Comprei "
Assassin’s Creed II" (ACII) alguns meses depois de ter saído, na sua edição Game Of The Year (GOTY), e ao longo dos últimos quatro anos fui jogando ao ritmo de uma
Sequência (capítulo) por ano. Por se tratar de um "mundo aberto" acabava sempre por me perder pela imensidão do jogo sem nunca avançar muito. Esta última vez decidi que o queria terminar, mas nada me tinha preparado para o que iria acontecer depois de chegar a Veneza. Fiquei completamente apanhado, passei um fim-de-semana quase completo de volta do jogo, e nos dias da semana que se seguiu, não via a hora de chegar a noite, para poder deitar os miúdos, sentar-me no sofá, e viajar até à Renascença.
A partir do momento em que passamos a dominar as lógicas da economia e das viagens rápidas entre cidades, o jogo ganha toda uma nova dimensão que facilita a progressão e o fluxo narrativo. O facto de o design assentar numa lógica de mundo aberto, do tipo "
Grand Theft Auto", funciona muito bem, potenciando uma imensidade de possibilidades de jogabilidade que um design linear não consegue criar. Por outro lado o facto de ser tão aberto, dá-se menos às lógicas de afunilamento próprio da estrutura narrativa, tendendo a alongar-se. Nesse sentido acabei por ficar com pena de ter comprado a edição GOTY, já que essa traz os dois DLCs que correspondem às Sequências 12 e 13 que não estavam no jogo original. Isto porque no original o jogo salta da memória 11 para a 14, sendo explicado que as memórias 12 e 13 se danificaram e não podem ser acedidas. Na verdade quando chegamos ao final da sequência 11 percebemos que o final está mesmo ali a um passo, e por isso ter de fazer a sequência 12 e 13 acaba por se sentir como uma extensão narrativa por via da mera repetição. São quatro horas que se adicionam ao jogo, mas adicionam pouco à história.
O melhor de ACII acaba por ser inevitavelmente a apropriação histórica dos locais, personagens e acontecimentos do período da Renascença italiana. Podemos visitar as cidades de Florença, Veneza, Roma e as regiões de Forli e Toscana nos anos 1500. Não se trata de uma mera representação da Renascença, mas uma simulação fruto de imensa pesquisa histórica por parte dos autores, de imensas viagens aos locais reais por parte dos artistas, tudo apoiado por
académicos, especializados no período histórico da Renascença. Cada local destas cidades que visitamos, permite-nos aceder a uma área específica de informação real sobre o monumento em questão, a sua história e alguns eventos mais marcantes aí realizados. Podemos praticamente fazer turismo em ACII, porque os edifícios estão mesmo ali, assumem toda a magnitude que possuem na realidade, devido ao excelente trabalho de simulação 3d realizado. De cada vez que subimos a uma torre para realizar a sincronização de um “viewpoint” a impressão visual do espaço histórico é extasiante. A visão do espaço associada ao “
leap of faith” que podemos fazer do alto para os pequenos montes de palha, ou para água, fazem destes simples “viewpoints” uma das mais estimulantes gratificações do jogo. As cidades de Veneza e Florença são deslumbrantes, assim como as áreas abertas da Toscana e Forli nos ajudam a respirar e nos impelem a viajar dentro do jogo. Para contribuir para uma apropriação mais fidedigna, nessas viagens não usamos dinheiro atual mas florins, a moeda emitida pelos poderosos bancos de Florença na Renascença, dominados pelos Pazzi e depois pelos Medici.
"Leap of faith" realizado para a água em Veneza
O detalhe da animação e da roupa em movimento.
No caso das personagens, podemos dialogar com uma imensidade destas baseadas em pessoas reais da Renascença tais como Leonardo Da Vinci, Lorenzo di Medici, Caterina Sforza, Rodrigo Borgia, Nicolau Maquiavel, entre outros. Do mesmo modo alguns dos eventos e assassinatos são baseados em factos reais, tais como a rivalidade entre os Medici e os Pazzi, a fogueira das vaidades de Savonarola, o Carnaval de Veneza, e muito daquilo que diz respeito aos Borgia, os mesmos que em 2011 se tornariam personagens centrais de uma série de televisão de enorme sucesso. A contribuir para que os personagens sejam ainda mais salientes no universo do jogo está todo o cuidado com a sua ilustração e animação. As roupas e os movimentos condizem com cada classe da sociedade, e no caso de Ezio o design dos seus movimentos são extremamente graciosos, muito ajudados pela roupa cheia de folhos que carrega e que cria uma noção do movimento muito mais completa.
Carnevale de Veneza
Conspiração dos Pazzi para assasinar os Medici
Rodrigo Borgia
Por isso quando falo em viajar no tempo até à Renascença italiana digo-o com uma convicção que é conferida por toda a qualidade artística do jogo, e as suas possibilidades de interacção. ACII é muito mais do que um rol de assassinatos, é uma aula interactiva de história capaz de enriquecer os nossos horizontes. Neste campo só gostava que as lojas de arte tivessem muito mais quadros para adquirirmos Julgo que não houve o devido cuidado com esta parte. Nas armas temos várias dezenas, enquanto os quadros não chegam à dezena. Tendo em conta que falamos de um dos períodos da história de arte mais relevantes, teria sido interessante trabalhar este domínio com mais cuidado.
Em termos de design ACII enfrenta os problemas tipo dos jogos abertos, a enormidade do espaço que complexifica e retarda a realização de acções, e ainda a narrativa difusa. Apesar disso foi conseguido um bom equilíbrio, o facto de existirem formas rápidas de realizar as viagens entre as cidades, minimiza muitos problemas. Os mapas detalhados permitem também aproveitar os espaços em que estamos para realizar várias tarefas antes de embarcar logo para a missão seguinte mais distante. Existem além das missões das sequências, várias outras tarefas que nos mantêm motivados como: renovar a vila de Ezio; adquirir armas, armaduras, tecidos e quadros; encontrar as páginas do codex de Da Vinci importantes para aceder ao final do jogo; subir aos
viewpoints para poder ter mapas mais detalhados; realizar assaltos a túmulos que não são mais do que enormes puzzles espaciais, complexos mas bastante gratificantes; encontrar
glyphs que abrem para puzzles visuais que contribuem para o desenvolvimento da narrativa de Desmond; e ainda actividades como entregas de correio, corridas, apanhar criminosos, etc. Uma grande parte destas atividades são opcionais, outras obrigatórias, mas a forma como se entrelaçam no design de jogo e da narrativa levam-nas a querer realizar várias, contribuindo para um balanceamento entre o "mundo aberto" e as acções que podemos ir fazendo ao nosso ritmo.
Um dos problemas clássicos do design e narrativa, surge no desenho RPG de Ezio, porque se é verdade que podemos trabalhar para tornar o nosso personagem mais ágil, astuto e eficiente, assim como podemos adquirir armas e armaduras mais poderosas, os nossos adversários também se vão tornando cada vez mais difíceis. Se isto faz sentido em termos de progressão de jogo, não o faz narrativamente, já que o meu personagem acaba por não se tornar verdadeiramente mais forte, ou seja mais temido pelos outros. No fundo a progressão do meu personagem acaba por ser algo ilusória, ou seja acontece mais ao nível da caracterização, enquanto as suas acções de fundo, no mundo de jogo, se transformam muito pouco.
No final julgo que ACII acaba sendo o melhor trabalho da série, muito por causa da simulação histórica, e da forma como aproveita essa simulação para desenvolver o jogo e a narrativa. Também porque a história de Desmond, que gera o arco que envolve toda a série, é um tanto rebuscada, uma colagem de pequenos elementos conspirativos sobre ideias já um tanto gastas da ficção científica e dos romances históricos, resultando em algo pouco interessante. Ezio é a personagem que nos importa, e tudo o que envolve.