domingo, dezembro 31, 2017

Jogos de 2017

Foi dos anos, recentes, em que joguei menos, e ao contrário do que dizia o Rui Craveirinha no IGN, não fiquei com a ideia que tivessem saído muitos jogos, talvez por ter andado menos atento. Senti que foram sempre saindo jogos, mas não propriamente jogos que nos marcassem. Desde logo a grande desilusão de “Mass Effect: Andromeda” na primeira metade de 2017 não ajudou, mas serviu pelo menos para mostrar que nem sempre usar uma série de sucesso é garantia de investimento seguro, tanto para as empresas como para nós. Daí que este ano me limite a fazer uma lista dos 5 melhores jogos que joguei.


Os melhores jogos que joguei em 2017
1 - Horizon: Zero Dawn
2 - What Remains of Edith Finch
3 - Gorogoa
4 - Bury me, My Love
5 - NieR Automata 
(análise mais tarde)

Joguei outros jogos que marcaram este ano de 2017, uns melhor outros pior, sendo que alguns deles surgem mesmo destacados em listas e prémios, não sendo o meu caso.
- Mass Effect: Andromeda
- Assassin’s Creed: Origins
(análise mais tarde)
- Super Mario Odyssey
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Persona 5 
- Little Nightmares 
- Storyseeker (análise e entrevista no início de Janeiro)
- Far From Noise

Por fim, deixo os jogos de 2017 que ainda quero jogar, embora não alimente esperanças excessivas pela investigação que fui fazendo à volta dos mesmos, e por isso também não captaram suficientemente o meu interesse para os jogar quando saíram.
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Observer
- Get Even
- Late Shift
(talvez não seja aqui o lugar apropriado, ou talvez sim)
- Middle-earth: Shadow of War
- Tacoma
- Rime
- Wolfenstein II: The New Colossus
- Last Day of June 

sábado, dezembro 30, 2017

Blade Runner 2049 (2017)

Foi uma das sequelas anunciadas que mais me incomodou. Não fazia sentido, não era necessária. Nem mesmo um remake já que “Blade Runner” (1982) consegue o extraordinário feito de se manter, no campo audiovisual, para não falar das ideias, completamente atual. Por isso e apesar de ir lendo boas impressões, não me aproximei inicialmente do filme. Agora que o vi, não quero deixar de agradecer a todos os que lhe deram “corpo”, desde o empenho de Ridley Scott na promoção do projeto e enquanto Produtor Executivo, à mestria de Denis Villeneuve (realização), Hampton Fancher (história), Benjamin Wallfisch (música), Roger Deakins (cinematografia), Joe Walker (montagem), Paul Inglis (arte) e tantos outros responsáveis, por muitas outras partes — desde o design de som, efeitos visuais, decoração, cenários, props, e maquilhagem ao guarda-roupa. Deixo os atores de fora? Não, mas o filme é tanto mais, e é sempre deles que se fala.




Em termos puramente experienciais, “Blade Runner 2049” marca o ano juntamente com “Dunkirk” (2017), muito graças às extraordinárias equipas criativas que foram capazes de levar ambos os projetos à pureza da perfeição audiovisual, nas diversas necessidades que compõem uma obra cinematográfica. Já no campo das ideias e do discurso “Blade Runner 2049” afirma-se e destaca-se. Socorre-se de um minimalismo expressivo, que claramente não lhe poderia granjear grande sucesso de bilheteira, mas sem isso teria sido apenas mais um filme sobre andróides. O que tem para dizer é impactante, porque muito hábil na relação empática, o que torna inevitável recordar o universo de “Children of Men” (2006). Assim, e continuando profundamente distópico, existe algo de muito distinto neste segundo filme, uma centelha de esperança!


Como pergunta Jorge Martins Rosa, especialista em Philip K. Dick (PKD), será esta ainda uma obra dickiana? Sim e não, exatamente pelo que disse acima, porque a distopia ganha aqui asas de utopia, algo longe do mundo dickiano. Apesar desta ligeira discordância, recomendo a leitura do texto do Jorge a quem quiser ganhar acesso às múltiplas camadas enterradas por debaixo da superfície plástica do filme. Mais ainda porque concordo com a essência do texto ao definir como pergunta central do filme, imbuída da visão dickiana: “O que é o humano?”

Concordo com esta definição, não apenas por partir de PKD, mas porque passei todo o filme a questionar-me sobre isso. Não, não foi a questionar quem de entre os personagens era humano e quem era replicant, essa questão para mim ficou lá atrás, em 1982. A minha questão foi perceber se em 2049 ainda existiam humanos, daí a colagem “Children of Men” ganhar toda uma enorme relevância, pela antecipação de um futuro anunciado em “AI: Artificial Intelligence” (2001). Mas esse futuro é em “Blade Runner 2049” assumido de modo muito distinto, o qual já qualifiquei acima de utópico, mas tem o seu quê de distópico, já que tudo o que parece mover aqueles que nos sucederão, é ser-se humano! Foi aqui que a história me perdeu, em parte, fez-me descolar da fantasia, porque foi longe demais, não no feito, mas no sentido desse feito, porque em essência me pareceram efeitos dos resquícios de criador, ou talvez melhor, chamar-lhe colonizador (porque não apenas cria como condiciona a cultura).


Existe tanto por onde pegar em “Blade Runner 2049”, o seu minimalismo ajuda, mas é difícil fazê-lo e manter o texto livre de spoilers. Contudo, passados vários filmes e livros sobre este tema, sinto que algo se vai esgotando na temática, porque atingimos uma espécie de fronteira do conhecimento sobre nós mesmos, não falo pela mera separação entre humano e máquina, mas antes pelo que aponta como marca do nosso devir, porque ganhámos a noção de que chegará o momento em que passaremos o testemunho. Sim, existe aqui um piscar de olhos a um caminho alternativo, ainda que muito breve, apresentado em "Prometheus" (2012), talvez porque Scott também tenha batido contra esta parede. E por isso, talvez seja eu agora quem termina este texto num tom distópico, talvez por homenagem ao dickiano que há em mim, contudo olho para esse momento como parte de algo maior que nós, e por isso mais utópico que distópico.

sexta-feira, dezembro 29, 2017

It's Complicated (2014)

O livro de Danah Boyd, "It's Complicated: The Social Lives of Networked Teens", teve grande impacto quando saiu. Na altura marquei-o para ler, mas fui adiando porque do que fui lendo, dizia pouco que me surpreende-se. Agora que o li, e continuando a dizer que não traz nada novo, se visto como livro de divulgação de ciência, acho que traz algo novo, mas mais importante que isso, algo imensamente relevante para a sociedade geral. O discurso sobre as tecnologias e os adolescentes nos media e numa grande parte da cultura que se vai produzindo está completamente desfasado da realidade. 


Aliás esse desfasamento é tão grande que se alguém parasse para tentar lê-lo com sentido, veria a sua esquizofrenia, já que por um lado diz que os adolescente são muito precoces com as tecnologias, mas por outro lado são muito ingénuos com a sua privacidade e com os perigos que correm. E é exatamente este discurso feito de mitos que Dana Boyd desmonta ao longo de todo o livro. Boyd não é apenas uma professora universitária, fechada na redoma da academia, o facto de trabalhar numa das mais relevantes empresas de tecnologia, a Microsoft, como investigadora social principal, dá-lhe uma experiência ímpar ao juntar os dois lados: a academia e suas metodologias; e a indústria e suas tecnologias. Boyd conhece os adolescentes, porque os estudou de modo metódico ao longo de anos, mas conhece também todas as tecnologias que esses adolescentes usam, por dentro.

A metodologia seguida por Boyd:
“To get at teens’ practices, I crisscrossed the United States from 2005 to 2012, talking with and observing teens from eighteen states and a wide array of socioeconomic and ethnic communities. I spent countless hours observing teens through the traces they left online via social network sites, blogs, and other genres of social media. I hung out with teens in physical spaces like schools, public parks, malls, churches, and fast food restaurants.
To dive deeper into particular issues, I conducted 166 formal, semistructured interviews with teens during the period 2007–2010.2 I interviewed teens in their homes, at school, and in various public settings. In addition, I talked with parents, teachers, librarians, youth ministers, and others who worked directly with youth. I became an expert on youth culture. In addition, my technical background and experience working with and for technology companies building social media tools gave me firsthand knowledge about how social media was designed, implemented, and introduced to the public. ”
O que nos diz Boyd sobre os Nativos Digitais
“As sociologist Eszter Hargittai has quipped, many “teens are more likely to be digital naives than digital natives.” Eszter Hargittai 
“Media narratives often suggest that kids today — those who have grown up with digital technology — are equipped with marvelous new superpowers. Their multitasking skills supposedly astound adults almost as much as their three thousand text messages per month. Meanwhile, the same breathless media reports also warn the public that these kids are vulnerable to unprecedented new dangers: sexual predators, cyberbullying, and myriad forms of intellectual and moral decline, including internet addiction, shrinking attentions spans, decreased literacy, reckless over-sharing, and so on. As with most fears, these anxieties are not without precedent even if they are often overblown and misconstrued. The key to understanding how youth navigate social media is to step away from the headlines—both good and bad—and dive into the more nuanced realities of young people.”
E sobre a Identidade e os “contextos colapsados”
“Mark Zuckerberg, the founder of Facebook, is quoted as having said, “Having two identities for yourself is an example of a lack of integrity.” 
“Even when teens have a coherent sense of what they deem to be appropriate in a particular setting, their friends and peers do not necessarily share their sense of decorum and norms.” 
“What makes this especially tricky for teens is that people who hold power over them often believe that they have the right to look, judge, and share, even when their interpretations may be constructed wholly out of context.” 
“A context collapse occurs when people are forced to grapple simultaneously with otherwise unrelated social contexts that are rooted in different norms and seemingly demand different social responses. For example, some people might find it quite awkward to run into their former high school teacher while drinking with their friends at a bar. These context collapses happen much more frequently in networked publics.”
“In Iowa, I ended up casually chatting with a teen girl who was working through her sexuality. She had found a community of other queer girls in a chatroom, and even though she believed that some of them weren’t who they said they were, she found their anonymous advice to be helpful. They gave her pointers to useful websites about coming out, offered stories from their own experiences, and gave her the number of an LGBT-oriented hotline if she ran into any difficulty coming out to her conservative parents. Although she relished the support and validation these strangers gave her, she wasn’t ready to come out yet, and she was petrified that her parents might come across her online chats. She was also concerned that some of her friends from school might find out and tell her parents. She had learned that her computer recorded her browser history in middle school when her parents had used her digital traces to punish her for visiting inappropriate sites. Thus, she carefully erased her history after each visit to the chatroom. She didn’t understand how Facebook seemed to follow her around the web, but she was afraid that somehow the company would find out and post the sites she visited to her Facebook page. In an attempt to deal with this, she used Internet Explorer to visit the chatroom or anything that was LGBT-related while turning to the Chrome browser for maintaining her straight, school-friendly persona. But still, she was afraid that she’d mess up and collapse her different social contexts, accidentally coming out before she was ready. She wanted to maintain discrete contexts but found it extraordinarily difficult to do so. This tension comes up over and over again, particularly with youth who are struggling to make sense of who they are and how they fit into the broader world.” 
E ainda sobre privacidade:
“Just because teenagers use internet sites to connect to other people doesn’t mean they don’t care about their privacy. We don’t tell everybody every single thing about our lives.... So to go ahead and say that teenagers don’t like privacy is pretty ignorant and inconsiderate honestly, I believe, on the adults’ part.”
Deixo também algumas conclusões gerais que me parecem sintetizar muito bem todo o espírito do livro:
“It is easy to make technology the target of our hopes and anxieties. Newness makes it the perfect punching bag. But one of the hardest—and yet most important—things we as a society must think about in the face of technological change is what has really changed, and what has not (..) “It is much harder to examine broad systemic changes with a critical lens and to place them in historical context than to focus on what is new and disruptive.” 
“teens are as they have always been, resilient and creative in repurposing technology to fulfill their desires and goals. When they embrace technology, they are imagining new possibilities, asserting control over their lives, and finding ways to be a part of public life. This can be terrifying for those who are intimidated by youth or nervous for them, but it also reveals that, far from being a distraction, social media is providing a vehicle for teens to take ownership over their lives.”

O livro está editado em Portugal pela Relógio d’Agua sob o título “É Complicado. As Vidas Sociais dos Adolescentes em Rede” (2015).

The Best We Could Do (2017)

Passada toda uma pré-adolescência a ver filmes americanos sobre o Vietname, que mostravam os bons americanos e as suas façanhas e todo o seu altruísmo heróico contra os maus, os "vietcongues", sempre prontos a matar e a fazer explodir os indefesos e os soldados (“The Deer Hunter”, (1978), “Apocalypse Now” (1979), “Missing in Action” (1984), “Rambo” (1985), “Platoon” (1986), “Good Morning Vietnam” (1987), “Full Metal Jacket” (1987), “Casualties of War” (1989)), a que se juntaram algumas tentativas de mostrar outras janelas sobre o conflito — como “Gardens of Stone” (1987) ou “Born on the Fourth of July” (1989) — ficaram sempre todos muito aquém, porque se basearam sempre na perspetiva exterior, nomeadamente a americana, apenas sobre o conflito e a política, deixando de fora as pessoas, aquelas que habitavam o Vietname.


Talvez o filme que mais se tenha aproximado surgiu numa fase já mais tardia desta vaga, já como terceiro filme de Oliver Stone sobre o conflito, um dos poucos realizadores que esteve realmente na Guerra do Vietname, intitulado “Heaven & Earth” (1993). Ainda assim, e apesar de baseado em livros de Le Ly Hayslip, uma autora vietnamito-americana, acaba por surgir filtrado por Stone, dando conta da realidade que releva para os olhos americanos. Aliás, nesta altura os franceses quiseram também dar conta da sua posição no conflito, ou melhor, do que antecedeu o conflito, e deram-nos “Indochine” (1992), e ainda que como “Heaven & Earth” vá muito além de tudo o resto, mostrando uma realidade do Vietname até aqui desconhecida, continua a ser uma expressão francesa sobre o outro.



Não é só por tudo o que disse acima, mas é também muito por isso que este livro de banda-desenhada autobiográfico de Thi Bui, “The Best We Could Do” (2017), ganha uma enorme importância, porque é chegado o tempo de quem sofreu se expressar, de dar a conhecer ao mundo os seus sentires, explicar o que aconteceu, como e porquê, ainda que seja sempre o seu lado da história. Ainda há um par de anos Matt Huynh tinha feito uma incursão neste universo por meio de uma brilhante banda desenhada interativa, "The Boat" (2015), de que aqui dei conta. Contudo Thi Bui conseguiu chamar a atenção com este livro, e não é por acaso que Bill Gates o recomenda como um dos seus livros de 2017.


Viet Thanh Nguyen, o autor vietnamito-americano de “O Simpatizante”, o Pulitzer de 2015 que deu um dos primeiros empurrões para o que parece ser esta nova vaga de histórias sobre o Vietname, surge na capa desta banda-desenhada, dizendo sobre a mesma: "Um livro para despedaçar o seu coração e depois curá-lo". Não podia estar mais de acordo, pois se o livro tem um enorme valor histórico-social, capaz de nos ajudar a compreender os sentires de uma população que sofreu os piores males da guerra e da política, não deixa de ser uma belíssima narrativa, construída com grande virtuosismo. Se no início somos levados a desejar compreender a história daqueles personagens, e a meio conduzidos pela tentativa de compreender a problematização política, no final só o sentimento nos é dado, tudo se eleva, tudo se demarca, e o pensamento conduz-se apenas para a razão do que é ser-se humano neste nosso pequeno planeta.


E por isso, se inicialmente me pareceu algo condescendente a escolha de Gates, no final do livro tenho de dizer que "The Best We Could Do" foi uma das minhas grandes leituras de 2017.

quinta-feira, dezembro 28, 2017

"The Boat" (2015)

Trago uma novela gráfica interativa de 2015, "The Boat" de Matt Huynh, sobre a qual não tenho muito a acrescentar aos inúmeros textos e prémios granjeados. Contudo, a qualidade do trabalho impressionou-me tanto que não quis deixar passar a oportunidade de registar aqui a sua existência, e de algum modo continuar a promover o trabalho que continua tão atual como quando foi publicado.



"The Boat" (2015)

"The Boat" é uma adaptação do conto homónimo de Nam Le que nos fala da fuga de refugiados do Vietnam para a Austrália aquando a guerra em 1975. Inevitável pensar nos refugiados que hoje fogem da Síria para a Europa, é tudo tão similar, até a resposta dada pela Austrália foi tão similar. Contudo o sofrimento humano é o que mais nos arrepia, e esse fica bem plasmado na excelência do trabalho de ilustração de Matt Huynh.

Trailer

Do ponto de vista interativo existe pouco a ressalvar, usa-se a técnica de scroll muito em voga nos WebDocs, adicionando-lhe quatro pequenos ramos, também lineares, mas que acabam por gerar os únicos verdadeiros acessos de interatividade, já que no resto do trabalho se poderia aceder a toda a banda desenhada em modo não-interativo, recorrendo ao scroll automático proporcionado. No entanto o uso do scroll manual proporciona não apenas o controlo do ritmo da experiência narrativa, e o acesso aos ramos lineares extra, mas também confere feedback visual por meio de pequenos movimentos do fundo que vão seguindo a posição da nossa ação de scroll.

Podem experienciar online.

Far From Noise (2017)

Quando o tema se aprofunda e enreda em questionamentos sobre o ser, a interatividade reduz-se, porque mais do que conduzir à ação, interessa provocar a reflexão. "Far From Noise" (2017) de George Batchelor é um desses artefacto interativos, que tem como intuito introduzir-nos nas discussões do Transcendentalismo, corrente filosófica promovida Ralph Waldo Emerson e defendida por Henry David Thoreau numa das suas mais emblemáticas obras, "Walden" (1854), de que não gostei particularmente. Somos introduzidos num único cenário que se vai alterando em pequenas variações, restando-nos conversar com os elementos que vão surgindo em nosso redor.


Podia ser uma banda desenhada interativa, mas o facto de estar centrado num plano único retira-lhe o necessário efeito de sequencialidade, ao que se junta a apresentação de um jogo de frases que condicionam o desenrolar dos eventos. Pensando na ficção interativa, o facto de termos variabilidade visual suportada por vários parâmetros — "Colour grade & tint; Sky gradient colours; Light rotation, intensity and shadow strength; Vignette intensity; Sea, Stars and Sun animation" — retira também qualquer sentido a essa classificação. Julgo ser melhor pensar antes que estamos perante um videojogo que opta por reduzir o nível de interatividade, pelas razões já apontadas acima. Para muitos não é aquilo que convencionaram no seu modelo mental como videojogo, mas isso não faz do artefacto algo menor, antes pelo contrário.

O resultado é uma obra sóbria, que apesar de imensamente simples não perde nada na sua capacidade de nos engajar, de nos manter interessados e atentos ao desenrolar dos eventos, sentido gratificação sempre que o cenário se modifica, seguindo a discussão e questionando o que está a ser experienciado.



Pode ser jogado na PS4, PC ou Mobile. Precisam apenas de 2 horas, mas de preferência façam-no pela noite dentro, "longe do ruído" do dia, dos outros, de tudo, para poderem sentir a experiência completa.

terça-feira, dezembro 26, 2017

Transmedia de Troia: "Eneida"

Quanto mais Poemas Épicos leio mais me convenço da nossa irrealidade, ou da nossa capacidade para criar, literalmente, a realidade em que vivemos. Estes poemas são a base cultural de toda a sociedade Ocidental, nascidos da oralidade, sobreviventes pelo registo em texto, formadores de grande parte da história antiga que hoje conhecemos, ou da nossa Mitologia. Temos deuses que agem como humanos, e temos humanos que seriam especiais por serem filhos desses deuses, temos espaços e eventos imaginados que serviram o perpetuar da imaginação desses tempos até aos nossos dias. Ler estes poemas é uma experiência distinta e exótica, porque se é tudo fantasia, dando conta de grandes irrealidades, é ao mesmo tempo tudo História, pedras de texto efetivas que sustentam toda a nossa literatura, toda a nossa cultura, tudo aquilo que somos hoje.

"Eneias foge de Troia que Arde" (1598) de Federico Barocci, (Abertura do Livro I)

Para compreender a ideia basta pensar no facto de Troia não ter nunca existido enquanto cidade, nem sequer enquanto reino. Que os seus príncipes e reis, filhos de Deuses, naturalmente também nunca existiram. Contudo quando realizamos pesquisas sobre os mesmos, as suas histórias desenrolam-se em teias de infinitos detalhes, elementos captados de uma miríade de artefactos criados ao longo de milénios, não apenas textos — nomeadamente o chamado Ciclo Épico do qual fazem parte os poemas basilares da "Ilíada" e "Odisseia" e ainda um conjunto de outros poemas semi-destruídos ou perdidos — registos de histórias orais, mas também imagens — desenhadas em vasos e frescos — e muitas esculturas que foram servindo a construção de mitos, a sua promoção e distribuição, e depois a sua preservação até aos nossos dias. As várias cidades e povos confundem-se entre realidade e mito — Troia, Dardânia, Esparta, Itaca, Grécia Antiga, Roma Antiga, etc. — com personagens que fundem deuses — os doze deuses gregos: Zeus, Hera, Poseidon, Atena, Ares, Deméter, Apolo, Ártemis, Hefesto, Afrodite, Hermes e Dioniso; e os correspondentes doze deuses romanos: Júpiter, Juno, Neptuno, Minerva, Marte, Ceres, Febo, Diana, Vulcano, Vénus, Mercúrio e Baco — e humanos — Menelau, Helena, Paris, Heitor, Aquiles, Agamemnon, Ulisses, Eneias, Príamo, Turno, Latino, etc. Nem sequer os criadores escapam a esta fusão entre ficção e realidade, desde logo com a dúvida sobre Homero: terá existido?; e se existiu terá escrito a “Ilíada” (VIII a.C.) e a “Odisseia”(VIII a.C.)?; e se escreveu não seriam estas apenas histórias orais criadas ao longo de milénios precedentes?

Eneias carregando Anquises, vaso de 470 a.C.

A “Eneida” (I a.C.) tem uma génese menos complexa, mais tradicional, já que surge como encomenda por parte do imperador Augusto a Virgílio. 600 anos depois da "Ilíada" e "Odisseia" um poeta numa sociedade, a romana, que preservava muito os registos e por isso temos muito mais conhecimento sobre o que se passou, tenta responder à génese de Itália partindo de Troia. Mas porquê voltar a Troia, é a dúvida com que se fica, mais ainda pelo facto de Augusto pedir a Virgílio uma história que simbolizasse o nascimento de Itália, como é que então essa história poderia apresentar um estrangeiro, vindo de Troia, a derrubar os Latinos. É verdade que Augusto põe fim à República e inicia o Império, tornando-se no primeiro Imperador de Roma, mas ainda assim Augusto era filho de Roma, não tinha qualquer conexão com o exterior. Augusto terá pedido um texto com as qualidades da “Ilíada” e “Odisseia”, para enaltecer cantando o poder do imperador, o que mostra também o lado propagandístico destes Poemas Épicos. Mas Virgílio responde a esse dilema criando uma nova ramificação no mito de Eneias: a cidade de Troia teria sido fundada por Dardano, que segundo os mitos romanos seria originário de Itália.

É preciso esclarecer que apesar de arma de propaganda, se a “Eneida” sobreviveu, não como texto escrito mas como parte do nosso imaginário cultural, deve-o mais a Virgilio e menos a quem o pediu e pagou, desde a estrutura à qualidade poética. No primeiro campo, Virgílo dividiu o seu poema em duas partes: na primeira (Livro I a VI) temos a jornada de Eneias para Itália, colado ao regresso de Ulisses de Troia para Itaca, espelhando assim a narrativa da “Odisseia”; na segunda metade (Livro VII a Livro XII) temos a luta entre Eneias e Turno, numa aproximação à luta entre Aquiles e Heitor, e assim emulando a “Ilíada”. Esta colagem não é meramente estrutural, Virgílio socorre-se das estruturas de Homero para elaborar novas linhas narrativas, não apenas dando conta da relação entre o fim de Troia e o nascimento de Itália, mas também porque vai relacionar toda a ficção mitológica com factos reais do seu tempo, servindo os interesses de Augusto, mas servindo-nos também enquanto registo histórico.
Parte 1: Jornada para Itália
I - Eneias naufraga ao largo de Cartago
II - Eneias narra a Dido o último dia de Troia
III - Eneias narra a Dido as suas viagens rumo à Itália
IV - Os amores de Dido e seu fim trágico
V - Os jogos fúnebres
VI- Descida de Eneias ao Mundo dos Mortos 
Parte 2: Guerra em Itália
VII- Chegada ao Lácio
VIII- Evandro. Descrição do escudo de Eneias
IX- Ataque ao acampamento troiano
X- Façanhas e morte de Palante
XI- Funerais dos guerreiros.
XII- Combate de Eneias e de Turno.
"Eneias derrota Turno" (1688) Luca Giordano (Fecho do Livro XII)

Impressiona ver como um texto escrito séculos depois, retoma personagens, eventos e factos, para dar vida a uma nova narrativa capaz de suster o nosso interesse, e foi isso que me levou a questionar de onde vinha tudo isto, como e porquê. A resposta volta sempre a um mesmo local, a imaginária Troia, cidade na Terra nascida da vontade de deuses, envolta numa guerra de 10 anos alimentada por esses mesmos deuses, que defendiam lados diferentes (como se pôde ver na “Ilíada”). Este mundo ficcional terá então surgido na forma oral, discutindo-se ainda hoje se a “Ilíada” e a “Odisseia” não teriam surgido na forma de poema por serem estruturas mais dadas à memorização de quem os relatava oralmente. Aos dois grandes poemas, outros se juntam ainda na forma de poemas épicos mas entretanto perdidos — Nostoi, Telegonia ou Titanomaquia, formando o que se chama hoje de Ciclo Épico. Se estes apontam para o período VIII a VI a.C., passados quatro séculos voltaríamos a encontrar menções ao mesmo universo, alargando as suas histórias, já não meramente na forma oral mas como performance teatral, nas tragédias de Sófocles, Ésquilo e Eurípedes. E passados outros tantos séculos, Virgílio retoma Troia, agora na forma textual, para ampliar a mitologia já numa abordagem romana.

Mapa homérico. Mostra a bacia que coloca frente a frente a Grécia e a Turquia, onde ficaria a cidade de Troia, podendo ver-se os locais onde foram morrendo os vários heróis. Fonte


Ler a “Eneida” requer pelo menos a leitura da “Ilíada” e “Odisseia”, e alguma pesquisa histórico-mitológica, porque só assim o que vamos lendo ganha sentido. No fundo falamos do primeiro grande artefacto transmedia. Se o universo original era oral, e tinha já sido expandido na forma teatral, foi Virgílio quem lhe deu forma textual, e assim espalhou a história de Troia por três meios diferentes, ainda que hoje a eles todos possamos aceder em texto. Por outro lado, o que se conta está intimamente ligado ao que já foi contado mas vai para além do mesmo, dando conta da premissa base de qualquer obra transmedia, que é a expansão narrativa. Repare-se como a "Eneida" não se limita a expandir num sentido sequencial, por exemplo na viagem para Itália, Eneias passa por alguns locais por onde Ulisses tinha passado, encontrando não apenas personagens desse locais, como encontrando um amigo de Ulisses deixado para trás na sua luta contra os Ciclopes, funcionando como um grande momento transmedia, pela recompensa narrativa que oferece em explicações adicionais sobre eventos ocorridos numa outra narrativa.


"Troia" (2004) de Wolfgang Petersen

Mas Troia não se fica pela Oralidade, Teatro e Texto, ao longo dos séculos e desde muito cedo, foram sendo criadas imagens em vasos e frescos, ainda que mais ilustrativas, assim como esculturas, não só de personagens mas de cenas complexas, e se quisermos, como cereja em cima de todo este bolo, passados mais de 27 séculos o universo continua vivo, tendo sido ainda no ano de 2004, posto em cena, num filme que por não querer versar apenas sobre um dos poemas, foi dedicado a "Troia", e junta nele mesmo várias histórias espalhadas por vários textos. E se existe quem tenha apontado erros de leitura histórica ao filme, eu, e na senda do transmedia que refiro acima, vejo esses erros mais como parte da continuada expansão narrativa desse universo imortal.

Pequeno apanhado que fiz do universo transmedia desenvolvido em redor do tema da Guerra de Troia

E por fim, e porque a ficção/realidade é nestas leituras uma constante imensidão imaginária, e porque este texto é sobre a “Eneida” e Virgílio, não podemos esquecer que se Virgílio foi um dos grandes impulsionadores da mitologia, ao preservar e estender o Universo de Troia, ele próprio acabaria por tornar-se personagem ficcional e principal de um outro grande épico, que a estes se liga, escrito 1500 anos depois, a “Divina Comédia” de Dante, que conto ler de seguida.


Continuar a ler:
Sobre a Ilíada no VI
Sobre a Odisseia no VI

sábado, dezembro 23, 2017

Gorogoa (2017)

“Gorogoa” de Jason Roberts é o videojogo sensação deste final de 2017, apanhando muita da crítica de surpresa, apesar de estar em desenvolvimento desde 2012, tendo mesmo ganho vários prémios antes mesmo de ser lançado — Visual Art no Indiecade 2012, Visual Art no IGF 2014, e já este ano nomeado na lista de melhores da E3 2017. Se a arte visual tem sido o elemento mais laureado, aquilo que eleva o seu  design para o nível de arte, é o desenho de jogo inovador que acaba por ser o principal responsável por nos fazer fazer submergir totalmente no universo representado.

"Gorogoa" (2017). Criado e ilustrado por Jason Roberts

O primeiro impacto é forte, parecendo não existirem quaisquer referências possíveis, contudo elas existem. A minha primeira associação surgiu pelo lado da banda desenhada, em especial a sua variante ainda pouco desenvolvida, dos interactive motion comics (ver por exemplo: "The Art of Pho" (2012) "The Random Adventures of Brandon Generator" (2012); “CIA: Operation Ajax” (2014)). Mas percorrendo as relações entre os videojogos e a BD podemos encontrar outros casos de interesse, surgindo à cabeça um caso de relevo, “Framed” (2014). Se dúvidas restassem quanto a estas referências, atente-se nas próprias palavras de Jason Roberts:
"The idea began long ago as an idea for an interactive comic whose panels could be moved around and interact with each other to effect the story. I abandoned some of the complexities of that idea for something that would be a little bit freer of strict narrative structure and a bit more abstract, which allowed different parts and layers of the game's world to dissolve together more easily. The design was also inspired by card games in a roundabout way, especially the idea of playing a card game that is simultaneously a magic trick." Jason Roberts em entrevista à Eurogamer, 11/10/2012
Este comentário de Roberts é particularmente relevante para se compreender a natureza de “Gorogoa” tanto no seu design quanto na sua narrativa. Não é fácil chegar à compreensão daquilo que o jogo está a tentar dizer por esse abandono da estrutura narrativa que Roberts refere, claramente em nome do impacto sensorial produzido pelo efeito das imagens dentro de imagens, seguindo, penso eu, o modo como os nossos pensamentos se vão formando, numa lógica de descasque de cebola. Por outro lado, a história escolhida é particularmente pessoal, como se pode ver nos dois comentários de Roberts abaixo, que recorrendo à fantasia do seu próprio imaginário e sem a devida contextualização, nos deixa completamente à deriva.
"The title is a word I invented when I was a kid for an imaginary creature, and since the game contains no language I wanted a title that is not a word in any language (or not meant to be) (..)  [it's about] "a boy seeking an encounter with a possibly divine monster." Jason Roberts em entrevista à Eurogamer, 11/10/2012
"There's the notion that the first thing you make—like if you make a book at 26, you've spent 26 years making that book in a way" Jason Roberts em entrevista Kotaku 11/14/12
Pode-se argumentar que o engenho inventivo no campo do design, pela sua necessidade de recriar a forma, é pouco dado à obediência à forma narrativa, o que não é completamente falso, contudo não faltam exemplos de inventividade capazes de dar resposta às necessidades do contar de histórias. Aliás, como disse acima, parece-me que o problema de comunicação do universo se prende mais com o facto do autor ter recorrido a um mundo fechado de sentidos, não tendo realizado o devido esforço para o dar a conhecer.

Neste mesmo sentido é inevitável convocar para esta conversa uma das bandas desenhadas mais inovadoras que li nos últimos anos, “Here” (2014) de Richard McGuire, não apenas pela inovação mas por apresentar claras proximidades com o trabalho criado por Roberts. “Here” é provavelmente a obra mais impactante criada por recurso à técnica de imagem dentro de imagem, recorrendo a uma lógica temporal para gerir o puzzle da representação que se vai desfilando na nossa frente. Não é neste caso também fácil chegar à história, contudo o foco de abstração escolhido por McGuire, por ser muito mais universal, facilita o nosso acesso, tornando a experiência imensamente compensadora. “Gorogoa” não usa o tempo mas em sua vez usa a interatividade que acaba por exponenciar a representação em puzzle e elevar a imersão do jogador.

Here” (2014) de Richard McGuire

O factor exponencial do puzzle é real, se em “Here” vamos sentindo a exigência de manter na mente as várias datas e alterações de cenário ao longo do virar de páginas, em “Gorogoa” tudo se complica ainda mais já que não podemos avançar sem fechar cada puzzle. No fundo falamos da essência que separa o videojogo do livro, ou seja, só podemos aceder aos passos seguintes se conseguirmos compreender o que a obra nos pede, não que faça muito sentido avançar num livro sem compreender o que se vê ou lê, mas nada impede o leitor de tentar avançar para ver se com mais informação consegue compreender o que antes não conseguiu.


Neste sentido “Gorogoa” é bastante exigente, não é que os puzzles sejam muito difíceis, a complexidade advém mais pelo uso da técnica da imagem dentro de imagem, que Roberts acaba por trabalhar em múltiplas camadas, obrigando o jogador a trabalhar também mentalmente com múltiplas imagens em simultâneo. Naturalmente, se conseguimos reter um máximo de 5 a 7 elementos na memória de curto prazo, sempre que nos pedem que a usemos em toda a sua dimensão, acabamos por sentir o esforço drenar-nos interiormente. Por outro lado, esta exigência de atenção, obriga-nos a um nível tão elevado de focagem, que se torna impossível pensar em algo mais para além de “Gorogoa” enquanto jogamos, o que produz uma imersão total.


"Gorogoa" pode ser jogado na Switch, Android e iOs.

Motivação mais relevante que QI

Quem me conhece sabe que defendo o ensino profissional, ou técnico-profissional, ou vocacional, ou como desejarem chamar-lhe, há décadas. Não por razões económicas, não por trazer benefícios ao país, não para nos equiparar ao sistema alemão, mas simplesmente porque que a principal função da Escola é ajudar cada sujeito a encontrar-se. E é sobre isto que o texto da professora Rebecca Haggerty, da Annenberg School for Communication — "Highly motivated kids have a greater advantage in life than kids with a high IQ" — nos fala.


Continuamos a ser iludidos com medições e rankings, adoramos números, aparente garantia de sucesso, por isso desenvolvemos todo o tipo de medidas e quantificadores, sendo o do QI (Quoeficiente de Inteligência) um dos mais louvados pela sociedade contemporânea. Contudo, como vem sendo desmontado nos últimos anos o QI serve de pouco. Primeiro tivemos toda uma enorme discussão à volta do QE (Quoficiente Emocional), que nada resolveu por se querer limitar a fazer o mesmo que o QI, testando e medindo para o sucesso. Só mais recentemente começámos então a falar de Perseverância (ver: Grit & Character), Curiosidade (ver: Curiosity) e Motivação (ver: Drive & Motivation).

Haggerty cita agora o trabalho dos professores Adele e Allen Gottfried que assenta num estudo longitudinal — Fullerton Longitudinal Study — que seguiu 130 bebés ao longo de 4 décadas, recolhendo informação sobre os pais, professores, testes de QI e de motivação, visitas às casas, estudo de ambiente e hábitos, acesso a transcrições de muito daquilo que rodeou as vidas destes sujeitos, tendo recolhido milhares de evidências em redor dos 107 participantes sobreviventes até à data. A principal descoberta não me surpreendeu, vindo totalmente de encontro ao que referencio acima:
"As crianças que obtiveram maior pontuação em medidas de motivação intrínseca académica numa idade jovem - o que significa que eles gostaram de aprender por si próprios - obtiveram melhores resultados na escola, aceitaram cursos mais desafiadores, e obtiveram graus mais avançados do que os seus pares. Foram mais propensos a tornarem-se líderes e tinham mais autoconfiança sobre o trabalho escolar. Os professores viam-nos a aprender mais e a trabalhar mais. Como adultos jovens, continuaram a procurar desafios e oportunidades de liderança ".
Mas estes miúdos que conseguiram o sucesso nas suas vidas não eram os mais dotados intelectualmente. Só raras excepções dos 20% de miúdos do estudo com IQ acima dos 130, conseguiram surgir no grupo dos mais bem sucedidos, apontando a relevância dos factores motivacionais. A grande questão passa então por tentar compreender como podemos ajudar as nossas crianças a tornarem-se pessoas mais motivadas? E não pessoas mais "inteligentes" (redutor e usado aqui apenas no sentido de conseguir ter boas notas nos testes das escolas). Ora o que os estudos destes colegas apontam, também não é nada de novo:
"Em geral, os pais que incentivaram a inquisição, a independência e o esforço, e que valorizaram a aprendizagem por si mesmos, tiveram filhos com níveis mais altos de motivação e realização intrínseca. Além disso, os efeitos dessas práticas prolongaram-se à medida que as crianças cresciam. "Aquilo que vocês fizerem aos nove anos não só terá um impacto imediato, mas também um impacto de acompanhamento ao longo do tempo" disse Adele (..) recompensas externas como dinheiro ou estatuto tendem a diminuir o gozo de uma atividade por parte das pessoas, mesmo que antes gostassem de a fazer. As crianças para terem sucesso precisam de ser intrinsecamente motivadas - isto é, ver o aprender e o assumir de novos desafios como a própria recompensa. "Ensinar o desejo de aprender", escreveu o Gottfrieds em 2008, "pode ser tão importante quanto o ensino de habilidades académicas"."
Daqui pode passar a ideia de que então em vez de treinarmos com matemática ou português devemos treinar para a motivação, mas isso é o erro que tem impedido o sistema de educativo de se transformar, porque não se pode treinar para motivação, pelo menos em grande parte não é possível formatar essa motivação, já que ela está intimamente conectada com o ser individual de cada criança.

Deste modo, o que é preciso, tanto do lado da escola, e acima de tudo dos pais, é garantir as experiências, é abrir o leque de oportunidades, é mostrar o mundo, e dar pequenos empurrões mantendo iluminada a rede de segurança. É oferecer a oportunidade ao ser humano em potência de se encontrar a si mesmo. Sheri Werner, diretora de uma das escolas Charter americanas, diz então:
"'Há muito o medo de que se permitirmos às crianças aprenderem o que desejam aprender, elas não entrarão na faculdade.' Werner viu a ansiedade dos pais crescer ao longo dos anos, à medida que a concorrência foi subindo nas universidades e no mercado de trabalho. Mas ela acredita que as escolas não fazem favor nenhum quando dissuadem as crianças de explorar os assuntos que naturalmente lhes interessam, obrigando-os à força a estudar Cálculo. 'Que mensagem estamos a passar as crianças? Não é preciso sofrer no trabalho para chegar até ao fim-de-semana. É possível desfrutar do que se faz na vida'."
E é por isso que eu acredito tanto nas escolas profissionais/vocacionais, porque são elas as que podem garantir às crianças encontrar algo que as possa conduzir à sua própria realização, que lhes possa garantir retorno efetivo em termos emotivos para garantir a manutenção da motivação intrínseca. Acreditar que se pode motivar uma criança oferencendo-lhe no final pontuações (de 1 a 5, ou 1 a 20), ou a colocação em tabelas de líderes de turma (pautas de notas) ou crachás de líderes destacados de ano (quadros de honra) não passa de um conjunto de tiros no pé, aos quais muitos pais ainda acrescentam oferendas de fim de ano como consolas, viagens ou carros.

A motivação anda de mão dada com a criatividade. Permitir que a segunda se revele é aumentar o poder motivacional intrínseco de cada um. O problema é que nem todos se vão rever no Lego, porque também nem todos se reveem na matemática, assim como também nem todos se reveem na criação de histórias. O primeiro factor para se encontrar surge pelo brincar, e esse precisa de continuar a ser estimulado pela ação criativa individual.

A questão central é que o ser humano precisa de ser movido a partir de dentro, precisa de um centro interior de energia auto-renovável, e esse só se cria por meio da progressão no caminho para a realização pessoal, que não passa pela conquista externa de marcadores, sejam eles cursos superiores, dinheiro ou outra coisa qualquer.


Ler mais:
Porque fazemos o que fazemos?, 2015 no VI
Cognição e biologia na base do sucesso, 2013, no VI
Drive (2010) de Daniel Pink, 2011, no VI
Mais artigos sobre Motivação no VI
Mais artigos sobre Criatividade no VI

sábado, dezembro 16, 2017

“A Estrada”, da experiência texto e audiovisual

Antes de entrar na discussão das diferentes experiências, quero deixar breves notas sobre o livro de McCarthy, “A Estrada” (2006). A história é bastante simples e direta, trabalhando o tema do pós-apocalipse que tem inundado o imaginário com múltiplas obras: filme — “Mad Max” (1979), “Stalker” (1979), "Children of Men" (2006), “The Book of Eli” (2010); videojogos — “Fallout 3” (2008), “Metro: Last Light” (2013), “The Last of Us” (2013); banda desenha — “The Walking Dead” (2003). O trabalho de McCarthy segue uma abordagem menos comum, ou seja, menos fantasiosa optando por um certo naturalismo, muito por McCarthy não ser um autor de género, acabando por realizar esta sua incursão na ficção-científica, à semelhança de outros escritores, num modo quase exclusivamente dramático, tal como aconteceu com Saramago quando fez “Ensaio sobre a Cegueira” (1998).

Depois de escrever esta análise, não poderia estar mais de acordo com a capa apresentada. Apresenta tudo aquilo que precisamos para começar e acabar a leitura. A melhor imagem do universo apresentado no livro é aquela que cada um de nós cria dentro de si próprio.

McCarthy situa a ação num momento posterior a uma qualquer catástrofe que destruiu todas as formas de vida no planeta, tendo apenas sobrevivido uma pequena parte da espécie humana. Somos colocados no encalço de um pai e filho que viajam para sul, atravessando áreas completamente inóspitas, e encontrando alguns, poucos, desses sobreviventes, quase sempre hostis. O tom é marcadamente pesado e violento, a esperança não tem significado, e por isso a ideia central da obra acaba por se centrar numa busca para a fundamentação da sobrevivência. Não raras vezes, damos por nós a questionar, tal como acontece aos personagens: "para quê tudo isto, porquê continuar com todo este esforço?" McCarthy não dá respostas, nem podia dar, essas só podem ser dadas por cada um, individualmente.

Ora o livro saiu em 2006 e o filme homónimo de John Hillcoat em 2009. Vi o filme quando saiu, tendo deixado grande impressão em mim, pela sua narrativa, ritmo e cor muito particulares. Li o livro agora, e no final resolvi voltar ao filme. Foi um choque, senti-me perturbado pelo filme ao ponto de parar a sua visualização a meio. Tal não aconteceu pela qualidade do filme, que é boa, mas pela perturbação que o filme estava a introduzir na minha experiência estética do livro. Terminei porque o filme estava a “destruir” uma experiência emocional e reflexiva criada aquando da leitura do livro. Pergunto-me se a necessidade de criar um universo subjetivo a partir da leitura, impossibilita a aceitação de um universo criado por outrem a partir do mesmo artefacto?

As memórias do filme: pai e filho, estrada, mundo sem vida, andamento em fuga, encontro de bunker, procura do sul, chegada ao mar, ondas cinzentas. Isto é o que as minhas memórias me diziam, e que se coadunaram com os traços gerais da narrativa apresentada no livro. Contudo estas memórias que tinha do filme eram imagens gráficas, borrões de cores castanho e cinza, pai e filho apenas na forma movendo-se ao longo de uma estrada com um carrinho de hipermercado. Apesar de lembrar o pai como Viggo Mortensen, não tinha qualquer recordação da cara do filho, recordava-o apenas debaixo do anoraque sempre colado ao pai. Quando agora fui confrontado com Charlize Theron, como mãe/esposa, fiquei chocado, essa memória não existia de todo em mim, tinha sido completamente apagada. Mas o que mais me impressionou, e acabou por levar a desligar do filme, foram as imagens muito vividas, demasiado reais, os movimentos e as caras dos atores, apesar de muito bons, não ligavam com a ideia criada em mim daquele universo. Era como se eles estivessem a tentar encenar algo que dentro de mim existia a partir do modo como eu vi, e vivi. Estranho.

Estranho, porque enquanto lia o livro, fui recordando o filme, mas agora percebo que ia recordando imagens gráficas, ou fotografias sem movimento, estáticas, as quais ia eu insuflando de vida com as palavras que ia lendo de McCarthy. Quando revejo filmes ou livros, sou constantemente surpreendido, quase nunca me lembro dos finais, não tenho memória das frases que foram ditas... Guardo mais impressões do que ideias, guardo sensações, se gostei ou adorei, ou se não me tocou. Guardo imagens chave, e preservo-as nos seus tons e sonoridades, crio mundos interiores do que presenciei, aproprio-me deles, faço-os meus, experiências vividas.

Na leitura este processo não é muito diferente, ou talvez seja, e é sobre isso que agora me questiono. O facto de o livro não mostrar, mas descrever por um meio simbólico (alfabeto) sem qualquer relação com a realidade, obriga-me a projetar o “teatro” completo na minha mente. Tenho de criar os personagens, desenhar os cenários e projetar as ações. Não existem pessoas de carne e osso, não existe tonalidade, luz ou sombra fechadas, sou eu quem determina o detalhe do que vai sendo descrito. Ou seja, as palavras escritas funcionam como estímulos e alicerces das realidades produzidas pelas nossas mentes.

Continuando a reflexão, sinto que temos de ir além daquilo que ficou como a grande contribuição de Umberto Eco na “Obra Aberta”, do preenchimento de espaços vazios pelo leitor. Estamos a falar da Fabula, termo proposto por Propp para definir a história cronológica por oposição ao Syuzhet (o discurso). Termo repescado mais tarde por Bordwell, entre outros autores, para definir a história que os recetores criam na sua mente por oposição à história que o autor possui e procura plasmar no texto/filme. No fundo, algo que desde o início dos meus trabalhos com a narrativa, venho trabalhando por meio do gráfico seguinte:

A história contada pelo autor e a história mentalmente construída pelo recetor. Só uma parte se interseta, o resto é parte do mundo de cada um.

Ou seja, aquilo que eu estive a tentar descrever acima, as minhas memórias do filme, e o que vou fazendo na leitura do livro, não é mais do que o natural processo de efabulação. Um processo no qual nos vamos apropriando dos eventos contados, impregnando os mesmos com as nossas experiências passadas. E é isto que faz com que a comunicação de uma ideia produza impressões tão diferentes em cada um de nós. Usar a oralidade, texto ou imagem em movimento produz naturalmente experiências diferentes, nomeadamente por meio de dois eixos qualificativos dos meios: abstrato-concreto e simbólico-realista.

Como fruto desta reflexão, compreendo agora que o meu choque ao rever o filme surge pelo contacto entre aquilo que a equipa de Hillcoat considerou ser a plastificação audiovisual correta do descrito por McCarthy e a minha fabula. Compreendo também, não sendo novidade, mas agora compreendo sentindo, porque se torna muito difícil um filme ultrapassar um livro. Durante muito tempo defendi que essa diferença assentava na capacidade descritiva do texto versus imagem. Que a imagem tem maior poder de dar a ver, mas menor poder de especificar o que sentem os personagens, já que não pode mostrar o seu interior, enquanto o texto pode descrever esse interior por meio da metaforização. Ora com esta experiência vou mais além e em direção a algo que já muitas vezes me ia sendo apresentado mas que considerava não ser chave, a subjetivação da experiência.

Ou seja, a descrição do interior dos personagens, não só é feita por meio dos símbolos do alfabeto, mas é feita por recurso a diferentes metáforas, já que não é possível descrever o que se sente sem essas metáforas. Por exemplo, quando alguém se sente triste, poderíamos simples dizer — “estava triste” — mas isso dá apenas conta da emoção sentida, não descreve como se sente verdadeiramente a pessoa. No cinema, podemos mostrar por meio de ações: mostrar o personagem cabisbaixo, sentado na borda da cama, com as mãos na cabeça, muito imóvel e olhar fixo, uma lágrima, um gemido. Mas o texto pode descrever o sentimento de formas impossíveis para a imagem, como por exemplo: “O meu coração sofre em silêncio”.

A metaforização, além de descrever, pressupõe todo um trabalho do lado do leitor que a imagem não requer, porque pressupõe experiência humana e conhecimento da realidade cultural, capaz de interpretar essa mesma metáfora. Para compreender a metáfora do parágrafo anterior, somos obrigados a recordar um momento pessoal, em que tenhamos sentido profunda tristeza, para conseguir “visualizar” a ideia — um coração sofrendo em silêncio.  Ler “Eu estou triste” e ler “O meu coração sofre em silêncio”, produz sensações distintas porque o segundo obriga a emoldurar o texto com os sentires pessoais de cada um dos leitores.

Neste sentido, quando lemos metáforas, as imagens mentais que vemos são nossas, totalmente subjetivas. Por isso, a leitura é a criação de fabula do leitor, porque o texto é completamente reconstruído em nós, alimentado pela nossa própria mundividência. Por isso, também não admira que os jovens tenham dificuldade na leitura de obras mais elaboradas, pois sem experiência da realidade, sem conhecimento do mundo, é difícil compreender o que nos vai contando o texto. Já um filme é, em princípio, bastante mais acessível, uma vez que não pode simplesmente evocar imagens nossas, tem de as apresentar de modo concreto, e elas têm de ser o mais amplamente reconhecíveis, ou seja, fruto de generalização realista.

Em “A Estrada”, a relação pai-filho é por si só um par descritivo potenciador de metáforas a requerer constante interpretação do leitor, e que será tanto ou mais interiorizado, ou seja mentalmente visualizado e sentido, quanto maior for a experiência do leitor nesse tipo de relação, nomeadamente do ponto de vista escolhido por McCarthy, o do pai. Neste sentido, durante a leitura, não raras vezes, recorri à minha relação com o meu filho para compreender completamente o que se passava em cada quadro. Contudo, ao ver o filme, essa situação deixou de acontecer, porque tinha atores de carne osso, pessoas humanas, na minha frente. Podia comparar, podia imaginar o que faria eu, mas não podia substituir as imagens que via por novas imagens criadas dentro de mim.

quinta-feira, dezembro 14, 2017

Bury me, My Love (2017)

Um dos jogos que ficará deste ano será sem dúvida “Bury me, My Love” (2017) de Florent Maurin do estúdio francês The Pixel Hunt, que já nos tinha dado o interessantíssimo jogo de gestão de crises de comunicação. É apenas uma ficção interativa baseada em mensagens, com meia-dúzia de ilustrações, no entanto com tão pouco consegue fazer muito, consegue dar a sentir, em parte, o que sentem os refugiados sírios que partem para a Europa e os seus familiares que ficam a vê-los partir. O título é baseado num ditado popular árabe, usado por quem parte, para frisar “Nem penses em morrer antes de mim”. Como referência da jogabilidade temos "Lifeline" (2016), um dos jogos sensação do ano passado.



No campo da ideia e conceito, o autor realizou um extenso e interessantíssimo post-mortem que aconselho a ler depois de jogarem. Interessou-me particularmente a inspiração para o jogo que adveio por meio de um artigo no Le Monde “Le voyage d’une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp" que usa uma abordagem na apresentação da informação muito próxima daquilo que viria a ser o jogo. Nesse sentido, Maurin refere mesmo que recorreu depois à jornalista para encontrar pessoas reais que tivessem passado pela situação, no sentido de desenvolver um guião o mais credível possível.

"Bury me, My Love" conta a história de Nour, durante a sua fuga da Síria para a Europa, colocando-nos no lugar de Majd, o seu namorado, que fica na Síria e vai comunicando com ela por SMS.

Relativamente ao desenho de mecânicas e experiência, apesar de ser ficção interativa, Maurin não se limitou a criar uma linha de diálogo com pontos de morte ou desistência, foi desenvolvida toda uma estrutura lógica de suporte ao jogo assente em quatro grandes variáveis: Moral, Relacionamento, Orçamento e Inventário. Desta forma, cada nova vez que jogamos, ou reiniciamos o jogo, podemos passar por eventos diferentes, mas mais importante é sentirmos o evoluir da nossa relação em função das nossas escolhas, o que contribui para nos aproximar do casal, tanto de Majd como de Nour. Sobre tudo isto, o jogo (se jogado no modo normal) condiciona a jogabilidade a tempo real, ou seja, vamos interagindo com Nour à medida que ela vai progredindo no terreno, o que pode levar horas ou dias.

No campo da narrativa, consegue conduzir-nos a estabelecer uma ligação com as personagens, enfatizada pelas nossas escolhas interativas que nos vão fazendo compreender melhor quem são aqueles personagens, e porque fazem aquilo que fazem. O mais relevante de tudo para mim, acabou por ser a proximidade que se desenvolve, obrigando-nos a "abrir os olhos" e a sentir aqueles refugiados como nós mesmos, porque apesar de virem de outro continente, pouco ou nada diferem de nós, partilhando culturas tão pouco diferentes das europeias. O jogo acaba assim por funcionar como um excelente medium na comunicação das diferenças mas acima de tudo das semelhanças, fazendo mais pela compreensão dos refugiados do que muito do jornalismo que vimos ao longo destes últimos anos.

segunda-feira, dezembro 11, 2017

"Ilíada" de Homero

Durante muito tempo me questionei porque sempre que se citava Homero, ou se citavam os clássicos da literatura grega, era da “Odisseia” que primeiro se falava, quando em termos cronológicos, tanto da sua conceção como da história contada, é a “Ilíada” o primeiro dos dois livros. Não compreendia, até porque na tradição contemporânea, o mais importante das histórias está normalmente associado ao primeiro livro, ou primeiro filme, não passando os restantes de sequelas, sucedâneos, que não raras vezes falham em atingir o nível dos primeiros volumes das séries. Assim, e tendo eu lido primeiro a “Odisseia”, no ano passado, agora terminada a leitura da “Ilíada”, compreendi o porquê, e é sobre isso que me irei deter nas próximas linhas.

"O Triunfo de Aquiles" por Franz Matsch, num fresco do século XX, em que se vê Aquiles puxado pelos seus "cavalos de casco não fendido", arrastando, pelos pés, o corpo de Heitor.

A “Odisseia”, como o próprio título indica, trata uma viagem, no caso, a do regresso de Ulisses a casa, depois dos 10 anos que duraram a Guerra de Tróia. Já a “Ilíada” foca-se nessa guerra, mas se dá conta das razões que a ela conduziram, acaba por depois se centrar quase exclusivamente num punhado de eventos, realizando avanços e recuos ao longo de toda a sua descrição, sem nunca chegar a concluir o que inicia. Assim, temos como razão para o início da guerra, um tanto tonta como Heródoto já terá dito: Paris, filho do rei de Tróia, rapta a mulher, Helena, do rei de Esparta (Antiga Grécia), Menelau, e fogem ambos para Tróia, fazendo com que os gregos se levantem em sua perseguição, e iniciem uma guerra de 10 anos para destruir Troia e reaver Helena.

A edição em capa dura da Cotovia é deliciosa, mas o melhor continua sendo a tradução, como já havia dito a propósito da "Odisseia", realizada por Frederico Lourenço.

Os avanços e recuos nesta guerra acabam por ocupar a maior parte do livro, com as peripécias dos diferentes personagens. Do lado de Tróia: Paris, o seu irmão Heitor, e pai Priamo, ou o militar Eneias, que surgirá mais tarde como personagem principal da “Eneida” de Virgilo. Do lado dos gregos, temos Menelau, Agamenon, Ajax, Pátroclo e Ulisses que será o principal personagem da “Odisseia”. O miolo da narrativa arrasta-se bastante, não fossem as intervenções dos Deuses (Zeus, Ares, Afrodite, Atena, Apolo, Hera, Poseidon, etc.) em defesa de cada fação! Sim os Deuses defendem lados e atacam-se uns aos outros, tornando-os numa das mais interessantes atrações deste livro.

O núcleo da narrativa, acabará por surgir apenas na última parte do texto, com Aquiles a assumir por completo o protagonismo, a ponto de no final se tornar inevitável ler a “Ilíada” como o livro de Aquiles, ou como é reconhecido por alguns, "A Ira de Aquiles". Isto é no mínimo surpreendente, já que apesar de Aquiles surgir desde o início, ele é praticamente secundário durante todo o livro, contudo o modo como depois Homero o trabalha nesse último terço, acaba por elevar a sua personagem a um ponto de destaque não dado a mais nenhum dos restantes elementos. Aliás, em parte, o problema desta "Ilíada" está exatamente no quão pouco trabalhados vão surgindo cada um dos personagens, completamente lineares, ao contrário do que acaba por acontecer com Aquiles, o problema é isto acontecer apenas na reta final. Repare-se como em a "Odisseia", o trabalho de desenvolvimento de personagem recai sobre Ulisses mas esse é trabalhado o início ao final do poema.
“E Aquiles atirou-se a ele, com o coração cheio de ira
selvagem, e cobriu o peito à frente com o escudo,
belo e variegado, agitando o elmo luzente
de quatro chifres. Belas se agitavam as crinas
douradas, que Hefesto pusera cerradas como penacho.
Como o astro que surge entre as outras estrelas no negrume da noite,
a estrela da tarde, que é o astro mais belo que está no céu —
assim reluziu a ponta da lança, que Aquiles apontou
na mão direita, preparando a desgraça para o divino Heitor,
olhando para a bela carne, para ver onde melhor seria penetrada.”
Canto XXII 
Se é crível o despoletador da chama de Aquiles (a morte do seu amigo Pátroclo)? Julgo que é tão crível como uma cidade inteira deixar-se levar para uma guerra destrutiva por causa de um capricho, moralmente indefensável, de um filho de um rei. No fundo a "Ilíada" mostra, como desde a primeira hora, a narrativa teve de lidar como problemas de dissonância cognitiva, no caso: com tantos e tantos personagens mortos de formas violentíssimas, descritas para nos fazer sentir o terror da guerra, quer depois a narrativa que se chorem alguns desses personagens em particular, como se umas vidas tivessem mais valor que outras. Isto apenas se explica porque como muitos foram dizendo, estes poemas épicos não procuram retratar a realidade, antes dão conta de histórias populares, folclore, com um sentido de puro entretenimento, recorrendo à fantasia e mitologia.

Neste sentido, interessa menos a credibilidade do que se conta, e mais a ênfase do heróico dos personagens, que para o ser requer emocionalidade, e nesse campo Aquiles acaba sendo um dos poucos a ser capaz de nos emocionar. Faltam episódios marcantes, mais ainda quando comparado com a “Odisseia”, nem mesmo o Cavalo de Tróia aqui surge, ou o tendão de Aquiles, ainda que no último terço surjam todo um conjunto de eventos fortes enquadrados pela Ira de Aquiles — a morte de Pátrocolo; o resgate do seu corpo; a luta entre Heitor e Aquiles; a morte de Heitor; e o pedido de Priamo para levar o corpo do seu filho Heitor de volta.

"Priamo implorando a Aquiles" (1815) de Bertel Thorvaldsen 

Dito tudo isto, julgo que fica clara a relação das duas obras, e nomeadamente porque “Odisseia” vai surgindo quase sempre como a referência desta época. Não fosse a “Íliada” o primeiro poema épico sobrevivente (depois do curto poema “Gilgamesh”),  e provavelmente acabaria esquecido na nossa história. Tudo o que tem para oferecer é imensamente melhor conseguido na “Odisseia”. Ainda assim, não posso deixar de recomendar a sua leitura. É um processo lento, mas em que o crescendo se vai instalando, para no último terço, vivido com Aquiles, recompensar todo o nosso investimento. Como já tinha dito a propósito da “Odisseia”, Homero parece um autêntico realizador de cinema de Hollywood, capaz de nos arrastar pelo pescoço, com a emoção pendurada desde o canto do olho até à ponta do coração. Pura visceralidade, não fosse este é um Poema Épico.


A ler:
"Odisseia" de Homero, in Virtual Illusion

domingo, dezembro 10, 2017

Nolan salvo por Churchill

Dunkirk” (2017) é pura sensorialidade. É um filme sobre guerra que trata o que acontece numa guerra do ponto de vista da emocionalidade humana, individual e coletiva. Não há lugar para a discussão ou intelectualização do que está a acontecer, é tudo muito rápido e munido de um objetivo único, a sobrevivência. Nolan criou uma obra poderosa através de uma enorme síntese de informação e da modelação dos ritmos visual e sonoro que impedem o espetador de desligar.



Nolan trabalha a narrativa em três linhas distintas — na terra, pelo ar, e pelo mar — de modo a intensificar a emocionalidade.

Dunkirk” é um hino à arte de mostrar em vez de contar. Dada essa capacidade, de economizar no relato, de secundarizar a descrição, quase poderia ter sido feito por meio de meros quadros, ou fotografias estáticas, coladas pela música poderosa de Hans Zimmer. Nolan não quer dar conta do quê e do porquê, Nolan está apenas focado no que se sente. Claramente que é tudo espetacularizado, e por isso acabamos por sentir apenas o desnorte, o desapego, já que o medo real não consegue chegar até nós, nomeadamente por estarmos constantemente a ser estimulados pela surpresa.

No final do filme não sabemos porque aconteceu nem como foi possível acontecer tal, mas isso não é relevante. Em última análise o filme de Nolan corria o risco de se transformar num mero enorme teledisco, mas isso não acontece. Não, porque existe algo de surpreendente que ele consegue fazer-nos sentir. Depois de criada a dissonância cognitiva narrativa, comum em histórias de guerra em que as histórias se focam numa vida enquanto deixam morrer milhares, esta acaba sendo ultrapassada. Ou seja, se a meio do filme sinto o desperdício de tempo dedicado a um ou outro personagem, porque ao lado existem milhares a tombar, no final, tudo isso se apaga quando a força das palavras de Churchill são lidas a partir de uma folha de jornal.
“Even though large tracts of Europe and many old and famous states have fallen or may fall into the grip of the Gestapo and all the odious apparatus of Nazi rule, we shall not flag or fail. We shall go on to the end, we shall fight in France, we shall fight on the seas and oceans, we shall fight with growing confidence and strength in the air, we shall defend our island, whatever the cost may be, we shall fight on the beaches, we shall fight in the landing grounds, we shall fight in the fields and in the streets, we shall fight in the hills; we shall never surrender, and even if, which I do not for a moment believe, this island or a large part of it were subjugated and starving, then our Empire beyond the seas, armed and guarded by the British fleet, would carry on the struggle, until, in God’s good time, the New World, with all its power and might, steps forth to the rescue and liberation of the old.”
“Speech on the Evacuation”, por Winston Churchill à House of Commons, no Parlamento do Reino Unido, 4 Junho 1940 (Discurso audio completo, 12m)
Mas tudo isto demonstra que a sensorialidade de Nolan não chegava. Sem a racionalização, intensamente impressiva, de Churchill, o filme de Nolan teria sido uma grande obra plástica, mas vazia.

sábado, dezembro 09, 2017

Nintendo Storytelling

Em 2017 a Nintendo lançou a sua nova consola Switch de que aqui dei conta com grandes expectativas, mas não é para falar da consola que escrevo já que com ela chegaram ao mercado neste mesmo ano, os seus dois novos títulos bandeira, “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” que abriu as hostes e fez muitos de nós, eu incluído, correr a comprar, e “Super Mario Odyssey” que saiu agora mais perto do Natal. Interessa-me então neste pequeno apontamento sintetizar algumas ideias que tenho vindo a trabalhar em redor do design de jogo destes dois jogos, que simbolizam o design de excelência da Nintendo.



Começar por dizer que joguei ambos, Zelda e Mário, mas não terminei nenhum. No caso de Zelda, apesar do design inovador apresentado por força do novo modelo de mundo aberto, com um level design perfeito, uma progressão clara e apelativa, com todo um mundo muito bem orquestrado, não senti que o jogo puxasse por mim. Já com Mário, acho que nem sequer coloquei a hipótese de o terminar, pois nunca o fiz antes com nenhum da série. Joguei ainda menos que Zelda, apesar do design de jogo vir ainda mais artilhado, ou seja apresentando clara diferenciação face aos títulos anteriores, podendo classificá-lo mesmo como muito imaginativo, um hino ao fator divertimento, melhor do que qualquer parque temático.

Mas então porque não termino estes jogos? Julgo que o problema está no storytelling. Ou seja, a Nintendo utiliza o storytelling como mecânica de jogo, e não como meio para contar histórias. O modelo criado por Miyamoto, e que continua a servir a Nintendo até hoje, define o storytelling como mero condutor da ação para um fim, mas que nunca é afetado por essa ação, nem por esse fim. Ou seja os personagens evoluem nas suas capacidades de ação sobre o mundo, mas não mudam por dentro. E isto acontece porque Miyamoto não trabalha os personagens como pessoas, mas apenas como objetos. Atribui-lhes apenas capacidades de ação sobre o mundo, esquecendo as capacidades para sentir as ações desse mundo. No fundo, temos uma espécie de objetos semi-inteligentes, robôs, que nada mais sabem ou querem saber, além de circular por mundos em busca do seu fim (“a princesa perdida”), a quem vão sendo apresentados obstáculos que eles têm de resolver.

Ou seja, Miyamoto é magnífico no desenho dos obstáculos, e ainda mais no desenho das ações de resolução desses obstáculos, no modo como interliga todos os objetos e personagens na cena, mas não perde um segundo a pensar no que tudo isso representa para o seu personagem, e menos ainda para o seu jogador. Miyamoto joga tudo no fator divertimento, na criação de um sentido de fluxo pleno, por meio de ativação da lógica sobre o qual trabalha brilhantemente os ritmos de recompensa e punição, que garantem a emocionalidade, muitas vezes visceral. Mas nada do que se faz releva para o sentir dos personagens, nem o fim objetiva a dar qualquer significação aos esforços encetados.



E é por isso que quando comecei a jogar “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, apesar de sentir imensos avanços na lógica do design, não consegui deixar de sentir que estava a repetir a experiência vivida em “The Legend of Zelda: Skyward Sword” (2011). Zelda tem bastante mais lore que Mario, mas o lore serve de mera gratificação estética, não corresponde às necessidades de um contar de histórias, é preciso mensagem, é preciso existir algo para dizer, se não ficamo-nos pelo mero window dressing, indo pouco além do storytelling que qualquer ride de parque temático oferece.

Com tudo isto não quero dizer que os jogos são maus, ou irrelevantes, apenas constato o modo como são desenhados, acreditando que para esse desenho se tem em mente um público mais juvenil, que procura menos significação e mais gratificação emocional. O mesmo público que adora parques temáticos, sendo que existem muitos adultos que continuam a gostar dos mesmos. O mais interessante para mim é verificar que o storytelling é aqui uma mecânica, que serve ao lado das restantes mecânicas do design de jogos, para nos manter engajados no tempo, nada mais.