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janeiro 06, 2016

“Jogo de Influências”, um jogo sério e dramático

Jeu d'influences” é um serious game muito interessante pela forma como consegue traduzir os recursos dramáticos em proveito do jogo e do assunto que pretende tratar. Sendo um jogo sobre processos de gestão de comunicação de crise, consegue colocar o jogador no centro da crise e fazer com que este seja levado a agir e decidir em função dos vários interesses — financeiros, políticos e morais.




Em síntese, somos colocados no lugar de um diretor de uma empresa de sucesso, acarinhada por políticos e banca devido à criação de um novo tipo de betão ecológico, contudo uma noite o nosso sócio mais próximo, o investigador por detrás desse novo betão, comete suicídio. É aí que a crise começa, como gerir a comunicação das razões dessa morte? Motivos profissionais ou familiares? Em que estava ele a trabalhar nessa altura? Como é que os média estão a lidar com o assunto? Como é que lidamos com os média? E os bloggers, como lidamos com eles? E a verdade deve prevalecer, ou a mentira faz parte? E o rumor alimenta-se ou cria-se?

Tudo questões que veremos surgir na nossa frente, muito bem dissimuladas como parte da narrativa, e que nos farão questionar sobre tudo aquilo que fundamenta a gestão da comunicação de crise. Diga-se que com a evolução para o modelo atual de Sociedade de Informação em que vivemos, os assessores e estrategas de comunicação tornaram-se tão ou mais importantes que os jornalistas. Se até aqui a comunicação era toda controlada pelas redações, existia aquilo que chamávamos de gatekeeping, controlo do que se publica e não publica, hoje tudo isso se democratizou, não apenas porque o número de órgãos de comunicação social explodiu via web — blogs, facebook, twitter, etc — mas também porque quem está do outro lado deixou de ser ingénuo, ganhou uma nova literacia e passou a saber gerir aquilo que quer comunicar. No fundo o espaço mediático deixou de ser aquele domínio de aparente transparência, de aparente acesso direto à pura verdade, para se transformar numa arena de luta entre as múltiplas verdades. Isto porque como diz Christophe Reille, gestor de comunicação: "A verdade é aquilo em que a maioria das pessoas acredita."

Durante seis capítulos somos conduzidos por uma narrativa bem desenhada, bem ilustrada e com excelente performance de vozes, tudo sendo complementado por pequenos documentários vídeo que servem para ilustrar os conceitos mais complexos, que podemos decidir ver ou não em função do conhecimento que já detemos sobre o tema. As questões vão surgindo e à medida que vamos agindo e decidindo, três medidores vão contabilizando o nosso desempenho: UBM (unidade de medida de ruído média), isto é, a importância que o caso está a assumir nos média; a Confiança do nosso gestor de comunicação; e o nosso Stress. Se deixarmos o UBM chegar aos 100, o jogo termina; se o nosso gestor de comunicação deixar de confiar em nós (chegar a 0), o jogo termina; e por fim, se ficarmos demasiado stressados durante o processo (chegar a 100) o jogo é terminado também. No fundo temos de fazer um gestão interna das nossas ações, tendo em conta estas três variáveis. A experiência vai levar-nos a situações de dilema moral, criando pressão para a realização de atos potencialmente reprováveis, cabendo-nos decidir ir atrás do nosso gestor ou seguir os nossos modelos mentais do real.

O interessante — e a aprendizagem acontece nestes momentos — surge quando os nossos modelos mentais do que achamos que seria melhor colide com aquilo que o jogo nos apresenta, e faz com que percamos. Aí começamos a perceber que o mundo que pintamos interiormente pode diferir daquele que uma boa gestão de comunicação requer, e é aí que começamos a ganhar noção do que está em jogo nesta literacia dos media.

Jeu d'influences” (2014) foi criado pela francesa The Pixel Hunt para a cadeia de televisão France 5, com um orçamento incrivelmente magro de apenas 90 mil euros, mais ainda para os níveis franceses, mas que resulta num trabalho surpreendente, nomeadamente no design de jogo, a sua sintonia com o tema retratado, assim como no detalhe artístico e extensão do jogo. O jogo está online e é gratuito, mas está em francês, podem experienciar em “Jeu d'influences”.

dezembro 27, 2011

The End (2011), o significado do fim

O Channel 4 não deixa de nos surpreender com o seu constante investimento em Educação e Videojogos, desde a educação sobre o consumismo e os seus efeitos (Sweathsop, 2011) à educação sexual (Privates, 2010). Desta vez temos o videojogo, The End (2011), que trata questões do foro existencial, da condição humana e da sua relação com a vida.


Sou sincero, inicialmente fiquei um tanto desiludido porque com este tema esperava mais profundidade, só depois percebi que tinha sido desenhado especificamente para o público adolescente (13-19). Ou seja o objectivo era instigar e presentear com algumas orientações os jovens. Nesse sentido, fizeram um trabalho excelente, porque o jogo não é manipulativo, antes instigativo, abrindo-se às respostas e pensamentos de todos. O jogador percebe que não está a ser guiado, nem criticado, antes levado a reflectir sobre questões que o podem ou não atormentar, de um modo estruturado. Para suportar os diferentes posicionamentos cada pessoa é traçada segundo o perfil de uma personalidade relevante da sociedade, exemplos como Gandhi, Descartes ou Einstein.

It is when people reach this age that they start to engage in thinking about mortality and adulthood and part of that is thinking about death (..) Games are a great way to help get young people interested in things and The End is a perfect example of offering engaging tools to grasp quite complex philosophical ideas.”  Tom Chatfield

Em termos de artefacto é mais um excelente trabalho da Preloaded que nos deu neste mesmo ano o fabuloso Wondermind (2011) em conjunto com o Tate. O jogo apresenta uma mecânica interessante e original na base do uso da "luz & sombra" que funciona como chave na resolução de vários puzzles de plataforma. Para além disso faz uso de pequenos elementos sociais com base na ligação ao Facebook, chegando a permitir comparar o nosso posicionamento sobre as questões levantadas com as dos nossos amigos, o que pode ser muito interessante em termos de instigar à discussão entre os jovens. O jogo tem por base um espaço tripartido dividido entre o Corpo, a Mente e o Espirito, que à medida que vai progredindo vai guardando informação do jogador e vai traçando um perfil em termos de pensamento existencial do mesmo.



A Preloaded fez parceira com o Tom Chatfield, autor do interessantíssimo Fun Inc. (2010), e na ilustração trabalhou com o autor de comics Luke Pearson. Podem experimentar e apreciar desde já o jogo que está disponível na web gratuitamente.

The Cat and the Coup (2010), política e arte persa nos videojogos

The Cat and the Coup (2010) é um brilhante artefacto que mescla a linguagem dos videojogos e do filme de documentário. São os próprios autores Peter Brinson e Kurosh ValaNejad que o qualificam como videojogo de documentário, e não discordando podemos dizer que é um tipo de jogo que se poderia enquadrar também no campo dos newsgames ou ainda mais lato, dos serious games.


Em The Cat and the Coup jogamos um personagem que tem a forma de um gato, o gato do primeiro Primeiro-Ministro do Irão eleito democraticamente. Nesse sentido, enquanto gato, podemos estar perto do político e perceber o que se terá passado no verão de 1953 quando uma tentativa de golpe de estado foi engendrada pela CIA.


Em termos de jogo somos levados por entre um espantoso trabalho de ilustração, com mecânicas simples mas envolventes, e através do qual vamos percebendo o desenrolar dos factos. A ilustração socorre-se de todo o texturado muito típico dos padrões da pérsia, pouco comuns para os ocidentais mas atraentes pelo exotismo. As mecânicas estão praticamente assentes em puzzles de física, em que vamos descobrindo como utilizar a gravidade e as acções do gato para ir passando de sala em sala.


The Cat and the Coup foi criado na University of Southern California, no motor Torque, e ganhou o prémio "Documentary Game" no CADE 2010. Pode ser adquirido grátis no Steam, e podem contar com uma experiência altamente enriquecedora de cerca de 20 a 30 minutos.





dezembro 05, 2011

Privates (2010), um BAFTA para o jogo proibido pela Microsoft

Estive agora a jogar Privates (2010) e adorei, um jogo simples, com um 3d que faz uso de mecânicas de plataformas 2d, muito divertido. Fiquei mesmo surpreendido com o seu valor educacional, porque enquanto jogamos e comandamos um grupo de soldados com um preservativo na cabeça, através dos vários orifícios do corpo humano, uma voz cómica explica-nos o que temos de fazer. Informação detalhada sobre cada assunto é dada, e nós somos levados a reter essa mesma informação para poder continuar a jogar (vejam o trailer no final do texto).

 “a funky little game about tiny little condom-hatted marines going right up peoples’ rude areas [vagina, rectum, balls, penis], and shooting all the nasty chompy things that tend to live there…”
Este é o jogo que a Microsoft proibiu, no ano passado, de fazer parte da Xbox Live, por ser sexualmente explícito. Mas é também o jogo que no passado dia 27 Novembro ganhou o BAFTA Learning-Secondary, na cerimónia dos prémios BAFTA para conteúdos dirigidos a crianças, a British Academy Children's Awards.

Pode parecer algo menor mas a concorrência era de peso, com trabalhos de documentário com a qualidade da BBC Learning, com jogos de estímulo à aprendizagem de música, ou ainda o reconhecido projeto do Jamie Oliver para as escolas britânicas. Podem ver detalhes de cada um dos nomeados, e o anúncio do prémio com uma entrevista a Dan Marshall imediatamente a seguir no site dos BAFTA.


Privates é um jogo educacional do princípio ao fim, encomendado e totalmente suportado pelo Channel 4 e baseado nos currículos nacionais britânicos de Educação Sexual. Aborda temas como o sexo seguro, o uso de preservativos, as doenças sexualmente transmissíveis, a gravidez não planeada entre outros temas. Por tudo isto é que se torna tão ridícula a decisão da Microsoft, tendo o prémio BAFTA apenas servido para pôr um ponto final em toda esta arrogância de quem distribui os conteúdos desta forma puritana e conservadora.


O mais preocupante é que isto não é um exclusivo da Microsoft, mas é a mesma política seguida pela Apple, pela Sony, pela Nintendo, pela Facebook, etc. Aliás sobre isto mesmo falei há uns meses na Eurogamer a propósito da "Expressão nos Videojogos. A autocensura e a higienização dos discursos". Todos estes impérios financeiros preocupam-se apenas com uma coisa, evitar assuntos complexos que possam pôr em causa o seu bom-nome, por forma a garantir o máximo retorno possível. À conta disso vimos assistindo a décadas de um total ascetismo ideológico, uma tentativa de purificação da vivência das comunidades consumidoras através de um compromisso de impossibilidade de discussão. Não se fala de sexo, não se fala de política, não se fala de religião, não se fala de nada que traga à discussão a condição humana. Nada que possa gerar desacordos entre mentes livres, porque isso pode colocar em perigo a receita final.


E se dúvidas houvesse quanto à honestidade de quem fez o jogo, basta jogar, porque o jogo é grátis. Sim, está disponivel para download gratuitamente online, podendo ser jogado em qualquer PC com uma boa placa gráfica.




agosto 03, 2011

"Sweatshop": Comunicação Pública via Videojogos

Sweatshop (2011) é uma espécie de PSA em formato de videojogo, Flash free-to-play, criado pela Littleloud para o Channel 4 Education. Esta dupla já no ano passado tinha realizado um PSA em formato de web-história interactiva, este ano optou pela linguagem explícita de jogo. É mais um passo importante em direcção à afirmação do potencial dos jogos enquanto meio de expressão. O que está aqui em causa é um jogo que questiona a sociedade, questiona o meio político, e obriga-nos a reflectir sobre a sociedade de consumo em que vivemos, e que nós ajudamos a criar todos os dias.


É muito interessante analisar como é que a mensagem passa diferentemente de um documentário fílmico, ou de um texto. Aqui somos colocados na pele do "explorador". Não estamos apenas a ler ou a ver o problema, fazemos parte dele, e somos chamados a agir. Se queremos ganhar temos de perpetrar as ações, o que nos faz compreender o que está no âmago da exploração de uma maneira que um documentário não consegue fazer. Ou seja percebemos o que leva, instiga, aquelas sweatshops a fazer o que fazem.


Com esta compreensão do processo, não quer dizer que passemos a aceitar, mas antes pelo contrário, passemos a compreender muito melhor o que está por detrás de tudo aquilo. De repente e com apenas um pequeno jogo, é possível explicar à sociedade, que o que cria estes locais, não são forças imaginárias vindas diretamente do inferno, do mal encarnado. Mas antes que é tudo parte de um processo desenvolvido a partir de um sistema aberto e no qual nós temos um papel muito importante.


O jogo possui três áreas ou fábricas, e cada uma possui dez níveis. O interessante é analisar como o aumento de complexidade típica das mecânicas de Tower Defense cresce em sintonia com o tema da exploração de crianças nas fábricas. À medida que o jogo vai avançando e a complexidade se vai estruturando, o discurso do jogo torna-se mais e mais efetivo.


Aliás as próprias mecânicas de Tower Defense, são aqui distorcidas para responder melhor à mensagem que o jogo pretende passar. Enquanto num normal jogo deste género, como Kingdom Rush (2011) a diversidade de equipas é o melhor, aqui em pouco tempo começamos a perceber que o modo para atingir melhores resultados é usar massivamente um dos elementos, as crianças. Por outro lado, se em vez de sintonizarmos o máximo de pontuação no jogo, ativarmos a nossa preocupação com o bem estar dos trabalhadores, seremos levados a definir estratégias que evitem o uso das crianças, mesmo sabendo que elas otimizam a nossa produção. Diria que é uma forma invertida do jogo nos levar a tomar consciência dos nossos atos. Para além de fazer uso de uma lógica de psicologia invertida, diria que com isso ganha o interesse do jogador, pois evita o facilitismo do discurso educacional que é castrador em termos motivacionais.

fevereiro 16, 2011

SPENT: Social-Serious-Game

Aqui está um dos primeiros Social-Serious-Games, SPENT, criado pela McKinney e o Urban Ministries of Durham da Carolina do Norte, EUA e lançado no passado dia 8 de Fevereiro. Um jogo que nos leva a entrar na pele de alguém que tem de viver com o dinheiro contado e tem de fazer face às adversidades do constante Gasto que a sociedade urbana e moderna nos requisita.
A mensagem, é verdade é um jogo com uma mensagem fortíssima, para quem ainda acha que os jogos não podem contar histórias ou não podem ser um media ou arte. A mensagem é tão importante que podemos ter um vídeo (ver abaixo) a falar durante 3 minutos apenas sobre essa mensagem sem sequer entrar nos detalhes do gameplay. E basicamente o que nos é dito é que qualquer um de nós pode num momento da nossa vida passar por uma situação destas e que é necessário perceber a dimensão do problema e perceber que a partilha é a única alternativa.

Como Serious faz uso de um assunto real e sério, fazendo uso de dados estatísticos concretos que nos são apresentados. Mais do que isso coloca-nos face a situações potencialmente reais e pede-nos que ajamos em função das consequências que isso teria na realidade. Por outro lado a característica Social advém da ligação ao Facebook que é utilizada de forma muito inteligente, não servindo de mera propaganda da aplicação. O social aparece através da sugestão escolhas que passam por ter de recorrer aos amigos, à comunidade, para fazer face aos problemas. Aqui e porque num ambiente simulado, podemos apenas fazer uso da rede, mas ligação ao Facebook revela-se interessantíssima porque contribui com uma carga de realismo tremenda para o que está em questão na escolha, no processo de decisão. Somos verdadeiramente confrontados com a hipótese de nos dirigirmos a um "amigo" e pedir-lhe ajuda. Diria que sendo um jogo bastante simples e vivendo de um formato quase exclusivamente Quizz consegue ser brilhante no modo como integra todas as valências tecnológicas e de storytelling.

julho 30, 2009

Jogos e simulação capitalista

Ontem deixei aqui um advergame, hoje trago um newsgame, Cutthroat Capitalism, produzido pela Wired para ilustrar um artigo sobre o tema. Cutthroat Capitalism pretende simular uma análise económica do modelo de negócio dos piratas da Somália. No jogo nós somos:
a pirate commander staked with $50,000 from local tribal leaders and other investors. Your job is to guide your pirate crew through raids in and around the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and successfully negotiate a ransom.
O jogo é muito simples na implementação mas interessante na forma como os conteúdos são bem apresentados e explicados. Graficamente não é do melhor, mas é o natural para jogos que são feitos em muito pouco tempo e por apenas uma pessoa.