Mostrar mensagens com a etiqueta estudante. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta estudante. Mostrar todas as mensagens

maio 19, 2017

Audiodrama animado

Uma curta de animação de estudante, realizada este ano, vem dar conta da capacidade e poder hipnótico da narração oral. Não fosse a ilustração e composição tão boas, e quase podíamos dizer que a componente visual servia apenas de suporte à voz e som, até porque no campo da animação temos apenas os mínimos.




"Winston" (2017) foi o trabalho de graduação de Aram Sarkisian na CalArts. O trabalho ainda não circulou em festivais, mas já recebeu o selo Staff Pick do Vimeo.

"Winston" (2017) de Aram Sarkisian

julho 09, 2016

“Amblin” (1968)

Já o vi há alguns anos, e anda na rede há quase uma década, trago-o só agora porque enquanto via um pequeno documental sobre a evolução do cinema de Spielberg revi imagens e lembrei-me de ter gostado deste primeiro trabalho de Spielberg em 35mm. Não sendo nenhuma obra-prima, dá conta do talento latente que Spielberg vinha desenvolvendo com experimentos mais caseiros como “Firelight” (1964).




Amblin” tem 26 minutos, algo longo para curta, nomeadamente uma primeira filmada em 35mm e com um orçamento de apenas 15 mil dólares, mas seria este o filme a abrir as portas de Hollywood a Spielberg, nomeadamente a servir de nome a sua futura produtora que hoje se socorre também da imagem do filme “E.T. the Extra-Terrestrial” (1982) para logotipo.

O seu valor hoje serve mais o âmbito pedagógico do que o entretenimento, ou seja “Amblin” é um filme altamente recomendável a estudantes de cinema e audiovisual em geral, interessados em começar a criar as suas primeiras obras. Os principais pontos a destacar são o facto de termos apenas duas personagens, não termos diálogo, não termos som direto, fazer uso de câmara simples sem gruas ou qualquer outra tecnologia complexa, ou seja, temos a essência do audiovisual totalmente ao serviço do contar de história.

Spielberg demonstra neste curto filme como sempre se preocupou mais como os humanos na tela, com a construção da empatia e a geração de experiências ricas para os espectadores, e que apesar de ser reconhecido como um mago do espetáculo, a sua força enquanto autor tem estado mais ligada à capacidade de construir e dar a experienciar histórias com que qualquer ser humano se consegue conectar.

Amblin” (1968) de Steven Spielberg

janeiro 06, 2014

"Abita", crianças de Fukushima

Fukushima foi palco de um enorme desastre radioativo após um tsunami que varreu a costa do Japão em 2011. A discussão em redor da libertação de radiotividade da central nuclear e os seus efeitos na população tem sido bastante limitada. Nesse sentido Shoko Hara, japonesa a residir na Alemanha, resolveu fazer o seu filme de fim de curso em Media Design na Universidade Estatal Cooperativa de Baden-Württemberg (DHBW), juntamente com o seu colega de curso Paul Brenner, sobre as crianças de Fukushima que não podem brincar na rua.

"Abita", animated short film about Fukushima children who can't play outside because of the radioactivity. About their dreams and realities.

"Abita" (2012) foi apresentado em vários festivais de animação, e continua a concurso em vários outros. Em 2013 ganhou o prémio de Melhor filme de Animação no International Uranium Filmfestival, Rio de Janeiro, 2013. Em termos técnicos temos uma brilhante fusão entre 3d e ilustração a aguarela, o que lhe confere um caráter atual mas tradicional ao mesmo tempo. As pequenas fragilidades de câmara e de animação de personagem são fortemente compensadas pela animação do traço a aguarela. Por outro lado a mensagem que o filme transporta, de tão forte faz-nos esquecer por momentos que estamos a ver uma simples animação, convertendo-nos àquele universo, àquela idea, empatizando com aquela, e milhares de outras crianças, que vivem hoje naquela cidade.
"O simbolismo japonês foi uma fonte de inspiração em nosso filme. A Libélula representa a primeira ilha japonesa, por causa de sua forma. A libélula também simboliza a esperança, a perspectiva, o sonho, a energia no Japão e une todos os elementos naturais como água, terra e ar. O desastre de Fukushima acabou destruindo estas energias positivas, contaminando a água, terra e o ar - assim deixando as crianças sem qualquer perspectiva para o futuro. As libélulas no Japão são portadores de fertilidade - agora comprometida pela radioatividade." Shoko Hara

"Abita" (2012) de Shoko Hara e Paul Brenner

março 28, 2013

Unfinished Swan, conceito e superprodução

Leigh Alexander esteve à conversa com Ian Dallas o criador de The Unfinished Swan (2012) esta semana na GDC e obteve algumas informações interessantes sobre a germinação da ideia e o desenvolvimento do jogo. O que mais chamou a minha atenção foi a discussão sobre o balanceamento entre especialização e cruzamento de saberes, que é um desafio permanente por parte de qualquer criativo digital. Por outro lado torna-se inevitável refletir sobre as questões da originalidade e singularidade dos conceitos de jogo tendo em conta o cenário atual de superprodução.

"Knowing how the tools work... allows you to pivot and solve the problems that come up. That's where you get into the really interesting territory... You spend a lot of time just tuning, and figuring out how to make things just slightly better, and being really fluent in the tools gives you a better insight into how they work... the more you know, the better"
Dallas começa por referir a necessidade de saber mais sobre as ferramentas com que se trabalha, desde o Maya ao Microsoft Visual Studio. Por outro lado refere também que o facto de ter realizado a sua formação na USC, onde se mistura muito de perto o Cinema e os Media Interactivos, lhe abriu a possibilidade para compreender melhor outro terrenos adjacentes ao mundo dos jogos.

Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.

Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.

Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.

Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

março 18, 2013

"Out of Nowhere", da escola Bezalel

Out of Nowhere (2012) é o filme de graduação de Maayan Tzuriel e Isca Mayo e é mais uma animação excepcional a surgir da escola Bezalel, Israel. Fiquei impressionado com a iluminação, mas mais ainda com o controlo narrativo e a criação de atmosfera emocional.




No campo visual a animação é soberba, e totalmente dentro da linha daquilo que a Bezalel nos tem habituado, que passa por importar para o visual 3d os tons pastel, pouco regulares neste tipo de tecnologia. A lógica pastel não é muito vista essencialmente porque está no oposto do 3d em termos de brilho difuso, se existe coisa em que o 3d se singulariza é na sua capacidade de atribuir brilho plastificado. Ora seguir uma corrente estética que está no oposto dessa capacidade torna-se de algum modo anti-natura. Mas é exactamente esse o caminho que a Bezalel tem seguido nos vários projectos que vêm sendo apresentados, servindo isso para singularizar as suas criações de todas as outras.

Mas este filme não se fica pelo trabalho estético, temos aqui ao contrário de outros trabalhos que eram mais abstractos no campo narrativo, um caminho muito bem definido, uma personagem com um sentir, e uma progressão e crescimento desse mesmo personagem. Mais ainda é que toda a atmosfera é construída em função deste personagem, o seu sentir espalha-se pela imagem e som. Toda a forma nomeadamente a planificação, evolui para dar sentimento à progressão do sentir do nosso personagem, De certo modo Tzuriel e Mayo conseguiram, neste pequeno filme, projectar completamente as emoções do seu personagem sobre toda a palete formal do filme.

Finalmente no campo da história é brilhante e extremamente atual. Mas sobre isso deixo apenas a ideia subjacente ao filme que os autores escreveram,
How do we face an existence in which one is no longer relevant? How can we continue to live in an illusion?
Two seemingly opposite characters meet in a peculiar situation. When their similarities are revealed, the protagonist is forced to reexamine his life and choose between living a life of sterile existence or stepping outside of his world to discover new horizons.

Out of Nowhere (2012) de Maayan Tzuriel e Isca Mayo

março 12, 2013

a partir de um ponto de vista

Trago o videoclip, My Other Love, vencedor do concurso internacional organizado pelo produtor Numonics para o lançamento do seu mais recente album Stream The (Instru)Mentalist. O filme foi realizado por Pedro Zimann, estudante de Design Gráfico no IPCA, e contou com a participação de António Soares, Nuno Ferreira e ainda da Dalila Fernandes, uma ex-aluna minha que já tinha dado provas de enorme maturidade na criação de videoclips no âmbito da licenciatura.


O concurso surgiu como forma de promover online o trabalho de Numonics, um produtor da Florida. Inicialmente foram disponibilizadas as músicas online, e cada concorrente pôde escolher a faixa com quis trabalhar, com a condição de o fazer no formato de "short story". O vencedor levava além da promoção online, 500 dólares. Não sendo muito, e ficando barato para o produtor, ajuda a ambos os lados, se estiverem todos em início de carreira. O trabalho de Zimann foi o escolhido de entre as várias dezenas submetidas. A música escolhida, era curta, dois minutos apenas, facilitando a produção que assim se quedou por um total de seis dias apenas. Um dia para storyboards, dois dias para filmagens, três dias de edição e pós-produção. Sobre o concurso em si Pedro Zimann diz-nos que faz
"muita pesquisa sobre este tipo de concursos, tento escolher projectos de dimensão pequena, tipo este, porque ainda estou a começar nesta área e quero ganhar alguma bagagem técnica digamos."
Não podia estar mais de acordo com esta atitude, pró-activa e criativa. Aliás em total sintonia com tudo aquilo que escrevi aqui no blog há pouco tempo sobre Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas. A participação em concursos é algo que recomendo constantemente aos alunos no sentido de darem a conhecer o seu trabalho e criarem uma identidade reconhecida no meio. Porque participar em concursos contribui não só para o reconhecimento do trabalho pelos pares, como contribui para a fixação de objectivos e deadlines, o que resulta na manutenção de uma actividade criativa mais constante.



Em termos estéticos este videoclip apresenta várias dimensões de excelência. Na montagem destaca-se por conseguir sincronizar de forma quase simbiótica com o ritmo musical, o que contribui para que em momento algum se pense que o filme apenas adorna a música. Depois a luz difusa e o preto e branco contribuem para a criação de uma atmosfera que serve para adensar o mistério sobre o que nos vai sendo apresentado. A cereja visual surge a partir do ponto de vista, o acesso ao mundo é limitado a um plano único ao longo de todo o filme. Desta forma limita-se a visão do espectador obrigando-o a imaginar constantemente o que está fora de campo. O lado sugestivo desta forma de filmar mantém o espectador focado na tentativa de desvendar o que se passa, e ao mesmo tempo interessado pelo que vai acontecer a seguir. Tudo em conjunto - montagem, luz, planificação e música - contribuiu para a criação de um projecto audiovisual forte, capaz de nos manter colados até ao último frame. Sobre o plano único, Zimann diz-nos que
"O meu intuito era contar uma história através de um único ângulo, uma câmara, um ponto de vista. É um exercício bastante complicado manter um ritmo narrativo usando somente uma visão, foi um bom teste, penso que correu bem."
Julgo que sim, que correu muito bem, o resultado é uma experiência interessantíssima que quando acaba nos deixa, literalmente, a desejar por mais.

março 09, 2013

"Gesundheit!", a importância da ilustração nos videojogos

Gesundheit! (2011) foi desenvolvido a partir de um jogo de estudante de Matt Hammill criado no âmbito de um curso de artes. Em 2011 foi redesenhado e lançado pela Konami na App Store. O que mais me atraiu desde o início foi sem dúvida a arte, recheada de detalhe e encanto infantil, e claro a mecânica original que se baseia nos espirros.


A história de Gesundheit! (palavra alemã para "saúde" ou "santinho") começa como um trabalho de Matt Hammill no curso de Ilustração do Sheridan College, Ontario, Canada. O protótipo para PC foi criado com recurso ao básico Adventure Game Studio, sendo todo o jogo - design, ilustração, animação, música e programação - realizado unicamente por Matt Hammill. Mas a excelência não podia deixar de estar no campo da ilustração. Como diz Matt o facto de ter passado 4 meses a trabalhar o jogo com feedback da sua professora de Ilustração, que lhe pediu desde o início para fazer com que o jogo mantivesse o estilo inicial dos seus desenhos à mão, fez com que a componente de ilustração se desenvolvesse imenso. Aliás, o desenvolvimento nesse campo estava tão bem conseguido, que o redesenho realizado com a Konami sofreria no campo da ilustração apenas ligeiros ajustes. O trabalho recebeu a nota máxima na Universidade, e seria seleccionado para o Student Showcase do Independent Games Festival 2008. Nesse ano ainda, a revista Game Developer publicava também um post-mortem sobre o jogo.

Esboços para o desenvolvimento do gameplay de Gesundheit! (2008)

Gesundheit! é um jogo com gráficos desenhados à mão, com vista de topo 2d, e com um gameplay do tipo puzzle-acção. Um pequeno personagem, um porquinho verde tem de encontrar a sua amiga, que foi levada por uns monstros nada amistosos que adoram comer o muco que é produzido pelos espirros do porquinho. Neste sentido os espirros funcionam como o modo de acção do nosso personagem. O muco serve de instrumento central na criação de persuasão sobre as criaturas, atraindo-as para zonas que permitam a nossa passagem, ou armadilhas que os possam eliminar. O gameplay baseia-se num ecrã único, onde se apresenta um labirinto, cabendo a nós eliminar os monstros para poder prosseguir o nosso caminho. O desenho de cada labirinto e ações é bastante imaginativo, e funciona de modo bastante evolutivo entre níveis o que nos garante um bom sentimento de progressão e consequente gratificação.



A nova versão continua a contar com todo o trabalho artístico de Matt Hammill, tendo a Revolutionary Concept ficado responsável pela programação, e a Konami pela distribuição. O jogo foi um sucesso na crítica, recebendo várias nomeações e prémios da IGN, Annie Awards, Apple e Kotaku. Entretanto o último projecto em que Matt Hammill se envolveu, Lovers in a Dangerous Spacetime, é um dos finalistas do Independent Games Festival 2013 na categoria de Excellence in Visual Art.



Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

outubro 28, 2012

Amor e Ódio como mecânica

About Love, Hate and the other ones é um claro exemplo de como um conceito simples, com uma mecânica simples, pode criar uma experiência de excelência. Ao contrário de Leonardo de que falei há pouco, About Love... não se fica pela arte, apresenta uma mecânica bem explorada e com isso consegue cativar-nos e manter-nos em jogo durante muito tempo.


About Love... surgiu de um protótipo, criado em flash, desenvolvido na Universidade de Belas Artes de Kassel, Alemanha por Tobias Bilgeri. Essa demo de nove níveis valeu-lhe uma Menção Honrosa nos Jogos de Estudantes no IGF 2011 e o prémio de Melhor Conceito por Jovens Talentos nos Deutscher Computerspielpreis 2012. Depois disso avançou com Stephan Göbel e Simon-Lennert Raesch para a produção do jogo final de 60 níveis que acaba de sair na App Store. Entretanto esta versão iOS está já entre os seleccionados para o IGF 2013.

Ecrã do protótipo (2011)

Ecrã da versão iOS (2012)

Em termos de mecânica trata-se de um jogo de puzzles, em que temos de encontrar o caminho num cenário cheio de obstáculos para que dois personagens possam de modo cooperativo chegar ao seu destino. O modo cooperativo é aqui o mais interessante, e fez-me lembrar um outro sucesso indie de 2011 One and One Story de Mattia Traverso. Aliás na mesma senda de One and One Story, aqui também se trata de amor, mas de ódio também, que são os dois personagens de About Love... Um tem o poder de fazer aproximar, e o outro tem o poder de fazer afastar. Cabe-nos agora a nós conciliar o poder de ambos para conseguir reconstruir o puzzle de cada cenário. Por acaso o jogo tinha um potencial enorme para desenvolver narrativa à sua volta, mas claro que com uma equipa tão pequena isso torna-se sempre muito complicado. Ainda assim a ideia que contextualiza o cenário e os personagens está muito bem conseguida como se pode ler aqui,
LOVE and HATE (the two main characters) used to live happily on a hill. One day a strange red alert button appeared out of nowhere. HATE ignored it as he always does with new things but LOVE was curious. He wondered what would happen when he would push it and so he did. A blue light appeared and in the next moment LOVE and HATE found themselves (together with the red alert button) trapped in a small cave. Now the only chance for them to return home is to work together to reach the red button and hopefully get teleported back to their hill…

Podem desde já experimentar o protótipo com nove níveis online, ou comprar a versão final iOS por 0.89 euros.

outubro 25, 2012

Leveza do suspiro

Dernier Souffle é mais um trabalho de animação que nos chega da escola francesa, a ECMA. A autora é Fraschina Morgane, e este é o seu primeiro filme, que serviu também como projecto de fim de curso em 2012.


Dernier Souffle é um filme calmo e sereno que nos fala do mau estar que nos persegue quando não conseguimos deixar de pensar intensamente em algo. Como diz a autora,
Roaming in her apartment, a young woman tries to make her mind go blank and to escape from her reality. The absolute aspiration of a human being to become lighter than air.
Em termos fílmicos a cor e o movimento são brilhantes, a cor cheia de alegria e o movimento cheio de languidão despertam em nós sensações de empatia.

setembro 23, 2012

Monsterbox, 3d com muita cor

Mais um filme da escola de Bellecour (Lyon, França) da licenciatura em Infografia 3d. Depois de na semana passada ter aqui trazido Destiny do mestrado em 3d e Entretenimento, agora é a vez de Monsterbox de Ludo Gavillet, Lucas Hudson, Colin Jean-Saunier et Dérya Kocaurlu. Uma escola a continuar a seguir.



O que me impressionou mais foi a cor, de tão brilhante quase fluorescente, de uma diversidade enorme, e com excelentes contrastes. Claramente nos atira para as sequências iniciais em Sunnyside no filme Toy Story 3 da Pixar. A história não é original, um dos monstros até é demasiado parecido com Stitch, ainda assim o final está muito bem conseguido e consegue surpreender.



Vale a pena dar uma vista de olhos no making of depois de ver o filme.

setembro 22, 2012

a inevitabilidade do destino

Destiny é uma animação sobre o tema das viagens no tempo, dos mundos possíveis e das múltiplas realidades. Socorre-se destes temas para nos apresentar a inevitabilidade do destino.



Destiny é mais um filme brilhante de estudantes - Fabien Weibel, Sandrine Wurster, Victor Debatisse e Manuel Alligné - de animação 3D da Escola Bellecour que agora chega à rede. Em termos técnicos podemos dizer que é quase perfeito, desde o desenho dos personagens e cenários ao ritmo tão bem delineado pela montagem, iluminação e música. Mas é a narrativa o seu melhor, porque apesar de tratar um tema já muitas vezes explorado na ficção científica, consegue ainda assim prender-nos, e surpreender-nos.



[via Short of the Week]

setembro 11, 2012

Animações da Gobelins 2012

A Escola de Imagem Gobelins (França) acaba de lançar na rede mais um conjunto de oito filmes dos seus alunos do 3º ano de Realizador de Cinema de Animação. À semelhança de outras escolas internacionais e de renome, faz toda a diferença o nível elevado de selecção à entrada nestas escolas, que depois consegue em apenas três anos chegar a esta qualidade de trabalho, puramente profissional e ao mais alto nível.


É muito importante o facto de todas as animação agora apresentadas se situarem entre os três e os quarto minutos. Os alunos têm tendência a sonhar com filmes grandes, enormes, grandes ideias narrativas que se prolongam, mas que pouco ou nada contribuem para a experiência, antes pelo contrário. O que aqui podemos ver além do brilhantismo na arte da animação, é também a excelência na síntese da realização.

One Day (2012) tem um conceito interessantíssimo, embora se feche demasiado no final, limitando a imaginação, por outro lado em termos de ilustração e animação é o melhor desta temporada. Os cenários são de uma riqueza visual extrema, em detalhe, em cor e em luz, uma delícia. One Day foi criado por Joël Corcia, Bung Nguyen, Thomas Reteuna, Laurent Rossi, Bernard Som.


One man always on the move will have an encounter that puts into question everything he knows.

In Between (2012). Conceito interessante, mas que não é novo. O melhor está no tom do filme, divertido mas contido, capaz de passar a mensagem na perfeição. Em termos estéticos a ilustração está próxima de L'Illusioniste (2010) de Sylvain Chomet. Filme criado por Alice Bissonnet, Aloyse Desoubries Binet, Sandrine Hanji Kuang, Juliette Laurent, Sophie Markatatos.

A young woman is being followed by a crocodile who represents her shyness.

Eclipse (2012). Uma animação com um tom tipicamente francês, nomeadamente no character design e na palete circunscrita e cores. Ao nível sonoro na criação de espaço e ambiente é talvez uma das melhores do lote. Faz-nos lembrar Era uma Vez o Espaço (1982) de Albert Barillé. A curta foi criada por Théo Guignard, Nöé Lecombre e Hugo Moreno.


On a distant planet, two sientists analyzing the field for its magnetic properties are facing an extraordinary phenomen linked to the lunar eclipse.

agosto 01, 2012

atmosferas interiores

Exit (2011) é o filme de graduação de Léo Laparra e Victor de Kiss, alunos do LISAA (L'institut supérieur des arts appliqués). A história é muito simples, fala-nos de alguém à procura de uma saída, provavelmente a saída de um estado menos lúcido, e o filme mostra a sua luta para o conseguir.


O que me leva a colocar aqui esta curta são dois factores apenas, a simplificação visual do conceito e a beleza visual do trabalho. Mesmo que tecnicamente a modelação e alguns dos efeitos de composição apresentem níveis de menor qualidade, considero que a conceptualização artística realizada para o filme supera totalmente todos esses problemas.




julho 27, 2012

futuro das tecnologias da comunicação

Sight (2012) aparece no seguimento do Project Glass (2012) lançado pela Google no início deste ano. A Google, e mais ainda Sight vão num sentido completamente diferente daquele que víamos ser explorado até aqui no cinema, Minority Report (2002), ou em projectos de visualização do futuro das tecnologias de interacção humano-computador, como A Day Made of Glass... (2011), nomeadamente no campo das interfaces e do design de interacção. E o melhor deste filme é que é apenas um filme de estudantes - Eran May-raz e Daniel Lazo -, vindo de uma das universidades mais interessantes da actualidade em termos de animação e VFX, a Academia de Bezalel, Israel.


Sight vai muito além do vídeo do Project Glass, em todas as frentes, aqui a tecnologia de interfaces torna-se de uma vez só totalmente invisível, velho sonho de todos os designers deste campo. Tudo está embebido directamente nos olhos das pessoas. E a interface está não apenas em rede, como consegue detectar toda a realidade envolvente, ambiente, objectos e pessoas. Em termos de sistema de interfaces é como se todo o mundo estivesse ligado a uma enorme base de dados, do tipo do Facebook, com todos os descritivos, e nós lhe pudessemos aceder apenas olhando para os objectos ou pensando sobre eles.


Depois no campo do design de interacção, surge então o grande modelo do momento, a gamification. Todas as actividades agora realizadas por cada indivíduo que faz uso do Sight são geradas em função de objectivos concretos, perfeitamente delineados e delimitados, com recompensas claras e identificáveis. Já não fazemos as coisas porque é o nosso dever, ou porque fica bem, ou porque desejamos, mas apenas e só para cumprir missões, conquistas pontos e medalhas, subir na respeitabilidade, ou qualquer outro parâmetro moral que desejemos.


O que temos com esta tecnologia, é o desenvolvimento de toda uma sociedade parametrizada, e etiquetada, disposta em patamares hierárquicos. Porque tudo é parametrizado, e atingível por todos os que cumpram com as regras, a sociedade à partida torna-se mais transparente. Todos sabem o que é necessário para mudar de patamar, o que é preciso fazer, não existem sobressaltos, porque tudo depende do mérito do empenho de cada um. Ou talvez não. Aliás é exactamente com isso que o filme termina, com uma possível fonte de perturbação ou corrupção de todo o sistema.


Para além da possibilidade de corrompimento dos sistemas, existem aqui várias outras questões que me deixaram a reflectir, sendo que a mais relevante parece-me ser a nossa incapacidade cognitiva para lidar com tanta informação em tempo-real. Embora até aqui o filme tente dar respostas ao fazer uso de rotinas de IA que ajudam a tomar decisões, como acontece quando o protagonista usa uma "dating appWingman. Ainda assim levantam-se muitos problemas aqui, aliás todo o filme é rico a desafiar-nos.


Quanto ao final apesar de negro, não é propriamente distópico, mas do meu lado é inevitavel olhar de frente para a distopia aqui gerada. O que podemos retirar de Sight é que as tecnologias que criamos se reproduzem e evoluem a um ritmo alucinante, e os nossos corpos, como meras máquinas orgânicas vão mantendo-se muito homogéneas ao longo do tempo. O que me leva ao óbvio, quanto mais a tecnologia evoluir, mais dependente seremos desta para nos movimentarmos no mundo. Quando nos dermos conta, não passaremos de baterias ligados a máquinas em estados de semi-coma, vivendo em mundos de cores e formas. Uma nova explicação para a Matrix?

julho 21, 2012

a arte do cultivo de Bonsais em jogo

Bonsai Defense (2012) é um interessantíssimo jogo desenvolvido por Mate Cziner no âmbito do trabalho de fim de curso na Moholy Nagy University of Art and Design, Budapest, Hungria. Cziner confirmou-nos ter desenvolvido não apenas toda a componente gráfica do jogo, como também a programação em C# que confessa ter sido o que mais tempo lhe levou. Para o desenvolvimento do jogo contou com apoio apenas no playtesting e na música.


Bonsai Defense, como o próprio nome indica está baseado na ideia do cultivo de bonsais, baseando o seu gameplay no género tower defense. Inova no uso da perspectiva em primeira-pessoa, além funcionar num modo contínuo sem as comuns fases de definição de estratégias. Deste modo torna-se imprescíndivel realizar o tutorial inicial para compreender o gameplay.
In this game your task is to govern the life of a Tree. You can grow, prune, and shape your tree to your hearts content, all the while protecting it from an ever present threat of infectious pests, and eventually helping it to reproduce.

The Tree bears Fruits that you can use the interact with it. Each one serves an different purpose. They can entice growth or prune branches that have grown sick. They defend the Tree from pests with various methods. All of them needs Juice to function, of which you’ll need to provide a steady supply. Defense crumbles in short order when your Fruit soldiers aren’t well fed.
Temos um jogo de estudante plenamente estruturado que não fica em nada atrás de muitos jogos indie que conhecemos. Em termos gráficos é soberbo, digo mesmo impressionante pelo facto de se tratar de um ambiente tridimensional, a palete de cores cria todo o "sabor" do jogo. Em termos de programação não é menos interessante no sentido em que temos uma árvore que cresce de modo generativo ainda que com algum input nosso. O jogo foi criado em Unity.



Como nos diz Cziner o objectivo é manter o jogador continuamente ocupado. As pestes e ataques de parasitas obrigam-nos constantemente a reforçar as zonas de produção de energia, o crescimento de plantas, assim como à realização de cortes em estruturas que já foram totalmente infectadas. Quando nos damos conta a árvore está enorme e assume cada vez formas mais elaboradas. Nesse sentido torna-se cada vez mais complexo o posicionamento da câmara, que ainda assim terá dado bom trabalho.


O jogo está disponível gratuitamente para PC e Mac.

maio 22, 2012

Indefectible Blemish, projecto do Fantas

Indefectible Blemish é um excelente trabalho criado por um grupo de alunos da Licenciatura de Ciências da Comunicação da UM para o Fantasporto 2012. É um trabalho que foi realizado sob a direcção dos docentes António Branco da Cunha e Martin Dale, tendo na edição a Joana Silva, o Paulo Dias na realização, o João Vilares na luz, o João Braga e o Alejandro Montecatine na imagem, e depois na produção a Andreia Almeida, Cyntia Monteiro, Daniela Pereira, Joana Rodrigues, João Araújo, José Carvalho, Isabel Rodrigues, Paulo Dias e Sílvia Meneses.


Tenho de dizer que não que me surpreendeu, mas que muito me alegrou. Ver num único trabalho vários níveis de excelência, nomeadamente em três vectores - montagem, fotografia e som. A montagem porque tudo faz para para ser invisível, sem nunca deixar de enfatizar o que tem a dizer, ou melhor a mostrar. A fotografia porque é de uma enorme coerência de luz e cor, gerando uma atmosfera totalmente crível e envolvente. E o som porque é o principal narrador do filme, é quem nos conduz e explica verdadeiramente o que vai acontencendo no filme.



A narrativa não é nada do outro mundo, apesar de tratar algo que vem do outro mundo, como seria de esperar de um filme candidato ao Fantas. A forma como nos levam, como geram atmosfera, dá corpo à narrativa, não se esperando mais, pois as expectativas estão na forma e não na história.

maio 12, 2012

jogar dentro das nossas memórias

Mais um interessantíssimo jogo, Souvenir, criado por estudantes de mestrado - Robert Yang, Mohini Dutta e Ben Norskov. Desta vez são alunos do mestrado em Design and Technology da conceituada Parsons School. O jogo foi criado em Unity com a versão de estudante, e pode ser feito o download gratuito para PC e Mac no site.


Souvenir apresenta a seu favor: uma arte de excelência, um interessante game design, e ainda uma narrativa bastante atractiva ainda que difusa. O jogo consiste em deambular por um estranho mundo em primeira-pessoa, em busca de cartas com memórias de infância.


O objectivo dos autores foi criar um gameplay que de algum modo simulasse o nosso mundo de memórias, um mundo confuso e complexo de navegar. Para isso desenharam um sistema de multi-gravidade com a direcção da gravidade a variar em função do posicionamento no mundo.


No site dos autores podemos encontrar as seguintes influências "VVVVVV + Proteus + Dear Esther + a bit of Portal". A verdade é que no final, temos aqui uma delícia de jogo.  Só é pena os bugs que por vezes nos deixam em loop e impossibilitam de retomar o jogo.

maio 04, 2012

animação da cor no 9/11

Will (2012) é uma magnífica animação de final de curso de Eusong Lee realizada na CalArts. Para muitos americanos será quase impossível na largar uma lágrima ao ver o filme já que este agarra um tema marcante da sua história recente o 9/11.


O filme consegue com brilhantismo desenhar toda uma narrativa minimal, suportada por um design de som atmosférico e uma tocante banda sonora. Mas é na forma visual, no traço e muito na cor, que o filme nos impacta, nos enche os olhos e aquece a vontade de lacrimejar.



No seu blog descobri esboços do planeamento visual de coloração da curta que são per se uma delícia. Os colorscripts do ambiente e dos personagens são trabalhados ao pormenor, e isso sobressai de forma brutal ao longo de todo o filme. A caracterização das personagens também foi extremamente cuidada. E no final temos um trabalho de excelência de um nível elevadíssimo, e ao qual é impossível ficarmos indiferentes.



Todo o minimalismo da narrativa, que passa pela necessidade de dar conta de um evento tremendamente trágico e forte, em apenas 4 minutos, é conseguido através de uma metáfora simples, o yo-yo, que consegue realizar um trabalho duplo, reverter a história e atirar-nos para dentro do mundo daquela criança. Vejam.




[dica Short of the Week]