dezembro 21, 2008

Jobs #17

MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY
Tenure-Track Faculty Positions within the MIT Media Laboratory

The MIT Media Laboratory (www.media.mit.edu) is seeking candidates to fill two tenure-track faculty positions.

The Media Laboratory is a broadly cross-disciplinary research organization with a particular focus upon the human uses of new technologies. Appointees to these new positions will be expected to: establish and lead their own research groups within the Lab; develop collaborative linkages with other faculty, research groups, and Media Lab sponsors; supervise masters and doctoral students; and teach classes in the Media Arts and Sciences program.

The Search Committee will welcome applications from candidates with backgrounds and interests in any of the Lab’s current areas of activity. In addition, it especially seeks applicants interested in developing research programs in the areas of: (1) Social computing and community technologies, (2) Storytelling technologies, games, and entertainment, (3) Persuasive technologies, and (4) Privacy, safety, and trust.

To apply, please fill out the form below.
Application deadline: January 23, 2009

Appointments will be within the Media Arts and Sciences academic program, at either the Assistant or Associate Professor level. Candidates should have a doctorate (or equivalent) and a strong record of research.


Questions? Contact: faculty-search@media.mit.edu

de crianças para crianças


A Universidade de Leipzig acaba de publicar mais um interessante estudo sobre a acepção das crianças sobre os media para crianças. Aqui listam-se jogos para crianças a partir de outras crianças. Obrigado Gudrun Ziegler.
"Die SpieL.E.tester", computer games in the test - for children from children! Children see the world with their own eyes - Recommendations of the ten best computer games for children - written by children. A ranking list as part of an educational media project of the University of Leipzig.

The testers are twelve adolescents aged 12 to 15 years from different schools - Humboldt High School, Max Klinger Gymnasium, Free Middle School and Dr. P. Rahn and partner Heinrich Pestalozzi School. They created the ranking list under a media educational project. Claudia Philipp and Anja Schweiger, both from the Working Group on Media Education and Training and Hartmut Horkan professor at the Institute for Communications and Media Studies. The project is being promoted to the professorship for media and pedagogy at the University of Leipzig in Saxony Regional Institute (SLM).
Aqui fica a lista para os interessados em utilização académica, assim como ainda pode ir a tempo das compras de Natal.

1. The Sims 2 (Electronic Arts - EA)
2. Need for Speed Pro Street (EA)
3. The Settlers - Heritage of Kings (Ubisoft)
4. Rayman Raving Rabbids (Ubisoft)
5. Anno 1701 (Ubisoft)
6. City Life (Deep Silver)
7. Jack Keane (CDV)
8. Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA)
9. Crazy Machines 2 (Novitas)
10. My Animal Centre in Australia (Brain Game / Koch Media)

dezembro 19, 2008

Investigação em Comunicação

A Fundação para a Ciência e Tecnologia divulgou os resultados da avaliação externa feita aos centros de investigação da área de Ciências da Comunicação. A nossa unidade, CECS - Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho), foi distinguida com a nota máxima: EXCELLENT.

Para além da área, no quadro abaixo publicado pelo Público é possível ver o excelente desempenho da Universidade do Minho.

dezembro 11, 2008

mar de sonhos

Vinicius acaba de postar o tópico História dos Logos Hollywoodianos o que me fez despertar o interesse pelo objecto de abertura do cinema. As histórias que se contam aqui são interessantes, mas não suficientemente profundas para se poder apaziguar tanta curiosidade. No entanto ao ler os comentários ao texto fiquei intrigado com o seguinte:
I have never noticed until now, but almost all of these logos have clouds and a skyline in them. I wonder if there is a reason behind that.
Assim fui novamente observar os logos e não é que é real. A presença de nuvems e horizonte é uma constante. Mas como explicar tal incidência. Como demonstrar que não é apenas coincidência. Vamos primeiro olhar para os logos propostos e já agora adicionar mais alguns nomeadamente de França retirados de Fabrice.info.


E agora algumas definições,

"Dreams are the images, thoughts and feelings experienced while asleep." Wikipedia

"Imagination is the ability to form mental images, or the ability to spontaneously generate images within one's own mind." Wikipedia

"Fiction is the telling of stories that are not real. More specifically, fiction is an imaginative form of narrative." Wikipedia

As nuvens e a linha do horizonte podem assim corresponder a algo que a nossa imaginação apela constantemente quando necessita de mudar para um discurso de ficção de não verdade de pura imaginação e sonho. Apela porque é algo intocável, algo livre e puro, podemos ver mas não podemos tocar e sentir e daí, talvez, a constante referência.

dezembro 09, 2008

tendências nos jogos digitais

"Video gaming is now a bigger industry than DVDs, box office revenues, movie rentals, music or even books. Advertising Pawn presents another report from the Super Task Force United (STFU) commissioned by notorious advertising agency RDA International."

dezembro 08, 2008

Top 10 Everything of 2008

TOP 10 de tudo de 2008 da TIME. Escolhi algumas referências de alguns tops, deixo o link directo para cada um dos tops para que possam ver a ordem completa de escolhas da Time.

Top 10 Video Games
Grand Theft Auto IV
LittleBigPlanet
Spore

Top 10 TV Ads
It's 3 a.m.
Obama's infomercial
Fate, according to Nike
Fed Ex's horror flick
I'm a PC

Top 10 Albums
Death Magnetic by Metallica
Third by Portishead

Top 10 Movies
WALL-E
Synecdoche, New York

Outras listas interessantes:
Scientific Discoveries
Magazine Covers
Viral Videos
TV Series
Editorial Cartoons

Jobs #16

Position in Multimedia/Communication

The Department of Communication at the University of Wisconsin-Whitewater is seeking applicants for the following position beginning Fall, 2009.

Tenure-Track or Academic Staff position in Multimedia/Communication.

The successful candidate must have academic preparation and demonstrable experience to teach undergraduate multimedia and communication courses. Ability to teach in two or more of the following areas is required (Introduction to Multimedia, Multimedia Production for Web, Multimedia Production II with Flash, Writing for Multimedia, Interactive Communication and Advanced Multimedia Production, other Multimedia specialty area). The successful candidate should be open to working individually with students on independent studies or senior Multimedia Projects. Willingness to teach courses in the Electronic Media or Journalism emphases will be considered an asset.

Candidates should be familiar with a variety of digital video, audio and related multimedia technology and software for Windows and Macintosh operating systems. Expertise in XHTML, CSS and Actionscript is required. Candidates should also be able to contribute leadership skills toward the enhancement of the College and Department’s multimedia and communication programs. The University of Wisconsin-Whitewater is in the process of launching a Games and Interactive Media Program. Any expertise in Game theory, analysis and production is a plus.

Requirements for positions: Terminal degree in Communication or closely related field is required for a tenure-track appointment. ABDs and individuals with master’s degrees will be considered for a non-tenure track appointment. Faculty may also teach and direct theses and projects in a growing graduate program. Our department expects research/creative activity to complement its primary teaching mission, and evidence of refereed creative media production and/or quantitative or qualitative scholarly activity is required for tenure. Service to the department, university and community as well as participation in related academic and professional organizations is expected. Faculty at UW-W teach a 4-4 load; academic staff teach a 5-4 load. The department has a three course prep limit.

How to apply: Submit a completed application packet (hard copy; on-line not accepted) containing: a letter of application, curriculum vitae, names and contact information of three references, graduate and undergraduate transcripts and evidence of teaching effectiveness to Dr. Jeff Herriott, Chair, Multimedia Search and Screen Committee, Department of Communication, UW-Whitewater, 800 West Main Street, Whitewater, WI 53190. Review of applicants begins January 5, 2009 and will continue until filled. Only completed application packets will be reviewed. For complete description and updated information see http://www.uww.edu/cac/about/employment.html

The Communication Department at the University of Wisconsin-Whitewater has approximately 600 majors, 200 minors, and a growing graduate program with a planned Multimedia emphasis to be developed in the near future.

Conferências de 2008

Conferências de relevo na área deste blog decorridas em 2008. Em destaque as conferências nas quais participámos como organização, revisores ou moderadores.

dezembro 07, 2008

criando mundos


SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)

Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.

A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.


"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."

"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."

As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:

"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].

"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."

Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.

dezembro 03, 2008

A Universidade como um produto

O livro de Randy Pausch A Última Aula, baseado na sua vida e reflectindo o que está por detrás da sua Last Lecture é pródigo em conselhos de vida e por isso não será estranho encontrar o livro nas secções de auto-ajuda. Sendo um livro escrito por um dos mais conceituados cientistas do campo de Entretenimento Digital, ganha toda uma nova dimensão quando sabemos que o autor sofre de uma doença terminal e que deverá partir pouco depois daquelas palavras escritas no papel. Por sinal já partiu.

Como tal poderia transcrever imensas frases, ideias, conceitos e conselhos aqui, contudo vou transcrever um pequeno ponto mais relacionado com a área profissional, neste caso o ensino universitário, porque toca em questões que tenho vindo a reflectir nos últimos tempos. A seu tempo deixarei aqui outras referências interessantes do livro.
Os alunos e respectivos pais acreditam que estão a pagar bem [Os valores das propinas nos EUA são em média 15 a 30 vezes superiores aos valores da Universidade Portuguesa, contudo estes também têm vindo a crescer o que vai motivando o equacionamento dos valores pagos .] por um produto, por isso querem que tenha valor de uma forma comensurável. É como se entrassem numa loja e, em vez de comprarem cinco pares de calças de marca, estivessem a adquirir um curso com cinco cadeiras (..) é importante usar a metáfora industrial correcta. Não é retalho. Em vez disso, comparo as propinas universitárias ao valor que se paga a um treinador pessoal num ginásio. Nós, professores, desempenhamos o papel de treinadores, dando às pessoas acesso ao equipamento (livros, laboratórios, os nossos conhecimentos) e, depois disso, é nosso dever sermos exigentes. Temos de garantir que os nossos alunos se estão a esforçar. Temos de os elogiar quando merecem e de lhes dizer honestamente que são capazes de tentar um pouco mais.
Acima de tudo, temos de lhes mostrar como podem avaliar por si próprios a forma como se estão a sair. O melhor dos exercícios num ginásio é que se nos esforçarmos obtemos resultados visíveis. O mesmo deveria ser verdadeiro em relação à Universidade.
Randy Pausch, in A Última Aula, 2008, p. 131

Luxemburgo, 3 Dezembro 2008

novembro 30, 2008

Miyamoto e o processo criativo

"Normalmente, quando se faz o design de som para um videojogo, é considerado um trabalho de pós-produção. Isto quer dizer que, por exemplo, em relação ao som de um disparo, alguém desenha uma arma, depois mostra-a ao designer de som e diz-lhe para ele fazer o som dessa arma. Mas Miyamoto chegou ao pé de mim e disse-me: 'Para Metroid Prime quero que cries um som fantástico. Dá asas à tua imaginação e faz um som realmente incrível. Depois, vou dar esse som aos artistas e isso vai inspirar os artistas e os designers a inventarem armas diferentes.' E foi o que fiz. Portanto, quando ouvem as armas de Metroid Prime, são os resultados dos meus devaneios artísticos ao tentar criar algo espantoso"
Tommy Tallarico, in BGamer, Dezembro 2008, nº125

novembro 17, 2008

Mckee e as narrativas

Robert Mckee esteve pela primeira vez em Portugal para dar um dos seus famosos seminários intitulados "Story". Um seminário de apenas três dias com valor de inscrição na ordem dos 550 euros, o que demonstra bem a apetência que o seminário tem. No site de McKee pode ver-se a estrutura do seminário. Para quem não pôde participar, aconselha-se vivamente o seu livro Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting.

McKee é considerado por muitos um dos maiores professores de escrita de histórias. Com um curriculo extenso e variado sempre na área da narrativização, vários prémios e dezenas de alunos com prémios e Óscares. As suas teorias são de extrema relevância no contexto do cinema de Hollywood sendo que é aí que o seu seminário mais se concentra. Contudo não se fica por aqui, McKee apresenta toda uma argumentação capaz de englobar e generalizar a estrutura dos modelos narrativos humanos onde o seu mote é sempre o desenvolvimento de emoção nos receptores das histórias. Para quem quer que pretenda estudar narrativas, histórias, ficção, argumento, guionismo McKee é uma referência de base à qual não se pode escapar. McKee pode ser mesmo considerado o Stanislavski ou Strasberg do argumento, capaz de apresentar o seu "método" de análise e criação narrativa de forma persuasiva e convincente.

Aproveito para transcrever algumas deixas da entrevista dada ao Público no dia 13.11.2008. De relevo é a sua análise dos filmes portugueses que viu, o modo como os define diz muito sobre os problemas da cinematografia portuguesa, incluindo dos monstros sagrados nacionais.

(..) viu há alguns anos dois filmes de Manoel de Oliveira e agora assistiu a Alice (2005), Call Girl (2007), Juventude em Marcha (2006) e Aquele Querido Mês de Agosto (2008) (..) encontrou desejo de aventura e esforço minimalista, mas... "não são muito hábeis". "Se se quer usar uma técnica minimal tem de haver a certeza de que há um conteúdo tremendo, como no Brokeback Mountain" (Lost in Translation, Leaving Las Vegas, About Schmidt) e só o encontrou em Alice (2005). (..)
McKee é incisivo e vai mais longe determinando o carácter e objectivo que uma história deve possuir, mesmo quando envereda pelo o lado minimal.
"Como argumentistas, temos uma obrigação para com o público. Pedimos-lhe um grande bocado da sua vida - três horas. É muito, posso jogar uma partida de golfe em três horas. Nesse convite há uma promessa de recompensa. Dar-lhe-ei algo que não tinha antes, fazê-lo pensar, chorar, rir. Vou enriquecer a sua humanidade."
McKee critica ainda a grande indústria à qual pertence, Hollywood.
"ele (o argumento) nao tem lugar em Hollywood, "tecnicamente soberbo, mas com um problema de conteúdo. Os filmes são mais uma versão de como o bom vence o mau, efeitos especiais ou comédias mal-educadas (que são divertidas). Não é Beckett." (..) o problema é que as ideias, o rasgo criativo, o espírito politico estão na Europa (..) mas os europeus não dominam a forma, a noção de base que "está lá para nos levar em profundidade". Já "Hollywood sabe como contar uma história"... mesmo que seja má.

McKee postula que a única maneira de um escritor "se libertar é dominar a forma". Até lá vai sempre copiar alguém. A noção de forma, bem como a de "escrever sobre a vida" e a verdade, são basilares nos seminários e livros de McKee. " Viajo pelo mundo, as culturas mudam, as línguas mudam, o que não muda é a vida. E a vida é lixada. E o mais difícil é tirar sentido da vida de forma bela numa história.

novembro 14, 2008

livros da Springer

Novas publicações da Springer do último mês.

Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction
O'Neill, Shaleph
978-1-84800-035-3

Motion in Games
Editor/s: Egges, Arjan ; Kamphuis, Arno ; Overmars, Mark
978-3-540-89220-5

Entertainment Computing - ICEC 2008
Editor/s: Stevens, Scott M. ; Saldamarco, Shirley J.
978-3-540-89222-9

Intelligent Environments
Editor/s: Monekosso, Dorothy; Remagnino, Paolo; Kuno, Yoshinori
978-1-84800-345-3

novembro 13, 2008

a projecção interior

A completa ilusão do real, onde tudo acontece, e onde e apenas tudo se realiza para nós enquanto seres capazes de projectar mentalmente o suposto "real".

Sem qualquer dúvida que se trata do filme publicitário que mais perto chegou do propósito deste meu blog no sentido em que retrata todo um processo cognitivo de funcionamento da representação do mundo. Recoloco aqui a imagem que acompanhou o meu perfil de blogger nos idos anos de 2003 e que utilizei também num pequeno post nesse ano.

Vejam o pequeno 30 segundos e deliciem-se.

outubro 29, 2008

ZON | Digital Games 2008


Foi hoje oficializado o cartaz final da conferência ZON | Digital Games 2008, criado por Vinícius Mano, e foi ainda disponibilizado o Programa Provisório de toda a conferência que acontece já a 6 e 7 de Novembro 2008

O evento oferecerá 4 sessões técnicas com apresentação de artigos sobre: Impactos e Cognição; Game design; Modelos e Narrativa; e Educação e Ludicidade. Duas sessões com posters e uma sessão com demonstração de jogos/protótipos produzidos pela comunidade. Todos os trabalhos foram sujeitos a revisão por pares. Está também prevista uma mesa redonda sobre o tema: "A Indústria de Jogos em Portugal"

Salienta-se a presença de 4 oradores convidados:

1. "From Outsourcing to Co-Production: Development and Business Pipeline (r)Evolution"
Stefan Baier, Pipeline Architect - Streamline Studios (Netherlands)

2. "New Trends on Character Animation"
Verónica Orvalho, CTO - Face In Motion (Spain)

3. "State of the Art of Games in Brazil"
Lynn Alves, Professora na UNEB (Brazil)

4. "Conhecimento, Tecnologia e Inovação"
Rui Grilo, Deputado Coordenador do Plano Tecnológico do Governo Português (Portugal)


*** ORGANIZAÇÃO ***

CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)

outubro 26, 2008

Csikszentmihalyi e o "flow"


Conferência aguardada com alguma expectativa, tendo em conta que o conceito de flow, desenvolvido por Csikszentmihalyi a partir de 1990, tem vindo a servir cada vez mais para ajudar a definir o entretenimento e os videojogos em particular.

O conceito de Csikszentmihalyi reveste-se de particular interesse para todos aqueles que procuram compreender o envolvimento e a experiência das pessoas com artefactos interactivos. Essencialmente porque fornece um quadro de análise concreto e um conjunto de parâmetros que nos permitem mais facilmente compreender o que está acontecer na relação entre o sujeito e o artefacto.

experimentando com a forma

outubro 06, 2008

nintendo e pub interactiva

Publicidade interactiva que "sacode" literalmente o media da web. Um anúncio que só poderia existir online e que faz uso de todo o enquadramento cognitivo dos utilizadores para poder despoletar a surpresa, espanto e contentamento.

o elogio

Os alunos da Vancouver Film School resolveram criar um site Perfectthewayweare.ca com o objectivo de lançar a discussão e colocar as pessoas a discutir os problemas sociais em tempo de eleições no Canadá. No site pode ver-se o ensaio visual que lança as primeiras pedras e é esse ensaio que podemos ver aqui abaixo.

We’ve put together this message to draw attention to some of the major issues Canada is facing today, so we can all consider where we’re going… and where we want to be.

We’re not trying to encourage people to vote for any particular party – we just want people who care about Canada’s future to think about the issues that affect our lives.


inspirador


Matt is a 32-year-old deadbeat from Connecticut who used to think that all he ever wanted to do in life was make and play videogames. Matt achieved this goal pretty early and enjoyed it for a while, but eventually realized there might be other stuff he was missing out on.

Interview with Matt Harding

setembro 27, 2008

Paul Newman

Paul Newman morreu ontem, com 83 anos e em casa, vítima de cancro do pulmão. Um actor que tem o seu lugar reservado na memória colectiva de todos os apreciadores de cinema. Com o auge da carreira nos anos 60 não é um actor da actualidade e muitos dos nossos adolescentes nem saberão quem é apesar de ter permanecido nos ecrãs até há bem pouco tempo. Paul Newman perfila o estereótipo do galã de Hollywood com uma presença carregada de carisma e charme comparável apenas a James Dean. Ambos participaram no casting para East of Eden (1955), ainda que para papéis diferentes e ambos tinham uma paixão louca por carros e velocidade. No entanto e por força das vicissitudes James Dean partiu deixando uma imagem imaculada de jovialidade e rebeldia expressa em apenas três filmes ao passo que Newman deixa todo um legado fílmico e uma narrativa completa com início, meio e fim.

A filmografia é extensa no entanto aponto aqui algumas preciosidades do auge e que devem ser vistas por qualquer bom amante de cinema: Cat on a Hot Tin Roof (1958), The Hustler (1961), Cool Hand Luke (1967), Butch Cassidy and the Sundance Kid (1969), The Sting (1973), The Towering Inferno (1974). Por outro lado e apesar desse auge, Newman não se resignou nem desapareceu mantendo intacto o seu estatuto de estrela de Hollywood fazendo aparições pontuais em filmes como The Hudsucker Proxy (1994) dos irmãos Coen, Message in a Bottle (1999) ou Road to Perdition (2002) de Sam Mendes culminando com o seu último "grande" papel onde dá voz assim como expressão e personalidade a Doc Hudson no filme Cars da Pixar.

setembro 26, 2008

animais e o optimismo

O trabalho realizado pela Mccann Erickson para Quercus já correu mundo e tem sido mencionado em tudo quanto é site de análise de filmes publicitários. Resisti a colocá-lo aqui quando saiu, mas faço-o hoje não pelo filme em si mas para dar a ver um outro filme de 2006 onde se pode ver uma perspectiva mais positiva dos animais do nosso planeta. O filme da Quercus foi criticado aqui e ali pelo pessimismo exacerbado, pelo facilitismo do conceito e pela utilização dos animais para transmitir a ideia.



Não deixa de ser um excelente trabalho executado pela Seagulls Fly do Brasil. Mais uma vez quando se trata de produzir 3d, Portugal não tem recursos humanos capazes de o fazer é já uma constante a necessidade de recorrer a equipas brasileiras, inglesas ou suecas.

E não deixa de ser interessante o facto de o filme que me fez escrever este post, Zoo de Buenos Aires, ser ele também, ainda que em 2D, produzido por uma das melhores equipas do Brasil, a Lobo.



Vendo um e vendo o outro, sem dúvida que estão ao mesmo nível técnico - belíssima representação visual e belíssimo acompanhamento musical. Do ponto de vista do conceito apesar da força do primeiro filme, não tenho qualquer dúvida em afirmar que pelo lado conceptual a forma como desenvolve a narrativa e oferece o twist final com um lado verdadeiramente optimista, o impacto emocional gera uma memória enquanto no primeiro filme se esquece.

setembro 23, 2008

a ilusao do capital

Post off-topic

As máscaras do capitalismo que vão tombando e a ilusão que se esfuma. Angela Merkl, disse há cerca de seis meses, depois da escalada vergonhosamente especulativa do petróleo, que o sistema capitalista tinha demonstrado que não estava funcionar, e que era insustentável a ausência de regulação. Na altura o eco de uma afirmação destas foi diminuto e completamente abafado pelos arautos do neo-liberalismo.

O Ex-presidente executivo da Goldman Sachs disse ontem à ABC, a propósito do salvamento do sistema bolsista americano (Fannie Mae, Freddie Mac, AIG, Goldman Sachs, Morgan Stanley) que "como filosofia, nunca pensei que a intervenção (do Governo) fosse uma boa escolha. Tudo o que posso dizer é que ela é agora necessária" in Público 22.09.2008

Venham de lá então esses grandes Hospitais Privados Portugueses e acabe-se com o "ineficiente e despiciente" SNS; invista-se nos PPR da banca e abandone-se o "sistema falido" da Segurança Social; venham de lá essas escolas privadas com boas posiçoes no ranking e abandone-se a rede escolar pública onde a "violência e os telemóveis reinam". Vamos deixar o privado fazer porque faz melhor. No final se algo correr mal o Estado lá estará com o dinheiro de "todos" os contribuintes para responder quando algo correr mal.


Poster/Diagrama de 1911

setembro 20, 2008

DYO jogo

Estão em voga massiva os ambientes/plataformas/softwares que permitem construir os próprios jogos os DYO (Design Your Own) - Metaplace, VastPark, Second Life, Alice, Panda3d, Blender, Torque, Ogre, Unity. O mais recente exemplo, Atmosphir, está ainda em formato Beta e podemos apenas ver em vídeo as suas potencialidades. Do que nos é já dado a ver, parece-nos que os seus criadores optaram por uma via relativamente diferente dos restantes, exceptuando Metaplace, apostando em ambientes gráficos menos realistas mas de grande intensidade interactiva. Claro que só o poderemos comprovar assim que a ferramenta for colocada no mercado. Ou melhor, colocado online, isto porque a ferramenta pretende ser gratuita. Outra particularidade é a forma como a ferramenta se apresenta, como sendo um jogo e plataforma de criação simultaneamente.
Atmosphir is a free video game / creation tool for Mac & PC. Design mode lets you create enormous 3D platforming levels filled with fun gameplay elements like power-ups and fireballs, while Play mode lets you explore through the thousands of diverse user-created challenges being uploaded every day
Existe ainda uma outra particularidade que é o facto de funcionar em plataforma Mac (e também PC). Ou seja das ferramentas acima apresentadas aquela que um melhor futuro poderia augurar seria a Unity mas sendo apenas para Mac tem um mercado reduzido. As restantes apenas para PC têm uma usabilidade ainda reduzida e desse modo dificilmente poderão atingir as massas.

setembro 17, 2008

curta Malkovich

Nascido de um projecto conjunto entre Jonh Malkovich e a Sony Vaio surge agora o script em forma de animação. Malkovich lançou a primeira pedra do script, apresentando a primeira cena e pedindo aos leitores que escrevessem a continuação. Da participação surgiram as outras três cenas por Wayne Chisnall, Laura Tonini e Arianna Tropea, que fazem agora parte do filme, Snow Angel. No site é possível ver todo o filme e aceder à integralidade do script.


[Em alta resolução (45Mb)]

setembro 16, 2008

doutoramento em directo da UNL

Pode ser visto neste momento em directo da Universidade Nova de Lisboa, a defesa da dissertação “Audiências dos 12 aos 18 anos no contexto da convergência dos media em Portugal: emergência de uma cultura participativa?” do Doutoramento de Célia Quico. A dissertação inclui como caso de estudo a iniciativa de literacia digital Sapo Challenge 2007.


O júri é constituído por António Câmara, Cristina Ponte (UNL-FCSH), Manuel José Damásio, Óscar Mealha, Vítor Reia-Baptista e os orientadores da dissertação são Francisco Rui Cádima e Peter Olaf Looms. A sessão tem lugar no auditório 1 da Torre B da UNL-FCSH.

UPDATE: o stream já não pode ser visto.

Jobs #15

Positions in VRlab EPFL

Appointments as Experienced Researcher and Junior Researcher are available at Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) VRLab, Switzerland.
Postdoc Position (100%)

Area: Crowd Simulation

Requirements:
Applicants should have a PhD in computer science. Strong programming skills (C++) are needed for the project. Good knowledge of Computer Animation, Computer Graphics is a good asset. Written and spoken English skills are required.

Gross Salary: 80‘000 Swiss Francs
Deadline: October 1, 2008
Start Date: January 1, 2009 or earlier
Duration: One year (renewable)

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Research assistant (100% or 50%)
Area: Crowd simulation

Requirements:
Applicants should have a Bachelor, a MSc (preferably), or a Engineer diploma in Computer Science. Strong programming skills (C++) are needed for the project. Good knowledge of Computer Animation, Computer Graphics is a good asset. Written and spoken English skills are required.

Gross Salary: 66‘000 Swiss Francs (33’000 for 50% position)

Deadline: October 1, 2008
Start Date: January 1, 2009 or earlier
Duration: One year (renewable)

Contact:
Prof. Daniel Thalmann, Director VRlab
Email: Daniel.Thalmann@epfl.ch
Web: http://vrlab.epfl.ch

setembro 12, 2008

a bem da nação

No passado dia 8 do 8 do ano 8 decorreu mais uma cerimónia dos jogos Olímpicos transmitida para todo o planeta. Para uns jogos que custaram duas vezes mais que os anteriores jogos mais caros de sempre, Atenas 2004, ou seja sete vezes mais que Sidney 2000 e 32 vezes mais que Los Angeles 1984 [1] seria de esperar uma cerimónia explosiva, perfeita, inesquecível e com um selo de autenticidade chinesa. Uma autenticidade a fazer relembrar os jogos de 1936. Desde a sua arquitectura e ideais até ás ligações que unem os seus criadores, uma espécie de afirmação completa daquilo que teriam sido os Jogos Arianos.


O arquitecto de Pequim foi Albert Speer Jr., filho de Albert Speer o "Arquitecto do Diabo" dos jogos Olímpicos de Hitler. As avenidas esculpidas do outro lado do planeta têm influências [2] dos planos desenhados para Berlim e não concretizados [3]. Planos que assumem o controlo completo do espaço e capazes de transformar ou melhor trucidar tudo em função dos designios planeados, chamada de "arquitectura totalitarista".

Tudo nestes jogos olímpicos de 2008 tem a marca da Grande China, e o espírito nacionalista dos seus cidadãos é levado ao rubro. Desde a construção do mais belo estádio ao mais eficiente complexo de natação; o controlo da pluviosidade com bombas de hidrogénio; a necessidade de ganhar mais medalhas que todos os outros países; a destruição de milhares de lares com fins estéticos; e no final o mais belo fogo de artificio lançado ao som de uma sublime voz.


Nestes últimos dois casos, foi recentemente noticiado que afinal nem tudo o que parece é. Nem o fogo de artificio visto na TV no mundo inteiro nem a miúda que ouvimos cantar na cerimónia são reais, são ambos fruto desta necessidade ou maquinação de projecção de uma determinada estética. Uma estética altamente politizada que busca exprimir a perfeição, ou melhor a superioridade de uma nação e com isso alimentar a sua força interna.

Se para o espectáculo visual criado pelo fogo de artificio se utilizaram efeitos especiais que segundo "Gao Xiaolong, head of the visual effects team for the ceremony, said it had taken almost a year to create the 55-second sequence" [4]. Já para a belissima voz ouvida no Ninho e difundida por todo o mundo, os responsáveis chineses preferiram não arriscar na tecnologia e colocar antes uma menina bonita a fazer playback.


Yang Peiyi (em cima à direita) foi impedida de actuar no Ninho, mas apenas fisicamente e devido aos dentes tortos, uma vez que a sua voz foi escolhida e utilizada. Para tornar presente a voz, foi escolhida uma outra menina, Lin Miaoke (em cima à esquerda), mais perfeitinha para aparecer e apenas sorrir em playback. A explicação dada ilumnia bem tudo o que foi dito aqui atrás:
The reason why little Peiyi was not chosen to appear was because we wanted to project the right image. The reason was for the national interest. [5]


[1] About.com
[2] Daily Times
[3] TimesOnline
[4] Telegraph
[5] TimesOnline2

setembro 07, 2008

Nasceu a 05.09.2008

Nasceu o pequenito por quem aguardávamos já com alguma ansiedade, passadas as 40 semanas e 4 dias de gestação. Nasceu muito bem, de parto normal, no passado dia 5 de Setembro pelas 18h26 no Hospital Infante D. Pedro, com 3338 gramas.


Foi um momento muito especial ao qual eu como pai pude assistir diferentemente da minha primeira filha em que tive de aguardar no exterior do Bloco de partos. A recente remodelação deste Bloco permite agora não só que os pais assistam como realiza tudo na mesma sala. Ou seja desde o momento em que é demos entrada no Bloco foi-nos atribuído um quarto no qual esperámos pela dilatação, se fez o parto, se recolheram as células estaminais e no qual o pequeno Pedro tinha uma caminha aquecida por luz à sua espera. Para além disso durante todo o tempo de espera, cerca de 5 horas ouvimos a RFM que emanava de umas colunas no tecto num volume aprazível e com luzes de penumbra para ajudar ao descanso e relaxe anterior ao momento de expulsão.

O Pedro Diogo é assim o mais recente membro da nossa família que em princípio voltará para casa já amanhã. A irmã está encantada com a chegada do mano e só pensa em poder tê-lo cá em casa a dormir no quartinho ao lado do seu.

setembro 03, 2008

Don LaFontaine (1940-2008)

Uma das vozes que mais marcou o meu imaginário adolescente quando ia ao cinema duas a três vezes por semana. Ouvir esta voz gera uma sensação mágica de universo ficcional de fantasia, imaginação e mundo de sonho. Será muito difícil conseguir um substituto à altura.

Vejam o pequeno filme abaixo, recordem e sintam um pouco dessa magia.


750 000 spots de televisão e 5 000 trailers

setembro 02, 2008

Jobs #14


A UE definiu recentemente uma Carta dos Investigadores Europeus à semelhança dos vários estatutos de bolseiro cientifico existentes em cada país tal como o do caso português. Esta Carta pode ser acedida na integra no site da EURAXESS. Este site funciona também como portal de emprego científico europeu com listagem de "Research Job Vacancies" e "Fellowships & Grants".

agosto 20, 2008

Jobs #13

Divisional Leader of Digital Media
School of Art & Design, University of Wolverhampton
£44,075 - £51,095 pa

The role of Divisional Leader is a key one. You will lead the fastest growing and most rapidly changing subject area in the School. This requires vision, determination and solid professional credentials. If you have a Masters degree or better in a subject related to Digital Media, an established profile of professional practice and/or research, and a track record as a highly effective academic manager, we look forward to hearing from you. People management skills are essential, as is a commitment to research and teaching excellence, quality and equal opportunities. Ref A5148

Closing date: 26 September 2008

For more information about this post and for an application pack, go to our website.

If you do not have internet access contact Personnel Services, University of Wolverhampton, MX Building, Camp Street, Wolverhampton, WV1 1AD quoting the job reference. Tel: 01902 321049 9.00am - 5.00pm Monday - Friday or e-mail: per@wlv.ac.uk

The University of Wolverhampton values a diverse workforce and welcomes applications from all sections of the community.

agosto 14, 2008

Jobs #12

Docência nas especialidades de Realização, Montagem e/ou Guionismo.
Universidade da Covilhã, Portugal

Aceitam-se candidaturas de titulares dos graus de Doutor ou de Mestre, para o Departamento de Comunicação e Artes, na área de: Cinema (especialidades: Realização, Montagem e/ou Guionismo). Mais informação aqui.

Dead line: 22 de Agosto de 2008

Contacto: Paulo Serra (pserra@ubi.pt)

julho 27, 2008

adrenalina visual


Frontière(s) (2007) tem sido várias vezes referenciado como uma cópia de The Texas Chainsaw Massacre (1974), o qual não posso deixar de concordar no que toca ao conteúdo, de qualquer forma acredito que o filme está bastante mais próximo de Hostel (2005) enquanto obra fílmica.

Também muito acusado de uma total falta de inovação no género, de ser mais do mesmo, aqui discordo em absoluto. Sim que a narrativa se deixa pelos lugares comuns mas o filme vai muito além da narrativa. A intensidade, brutalidade, resistência, dureza, grotesco e drama são verdadeiramente chamados a estar presentes. Existe algo de intrínseco no filme que desperta a nossa atenção e se liga à nossa empatia, algo que nos transporta ao longo de uma das viagens mais intensas de sempre no cinema no que toca ao festim de tortura, dor e sangue com credibilidade técnico-visual. Um autêntica montanha-russa de sangue e adrenalina.

Enquanto história deixa algo a desejar, pelo lado cliché do horror, já do lado da narrativa Frontieres é muito bem estruturado e intenso levando a audiência num verdadeiro crescendo para além de qualquer limite expectável na progressão narrativa. Um começo que pouco ou nada promete e que se vai abrindo através de lugares comuns do horror mas que vão sedimentando toda uma base para o que lá vem.

Acima de tudo é um filme que surpreende por duas razões, é um género tipificado por uma cultura americana mas aqui transposto para a cultura europeia. Hostel também o foi, mas com a diferença que se tratava de um filme americano realizado na Europa. Aqui percebe-se que os terrores e vícios são nossos vizinhos e não provenientes de uma qualquer província americana desconhecida.

A segunda razão e a mais importante, está relacionada com a mestria da realização. Ao detalhe e em pormenor nada é deixado ao acaso e o gore e splash são apresentados com honras de primeira qualidade. Ou seja, o filme não é inovador na quantidade de sangue e loucura que projecta, mas é-o pelo nível de qualidade com que o faz pelo savoir-faire que apresenta ao dispor de um género que sempre foi considerado de nível "b" ou "z" uma espécie de porno do Thriller.

novo TR


Aqui está o teaser do novo Tomb Raider - Underworld com uma Lara Croft completamente re-estilizada. Os trailers de videojogos rivalizam cada vez mais com o cinema em termos de qualidade, impacto e expectancia.

julho 25, 2008

RIP Randy Pausch

É com verdadeiro pesar que deixo aqui a notícia de que Randy Pausch nos deixou hoje, 25 de Julho de 2008. Foi há menos de um ano que deu a sua Last Lecture na altura aqui reportada. Dado o diagnóstico era uma morte aguardada contudo custa sempre ver partir pessoas de tanto valor. O seu trabalho e dedicação acompanhou-me ao longo do desenvolvimento de toda a minha tese. Bem haja.

[a partir da CNN]

julho 22, 2008

coke interactiva



Mais uma belíssima campanha publicitária interactiva lançada pela Coca-cola, Coke Zero Rooftop Racer. Aqui a experiência é inteiramente produzida através de um jogo de competição.

julho 21, 2008

julho 15, 2008

Jobs #11

2 postdoctoral Research Fellow in
Socio-Emotional Development in Robots

To work with Dr. Lola Cañamero within the EU-funded project FEELIX GROWING.




Deadline: July 18, 2008

Contact directly:

Dr Lola Cañamero
Reader in Adaptive Systems
Adaptive Systems Research Group
School of Computer Science, University of Hertfordshire College Lane, Hatfield, Herts AL10 9AB, UK
Phone: +44-(0)1707-284308 (do not leave messages), Fax: +44-(0)1707-284303
E-mail: L.Canamero@herts.ac.uk
Skype: lolacanamero
http://homepages.feis.herts.ac.uk/~comqlc

julho 14, 2008

mais uma busca pela tristeza

No forum da Gamedev.net foi criada mais uma thread sobre momentos de jogo tristes, Saddest video game achievements. A ideia com que se fica é que as novas gerações de jogos estão cada vez mais atentas a este factor e sem dúvida que a descrição de dois momentos de jogo são dignos de qualquer filme, livro ou quadro e perfeitamente capazes de delinear em toda a sua graça uma estrutura narrativa de grande poder emocional.
por: SamLowry da Bélgica, Posted - 7/11/2008 9:22:06 PM

My saddest gaming experience was while playing Creatures, that experimental game where you had to take care of creatures equipped with a neural network which made them able to learn things.

One of my creatures got pregnant but was also very sick. Her health stats were dropping and I was hoping she would be able to lay her egg in time. She only had 3% life over when she finally did. Afterwards, she laid down next to the egg, closed her eyes, and died. Minutes later, the egg hatched, and a cute little creature came out. His mother's body still laid there. He crawled around it, uttering the same sounds the whole time. He then crept up against her and went to sleep.

I stopped playing the game then.


por: Moonshoe, Posted - 7/11/2008 12:51:14 AM

I remember one thing that happened to me in Sims 2 that kind of made me sad.

I had 4 Sims, a mom, a dad, a little boy and a teenage daughter.

One day, the dad was cooking something, and the house went on fire. The dad ran to the phone, but he couldn't get it because a bed was blocking it.

Eventually, the dad and the teenage daughter burnt to a crisp.

The mother was so depressed by the loss of her husband and daughter, she wouldn't even feed her son. Eventually, they took the boy away from her. Finally, the mother sim died of depression.

And that was the end of my Sim family...

julho 10, 2008

Payne trailer

Aqui está o primeiro trailer de Max Payne (2008) com Mark Wahlberg. Não sei se faz muito sentido a realização deste filme, se tivermos em conta que o jogo apresenta-se como o objecto lúdico que mais além foi na fusão entre jogo e cinema.

Conferência Digital Games 2008

Está em andamento a Conferência Digital Games 2008 que deverá acontecer a 6 e 7 de Novembro no Porto. Da comissão de programa fazem parte não só pessoas da academia envolvidas na área mas também representantes de quase todas as empresas relacionadas com os jogos digitais em Portugal. Aproveitem os vossos trabalhos, projectos de curso, dissertações de mestrado, demos para ideias de jogos, software de apoio ao desenvolvimento de jogos digitais, relatórios sobre os projectos, post-mortems e afins e submetam-nos à conferência, até dia 19 de Setembro. Poderão ver o vosso trabalho avaliado por estas pessoas e em caso de aprovação ter a hipótese de o apresentar a toda a comunidade portuguesa que em Portugal se dedica aos jogos digitais.


Apelo a Comunicações

*** Digital Games 2008 ***
Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts

6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008

Deadline de Submissão: 19 Setembro 2008


Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.

Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será multidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.



*** TÓPICOS DE INTERESSE ***

DESIGN

o Desafios, Mecânicas e Regras
o Interfaces e Interacção
o Ergonomia e Usabilidade
o Estética de Jogos Digitais
o Narrativa, História e Personagens
o Arte e Design de Jogos Digitais
o Experiência de Jogo e Entretenimento
o Serious Gamming

TEORIA

o Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o Teoria de Jogos
o Comunidades dos Jogos
o Modelos de Jogador
o Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade

INDÚSTRIA

o Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o Postmortems
o Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o Ferramentas de Desenvolvimento
o Testes de Jogabilidade
o Propriedade Intelectual
o Distribuição
o Oportunidades Nacionais

COMPUTAÇÃO

o Computação Gráfica
o Computação Afectiva
o Inteligência Artifícial
o Computação Móvel
o Desenvolvimento Online
o Realidade Virtual/Aumentada



*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados. Devem seguir um dos formatos abaixo:

Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas

Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.

Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver "Authors Instructions" em http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa.

Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008



*** DATAS IMPORTANTES ***

Submissão Full Papers: 19 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 26 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 15 de Outubro, 2008
Camera-ready: 20 de Outubro, 2008

Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008



*** COMISSÕES ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)

COMISSÃO de PROGRAMA
Adérito Marcos (Universidade do Minho)
Ana Sofia Almeida (Tapestry)
Ana Torres (Universidade de Aveiro)
André Carita (ISMAI)
António Ramires (Universidade do Minho)
António Saraiva (Biodroid Entertainment)
Benjamim Fonseca (UTAD)
Bruno Oliveira (DoubleMV)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Casimiro Pinto (Universidade Aberta)
Célia Quico (ZON Multimédia)
Conceição Lopes (Universidade de Aveiro)
Diogo Andrade (Spellcaster Studios)
Filipe Luz (ULHT)
Filipe Pina (Seed Studios)
Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica / UM)
Ivan Franco (YDreams)
Leonel Morgado (UTAD)
Licínio Roque (Universidade de Coimbra)
Luís Filipe B. Teixeira (ULHT)
Nelson Calvinho (MyGames/Hype)
Nuno Correia (Universidade Nova de Lisboa)
Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)
Patrícia Gouveia (ULHT)
Paulo Dias (Universidade de Aveiro)
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Pedro Branco (Universidade do Minho)
Pedro Costa (Real Time Solutions)
Verónica Orvalho (UP / FaceInMotion)

*** CONTACTOS ***
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, nzagalo@ics.uminho.pt
Rui Prada, Instituto Superior Técnico, rui.prada@tagus.ist.utl.pt


Apelo de Comunicações em versão TXT e PDF.

julho 09, 2008

a forma da emoção

Recebi uma referência por e-mail do André Lamelas para visitar o site da obra de arte digital Pulse de Markus Kison. Obrigado André.

O que temos aqui é um instrumento/artefacto com pano de fundo de teorias da emoção. Markus procurou desenvolver um artefacto que fosse capaz de tornar fisicamente visível as emoções que percorrem o discurso da blogosfera sitiada em blogger.com. Para isso desenvolveu todo um mecanismo que reage aos discursos puxando fios que por sua vez actuam sobre uma espécie de cone em tecido/pele que vai mudando de forma consoante o que se vai discutindo nos blogs. Ou seja, Markus criou um parser que analisa textualmente a blogosfera e emite ordens sobre o mecanismo que por sua vez vai provocando a transformação da forma do cone. O resultado visual é estimulante e o conceito é ainda mais perturbador. O efeito mais interessante é perceber a similaridade com a acção da emoção sobre o nosso corpo que é a simples activação de mudança. Por outro lado a mensagem que se transmite pelas diferentes formas criadas é um tanto vazia.

Contudo o que mais me interessou aqui foi analisar o método escolhido para desenvolver o artefacto. Markus escolheu Plutchick como mentor teórico sobre a emoção, acredito que mais pela atracção sentida pelo diagrama em cone desenhado por Plutchick do que propriamente pelo seu discurso. Plutchick é um dos poucos que define oito emoções básicas de partida (por oposição às mais consensuais cinco apenas), todas as outras, secundárias, se formam a partir dessas. À semelhança de James Russel também assume a polaridade contínua das emoções e isso é implementado neste mecanismo com o facto de os motores ao rodarem numa direcção implicarem efeitos na direcção contrária. O problema da teoria de Plutchick não é o seu lado chamado "psicoevolucionário" que é assumido por quase todos aqueles que estudam a emoção, mas é antes a complexidade do diagrama desenvolvido. À semelhança de Wundt no séc. XIX, Plutchick optou por definir três eixos, logo criar um modelo de análise tridimensional, com toda a problemática que daí logicamente advém. Se num modelo bi-dimensional já temos problemas a cruzar variações emocionais, então num modelo de três eixos torna-se bem mais complexo e diria até mesmo, menos objectivo focalizar e definir os valores por emoção.

O maior problema que vejo nesta obra não está na referência a Plutchick que é sem dúvida alguém de enorme valor na área mas está antes no modo como o parser foi desenvolvido. Markus assume as "etiquetas" emocionais (nomes dados a emoções) definidos por Plutchick, mas não só, assume também os seus sinónimos e aqui está a incorrer em desvios de natureza emocional que podem disvirtuar por completo a experiência. Sem ter tido acesso à classificação de sinónimos estou em querer que muito viés foi introduzido aqui. Obviamente que isto é uma obra de arte e não é um projecto científico, contudo também se pode ver que até no próprio vídeo de promoção da obra, Markus se socorre de Plutchick para conferir consistência e credibilidade à sua obra.

julho 08, 2008

a ilusão do cinema

Excelente filme criado apenas para promover uma estação de filmes de Kubrick no Channel 4. Um cruzamento em contínuo entre o real e a ilusão que produz uma segunda camada de ilusão... Só o detalhe colocado na criação deste pequeno filme envolvido num belíssimo plano sequência e tendo em conta a duração tão curta é já de si assombroso. A ver e rever.


julho 07, 2008

juventude criativa

Na Austrália existe uma coisa estranha mas ao mesmo tempo muito interessante no percurso escolar secundário. Chegados ao 10º ano os alunos devem passar uma semana de "experiência de trabalho" numa indústria de que gostem. O estranho está ligado ao facto de os miúdos ainda não terem uma percepção do que querem fazer, ao mesmo tempo que os conhecimentos são fracos e as empresas não têm muita disposição para apostar neles. Mas por outro lado tem uma vertente positiva que é o de estimular o potencial latente. E foi desse potencial latente que surgiu Milo Gluth um jovem de 16 anos com o trabalho que se pode ver abaixo e com o qual foi imediatamente aceite na empresa The Peoples Republic Animation. O filme faz uso da música Magick dos Klaxons.

Quando procurava informação sobre Milo encontrei o SOYA que me pareceu deveras interessante. A ideia é similar ao português Jovens Criadores, contudo parece-me muito mais desenvolvido e estimulante. Julgo que era tempo de alguém pegar no conceito dos Jovens Criadores e fazer deste, um marco anual de importância para a juventude criativa portuguesa. O primeiro passo teria de passar por retirar o concurso do moribundo IPJ e procurar atribuir-lhe autonomia para que se pudesse evidenciar na sociedade ...



julho 04, 2008

o efeito rapariga

Filme de grande capacidade comunicativa realizada em exclusivo através de texto. Todo um trabalho de animação e composição realizado sobre tipografia que permite comunicar visualmente ainda que em forma de texto, todo um corpo de ideias. A comunicação é visual no sentido em que manvsmagnet (a.k.a. Matt Smithson) trabalha as palavras na sua forma, composição e movimento utilizando subtis variações que funcionam como mímicas do texto escrito. Obviamente que a música adorna o dramatismo da mensagem, contudo é sem dúvida um grande trabalho de motion graphics.

Kontentor profile

Mais uma empresa a apostar em tecnologias de comunicação para inovar o mercado da publicidade e principalmente para inovar no mercado português com o seu know-how tecnológico. A Kontentor é uma produtora recentemente criada mas conta com profissionais com larga experiência no mercado de criação publicitário. Marcelo Barroso assume a produção e realização, Filipe Alves a animação e Marco Peixoto a modelação. Na reel abaixo podemos ver trabalhos do passado que foram sendo realizados pelos elementos que agora constituem a Kontentor.

junho 30, 2008

GTA IV, Poder de Representação

Prólogo
O vídeo que deu origem a este texto já não está disponivel no YouTube, no lugar do vídeo aparece a mensagem acima. O vídeo apresentava uma cena machinima feita com recurso ao GTA IV, sobre sexo e violência, fazendo uso das possibilidades do jogo sem proceder a qualquer alteração do mesmo.
Procurando o vídeo em outros servidores encontrei mais uma pérola do jornalismo de videojogos. A IGN achou que seria boa ideia fazer uma montagem vídeo de diferentes cenas de sexo e assassínio de GTA IV e colocá-la no site com o sugestivo nome, The Ladies Of Liberty City. É óbvio que isto levantou problemas e a IGN foi obrigada a retirar o vídeo do site, com um pedido desculpas apresentado no MTV Multiplayer "In this case, we crossed a line in how we portrayed some aspects of the game and we’ve taken this video down". De qualquer modo este ainda pode ser visto no Boinkology tal como reportado pelo Kotaku. Mesmo o Boinkology não apresenta o vídeo sem referir "Although we don’t think anyone should ever shoot or run over a sex worker. A tip is far more appropriate". Quanto ao YouTube e dada a sua natureza volátil podem ver-se vários vídeos parecidos pesquisando as palavras - gta iv, hooker e afins.
Ainda em jeito de introdução foi o o facto de ter sido entrevistado no fim-de-semana por uma cadeia televisiva sobre o polémico jogo "Miss Bimbo" que me fez relembrar um pequeno apontamento que tinha escrito nas minhas notas sobre violência e sexo em GTA IV.

Design de um real decadente


Antes de escrever este post reflecti bastante sobre se o deveria fazer ou não. Por duas razões: por um lado julgo que é um assunto importante para o campo de estudos e da indústria dos jogos digitais e desse modo valerá a pena reflectirmos sobre o assunto. Do outro lado o facto de poder estar a alimentar uma veia crítica deste media que raramente se apresenta com argumentos credíveis e com estudos por vezes bastante enviesados. Deste modo interessava-me explorar o assunto sem entrar em fundamentalismos de parte a parte.

Grand Theft Auto IV é assim última versão da consagrada série da Take-Two Interactive e,
"foi já reconhecido pela Guiness World Records como a peça de entretenimento que mais vendeu nas primeiras 24 horas. Os seus 3,6 milhões de unidades vendidas arrecadaram 310 milhões de dólares contra os 220 milhões do livro "Harry Potter e os Talismãs da Morte", os 170 milhões de Halo 3 e os 60 milhões do filme "Spider-Man 3" [Hype 9, Junho 2008]
GTA IV tem sido constantemente analisado com nota 10/10 por quase todos os críticos da área, as suas características altamente elogiadas e os avanços no state-of-the-art. Por outro lado os analistas externos à industria têm atacado fortemente o jogo pela sua violência e suposto incitamento à mesma. Bans na Austrália, cartazes retirados das estradas de Chicago, etc. Ou seja é um tema verdadeiramente quente e na ordem do dia, espera-se que o jogo bata todos os recordes da indústria e está já na lista dos clássicos/best-sellers/revolucionários.

Ao pensar neste assunto não consigo deixar de pensar no quão ridículo é a argumentação de Espen Aarseth que afirmou num artigo do First Person, que a narrativa nos jogos servia apenas de window-dressing, ou seja, interessaria ao jogador apenas os factores formais, desmontar as regras e que tudo o resto não passaria de uma camada de maquilhagem incapaz de mover qualquer alma. E em defesa de Espen apresento até um excerto de Junot Diaz para o Wall Street Journal,
"GTA IV sucks you the hell in but its narrative doesn't move me in any way or shake me up or even piss me off. I get madder when I crash my car in the game than when Niko makes a stupid decision in the cut-scenes (the movie-like interludes that players don't control). GTA IV for all its awesomeness doesn't have the sordid bipolar humanity of "The Sopranos," and it certainly lacks the epic flawed protagonists that define "The Godfather" and its bloodier lesser brother "Scarface." Successful art tears away the veil and allows you to see the world with lapidary clarity; successful art pulls you apart and puts you back together again, often against your will, and in the process reminds you in a visceral way of your limitations, your vulnerabilities, makes you in effect more human. Does GTA IV do that? Not for me it doesn't, and heck, I love this damn game." [Wall Street Journal, 28.06.2008]

Ora pelo que se pode(ia) ver no pequeno filme (ver agora as imagens acima ou ver a montagem da IGN acima referenciada que contém cenas do mesmo teor), isto acontece aqui, não conseguimos ficar indiferentes ao evento narrativo e somos agitados visceralmente, concordo que não terá a profundidade de The Godfather ou Scarface no entanto tem capacidade para nos agitar, basta ver o post (e a centena de comentários) no blog de Raph Koster sobre essa mesma montagem. Uma questão que se levantará é que o impacto difere entre quem está a jogar e quem está a ver jogar. Enquanto jogamos os nossos processos de atenção e cognição estão de tal forma alerta que o lado emocional que se activa é acima de tudo o de nivel básico ou seja o de manutenção das funções de sobrevivência (medo, alegria, tristeza, raiva, nojo) e desse modo o segundo nivel emocional correspondente às emoções mais complexas, ou seja permeadas pela cultura do individuo - vergonha, culpa ou moral - ficam em stand-by até que exista espaço de manobra cognitiva para serem activadas. No caso de quem vê jogar, e é isso que acontece na visualização da sequência referenciada, a nossa atenção está apenas dirigida à compreensão dos eventos e desse modo a sua racionalização tem em conta os nossos filtros culturais ou marcadores somáticos (emoções). Assim quem vê jogar sente-se próximo de quem vê um filme e por isso pode ser induzido emocionalmente pelas acções do personagem. É em virtude disto mesmo que o vídeo foi retirado do YouTube e a IGN foi obrigada a desculpar-se.

No caso do jogador, podemos até dizer, que depois da acção realizada uma primeira vez, já não se volta a fazer. Pode ser verdade, mas é feito em busca da possibilidade narrativa e não da desmontagem das mecânicas em favor de um melhor posicionamento quantificável ou melhores resultados ou performance no jogo. O mesmo se pode dizer do livro e do filme, espera-se que o assassino vá até ao fim como hipótese narrativa, não ficamos à espera de voltar à mesma cena de assassínio vezes sem conta, quando muito de formas diferentes que é o que temos neste vídeo, as varias possibilidades narrativas do acto sexual.

Do lado dos designers do jogo, não posso deixar de os apoiar. Se o objectivo é reflectir a natureza criminosa de Nico, não faria sentido passar ao lado desta natureza, para mais sabendo que ela seria apontada como uma grande fraqueza caso não existisse. E por mais violenta que me possa parecer, fica muito atrás da violência mostrada em filmes como Human Trafficking ou Eastern Promises onde a força da narrativa nos deixa estarrecidos ou mesmo em Rambo IV onde temos desde corpos a estilhaçar no ar, violação em grupo, pedofilia, genocídio, destruição sem pudor. Mas se pensarmos na realidade ela é bem mais indigestível e mostrada às 20h00 em sinal aberto para todos, dos 0 aos 80. Apesar da condenação do caso Fritzel, ele não deixa de comprovar a sua existência e em conjunto com as imagens que vão aparecendo da serenidade em tempos idos que parecem atribuir-lhe uma faceta de naturalidade e humana.

Julgo que podemos dizer que faltaria ao design do jogo a capacidade para comunicar a mensagem de imoralidade e esta poderia sê-lo através de efeitos sobre o desenvolvimento e progressão do personagem enquanto actor da narrativa (ex. perder a namorada, perder respeito dos colegas, ou perder auto-estima), no entanto isto requer um maior aprofundamento e chegará lá com o amadurecimento da representação na arte dos jogos digitais.

No final o que está aqui em causa é o facto de ser necessário avançar com o cumprimento das proibições etárias. Tal como é agora feito no caso do tabaco e álcool é tempo de as lojas começaram a apertar o cerco. E é tempo de os pais acordarem para uma realidade que está à sua frente, uma vez que os seus filhos passam mais horas a jogar do que a ver TV.


Mais sobre este assunto num post sobre a Violência nos Media, comparação entre Cinema e Videojogos.