Quando uma filha (14) ganha um concurso ficamos contentes, imensamente alegres por ela, mas quando ganha um concurso a nível nacional de escrita (criativa em inglês), que descobrimos apenas que ela participou quando soubemos que ganhou, além de nos fazer sentir felizes, questiona-nos: como e porquê? Não podendo deter-me no artefacto, foi escrito na hora do concurso em resposta ao tema e à mão e por isso não o pude ainda ler, detenho-me então sobre o seu percurso, não meramente escolar, mas essencialmente no ambiente que lhe foi proporcionado. Muito rapidamente me dou conta de algo que já há algum tempo vinha desmontando sobre a criação de talentos, não basta o ambiente social, nem sequer o investimento e trabalho árduo. Existe algo mais.
Nos últimos anos tenho-me dedicado a tentar compreender o modo como se criam os chamados talentos, no sentido de compreender a motivação e envolvimento humanos. Trabalho com media interativos, e por isso tenho como objeto central da minha investigação compreender o modo como o ser humano se envolve ou engaja com a realidade e os outros, descobrir o que é necessário para convencer alguém a agir, a sair da sua passividade do mero consumir para interagir. Dos estudos que fui lendo, notei uma ênfase enorme na necessidade de esforço e trabalho, relatados em análises de grandes nomes das mais diversas áreas, desde o Cristiano Ronaldo a Pele, passando por Kournikova, mas também Avicii ou Lady Gaga, passando pelas estrelas criativas do cinema romeno Cristian Mungiu ou Cristi Piu, ou inovadores tecnológicos como Bill Gates e Steve Jobs, ou ainda nomes maiores como Mozart ou Proust [1, 2, 3, 4].
A ideia que passa, no final de entrarmos nestes universos de desmontagem académica dos processos de formação de talento, é de que é tudo criado por nós, que existe uma fórmula que podemos seguir para desenvolver qualquer talento, a ponto de podermos concluir que pode ser atingido por qualquer ser-humano desde que se esforce para tal. Mas em todos esses estudos fui sempre apontando um detalhe, que parece menor, mas é fundamental, a motivação intrínseca. Aquilo que nos move internamente. Não estou a falar do célebre “jeito”, menos ainda “dom”, mas de motivação para investir horas diárias a chutar numa bola, a programar, ou a escrever, porque todos os exemplos dados acima tiveram isso, nenhum deles foi formatado para ser o que é, foram eles que foram sempre além daquilo que o ambiente lhes pedia, porque queriam mais. Ou seja, não nascemos com um dom para ser cantores ou escritores, mas nascemos com inclinações que nos predispõem a sacrificar tudo o resto em nome daquilo que mais gostamos.
O exemplo que tenho em casa mostra bem isso. Claramente que é uma miúda privilegiada, com acesso a centenas e centenas de livros espalhados por toda a casa, assim como centenas de DVD e videojogos, ao que se acrescentam vários serviços de conteúdos online na televisão, consolas e computador. Mas tem as suas inclinações que a separam totalmente do irmão (10), que tem acesso exatamente ao mesmo entorno material e social. Adora cinema e séries mas não gosta de jogos de mestria ou abstratos, é boa aluna, mas não é brilhante, não se colocando ao lado das suas colegas que correm as pautas a cincos. Se os mando continuamente ler aos dois, já que os ecrãs são a sua maior perdição, ela vai lendo vários livros ao longo do ano, enquanto ele parece estar sempre a fazer provas de superação sempre que vai ler, a única coisa que vejo capaz de agarrar o seu foco, até agora, tem sido os jogos, digitais ou físicos.
Ela não lê desenfreadamente, pois por uma qualquer razão só gosta de ler quando vai para a cama à noite. Ainda ontem lhe perguntava pelo Harry Potter, só leu até ao 5º volume, por outro lado, viu os 8 filmes provavelmente mais de meia-dúzia de vezes. Do mesmo modo, leu ainda apenas os primeiros quatro livros do Game of Thrones, mas está quase a acabar a série. É alguém que adora histórias, independentemente do medium. Começou a ver longas-metragens completas da Disney aos 2 anos, enquanto o irmão, já com 10 anos, continua a perder o interesse nos filmes antes de chegarem ao fim. Quando era mais pequena levava-a a eventos com performers que contavam histórias e ela deliciava-se. E isto é talvez aquilo que vem inscrito na sua motivação, o universo das histórias, contadas, visualizadas, escritas e imaginadas. Não fomos nós em casa que lhe dissemos que as histórias eram relevantes, é algo que a atrai, que a motiva, que puxa pela sua curiosidade e a faz mover. Agora, claramente que precisa de alguém que a vá guiando que lhe mostre a diversidade criativa existente, mas mais do que isso, que existe algo para além do mero consumo, que ela também pode ser parte desse mundo de criação, e isto tem sido algo para o qual a mãe tem dado o maior contributo cá em casa. Entretanto, do que conseguimos perceber, tem vindo a dar os seus passos, mas tudo no segredo do seu quarto e dos seus cadernos pessoais, desconhecendo nós que qualidades ou fragilidades possui, mas a julgar por este concurso, parece estar a dar alguns frutos.
Desta pequena súmula volto a retirar o essencial daquilo que considero ser o papel principal da Escola, ajudar as crianças a encontrarem o seu próprio filão interior. O que gostam, como se vêem, o que os move e demove. São muitas as disciplinas que se ensinam na escola, e eles não precisam de ser bons em todas, menos ainda excelentes, e por isso talvez devessem ser ainda mais as disciplinas, as áreas abordadas, dada a amplitude de possibilidades de realização que o mundo complexo em que vivemos nos proporciona, ou pelo menos abrir-se mais o leque em termos de valências extra-curriculares. É por isso que além do que a escola oferece, lhe proporcionamos ainda o acesso a escolas de dança (ballet) e música (orgão). Acredito que é na frequência da multidisciplinaridade que as crianças e jovens poderão encontrar o seu modo, a sua força intrínseca, criar o seu espaço de ação interior e exterior, e virem a ser capazes de agir no seio dos outros de modo consequente.
Deixo ainda uma nota de agradecimento à escola e aos professores portugueses, que a sociedade teima em desprezar, em apontar o dedo atirando farpas de que tudo está sempre igual a quando por lá passaram. Mas a escola de hoje é diferente, porque os professores de hoje têm uma formação muitíssimo superior à que tinham os nossos professores. São muitas, imensas as atividades que todos estes professores criam e gerem ao longo do ano em cada escola, de Norte a Sul, desde os concursos de escrita criativa, a debates argumentativos, a construção de robôs, e modelação e impressão 3D, passando por programação de jogos, simuladores, jornais escolares, reportagens, olimpíadas de matemática, experiências, audições, intercâmbios, exposições, etc. etc. Claro que a maior parte de tudo isto está nas mãos dos professores individualmente, são eles sozinhos que retiram do tempo da sua família para dedicar sábados e fins de dia para que os alunos tenham mais do que aquilo que vem inscrito nas matrizes estandardizadas de conteúdos. Provavelmente precisamos de mudar essas matrizes, precisamos de uma matriz menos sobrecarregada e de fazer dos projetos individuais dos professores projetos de escola, e julgo que de certo modo é isso que está a ser feito com a chamada Autonomia e Flexibilidade Curricular, aguardemos pelos seus frutos. E bem-hajam.
[1] O Talento é Sobrestimado, 2012
[2] Outliers, 2011
[3] Código do Talento, 2014
[4] Necessidades e Realização Pessoal, 2018
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maio 04, 2019
março 13, 2016
Momentos criativos em família
O fim-de-semana é por norma dedicado à família, ainda que se aproveitem os momentos mais parados para avançar trabalho, por isso ao longo do ano as atividades que se realizam variam bastante, desde passear de bicicleta a ir a casa dos avós, realizar alguma visita mais distante ou apenas descansar por casa, e pelo meio vai-se encontrando também alguma vontade de criar.
As crianças cá em casa (7 e 10) adoram atividades criativas, adoram experimentar, mexer, trocar, mudar, transformar em busca da melhor conjugação, da melhor composição, em busca da replicação de conceitos e representações anteriormente vistas e sentidas num qualquer filme ou videojogo. É verdade que por terem acesso a todo um mundo de conteúdos se tornam bastante exigentes com o que criam, frustrando-se muito por não conseguirem chegar rapidamente, ou tão bem, à imitação do que já conhecem. A impaciência reina e cabe-nos a nós ser capazes de a domar, para tal é crucial definir objetivos curtos, que possam ser atingidos rapidamente e com esforço reduzido para que possam começar a percepcionar o caminho, sentindo que apesar de não poderem chegar ao que viram na televisão, estão a conseguir construir algo, sentindo progressão.
Há umas semanas foi a vez da mais velha pegar na caixa "Estúdio de Animação" e na máquina fotográfica que recebeu no Natal e começar um projeto que já tinha sido discutido noutros fins-de-semana sem consequência. Assim, depois das fotografias tiradas pela própria (54), ajudei-a a construir o resto do filme no After Effects. Mais do que aquilo que possa ter aprendido, em termos de competências técnicas, retiro a enorme satisfação na forma de realização pessoal que ela sentiu na finalização do projeto, quando percebeu que tinha na sua frente um pequeno filme com princípio, meio e fim, criado praticamente por si apenas, intitulado por ela como "O irmão sério e o irmão brincalhão".
Já este fim-de-semana foi a vez do mais novo, que não se interessou muito pelo projeto de animação da irmã, tendo no entanto ficado deslumbrado há algumas semanas quando lhe disse que poderia construir o seu próprio videojogo no Scratch. Esta história tem um aparte delicioso que dá bem conta daquilo que frisava acima sobre a impaciência das crianças de hoje, já que quando lhe disse que o jogo não poderia ser jogado nem na Nintendo 3DS nem na Playstation da sala ficou "possesso", dizendo-me mesmo que sendo assim já não queria fazer jogo nenhum! Foi preciso algum trabalho de desmontagem das ilusões construídas na sua cabeça, e tempo, tendo feito com que o projeto se arrastasse por três fins-de-semana. Começámos então por digitalizar as dezenas de personagens que ele se vai dedicando a desenhar (ver as duas imagens no topo deste texto), baseadas em universos ficcionais como os Invizimals ou o Pokémon, mas foi um desenho mais recente que acabou por apresentar todos os ingredientes necessários à construção do primeiro jogo, ou melhor dizendo, ilustração interativa, tendo assim chegado-se ao resultado final que ele intitulou de "Fogo na palha"!
Não sendo nenhum dos trabalhos excepcional, dou aqui conta destes não pela sua qualidade ou diferença, mas apenas pelo modo como servem na produção de interesse e motivação pelas diferentes artes, ajudando as crianças a compreender os processos de construção por detrás de objetos culturais do seu quotidiano que tanto gostam, reconhecendo assim o trabalho e dedicação necessárias à sua construção. Acima de tudo, espero que estas experiências desenvolvam neles o gosto por continuar a experimentar e criar.
Há umas semanas foi a vez da mais velha pegar na caixa "Estúdio de Animação" e na máquina fotográfica que recebeu no Natal e começar um projeto que já tinha sido discutido noutros fins-de-semana sem consequência. Assim, depois das fotografias tiradas pela própria (54), ajudei-a a construir o resto do filme no After Effects. Mais do que aquilo que possa ter aprendido, em termos de competências técnicas, retiro a enorme satisfação na forma de realização pessoal que ela sentiu na finalização do projeto, quando percebeu que tinha na sua frente um pequeno filme com princípio, meio e fim, criado praticamente por si apenas, intitulado por ela como "O irmão sério e o irmão brincalhão".
"O irmão sério e o irmão brincalhão" (2016)
Já este fim-de-semana foi a vez do mais novo, que não se interessou muito pelo projeto de animação da irmã, tendo no entanto ficado deslumbrado há algumas semanas quando lhe disse que poderia construir o seu próprio videojogo no Scratch. Esta história tem um aparte delicioso que dá bem conta daquilo que frisava acima sobre a impaciência das crianças de hoje, já que quando lhe disse que o jogo não poderia ser jogado nem na Nintendo 3DS nem na Playstation da sala ficou "possesso", dizendo-me mesmo que sendo assim já não queria fazer jogo nenhum! Foi preciso algum trabalho de desmontagem das ilusões construídas na sua cabeça, e tempo, tendo feito com que o projeto se arrastasse por três fins-de-semana. Começámos então por digitalizar as dezenas de personagens que ele se vai dedicando a desenhar (ver as duas imagens no topo deste texto), baseadas em universos ficcionais como os Invizimals ou o Pokémon, mas foi um desenho mais recente que acabou por apresentar todos os ingredientes necessários à construção do primeiro jogo, ou melhor dizendo, ilustração interativa, tendo assim chegado-se ao resultado final que ele intitulou de "Fogo na palha"!
Não sendo nenhum dos trabalhos excepcional, dou aqui conta destes não pela sua qualidade ou diferença, mas apenas pelo modo como servem na produção de interesse e motivação pelas diferentes artes, ajudando as crianças a compreender os processos de construção por detrás de objetos culturais do seu quotidiano que tanto gostam, reconhecendo assim o trabalho e dedicação necessárias à sua construção. Acima de tudo, espero que estas experiências desenvolvam neles o gosto por continuar a experimentar e criar.
"Fogo na palha" (2016) [usar setas e espaço]
outubro 14, 2010
branding e os universos narrativos
Nos dias de hoje o imaginário já não se mantém apenas na nossa cabeça, o marketing encarrega-se de produzir o merchandising necessário para que nunca nos desliguemos do universo narrativo e assim da marca. No caso do Toy Story é mais interessante ainda porque os heróis do filme são mesmo bonecos tal como os que vemos aqui na imagem, e as crianças podem brincar e sonhar com os seus heróis inanimados. Por outro lado estes servem de novos estímulos à imaginação das crianças que imaginam os seus brinquedos a ganhar vida quando estes não estão em casa ou quando dormem tal como no filme.
É este o poder de uma marca, de um universo narrativo que é cada vez mais cross media, que salta do filme para o videojogo, para os livros ilustrados, para os comics e daí assume um percurso exponencial e inimaginável no universo do merchandising indo desde os bonecos e cenários, aos copos de beber o leite, aos pratos, chapéus de chuva, malas de escola, lápis, calculadoras, relógios, camisolas, calças, fatos de carnaval, lençois, sofás, sapatilhas, escovas de lavar os dentes, shampoos, toalhas, happy meals, legos, playmobills, jogos tradicionais, e muito mais.
É este o poder de uma marca, de um universo narrativo que é cada vez mais cross media, que salta do filme para o videojogo, para os livros ilustrados, para os comics e daí assume um percurso exponencial e inimaginável no universo do merchandising indo desde os bonecos e cenários, aos copos de beber o leite, aos pratos, chapéus de chuva, malas de escola, lápis, calculadoras, relógios, camisolas, calças, fatos de carnaval, lençois, sofás, sapatilhas, escovas de lavar os dentes, shampoos, toalhas, happy meals, legos, playmobills, jogos tradicionais, e muito mais.
julho 19, 2010
mais uma noite de ballet
Espectáculo da Academia de Bailado Clássico, 16 de Julho de 2010
Foi há um ano que aqui deixei referência ao seu primeiro espectáculo na Academia de Bailado Clássico de Aveiro. Fica o registo de um ano de maturidade e aprendizagem de uma das mais belas e exigentes artes.
Fotografias de Filipa Silva
agosto 10, 2009
Porque jogamos, ou não...
Um artigo na Revolution Magazine que começa com a seguinte afirmação "Why I Play Games", derivado de uma conversa sobre o potencial do acto de jogar, a sua envolvência e porque o fazemos, tendo em conta um carácter positivo, ao contrário de grande parte dos estudos da psicologia que se tem concentrado sobre os efeitos nefastos. E nesta conversa o autor opta por se abrir a nós e revelar algo devastador ao leitor e concretizar a sua busca com base nesse evento,
"This escapism has never been more prominent to me than in the last two years. In February 2007, my three-year-old daughter passed away as the result of a car accident. My life fell apart, and I was on a knife edge, ready to jump into a chasm. But I escaped. Picking up a controller allowed me to step away from these problems. I absorbed every game that was released at the time, and each one took me away from my problems and challenged me, albeit in a material and competitive way, giving me something to strive for."O que é aqui descrito por Lipscombe foi já transformado em filme em Reign over Me (2007), no qual Adam Sandler sofre com a perda da amada desaparecida no ataque às torres gémeas no 9/11. Para colmatar esse sofrimento isola-se do mundo, fecha-se no seu apartamento e joga Shadow of Colossus (2005).
Ou seja, o que nos leva a jogar é um factor dependente de grande variabilidade, contudo a variável essencial continua a ser: porque dá prazer, gratifica, recompensa ou simplesmente estimula emoções. Ora o interessante deste artigo tripartido está na última parte com a entrevista a Michaël Samyn (co-autor de The Path (2009), intitulada Why I Don’t Play Games. Samyn refere alguns pontos nos quais me revejo por completo,
I don’t play videogames. I really want to. But I don’t. I often try. Again and again. But games cannot keep me interested for long… not to play videogames while really wanting to is strange.
…So why do I want to play games?
As time went on, however, videogames started to show some signs of maturity. …The interactivity was starting to be used to enhance the immersion, to drag you deeper into the fiction. I remember that at that point I had an outspoken preference for playing games as opposed to watching movies. I couldn’t bear the thought of passively sitting through a story.
As the medium became more commercially successful, the content that games dealt with became more banal… The stories became mere excuses for yet another round of patronising challenge-and-reward.
I don’t want to be a hero. I don’t want to be a champion… I want a real challenge. An emotional and intellectual challenge. A human challenge. Instead of some carefully constructed cat-and-mouse game that only exists to consume my time. Shock me! Give me something unexpected! Show me something beautiful! Seduce me! Confuse me!
…There is so much potential in videogames. So much potential for greatness. The medium of videogames is a godsend in these troubling and confusing times. Its intimacy, interactivity, non-linearity and emergence offer us the tool of choice for communicating about very complicated and fascinating contemporary issues.
julho 13, 2009
uma noite de ballet
Espectáculo da Academia de Bailado Clássico, 11 de Julho de 2009
A felicidade que transparece no palco, enche-nos de alegria e eleva-nos a vontade, a esperança e ao mesmo tempo minimiza as banalidades do dia-a-dia, são os nossos filhos.
maio 24, 2009
o futuro da comunidade
Eurodeputada vai a sessão de votação no parlamento europeu com o bebé
[a partir de El País]
setembro 07, 2008
Nasceu a 05.09.2008
Nasceu o pequenito por quem aguardávamos já com alguma ansiedade, passadas as 40 semanas e 4 dias de gestação. Nasceu muito bem, de parto normal, no passado dia 5 de Setembro pelas 18h26 no Hospital Infante D. Pedro, com 3338 gramas.
Foi um momento muito especial ao qual eu como pai pude assistir diferentemente da minha primeira filha em que tive de aguardar no exterior do Bloco de partos. A recente remodelação deste Bloco permite agora não só que os pais assistam como realiza tudo na mesma sala. Ou seja desde o momento em que é demos entrada no Bloco foi-nos atribuído um quarto no qual esperámos pela dilatação, se fez o parto, se recolheram as células estaminais e no qual o pequeno Pedro tinha uma caminha aquecida por luz à sua espera. Para além disso durante todo o tempo de espera, cerca de 5 horas ouvimos a RFM que emanava de umas colunas no tecto num volume aprazível e com luzes de penumbra para ajudar ao descanso e relaxe anterior ao momento de expulsão.
O Pedro Diogo é assim o mais recente membro da nossa família que em princípio voltará para casa já amanhã. A irmã está encantada com a chegada do mano e só pensa em poder tê-lo cá em casa a dormir no quartinho ao lado do seu.
Foi um momento muito especial ao qual eu como pai pude assistir diferentemente da minha primeira filha em que tive de aguardar no exterior do Bloco de partos. A recente remodelação deste Bloco permite agora não só que os pais assistam como realiza tudo na mesma sala. Ou seja desde o momento em que é demos entrada no Bloco foi-nos atribuído um quarto no qual esperámos pela dilatação, se fez o parto, se recolheram as células estaminais e no qual o pequeno Pedro tinha uma caminha aquecida por luz à sua espera. Para além disso durante todo o tempo de espera, cerca de 5 horas ouvimos a RFM que emanava de umas colunas no tecto num volume aprazível e com luzes de penumbra para ajudar ao descanso e relaxe anterior ao momento de expulsão.
O Pedro Diogo é assim o mais recente membro da nossa família que em princípio voltará para casa já amanhã. A irmã está encantada com a chegada do mano e só pensa em poder tê-lo cá em casa a dormir no quartinho ao lado do seu.
novembro 25, 2006
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