-e-vem entre interativo e não-interativo, existindo um responsável na equipa especificado como "narrative camera animation",  acaba por assumir uma preponderância tal, diria mesmo obsessiva no controlo da câmara, a ponto de por tudo e por nada, nos ser retirado o controlo do jogo apenas para poder gerar a experiência estética desejada.

4 - Esta obsessão por guiar, orientar, alinhar, no fundo forçar uma determinada experiência atinge o cume na total ausência de design de estruturas ou sistemas no campo da narrativa. A história oferece-se como experiência completamente fechada, com a agência num nível quase zero, ao jogador resta-lhe seguir e assistir passivamente ao desenrolar dos eventos.


Para que os amantes do jogo, e são muitos, a julgar pelo Metacritic, tanto dos críticos como dos jogadores, não digam que estou a ser injusto e que estou sozinho nestas críticas, deixo-vos com as notas de Adrian Chmielarz, diretor de "The Vanishing of Ethan Carter" (2014), com as quais me identifico bastante.


C) SÍNTESE

GoW é uma experiência deslumbrante, capaz de tocar as nossas teclas mais humanas, da exaltação à empatia. Enquanto artefacto, representa uma vitória das artes narrativa e visual sobre o design, com a história a tudo comandar, a arte a tudo obrigar, e o design simplesmente a aceitar em modo subserviente. No final senti-me dividido, mas nem por um momento arrependido do tempo investido.

sexta-feira, dezembro 07, 2018

A construção inata das emoções

Lisa Feldman-Barrett tem provocado imensas ondas no campo das ciências da emoção com a sua nova proposta sobre o modo como surgem as emoções. Se no mundo da ciência as suas abordagens vão sendo aceites mas bastante questionadas, dada a natureza de regulação da ciência que favorece a dúvida, no campo mais mediático, da chamada folk science, as suas abordagens têm sido recebido como revolucionárias e de extrema importância. É verdade que Barrett tem um currículo académico que lhe granjeia facilmente autoridade, e por isso a aceitação daquilo que diz como sendo cientificamente demonstrada e logo verdade. Do meu lado, darei aqui conta do ceticismo para com a sua teorização.

Se quiserem um atalho para o livro, leiam o artigo da autora "The theory of constructed emotion: an active inference account of interoception and categorization" (2017) publicado no Social Cognitive and Affective Neuroscience, resume todo o livro.

Barrett apresentou uma TED, escreveu dezenas de artigos e no ano passado lançou o livro “How Emotions Are Made”, tudo para defender aquilo que ela define como uma teoria revolucionária das emoções, a que chamou de "theory of constructed emotion". Nessa teoria diz-nos que a teoria clássica da emoção está completamente errada: que as emoções não são universais, variam entre seres-humanos, e mais, não são inatas. Para Barrett, as emoções são meras construções mentais, simulações que fazemos a partir de experiências passadas. Para sentir uma emoção precisamos de julgar momento a momento para determinar a emoção que sentimos. Estas conclusões de Barrett advém do facto de ter passado as últimas décadas a tentar encontrar a "impressão digital" das emoções e não a ter encontrado. Ou seja, nos estudos que fez com fotografias de faces humanas encontrou demasiada variabilidade nas respostas; nos estudos que fez com a variação corporal e nos estudos que fez com os circuitos neuronais, igual. Barrett diz assim que até hoje não foi possível encontrar no corpo humano o lugar em que a emoção se define, e desse modo ela não existe de forma inata, sendo mera construção mental.

Esta abordagem de Barrett, do meu ponto de vista, enquanto investigador da emoção e cognição, levanta-me imensas dúvidas, algumas a partir de outros autores, outras como reação direta ao que é questionado pela autora, e que passo a elencar:

1 – Expressão Facial e Paul Ekman 
Ekman é um dos mais reputados investigadores de emoção, em especial, da emoção facial. E é também um dos mais atacados por Barrett, porque segundo ela, nas suas replicações experimentais, nunca conseguiu encontrar os mesmos resultados que Ekman. Por sua vez Ekman, respondeu-lhe em 2014, de forma muito direta, com a imensidade de estudos que suportam o seu trabalho e as suas propostas, vale a pena ler. Barrett aceita que a leitura de expressões faciais possa ser demasiado subjectiva, e por isso realizou testes com sensores de variação muscular da cara, a partir dos quais concluiu que continua a existir demasiada variabilidade.

Ora estes estudos levantam-me vários problemas, primeiro porque a avaliação de emoção apenas por meio de uma fotografia é algo que só muito treino pode garantir, pela simples razão de que lhe falta a variabilidade temporal da cara. Uma emoção facial não tem a duração de um momento congelado no tempo, mas no mínimo, a variação da posição neutra até à posição da emoção, e depois o voltar ao neutral novamente. Ora, nós seres humanos estamos apenas dotados de capacidade para ler essa variação, e não instantes captados com máquinas fotográficas. É o mesmo que tentar ver o que acontece numa imagem de um filme quando o filme está em movimento, não conseguimos, temos de usar a tecnologia para parar o movimento. Por isso Ekman defende a necessidade de treinar as pessoas para lerem emoções.

8 pontos de Barrett vs. 152 marcadores usados por Tom Hanks para o filme "Polar Express" (2014)

Mas pior do que isto são os testes com sensores feitos por Barrett. Como vemos na fotografia, está a usar 8 sensores para captar a variação muscular. Mesmo aceitando que são sensores capazes de uma mais alargada sensibilidade, se compararmos com os sistemas de motion capture que temos criado para realizar animação facial com alguma qualidade, as quais recorrem a mais de 150 pontos, soa no mínimo ingénuo a experiência de Barrett. Mas agrava-se, porque se pensarmos que mesmo com esses 150 pontos, continuamos a não conseguir captar toda a essência do movimento da cara, e a ter problemas na representação facial em 3d, o qual é reconhecido como uncanny valley, então ficamos a pensar que falta muito trabalho a Barrett para chegar à identificação das expressões faciais por meios ditos objetivos.

2 – Marcadores somáticos de Damásio
Um segundo aspeto que me parece um pouco tonto na teoria de Barrett, até por ela a apresentar como se fosse algo completamente revolucionário, é que Damásio já tinha defendido que as emoções emergiam a partir de marcadores somáticos, que não são mais do que inferências do passado, preservadas no nosso corpo. Aliás, Barrett é bastante desleal aqui, porque o único lugar em que reconheceu semelhanças com a sua teoria foi numa página wiki de trabalho para o livro, já nos seus artigos e no livro, não existe qualquer menção aos marcadores somáticos. Na wiki, Barrett diz que descarta a teoria de Damásio, porque apesar de semelhante, Damásio defende as emoções como sendo inatas. Ora Damásio, como Ekman, Darwin e tantos outros, só defendem seis emoções como inatas — Alegria, Tristeza, Medo, Raiva, Nojo e Surpresa—, todas as outras Damásio defende como emoções sociais, ou seja construídas culturalmente.

Na verdade a teorização de Damásio é muito mais relevante porque defende os marcadores somáticos presentes no corpo e não apenas na mente como defende Barrett. Para Barrett a emoção é apenas uma resposta mental, enquanto para Damásio é todo um quadro somático do nosso corpo que nos permite sentir o impacto fisiológico da emoção (não esquecer as mais recentes descobertas em torno dos neurónios presentes na medula espinal, no coração, e no intestino.). E aqui agrava-se ainda mais a abordagem de Barrett apresentando-se como defensora do mais básico dualismo mente/corpo, aquele que Damásio procurou desmontar, e desde então tem sido aceite por boa parte da ciência.

Mas Barrett vai mais longe, no livro e na TED, atira à cara das pessoas que estas “não estão à mercê das emoções”, uma vez que essas são meramente criadas pelo cérebro. Que “nós não somos vítimas de circuitos de emoção primitivos e animalescos” porque é o nosso “cérebro que constrói as experiências emocionais, mesmo aquelas fora de controlo”. Ou seja, não só atira as questões inatas como todo o corpo fora. Onde é que na equação de Barrett entram as situações pós-traumáticas e as hormonas da testosterona, da ocitocina, da adrenalina ou da dopamina!?

3 – Emoção e Cognição
No terceiro ponto vejo um problema enorme, que é a total confusão entre cognição e emoção. Barrett usa princípios da Gestalt para definir o modo como se processa a identificação de etiquetas emocionais. Os princípios da Gestalt são operados por lógica, pela busca de padrões que o nosso cérebro opera, mas que se diferenciam imenso das sensações ou emoções que atuam sobre o nosso corpo como um todo. Aliás, Barrett usa e abusa de todas as teorias no campo visual, narrativo, da aprendizagem, assim como da psicologia — tal como a "appraisal theory" — mas nunca cita todo o trabalho feito nessas áreas. No fundo, arranjou uma interpretação sua para algo que diz que não tem explicação na neurociência, e fala dela sem ligar nenhuma a todos os restantes ramos do conhecimento que se têm dedicado a perceber como construímos conhecimento, como compreendemos o real, e como isso se diferencia dos modos como sentimos esse real.

4 – Expressões faciais em invisuais
Apesar de ter deixado este ponto para quarto, é talvez o mais impactante em toda esta teorização de Barrett, porque é uma evidência clara da insustentabilidade da teoria proposta. Ou seja, se as emoções e expressões faciais são respostas mentais construídas, apreendidas no tempo, por via dos pais e cuidadores, então como é que se explica que invisuais de nascença, possam expressar emoções com a cara do mesmo modo que pessoas com sentido de visão? Como é que estas pessoas aprenderam a gerar aquelas emoções? Como é que o seu cérebro sabe o que deve fazer com a cara?

Nestas imagens vemos como as expressões faciais são iguais. Mas algo que é muito interessante no estudo que apresenta estas imagens é que se verificou que os invisuais só apresentam a mesma expressão facial quando estão a sentir a emoção, e não quando lhes pedem para fazer a cara de uma determinada emoção, o que torna ainda mais evidente o facto da emoção ser um processo inato e automático, e não aprendido e consciente.

5 – Emoção como palavra!
Para Barrett só sentimos as emoções para as quais temos palavras. Se não soubermos definir o que sentimos, então não sentimos essa emoção. Aliás, neste mesmo sentido diz-nos que os
animais não sentem medo, que sentem apenas uma espécie de afeto! Ou seja, é preciso ter um sistema mental completo e dotado de expressão e comunicação para sentir! Seguindo esta ideia, uma criança a quem nunca tivesse sido ensinado o que é a tristeza, ou a alegria, ou o medo, poderia viver toda a sua vida sem sentir emoção. Então pergunto porque não temos a nossa espécie cheia de Spocks? Ou pior, porque raio continuam os animais a insistir em sentir emoções?!!!




Seguindo a teoria de Barrett, como podem estes cão sentir algo se ninguém lhes ensinou as palavras que definem as emoções que sentem?!


São tantos os problemas desta teoria, a ponto de ser a própria a aceitar que a sua teoria é apenas uma teoria — "the roles I’ve described for your various brain networks are not objective facts. They are concepts invented by scientists to describe the physical activity within a brain" — e que tem imensos problemas, apresentando vários buracos. No entanto, esta aceitação entra em choque com a sua vontade de estar constantemente a atacar as teorias que aceitam o lado biológico das emoções, e pior, apresentar a sua teoria como verdade absoluta e inquestionável.