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abril 23, 2017

A Ciência não é Crença é Conhecimento

Sei que não devia partilhar o texto publicado pelo jornal Público, "Crença na Ciência", mas não o fazer não serve o propósito que me leva a escrever estas linhas. Não adianta esconder um texto a que qualquer um pode aceder, que ainda por cima lança ideias com que muitos comungam. É antes mais relevante dá-lo a conhecer e explicar porque está errado. Enquanto membro da comunidade científica é meu dever contribuir para a formação da sociedade, devo a esta o manter-me alerta e vigilante quando a mentira é apresentada como verdade. Se o jornal Público publica um texto carregado de falsidades sem qualquer contextualização, alerta ou filtragem, cabe-nos a nós fazer aquilo que o jornal, que já foi referência nacional, se coibiu de fazer.


Rui Devesa Ramos não é alguém que resolveu mandar uns bitaites, é Doutor em Psicologia, e como tal tem responsabilidades para com a comunidade que habita. Podemos questionar a obtenção do título, mas tendo-o obtido perante um júri reconhecido, interessa-me mais concentrar no que diz neste texto do que no modo como obteve o título.

Ramos começa por dizer que “Do ponto de vista antropológico a ciência nunca será mais do que uma crença civilizacional”, o que não está errado. A antropologia dedica-se ao estudo do homem, a compreender como se fez, de que se fez, e como continua a fazer. Deste ponto de vista, referir que a ciência é uma das grandes crenças da humanidade contemporânea nada tem de errado. A ciência é hoje o principal ideário das nossas ações, e por isso define grandemente aquilo em que acreditamos enquanto humanos. Mas a frase que se segue, e que acaba por dar mote a todo o restante texto, apesar de parecer ser do mesmo teor, é totalmente distinta:
“o que faz com que a ciência “funcione” deriva determinantemente da crença que temos nela” 
Isto não é verdade, é uma mentira atirada com areia, acima descrita, aos olhos de quem lê. A ciência não funciona porque se acredita nela, a ciência funciona porque a sua ação é observável e experienciada pelos membros da comunidade. A areia continua pelo resto do texto, porque Ramos dedica-se apenas ao tópico que lhe interessa atingir, a medicina, que como sabemos é uma das áreas que apesar de ter evoluído drasticamente, tem de lutar permanentemente contra as forças da natureza que se vão alterando com o tempo e atuação humanas. Ou seja, muitos dos cancros que hoje conhecemos não existiam há 100 anos, porque não existiam as comidas processadas que hoje comemos, nem tínhamos hábitos sedentários como hoje temos. Mas em contra-partida foi a medicina que eliminou a tuberculose que tantos milhares de nossos antepassados consumiu ao longo do século passado.

Não, não foi a crença que eliminou a Tuberculose, foi a ciência. Não foi a crença que eliminou a Peste Negra, a Rubéola, a Lepra, a Tosse Convulsa, a Difteria, o Raquitismo, a Poliomielite ou a Escarlatina. Foi a ciência, porque não é teoria, nem sequer mera ideia, é antes experimentação e validação de opções de tratamento. Sim, para encontrar o tratamento certo é preciso errar, errar muito, mas encontrado e validado, pode ser utilizado por todos os restantes membros da comunidade, de modo a que possam evitar ser acometidos pelos mesmos males. Sim a medicina não é uma religião, é uma ciência, e é por isso que não cura tudo, temos muito ainda para fazer — Sida, Cancro, Alzheimer, Parkinson, etc. Se bastasse acreditar, estas doenças também teriam sido já erradicadas, mas não chega acreditar. Não há crença que salve uma criança acometida de um cancro de leucemia, a ciência pode falhar, e falha muito, mas sem ela nem sequer de taxas de sucesso poderíamos falar.

Mas e saindo da área da medicina, será que a crença tem uma palavra mais importante a dizer que a ciência. Podemos dizer que um avião voa porque as pessoas que lá vão dentro acreditam no ato de voar? Podemos dizer que a televisão dá imagens, ou o frigorífico refrigera, porque as pessoas acreditam em algo que nem sequer sabem como funciona? Podemos dizer que quando aplicamos força sobre os pedais de uma bicicleta e as rodas desta se movem, tal acontece porque acreditamos nessa força?

O problema de Rui Ramos é querer atirar areia para os olhos de quem o lê. É usar conceitos abstratos, tais como crença e vontade individual, para definir conceitos concretos como ciência, mas obviamente que ao fazê-lo induz-se a si próprio em erro, como quando diz:
“Toda a crença emanada pela vontade individual é necessariamente boa, devendo, contudo, ser bem informada – vale mais que toda a ciência.” 
A crença pressupõe uma convicção, mas se é informada deixa de ser crença, porque passa a ser sustentada, e logo passa a valer o mesmo que ciência. Ou seja, acreditar que posso curar uma dor de dentes simplesmente eliminando a dor do meu pensamento, é uma convicção que resulta da falta de informação, e que quando aplicada faz com que a dor regresse sempre que o pensamento da dor se apresenta. A convicção individual não resolve o problema, e a realidade demonstra-o passado pouco tempo. Já acreditar que a dor passará depois de morto o nervo que alimenta o dente, é uma crença baseada em informação presente na comunidade, que efetivamente depois de experimentada faz a dor desaparecer. Mas não desaparece apenas para mim, desaparece para todos os humanos que se submetem a esse mesmo tratamento. Ou seja, a crença deixou de o ser, porque informada pela experiência da comunidade passou a ser conhecimento, que não se baseia em convicções mas em experimentações.

Por isso a crença não vale mais do que a ciência. A crença pode servir para nos conduzir a aceitar a ciência, pelo desconhecimento da sua complexidade, mas só o facto desta funcionar é que transforma a crença em conhecimento. Não acreditamos cegamente, acreditamos porque vemos funcionar. Não entramos num avião para voar porque acreditamos, mas porque conhecemos. Um conhecimento criado pela experiência da realidade do voo feito, do que vemos pela janela e pelo facto de em duas horas estarmos num ponto situado a dois mil quilómetros do ponto de partida. Do mesmo modo não tomamos uma vacina porque estamos convictos do seu efeito, tomamos porque tendo visto quem as tomou não sofrer de doenças que os nossos antepassados sofreram, acreditamos nesse conhecimento. A ciência não exige crença, a ciência exige experimentação.

outubro 17, 2016

Na Síria com uma mãe, em banda desenhada

A Marvel e a ABC News juntaram-se para criar a banda desenhada online “Madaya Mom” (2016), a partir de uma mãe real e do seu diário, escrito por meio de SMS partilhados com Rym Momtaz, produtora da ABC, que por sua vez contactou o artista croata, Dalibor Talajic, para juntos criarem a novela gráfica. O trabalho final é absolutamente brutal, autêntico e doloroso, toda a empatia aqui criada deixa-nos sem margem para continuar a olhar para o lado, e se alguém ainda tinha dúvidas de que é preciso parar o que está a acontecer na Síria, fica aqui mais uma chamada de atenção profundamente humana.



Arte e jornalismo para chegar ao sentir das pessoas

Madaya Mom” é a demonstração do poder da banda desenhada para comunicar, para ser literatura, para elevar a expressividade e tocar as pessoas no seu íntimo mais retraído. É autêntico horror psicológico o que aqui vemos, mas não é de fantasia, é sofrimento de uma família com 5 crianças reais, que passou do dia para a noite, de condições de vida do século XXI para condições de vida pré-históricas, sem acesso a comida, saúde, electricidade, nem aquecimento. Dá vontade de chorar e gritar no virar de cada página...

Não quero dizer mais nada, o trabalho é absolutamente sublime, e atinge todos os objetivos dos autores, que podem perceber melhor vendo o vídeo do making of. Para os professores que queiram usar este belíssimo trabalho nas suas aulas, a ABC disponibiliza ainda todo um Guia para o Professor. Esta não é a primeira banda desenhada sobre o conflito na Síria, já antes aqui tinha trazido “Syria's Climate Conflict" (2014).

Ler "Madaya Mom" na íntegra e gratuitamente.



Atualização: 17.10.2016 19:43
Vi esta notícia no Arts.Mic, entretanto depois de ter publicado percebi que o Público também tinha feito matéria hoje com o tema, e por acaso fiquei bastante bem. Ficam as referências.

setembro 05, 2015

Síria: clima e geografia de um conflito

Trago um trabalho em banda desenhada, "Syria's Climate Conflict" (2014) que procura dar conta da origem dos conflitos na Síria a partir de uma perspectiva completamente distinta. Os conflitos na Síria têm alguns anos, e à primeira vista parecem ter emergido como efeito de contágio da Primavera Árabe, levantamentos populares iniciados na Tunísia e Egipto em 2011 que se alastraram a vários países do Norte de África e Médio Oriente. Outro elemento que surge como potencial motor do conflito, são as redes terroristas e os efeitos do ataque dos EUA ao Iraque e Afeganistão em 2001, que em vez de selar o problema terá contribuído ainda mais para tornar toda aquela região ainda mais instável.



O trabalho realizado pela jornalista Audrey Quinn e pela ilustradora Jackie Roche (do belíssimo "Underemployed") aponta num sentido completamente distinto, indo à causa inicial do despoletar dos problemas na Síria. É verdade que estamos tão cientes das versões explicativas acima enunciadas, que esta que aqui se apresenta à primeira vista mais parece uma desculpa, ou uma tentativa de limpar a imagem de alguma coisa. Talvez porque seja mais fácil ter rostos para culpar, porque procuramos explicações que possamos controlar. Mas aquilo que nos é aqui relatado não só faz muito sentido, como explica muitos dos problemas de toda aquela região.

Os problemas do Médio Oriente e Norte de África não são originados apenas pelas mudanças climáticas, embora também, mas fazem parte da própria região, tornando-a difícil de habitar, mais ainda de criar qualidade de vida que suporte o exponencial aumento populacional do último século. A geografia foi e continua a ser fundamental no suporte da vida humana à face do planeta, não aceitar isso faz parte da nossa incapacidade para nos resignarmos, por outro lado, compreender isso poderia servir para alterarmos todo um estado de coisas, não apenas dos regimes políticos e das populações, mas também da forma como aqueles que vivem em geografias privilegiadas, como é o caso da Europa. Para compreender o impacto da geografia sobre a resiliência da espécie humana, aconselho vivamente a leitura de "Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies" (1997) de Jared Diamond.

Seguir para "Syria's Climate Conflict" para ler a banda desenha completa online.

maio 11, 2015

Jornalismo 'Interactive Storytelling'?

O projecto Future NYT é fruto da cadeira “The Future of the New York Times”, criada este ano por Jay Rosen na Universidade de Nova Iorque e seguida por 12 alunos, e que tem servido de palco a uma revisão académica do que tem sido feito pelo NYT para renovar o jornalismo em tempos de online digital. Os trabalhos aí publicados são realizados por alunos, por isso não se espera amplitude e profundidade, contudo dão conta do estado do jornalismo digital, e mais ainda do sentimento de quem o consome. E foi exactamente motivado por este último ponto que resolvi escrever este texto.



Elif Koc, estudante de Jornalismo e Informática, escreveu o texto "Review of Interactive Storytelling at the New York Times", publicado ontem, no qual realiza uma revisão dos formatos multimedia utilizados pelo NYT. Este texto que poderia não passar de uma mera listagem e comparação dos diferentes trabalhos multimedia do NYT, acaba por revelar em si mesmo, um dos maiores problemas destes novos formatos.

A autora começa desde logo por analisar alguns trabalhos multimedia qualificando-os, erradamente, como Interactive Storytelling (IS), um erro que não lhe atribuo, já que este termo tem sido usado pelos colegas do jornalismo para etiquetar o simples uso de diferentes media numa mesma peça. Segue então para uma breve análise de alguns trabalhos recentes do NYT, nomeadamente o mais famoso, "Snow Fall" (2012), apontando depois os problemas de produção, incompatíveis com os custos e timings jornalísticos. Mas o melhor surge na segunda parte do texto, em que Koc resolve fazer um pequeno estudo junto de colegas, para perceber do impacto e envolvimento gerado pela experiência de um simples texto longo do The Atlantic contra uma peça multimedia do NYT, e acaba por receber um feedback de 7 contra 3, com explicações qualitativas do que motiva as pessoas a preferir o texto longo.

Contudo, nos seus Pensamentos Finais, a autora praticamente descura os factos que tinha apontado como problemáticos em termos de produção, mas pior do que isso ignora totalmente o pequeno estudo que realizou perante um grupo de sujeitos reais, leitores e utilizadores. Este discurso não é novo, é o claro discurso de quem faz, de quem cria, a querer impor a sua visão sobre os outros, acreditando que, enquanto criadores vemos além, e sabemos melhor o que os outros precisam. Ora isto vem contra tudo aquilo que se ensina em Interacção Humano-Computador (IHC), o design da interacção não pode ser feito contras os utilizadores, mas antes de mais com eles, e para eles.

Isto denota uma total ausência de conhecimento não apenas dos princípios fundamentais da IHC mas de tudo aquilo que torna a linguagem interactiva relevante, o que fica desde logo claro pela incorrecta utilização do termo IS. A interactividade é central no mundo do online digital, mas não é um mero atributo, é toda uma nova linguagem. Escrever um texto jornalístico não é, nem tem que ser, o mesmo que escrever um artefacto interactivo. Deste modo colar peças multimedia sobre um texto jornalístico não beneficia em nada esse mesmo texto, antes pelo contrário. Daí que não me admire com o resultado do pequeno estudo realizado pela aluna, que se fosse ampliado em número continuaria a dar os mesmos números, porque não diferem dos que temos obtido ao longo dos últimos 30 anos.

junho 17, 2014

A animação no jornalismo

O New York Times é conhecido por investir em múltiplas formas de expressão para comunicar com os seus leitores, mas foi com alguma surpresa que descobri que agora também o faz por meio de filmes de animação. A coluna Modern Love do jornal que já tinha direito a ilustração, passou a ter também direito a uma extensão em animação. Já existem na página da coluna vários trabalhos publicados, mas o desta semana é deveras surpreendente, a história é muito boa e a animação eleva toda a sua expressão dramática.


"Tim and Sarah McEown never saw their 22-year age difference as an obstacle in their relationship, until Tim had a heart attack."

A animação foi criada por Freddy Arenas, reconhecido motion designer, que procurou aqui adaptar a linguagem do motion, mais abstracta e menos narrativa, à linguagem mais canónica da animação, de representação e storytelling. O Motiongrapher fez-lhe uma pequena entrevista que vale a pena ler assim como analisar os storyboards que aí nos são apresentados.

"Modern Love: Beyond Years" (2014) de Freddy Arenas

julho 22, 2013

Medo e a Modernidade

Perdemos o medo de sobrevivência física, de quando vivíamos com outras espécies na floresta, mas ganhámos novos medos, como o da sobrevivência da nossa identidade aos avanços da tecnologia. Somos seres feitos de medo, é ele que mantém a chama da vida acesa.


Num artigo do New York Times compara-se o Facebook ao surgimento dos primeiros cafés em Londres no século XVII, e coloca-se a nu o facto dos medos de há quatro séculos, terem mudado muito pouco. Por sua vez Randall Munroe do XKCD fez uma tira de BD na qual cita uma série de comentários do final do século XIX e início do século XX, a partir de várias revistas científicas da altura, nas quais se podem identificar muitos dos “males” da sociedade do corrente século XXI. Em ambos os casos, o discurso pouco se alterou, a nossa biologia ainda menos, as tecnologias evoluíram mas os nossos medos permaneceram inalterados.
Anthony Wood, um académico de Oxford, dizia em 1677: "Why doth solid and serious learning decline, and few or none follow it now in the University? Answer: Because of Coffea Houses, where they spend all their time."
As distração que corrompe as massas, os males das escolas, os efeitos perniciosos da falta de leitura, a perda da decência, a perda das vivências em família, o jornalismo do sensacionalismo, a destruição do pensamento pelo aumento velocidade da comunicação... São apenas alguns dos assuntos, através dos quais podemos viajar no tempo, e compreender como apesar de termos progredido bastante, os nossos medos continuaram intactos, e a dar-nos razões para continuar a viver!

do correio ao e-mail


 
das escolas incapazes de motivar as crianças


da velocidade furiosa da informação


do jornalismo sensacionalista


os laços familiares, das revistas ao iPad


da decência e bons-costumes

março 28, 2013

Unfinished Swan, conceito e superprodução

Leigh Alexander esteve à conversa com Ian Dallas o criador de The Unfinished Swan (2012) esta semana na GDC e obteve algumas informações interessantes sobre a germinação da ideia e o desenvolvimento do jogo. O que mais chamou a minha atenção foi a discussão sobre o balanceamento entre especialização e cruzamento de saberes, que é um desafio permanente por parte de qualquer criativo digital. Por outro lado torna-se inevitável refletir sobre as questões da originalidade e singularidade dos conceitos de jogo tendo em conta o cenário atual de superprodução.

"Knowing how the tools work... allows you to pivot and solve the problems that come up. That's where you get into the really interesting territory... You spend a lot of time just tuning, and figuring out how to make things just slightly better, and being really fluent in the tools gives you a better insight into how they work... the more you know, the better"
Dallas começa por referir a necessidade de saber mais sobre as ferramentas com que se trabalha, desde o Maya ao Microsoft Visual Studio. Por outro lado refere também que o facto de ter realizado a sua formação na USC, onde se mistura muito de perto o Cinema e os Media Interactivos, lhe abriu a possibilidade para compreender melhor outro terrenos adjacentes ao mundo dos jogos.

Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.

Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.

Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.

Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

dezembro 15, 2012

OffBook: "The Impact of Twitter on Journalism"

A série OffBook resolveu abrir a abrangência da série, deixar de se focar tão rigidamente nos movimentos artísticos para se focar sobre os movimentos criativos em geral. E é nesse sentido que surge este episódio dedicado a The Impact of Twitter on Journalism.



Nem sempre se pensa o jornalismo como uma atividade criativa, provavelmente pela sua relação com o sério, o factual, o objectivo, pouco dado ao lúdico e à experimentação. Mas na realidade o jornalismo é uma actividade que vive da verbalização de ideias que emitem necessariamente uma certa dose de subjectivadade. Nesse sentido o formato jornalísitco também evolui, também se transforma, e também experimenta. Os jornalista são criativos no campo do texto e da imagem com propósitos claros e muito funcionais, em certa medida o carácter da forma jornalística está para criatividade, como o design está para a arte.

junho 11, 2012

Artigos "estúpidos" na Sábado?!

A primeira vez que li o artigo, Porque nos viciamos em jogos estúpidos da Sábado, ignorei, entretanto voltou a chegar-me o texto e por isso não pude deixar de o trazer aqui, dado a quantidade de erros, e juízos mal-formados que contém. Algo que na verdade não admira nesta revista nem nesta jornalista. Aqui há uns meses eram os estudantes universitários que eram ignorantes, agora são os videojogos que são estúpidos.


O artigo começa da melhor forma, a jornalista que diz que nunca jogou videojogos porque não gosta, é a eleita pela Sábado para escrever um artigo sobre algo que parece ser a nova descoberta da revista, e que é o "facto" de não só os videojogos de smartphones serem estúpidos, como também parece que viciam! Pois porque ao que parece a Sábado ainda duvida que os jogos para smartphones viciem, mas lá que são estúpidos não há dúvidas. Mesmo quando Jason Kapalka refere que os jogos em que a Sábado está interessada, são reconhecidos pela comunidade de criadores, jogadores e académicos, como Jogos Casuais (Casual Games), a jornalista não hesita em dizer que não, estes jogos são estúpidos ele é que "não se atreve a chamar-lhes estúpidos". O que não se percebe é que passamos o artigo todo sem nos apresentarem um único argumento para qualificar os jogos de "estúpidos".

É verdade que aqui há uns meses um jornalista do NYT publicou um artigo levantando a questionabilidade do interesse formativo dos jogos para smartphones, e na altura designou-os de "estúpidos". Mas sobre o que ele quis dizer, e sobre o que está ali em causa discuti já amplamente o assunto na Eurogamer.Pt. Não me parece que a jornalista da Sábado tivesse lido o artigo do NYT, porque se o tivesse lido teria percebido o quão mais amplo é o mundo dos videojogos. Mas isso talvez fosse pedir demais a quem não gosta de videojogos mas tem de escrever sobre eles como ganha pão.


Mas se a questão da categorização dos jogos é feita no ar, sem qualquer argumento que sustente a designação, a demonstração de que este viciam é ainda mais hilariante. Porque é que os jogos de smartphones viciam,
"porque são baratos ou até gratuitos; porque estão incorporados num dispositivo portátil do qual não nos separamos ao longo do dia; e, sobretudo, porque é fácil ganhar."
Mas aqui a Sábado tentou jogar seguro, foi buscar um especialista em Psiquiatria, que em vez de explicar o que é o fenómeno da adicção fala sobre jogos sem saber do que fala. Segundo o especialista o problema está na gratificação constante, e compara o aumento de vício do PC para os jogos smartphones, como da Roleta para as Slot-machines. Isto é insano. Compara o incomparável. Inicialmente ainda pensei que se estivéssemos a falar de Farmville até poderia aceitar a questão da "gratificação constante", mas saltar para os exemplos de Casino é jogo sujo. Porquê? Simplesmente porque numa slot machine ou numa roleta a recompensa não é feita em função de nenhuma acção que mereça a compensação.


Ou seja enquanto em Angry Birds eu tenho de escolher intelectualmente as melhores estratégias de entre: os pássaros que me são dados, os materiais que estes destroem, a ordem em que os posso jogar, a direcção em que os vou lançar, a força com que os vou lançar, e o timing em que vou activar as suas propriedades específicas. Na Slot Machine, o único pensamento que tenho de realizar é saber se ainda tenho moedas para continuar. Em ambos busco a recompensa, mas o modo de chegar até ela é completamente diferente.

Modos de Pensamento Lógico 

Num videojogo a recompensa é dada em função de um conjunto de acções lógicas executadas de modo adequado pelo jogador, seguindo as regras, procurando dar respostas aos problemas apresentados pelos jogos, enquanto na slot-machine a recompensa é pura sorte. Ou seja como nada explica as recompensas das Slot-machines, para os indivíduos menos resistentes a este tipo de estímulos, torna-se impossível parar, porque o seu cérebro não consegue perceber o que se está a passar, e exige mais libertação de dopamina. Por isso os americanos designam o jogo de casino com uma terminologia distinta dos jogos de tabuleiro, nos casinos temos o Gambling, (em Portugal também utilizamos uma expressão por vezes distinta - Jogos de Azar) enquanto nos videojogos temos o Gaming ou Playing.

O artigo está repleto de pérolas, como por exemplo que,
Grand Theft Auto (o polémico jogo para computador em que se ganham pontos por atropelar velhinhas na passadeira e roubar carteiras).

maio 29, 2012

gafes de informação, descuido ou manipulação

Foi detectada mais uma gafe na BBC com recurso ao uso de informação proveniente do mundo dos videojogos. Não é bem uma gafe menor, porque confundir o símbolo do Conselho de Segurança das Nações Unidas com o Comando Espacial de Halo é grave em termos de cultura geral. O vídeo pode ser visto na Eurogamer.pt.


Não são novidade as gafes nos media, sempre as houve, e sempre haverão. Também é verdade que nos dias que correm em que estamos todos sempre ligados é mais fácil detectar erros e gafes. Os fãs ou pequenas minorias detectam muito facilmente coisas estranhas ao seu universo, e podem facilmente fazer chegar essa informação a comunidades mais alargadas.

Noticiário da BBC usa símbolo de Halo em vez de símbolo da UN

Existe também aqui uma questão mais profunda, que tem de ver com a velocidade a que as coisas decorrem, a pressão que é jogada sobre as pessoas, à custa da existência destas novas tecnologias e que como não podia deixar de ser terá que ter um reverso da medalha. Porque estas são as gafes encontradas, mas quantas outras não passam despercebidas, e acabam por levar ao engano muitas das pessoas.

Por outro lado, estas gafes, poderão nem sempre ser apenas descuido ou ingenuidade. Há uns meses atrás tinha sido detectada um gafe também proveniente dos videojogos, neste caso num documentário, Exposure da ITV. Neste documentário eram apresentadas imagens de um suposto ataque do IRA a um helicoptero britânico fazendo uso de armas providenciadas por Kadaffi. O problema é que as imagens não eram reais, mas retiradas do videojogo Arma 2.


As imagens do jogo até poderiam ter servido de ilustração, mas não foi o caso pois elas aparecem descritas como sendo imagens reais captadas pelo próprio IRA. A ITV veio dizer que teria confundido as imagens numa busca no YouTube com umas outras. Mas pelo que o The Guardian veio depois a descobrir, parece-nos antes que não se tratou propriamente de uma gafe, mas antes de uma deliberada manipulação por parte da ITV. A ITV não quis gastar dinheiro na aquisição de imagens aproximadas, porque pensou que tinha encontrado no YouTube imagens reais do acidente. Entretanto a ITV tentou apagar os registos no YouTube mas a comunidade vai mantendo alguns mirrors activos, fica aqui abaixo até ser apagado.

Documentário da ITV com imagens falsas do IRA, assumidas como reais.

Nos dias que correm tornou-se inevitável que o cidadão façam ele próprio o cruzamento da informação. Não pode ficar sentado à espera que os media o façam por si. Estes sempre foram, apenas uma visão, uma perspectiva dos acontecimentos. Cabe-nos a nós analisar o que nos é dito, como é dito, e porque é que é dito.

abril 14, 2012

a linguagem de jogo complementa o jornalismo

Esta semana o New York Times trouxe um artigo sobre aquilo que eles consideram ser efeitos de alguns jogos: "Hyperaddictive, Time-Sucking, Relationship-Busting, Mind-Crushing Power and Allure".


O artigo é duplamente interessante na discussão que suscita. Se por um lado chama de estúpidos a jogos como Angry Birds, Tetris, Bejeweled ou Super Mario, por outro usa esses mesmos jogos para elevar o potencial comunicativo do artigo em questão. Para saberem mais sobre esta questão da estupidez dos pequenos jogos leiam o meu artigo na Eurogamer desta semana.


Sobre o facto de estarmos a utilizar um jogo imiscuído com um texto jornalístico, transcrevo o que disse no artigo da Eurogamer.

Jon Huang diretor da equipa Multimédia do NYT trabalhou com a Rootof no desenvolvimento de um pequeno jogo para a versão online do texto. Neste pequeno jogo conduzimos uma nave por cima da página web, e podemos atirar sobre todos os objetos dessa página destruindo-os, e eliminando-os da página. Ao fim de poucos segundos, ficamos ligados no jogo, e só paramos depois de ter destruído quase toda a página.

O NYT faz uso das mecânicas de jogo, da linguagem nobre dos videojogos, para construir uma peça jornalística. O objetivo é ampliar a comunicação, inserindo no seu interior não apenas a descrição dos efeitos, mas a plenitude da experiência descrita. Nesse sentido podemos dizer que é um texto que marca o jornalismo, porque a simbiose entre o texto e o jogo é perfeita, e assim a relação pragmática entre o autor e o recetor funde-se completamente com o conteúdo, ou seja com aquilo que se pretende transmitir.

abril 07, 2012

A evolução humana e o custo da criatividade

A quarta e última parte da série Everything is a Remix é não apenas a melhor na forma, como a melhor no conteúdo. É um fechamento verdadeiramente inspirador. Apetece seguir em frente, sonhar e criar.  Traz-nos uma discussão que já ouvimos muitas vezes nos últimos anos, mas Kirby vai aqui muito mais longe.



Kirby apresenta um trabalho brilhante de ligação entre a história do Copyright e a Racionalidade Humana. Ficamos a perceber como é que foi possível a evolução de leis que procuravam o Bem Comum para aquilo que agora temos. Kirby volta a trazer-nos casos de remix que demonstram muito claramente que a psicologia das pessoas reage de forma muito diferente, oposta mesmo, quando confrontados com o acto de copiar o outro, e quando por outro lado são eles próprios os copiados.

Já falei antes sobre as questões da criatividade baseada no remix, assim como falei aqui dos problemas da cópia digital. No entanto aproveito para deixar a minha opinião mais em concreto sobre o futuro deste problema, uma vez que o próprio Kirby não apresenta uma solução apesar de reconhecer o problema. Julgo que a única forma de lidar com este assunto passa por adoptar um modelo de protecção com duração bastante inferior ao que existe agora, algo do tipo da duração das patentes. Alguém cria uma obra e tem direito a um tempo curto durante o qual ninguém pode copiar sem pagar, depois disso deve cair no domínio público. Esse tempo curto deve variar de produto para produto.

Uma música não deve ter mais de 3 a 5 anos, assim como um filme, ou jogo. É aberrante que alguém esteja a receber dinheiro de direitos sobre uma música que criou em 1980. É uma total distorção do valor do trabalho, e foi com isto que se conseguiram gerar fortunas imensas, assentes em nada. Como são todos os milhões dados por uma tela de Picasso ou Monet, que não passam de investimentos em nada, retirando moeda de circulação que deveria servir a todos.

Não vou entrar em mais detalhes, vejam porque vale todos os segundos, deixo apenas algumas imagens que sintetizam as ideias principais, e que espero que vos abram o apetite. No final destas imagens está o filme, e se ainda não viram os outros três episódios, aconselho vivamente.




Everything is a Remix Part 4 (2012) de Kirby Ferguson

janeiro 17, 2012

Dead End Thrills, a fotografia do virtual

Duncan Harris é inglês e foi editor da EDGE entre 2005 e 2008 depois disso tornou-se jornalista de videojogos em freelance. Tem uma licenciatura em Guionismo para Cinema e Televisão e um mestrado em Engenharia de Software. Este é o background que explica em parte a excelência e o sucesso the Dead End Thrills.

"I suppose it's like being handed a postcard of a place you've never seen photographed. If the only concept of a place you have is the view from the ground - from your own eyes - seeing it with those constraints removed can be pretty mindblowing" Duncan Harris
Dead End Thrills é o site onde Duncan Harris publica o seu trabalho como fotógrafo, não de vida selvagem ou desporto, mas de mundos e personagens que "vivem" dentro dos videojogos, ou seja, de mundos virtuais. À partida não parece nada de especial, até porque já temos a Fotografia Promocional que é feita pelos estúdios, temos todo o mundo do Machinima, e até um protótipo de um jogo baseado na simulação do foto-jornalismo de guerra, Warco. Aliás existe mesmo outro fotógrafo que dedicou algum tempo a esta ideia de fotografar dentro dos videojogos, o Kent Sheely, que o nosso P3 muito bem entrevistou.




Apesar de já existir tudo isto Duncan Harris é diferente. A fotografia promocional é feita numa base meramente publicitária, e com pouco investimento na recolha de imagens. O machinima está mais preocupado com o movimento, do que com o enquadramento. Warco é um jogo, em que em vez de atirarmos balas, tiramos fotografias. Finalmente Kent Sheely que é um precursor na arte, acabou por deixar para trás esta sua experiência, além de que estava totalmente focado na fotografia em multiplayers em tempo-real.




Duncan Harris, também fotografa em tempo real, mas o seu melhor trabalho não é feito em tempo real. A sua formação em engenharia, permite-lhe entrar dentro dos jogos, fazendo uso de várias ferramentas de software, para eliminar tudo o que não lhe interessa como os HUDs, as personagens jogáveis e não jogáveis, tomar conta das câmaras do jogo para poder obter os melhores ângulos e os melhores momentos para capturar com a iluminação pretendida.




Duncan refere que o que lhe tem dado mais trabalho tem sido a renderização em profundidade dos jogos mais recentes que possuem uma enorme quantidade de detalhe que fica escondida por razões de processamento durante a jogabilidade regular. Chega a dizer que já queimou várias placas gráficas para levar ao limite a qualidade que pode extrair dos jogos, correndo em resoluções de 2160p que não são propriamente testadas pelos fabricantes. Daí que tenha conseguido mesmo um acordo com a NVidia testar e utilizar as suas placas gráficas. Para saber mais sobre as tools e as configurações, podem visitar o site, ver em cada fotografia, ou na FAQ.




Claro que não chegaria ter conhecimentos de engenharia de software para fazer o que faz, a sua formação em arte, e a sua sensibilidade, são a chave de tudo aquilo que atrai os nossos olhos. Duncan diz-nos que não faz fotografia, prefere chamar-lhe "videogame tourism" ou até "videogame pornographer". Como nos diz, no seu trabalho procura manter as imagens obtidas praticamente inalteradas face àquilo que foi criado pelos artistas. Para tal realiza trabalho em profundidade para capturar ângulos e perspectivas do que de melhor encontra nos jogos, como diz,
"Where things get fun is when you start tapping into what makes photography so interesting, like how you can create or embellish the narrative of a scene. What I want to do in Skyrim, for example, is stand on top of the tallest mountain in the driving snow, an epic vista in the background, going one-on-one with a dragon, fending off its fiery breath with one hand. "

Mas como ele diz, isto não é normalmente visível desta forma dentro do jogo, porque no momento em que este plano acontece, estamos a lutar pela sobrevivência, a levar com as chamas na cara, ou quase a cair por um precipício abaixo, o que impede o jogador de gozar o momento. E é por isto mesmo, que acredito que a "fotografia dentro do jogo", ganha toda uma nova e interessantíssima relevância.

Para além do blog podem ver mais imagens de cada set no Flickr.

janeiro 17, 2011

PUSHSTART, uma revista de videojogos

Já vai no nº 5 e por isso mesmo resolvi lançar algumas questões ao grupo de pessoas que tem editado nos últimos meses a revista PUSHSTART. Uma revista sobre videojogos publicada apenas em formato digital (PDF) e distribuída online gratuitamente. Aqui ficam então as respostas às minhas questões e os links para cada um dos cinco números.
"A PUSHSTART nasceu de uma ideia simples. Juntar vários redactores amadores, oriundos de diversos sites especializados em videojogos e cultura visual, numa publicação de qualidade, conjugando diferentes conceitos. O projecto começou a ser idealizado em Junho de 2010, através das parceiras existentes, na comunidade online sobre retrogaming em Portugal. Após vários debates e reuniões de produção, o primeiro número foi lançado em Setembro.

Acreditamos sempre na maturidade da revista, pois permite que cada um dos nossos colaboradores mantenha a sua identidade individual e ao mesmo tempo faça parte de uma equipa séria capaz de discutir vários temas. Esta abordagem é feita de forma livre e sem as pressões que costumam existir nas revistas de outro carácter similar.

Todas as secções da publicação pretendem oferecer diferentes formas de interpretar as temáticas abordadas, construindo assim uma alternativa credível e original. Também procuramos divulgar projectos portugueses de qualidade, criando espaço para a sua exposição com o resto da comunidade.

A direcção da PUSHSTART tem sempre as portas abertas aos interessados em pertencer ao nosso projecto. Após alguns meses a equipa tem crescido, contando neste momento com cerca de 15 redactores movidos pelo amor a arte, oriundos de várias partes do país. Actualmente, a revista conta com 5 edições, com milhares de visualizações, sendo distribuída gratuitamente todos os meses e desenvolvida especialmente para a leitura interactiva online."