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março 25, 2015

Os filmes de Tom Hanks com James Corden

O entretenimento americano é conhecido pela forma como procura surpreender os seus espectadores, e foi isso que mais uma vez aconteceu, com a estreia do novo apresentador, James Corden, para o Late Late Tonight Show da CBS, esta segunda-feira. James Corden apareceu em palco com Tom Hanks, e ao longo de 7 minutos protagonizaram, em conjunto, cenas de mais de duas dezenas de filmes interpretados por Tom Hanks. É feito num tom cómico, mas ainda assim permite-nos viajar no tempo, nomeadamente para quem viu praticamente todos aqueles filmes.




Foi uma boa viagem, mas partilho este video mais pelo que me impressionou o trabalho de Corden. Apesar de ser um revisitar para Hanks, Corden estava mais sincronizado e mais entusiasmado, é claro que o programa é seu, e era a sua estreia, o que lhe deve ter conferido adrenalina extra. Surpreendeu-me pela positiva, um entertainer mas especialmente, um actor a seguir nos próximos tempos.

março 16, 2015

Princípios do desenho de entretenimento

Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer” é um livro escrito para dois tipos de audiência: juvenil e o típico visitante de parques temáticos. Com isto quero dizer que é um livro que peca pela superficialidade com que trata as problemáticas por detrás do design dos parques temáticos, ignorando áreas e posições de enorme relevo, tratando os leitores como dispostos a aceitar tudo o que é dito de forma acrítica. Apesar disto é um livro que conta algumas histórias interessantes, sobre um assunto sobre o qual existe muito pouco ainda escrito. Desse modo acaba por funcionar como uma espécie de acesso ao backstage, ainda que apenas a uma parte desse, daquilo que sustenta a fantasia e o entretenimento dos mundos dos parques temáticos.


Começar pelo lado mais negativo. Alcorn é um engenheiro, e deixa bem claro ao longo de todo o livro o quanto considera a profissão de engenheiro, e ao mesmo tempo o quanto o irrita todo o pessoal criativo e do design. Contudo esquece que o título do seu livro reporta ao Design, e não à Engenharia, ainda que o subtítulo lhe faça alusão. E se reporta ao Design não é por acaso, é porque esse é o cerne por detrás do desenho de parques temáticos. Os parques temáticos não nascem da necessidade de resolver problemas de engenharia, nascem da inventividade dos seus designers. Deste modo escrever um livro sobre o Design de Parques Temáticos, listar e definir quase uma dezena de profissões, todas relacionadas com a Engenharia e nenhuma com Design, não fica bem, nem é sério.

O melhor do livro acaba sendo alguns dos segredos que vão sendo revelados sobre a organização e construção dos parques temáticos, sobre a sua gestão, sobre os problemas que enfrentam e a sua história. Alcorn procura definir o Parque Temático (Disneyland, Legoland, Universal Studios Hollywood, World of Harry Potter, etc.) e separá-lo do mero Parque de Atracções ou Parque de Divertimento, e fá-lo de uma forma bastante convincente, centrado sobre o poder das histórias e dos storytellers. É muito interessante a história sobre a descrença dos empresários detentores desse tipo de parques, quando Walt Disney os convidou para comunicar que ia criar o primeiro Parque Temático, a Disneyland, sem montanhas russas, com um enorme investimento em cenários, e um bilhete único sem mais pagamentos no seu interior.

Existe uma parte final menos glamourosa de toda esta história, quando Alcorn assume que os empregos nesta área, engenharia para parques temáticos, são praticamente inexistentes. A razão para tal é que os grandes parques trabalham em conjunto, e recorrem quase todos ao mesmo tipo de infra-estruturas, sendo que a engenharia acaba por mudar pouco de parque para parque. O que Alcorn não diz é que para tudo o resto são precisos imensos designers. Não que existam empregos "aos montes", mas existirão bastante mais, já que as necessidades são bastante mais diversas, e particulares de cada parque. Ainda assim vale a pena ler as dicas que Alcorn dá a quem quer submeter o seu CV às empresas.

Por fim, e foi principalmente por esta razão que fiz este texto, quero deixar aqui os princípios norteadores para o design de parque temáticos, não elaborados por Alcorn, mas antes por Marty Sklar, presidente da Walt Disney Imagineering, a empresa responsável pelo design de todos os parques da Disney. São princípios para parque temáticos, mas servem qualquer domínio que actue na área do Entertenimento e Engajamento.


Ten guidelines for Theme Park Design, by Marty Sklar 

  1. Know your audience. Don’t bore people, talk down to them or lose them by assuming that they know what you know. 
  2. Wear your guest’s shoes. Insist that designers, staff and your board members experience your facility as visitors as often as possible. 
  3. Organize the flow of people and ideas. Use good story telling techniques, tell good stories not lectures, lay out your exhibit with a clear logic. 
  4. Create a weenie. Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey. 
  5. Communicate with visual literacy. Make good use of all the non-verbal ways of communication: color, shape, form and texture. 
  6. Avoid overload. Resist the temptation to tell too much, to have too many objects. Don’t force people to swallow more than they can digest. Try to stimulate and provide guidance to those who want more. 
  7. Tell one story at a time. If you have a lot of information, divide it into distinct, logical, organized stories. People can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical. 
  8. Avoid contradiction. Clear institutional identity helps give you the competitive edge. The public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen. 
  9. For every ounce of treatment provide a ton of fun. How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all the senses. 
  10. Keep it up. Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance. People expect to get a good show every time.


Referência:
Steve Alcorn. (2010). Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer. CreateSpace Independent Publishing Platform

abril 21, 2014

Inovando o storytelling nos media interactivos

“CIA: Operation Ajax” é uma obra de leitura digital interactiva com uma forte base de banda desenhada (BD). Lançada em onze capítulos entre 2010 e 2012, não é propriamente uma novidade, mas posso dizer que é a melhor experiência que tive até hoje de BD digital. Através de uma lógica que vai para além do “motion comic” e do multimédia documental, faz um aproveitamento soberbo da plataforma tablet.



Ao contrário dos cd-roms dos anos 1990 “CIA: Operation Ajax” não se perde com deslumbramentos tecnológicos e multimédia, somos transportados para o reino da história que nos é contada, e tudo funciona em seu redor. Uma história centrada num evento político do século XX, o golpe de estado no Irão operado pela CIA em 1953. A obra é uma adaptação do livro “All the Shah's Men: An American Coup and the Roots of Middle East Terror” (2003) de Stephen Kinzer, acabando assim por trabalhar a realidade geopolítca atual que vivemos, em profundidade.

Nesta obra a narrativa é o cerne. Para isso contribui imenso a ideia de focalizar a estrutura narrativa na BD, servindo esta muito bem a progressão. Ou seja, a cada toque nosso sentimos o avanço no interior da estrutura de uma prancha, na verdade o conceito de prancha desaparece, o que temos é um “atravessar” das vinhetas, uma espécie de filme entrecortado, quadro a quadro, com animação e som, e a possibilidade de navegar para trás e para a frente. O conjunto cria uma sensação de leitura fluída, com o tempo controlado pelo leitor, mas com uma direcção narrativa capaz de imprimir ritmos e suspense. A isto adiciona-se ainda uma camada adicional de documentos fotográficos e vídeos de época que podem ser acedidos opcionalmente. Segundo Burwen o objectivo desta camada documental não era o mero aproveitamente técnico, mas tinha como objectivo aumentar o realismo narrativo,
"The features we provide will include anything we can find to augment the story we are telling, and to remind people that this stuff really did happen. That real people with personalities and families were making decisions that made a major impact on the way that we think and live today. To be able to be immersed in a narrative, and to have that narrative infused with evidence like photos or newspaper articles from the period in which the story took place, it adds an element of humanity to the drama and intrigue. I can’t go too far in revealing what we have planned, but I can say that I think it’s very exciting." [Link]
Componente documental multimédia

"Ajax" foi criado pela Cognito Comics, com a plataforma The Active Reader da Tall Chair, que funciona sobre Unity, e esteve 4 anos em produção. Parece exagero mas não é, se pensarmos que como livro de BD é desde logo enorme, com 212 páginas, a partir das quais foram produzidas 6 a 7 mil vinhetas animadas!

O que faz a diferença não é a plataforma, mas o facto da animação/interacção, de grande qualidade, ter sido desenhada quadro a quadro. Aquilo que a Marvel e outros têm tentado fazer, é criar um editor que permita rapidamente transformar pranchas em objectos navegáveis. O que temos aqui é um livro de 212 páginas, totalmente reconceptualizado, ou conceptualizado desde o início, para uma lógica de acesso interactivo, com movimento e som. A cada toque no ecrã avançamos um quadro, por vezes 2 ou 3, ou melhor avança-se uma cena. A progressão não está presa a quadros fechados, mas a ambientes que podem ocupar todo o ecrã (a antiga página) que podem desenvolver-se em vários quadros, ou um mesmo quadro no qual vão surgindo novos elementos, novos balões, etc. Não existem vozes, apenas sonoridade ambiente e música, a história continua a ser acedida através dos balões, base da linguagem BD. Ou seja, "Ajax" é todo um novo modo de contar histórias, porque não é livro nem BD, não é animação nem filme, não é site nem jogo, é um novo modo de contar histórias, é um modo integrado e interactivo, e por isso complicado de descrever sem se experienciar.

Três ecrãs que concorrem para criar uma cena, que é uma página completa.

Visão completa de uma cena que comporta vários quadros sobre um quadro geral.

Como é que surge um objecto destes? O seu principal mentor veio da indústria dos videojogos, Daniel Burwen, que trabalhou na EA e Activision, na área da ilustração. Depois de ter estalado a guerra no Iraque, em 2002, e depois de ler o livro de Stephen Kinzer, Burwen encarou o projecto BD como uma forma de dar voz ao que sentia sobre o assunto. Nesse sentido convenceu Kinzer a avançar com a adaptação do seu livro para BD. Mas em 2010, com o anúncio do iPad, resolveu mudar para o formato digital. O guião ficou a cargo de Mike de Seve que depois foi adaptado para BD por Jason McNamara (The Martian Confederacy, Full Moon). Na ilustração as capas foram feitas por Steve Scott (conhecido por Batman Confidential, X-Men Forever), o design dos personagens foi criado por Jim Muniz (X-Men, Hulk), e Steve Ellis (Iron Man, Box 13, High Moon) desenvolveu um capítulo completo. Burwen refere a propósito da complexidade da integração,
“I think the hardest part was learning how to make comics. Ajax is entirely built off traditional comics, and it’s because the traditional compositions work in print that the animation and interactivity works in the iPad version. Figuring out how to create a compelling animation style that honored the print page legacy was key. It was very easy to over-animate the content, and I discovered it’s a fine line between creating a poor film experience versus a rich reading experience.” [link]
Fluxogramas do design de interacção (a qualidade não é a melhor)

Temos aqui um trabalho movido por uma forte vontade de fazer, de comunicar e expressar, e isso faz mover montanhas. Além disso tenho poucas dúvidas em afirmar que Burwen apresenta nesta obra um talento muito especial no que toca à direcção e design de narrativa e interacção. O trabalho contém uma miríade de componentes de grande qualidade, mas a singularidade da obra emerge da direcção, da forma como foi imprimido sentido narrativo e acesso interactivo ao todo.

O maior problema deste formato de contar histórias é que uma produção com este nível de detalhe e qualidade fica muito cara. Se a produção de BD já é hoje considerada cara e de difícil rentabilização, muito por conta do online (pirataria), quando entramos neste detalhe multimédia os preços disparam, tal como diz Don Norman, “What is the future of the book? Very expensive.” Inicialmente cada capítulo era vendido por $7,99 mas recentemente o projecto foi colocado na íntegra grátis na AppStore. Este projecto acaba demonstrando várias coisas, essencialmente que a criatividade e imaginação conseguem ir muito além daquilo que por vezes temos acesso no mercado, mas que a inovação por si só não chega, é preciso que o mercado esteja pronto para a receber.

Trailer

Podem descarregar a obra, para iPad e iPhone, completamente gratuita, na App Store (484 mb).


Links de Interesse
Do comic para a animação interactiva, in Virtual Illusion
Comunicação visual digital, in Virtual Illusion
Brandon Generator, animação interactiva online, in Virtual Illusion
Reinventing the Graphic Novel for the iPadpalestra de Daniel Burwen no SXSW 2012
Narrative Mechanics - The Elements and Spaces of Interactive Storytelling, [Slides] Palestra de Daniel Burwen na React 2013

novembro 18, 2013

Racionalizar o formato das séries TV

Ontem comecei a ver Breaking Bad (2008-2013). Vi os três primeiros episódios. Gostei, o conceito é muito bom, o ator principal é excelente, a narrativa mantém-nos sempre interessados. Mas no final decidi não continuar a ver a série. A razão não se prende com esta série, em particular, mas antes com o formato das séries de TV. No fundo, é a razão única pela qual não vejo séries de televisão, a sua duração e o confronto com o tempo que nos falta. Vi algumas temporadas de X-Files, 24, de Six Feet Under, de Sopranos, e vi apenas alguns episódios das mais recentes Dexter, RomeLost, The Walking Dead, ou Game of Thrones. Não vi muita coisa que na atualidade muitos dos meus colegas seguem e admiram, e por isso procurei perceber melhor porque não o faço.


Vejamos, Breaking Bad tem 5 temporadas, 62 episódios, o que pede um investimento da nossa parte equivalente a 60 horas. O que é possível fazer com 60 horas em termos de consumo de media?

  • Ler 3 livros (~20h)
  • Jogar 4 videojogos (~15h) 
  • Ver 30 filmes (~2h)
  • Ler 45 livros BD (~1h30m)
  • Jogar 60 videojogos indie (~1h)
  • Ver 200 curtas (~15m)

Não me parece que seja um problema de quem cria as séries, mas um problema do próprio meio de Televisão. A série está desenhada para ser consumida ao longo de meses/anos. Ou seja, a série precisa de entreter o espectador, precisa de o manter interessado, e quanto mais tempo o conseguir fazer melhor. Como os episódios são semanais, e as temporadas anuais, a redundância é obrigatória e extensa.

Em termos imediatos, a série exige apenas 1 hora, o problema acontece quando juntamos tudo num pacote de DVDs. Ou quando olhamos para trás e nos damos conta que estivemos 60 horas sentados no sofá a sintonizados nos detalhes de um personagem e das suas atividades diárias. Será isto mau? Não sei responder. Posso apenas responder por mim, o que sinto e como sinto.

Cada vez que acaba um episódio de uma série boa, sinto que o guionista o faz de modo a manipular as minhas emoções e a conduzir as minhas expectativas, para que eu não deixe de ver o próximo episódio. Quando olho para os episódios que faltam, sinto uma ansiedade enorme, ainda tenho mais 5, 10 ou 15 horas pela frente, só naquela temporada. Se quiser chegar ao final, tenho de multiplicar isso pelas várias temporadas.

Mas o pior acontece quando a ansiedade toma conta de mim, e faz passar pela minha mente as inúmeras outras coisas que poderia estar a ver, ler ou jogar. Por muito boa que a série seja, começa a perder-me, a arrastar-se. Ao fim de alguns episódios, parece que estou encalhado naquele universo narrativo, e não terei forma de lhe escapar durante muito tempo ainda.

Talvez tudo isto não passe um problema de excesso de racionalização. Talvez. Mas também é verdade que sinto que o retorno de uma temporada completa é pouco maior que aquilo que um ou dois episódios conseguem oferecer. Da soma de todos aqueles episódios e horas acaba por resultar demasiada redundância e uma muito baixa diversidade narrativa em termos temáticos e estéticos.


Actualização 19.11.2013

O debate que se seguiu a este texto no facebook foi interessante e ajudou-me a ver perspectivas diferentes sobre este assunto. Nomeadamente a aceitar melhor o formato, e o que cada um consegue retirar dele se souber gerir a relação da melhor forma. Ou seja, se estiver mais concentrado sobre o episódio que vê semanalmente, do que em ver toda uma temporada, ou uma série completa. Apesar disso deixo mais algumas reflexões que realizei depois disso.

Concluo de toda esta análise, que não gosto de "ganchos narrativos", já não gostava em criança, quando comecei a ler Marvels. Ficar ali colado na expectativa, um mês para saber como continuava a história. Tinha um lado que me agarrava, mas por outro percebia, já nessa altura, que estava a ser manipulado, e não achava grande graça, obrigarem-me a comprar todas as séries Marvel, para poder seguir o fio da narrativa. Aliás para quem jogou The Last of Us (2013) pode encontrar esta mesma crítica dita por Ellie, quando acaba de ler um comic e encontra o célebre "To Be Continued", a sua reação expressa tudo aquilo que sinto! Por isso mesmo aqui há uns anos quando voltei aos comics, acabei desistindo da Marvel. Hoje só leio séries curtas, e quando elas se começam a estender, termino, raramente vou além da 2ª ou 3ª série.

E assim não é por acaso que também não gosto de sequelas no cinema ou nos videojogos. É um claro aproveitamento do espectador, na esmagadora maioria das vezes. Os executivos de Hollywood descobriram a pólvora desse poder do seriado e do gancho, com as sequelas, e por isso muita inovação tem sido evitada pelo cinema ao longo dos últimos 10 anos de modo a controlar os riscos financeiros.

agosto 30, 2011

Move - Eat - Learn

Fantástica campanha audiovisual viral, I Want to Know, da STA Travel da Austrália. O primeiro filme Move é o mais belo visualmente, mas os outros dois impressionam pela quantidade de atividades realizadas, e pela informação debitada.

"3 pessoas, 44 dias, 11 países, 18 voos, 61 mil quilómetros, um vulcão em ebulição, 2 câmaras e quase um terabyte de imagens... tudo para recriar 3 conceitos ambiciosos e lineares - movimento, aprendizagem e comida.... em 3 bonitos e imersivos pequenos filmes...

= a viagem de uma vida."

movimento, comida, aprender (move, eat, learn)











As três pessoas envolvidas na construção destes três filmes foram, Rick Mereki como realizador e produtor, Tim White como DOP, editor e sonorização e Andrew Lees como o Ator. A música é de Kelsey James. Mais imagens da aventura podem ser vistas no Flickr.

janeiro 06, 2011

uma beleza graciosa

Uma criativa de Nova Iorque, Charlex, resolveu desafiar os seus trabalhadores para produzirem o trabalho que desejassem, para assim poder servir de cartão de visita da empresa. O director da empresa Alex Weil diz que,
"Our original intent was simply to have an unfettered creative outlet for the many talented people that are part of our company".
A designer, Diana Park, criadora do desenho original do trabalho diz que a sua inspiração se baseou em,
"crafting the image of a machine creating nature. Usually it's the other way around, but conceptually and aesthetically, I thought it would be fun and challenging to mix the two."
O trabalho criado, "ShapeShifter", é um objecto de excelência do design gráfico, mas não só. Existe toda uma capacidade de fazer fluir narrativamente o grafismo, de lhe atribuir progressão, e levar o espectador. Depois o cuidado colocado na criação de "ShapeShifter" vai ao pormenor de ter como narrador o actor Gabriel Byrne, que eleva o tom de toda a obra, sustentado num fabuloso texto, "Dreams" de Fitzgerald Scott e ainda ancorado por uma banda sonora do compositor Peter Lauridsen.



Créditos
Director: Alex Weil
Narrated by: Gabriel Byrne
Co-Director and Designer: Diana Park
3D Lead/Animation: Adam Burke
Animation Development/Animation: John Karian
Lead Compositing Artist: Jesse Newman
Executive Producer: Chris Byrnes
Producer: Reece Ewing
CG Supervisor: Keith McCabe, Myung Lee
Lead Lighter: Salar Saleh
Character Technical Director: Steve Mann
Lead Modeler: Alex Cheparev
Lighting/Texturing: Mike Marsek, James Fisher, John Cook, Frank Grecco, Cesar Kuriyama, Keith McMenamy, Anthony Patti, Tom Cushwa, Jina Lee, Jeff Chavez
Matte Painting: Jina Lee
Modeling: Hung Kit Ma, Han-Chin Lee, Anthony Patti
Animation: John Wilson, Sam Crees, Jay Randall, Carlos Sandoval, Andrei Savu
Rigging: Andre Stuppert, Charles Le Guen
FX: Greg Ecker, Johnathan Nixon, Mitch Deoudes, Santosh Gunaseelan
Editors: John Zawisha, Kevin Matuszewski
Compositing: Blake Huber
Director of Engineering: Robert Muzer
Chief Engineer: Jerry Stephano
Pipeline: Michael Stella, Dan Schneider
Coordinating Producer for the Director: Jen Cadic
Additional Editor: Eli Mavros
Music Composition: Stimmung; Peter Lauridsen
Sound Design: Stimmung; Andres Velasquez
EP of Audio: Stimmung; Ceinwyn Clark

Mix: Headroom; Fernando Ascani

Associate Producer: Michael Kaufman

Color Correct: CO3; Stefan Sonnenfeld

Prose Poem: "Dreams" written by Fitzgerald Scott

Mais info: TRUST

UPDATE 12.1.2010: Entrevista da Motionographer

julho 01, 2010

Desmentido e "mea culpa" na Web

Hoje dois artigos interessantíssimos chegaram à web, um desmentido e um mea culpa. O desmentido surge por parte Kuan Yong da YouTube de modo indirecto sobre afirmações de Jobs em Abril passado. Já no caso do mea culpa é assumida directamente pelo próprio Ebert sobre afirmações também cometidas em Abril.

YouTube
Depois da guerra instalada entre a Apple e a Adobe a propósito do plugin de leitura de conteúdos Flash no iPad escrevi aqui a 21 de Abril 2010 um texto justificando em certa medida o valor do Flash. Nessa altura abordei o valor e impacto do Flash no passado recente para o vídeo na web,
"Antes de tudo o mais o Flash está intimamente ligado a um dos braços direitos da Google, o Youtube. Hoje o Youtube está a testar uma nova plataforma sem recurso a Flash, mas há cinco anos quando foi adquirido pela Google, a razão do seu sucesso foi o Flash. Só o Flash permitiu que com a instalação de um simples plug-in milhões de pessoas em qualquer plataforma de acesso à web pudessem aceder aos conteúdos. Antes do Flash conseguir esta proeza, usar vídeo na web era um martírio por falta de standards de codificação para web."
Passados poucos dias Steve Jobs lançava a sua carta aberta sobre esta discussão, no dia 29 de Abril 2010 e aí dizia,
"YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever."

Ora passado exactamente um mês sobre estas declarações de Jobs é Kuan Yong, Product Manager da plataforma de desenvolvimento do YouTube, quem o vem desmentir demonstrando a insuficiência do HTML5 para lidar com todos os parâmetros vídeo que hoje se exige a um site como o YouTube e reafirmando alguns dos princípios basilares da importância do Flash, no passado e no futuro, aqui ficam alguns desses princípios:
The "video" tag certainly addresses the basic requirements and is making good progress on meeting others, but the "video" tag does not currently meet all the needs of a site like YouTube:

Standard Video Format
Robust video streaming
Content Protection
Encapsulation + Embedding
Fullscreen Video
Camera and Microphone access

Se dúvidas houvesse sobre a importância do Flash e o seu futuro na paisagem digital, acho que fica aqui muita coisa esclarecida, assim como fica também clara a necessidade que as pessoas têm de ter acesso a informação imparcial filtrada de intenções de marketing.


A Arte dos Videojogos


O texto de Roger Ebert a 16 de Abril de 2010 "Video games can never be art" gerou um autêntico furacão na web, meio de excelência para a comunicação sobre videojogos, e este seu post deve em breve vir a ser reconhecido pelo Guiness como o que mais comentários directos gerou, até ao momento: 4549. Eu próprio escreveria aqui em 19 de Abril 2010, Videojogos, são uma forma de Arte, um longo texto de refutação das ideias e afirmações de Ebert.

Ebert dizia na altura
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Ao que eu respondi
"é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso..."
E o "mea culpa" vai surgir logo na primeira frase do seu texto,
"I was a fool for mentioning video games in the first place. I would never express an opinion on a movie I hadn't seen. "
E prossegue ao longo do texto assumindo que apesar da imensidade de pessoas e empresas que se disponibilizaram para lhe fazer chegar os jogos, as consolas, todo o material necessário para a sua análise, ele nunca mostrou o mínimo interesse, antes pelo contrário desprezo pela arte. Mas este novo artigo traz-nos algo novo e importante para o media e arte dos videjogos, Ebert dispôs-se a criar uma pool comparativa entre uma das obras literárias mais importantes dos Estados Unidos e os videojogos,
"Show me a man who believes a game can have more value than Huckleberry Finn," I wrote, "and I'll show you a fool. This debate became reduced to a squabble about semantics and technicalities, and in a quixotic moment I put the question to a vote, devising an online Twitter poll which asked readers which they would value more, a great game or Twain's great novel. "
e aqui está o resultado dessa pool, após cerca de 12 mil votos.
Vale o que vale esta pool, mas julgo que o essencial fica dito e encerra uma página da história das videojogos.

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.

agosto 12, 2009

Top 100 3d

Trago uma listagem com algum tempo, de Janeiro de 2008, contudo suficientemente actual para merecer um post, ainda para mais em tempos de verão em que podemos optar por ver ou rever alguns destes títulos. Este TOP 100 é sobre os melhores filmes 3d de sempre e foi elaborada pela CGSociety seguindo os seguintes critérios,
Visitors to CGSociety were then asked to pick the 10 films on the shortlist that they most admired technically; that had the greatest impact on their working lives; or that most made them want to work in 3D in the first place.
During the three weeks it remained online, 5,874 people filled out the poll, casting well over 50,000 individual votes. To the best of our knowledge, this makes it the largest survey of its type ever conducted - and the definitive guide to the films that shaped an industry.
Nada surpreendentemente aparece The Matrix em primeiro lugar. Tecnicamente o trabalho de Gaeta é de excelência mas o que eleva este nivel é o facto de o seu enredo se misturar tão indelevelmente com a sua forma. O mesmo acontece com Jurassic Park que fica em segundo lugar. Se no segundo os dinossauros são criados via DNA na história, são depois recriados via 3D no filme, por outro lado em The Matrix o mundo apresentado pela história é ele mesmo virtual e 3d e como tal tão realista quanto a capacidade do 3d do filme em ludibriar o espectador. São sem dúvida dois dos objectos mais importantes na história do CGI fílmico e dois filmes que já fizeram correr muita tinta académica.

Aqui ficam os primeiros 10 da lista:

10
THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING

9
FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN

8
TRANSFORMERS

7
RATATOUILLE

6
TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY

5
THE LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING

4
TOY STORY

3
300

2
JURASSIC PARK

1
THE MATRIX

e mais alguns marcos históricos:

71
WHAT DREAMS MAY COME
58
ARTIFICIAL INTELLIGENCE: AI
31
THE ABYSS
30
GHOST IN THE SHELL
18
TRON

e já agora aqui ficam os únicos três filmes desta lista que ainda não vi, a ver se os vejo este verão,

96
MONSTER HOUSE
88
WALLACE AND GROMIT IN THE CURSE OF THE WERE-RABBIT
73
APPLESEED

agosto 10, 2009

Porque jogamos, ou não...


Um artigo na Revolution Magazine que começa com a seguinte afirmação "Why I Play Games", derivado de uma conversa sobre o potencial do acto de jogar, a sua envolvência e porque o fazemos, tendo em conta um carácter positivo, ao contrário de grande parte dos estudos da psicologia que se tem concentrado sobre os efeitos nefastos. E nesta conversa o autor opta por se abrir a nós e revelar algo devastador ao leitor e concretizar a sua busca com base nesse evento,
"This escapism has never been more prominent to me than in the last two years. In February 2007, my three-year-old daughter passed away as the result of a car accident. My life fell apart, and I was on a knife edge, ready to jump into a chasm. But I escaped. Picking up a controller allowed me to step away from these problems. I absorbed every game that was released at the time, and each one took me away from my problems and challenged me, albeit in a material and competitive way, giving me something to strive for."
O que é aqui descrito por Lipscombe foi já transformado em filme em Reign over Me (2007), no qual Adam Sandler sofre com a perda da amada desaparecida no ataque às torres gémeas no 9/11. Para colmatar esse sofrimento isola-se do mundo, fecha-se no seu apartamento e joga Shadow of Colossus (2005).

Ou seja, o que nos leva a jogar é um factor dependente de grande variabilidade, contudo a variável essencial continua a ser: porque dá prazer, gratifica, recompensa ou simplesmente estimula emoções. Ora o interessante deste artigo tripartido está na última parte com a entrevista a Michaël Samyn (co-autor de The Path (2009), intitulada Why I Don’t Play Games. Samyn refere alguns pontos nos quais me revejo por completo,
I don’t play videogames. I really want to. But I don’t. I often try. Again and again. But games cannot keep me interested for long… not to play videogames while really wanting to is strange.

…So why do I want to play games?

As time went on, however, videogames started to show some signs of maturity. …The interactivity was starting to be used to enhance the immersion, to drag you deeper into the fiction. I remember that at that point I had an outspoken preference for playing games as opposed to watching movies. I couldn’t bear the thought of passively sitting through a story.

As the medium became more commercially successful, the content that games dealt with became more banal… The stories became mere excuses for yet another round of patronising challenge-and-reward.

I don’t want to be a hero. I don’t want to be a champion… I want a real challenge. An emotional and intellectual challenge. A human challenge. Instead of some carefully constructed cat-and-mouse game that only exists to consume my time. Shock me! Give me something unexpected! Show me something beautiful! Seduce me! Confuse me!

…There is so much potential in videogames. So much potential for greatness. The medium of videogames is a godsend in these troubling and confusing times. Its intimacy, interactivity, non-linearity and emergence offer us the tool of choice for communicating about very complicated and fascinating contemporary issues.

março 01, 2009

o melhor do FLASH

Os 20 melhores trabalhos de sempre realizados na plataforma Flash pela revista .net. Fiquei nostálgico ao rever Eye4U, aqui na lista em 8º lugar. É sem dúvida um clássico, e ver isto em 98 na web, através de um modem 56Kb, foi um impacto tremendo, uma sensação de maravilhamento (já passaram 10 anos, impressionante). Eye4U foi o reconhecimento do poder dinâmico do flash da possibilidade de fazer uso de todo o browser sem preocupação com a resolução do ecrã, do uso de música com sentido visual e qualidade superior ao mero midi, muito em voga no html. Foi com este exemplo que o Flash se consagrou por completo e se afirmou como uma necessidade na criação diâmica para a web.
"When the first version of Flash was launched in 1996, little did we know how it would revolutionise website design over the ensuing decade. The FWA’s Rob Ford counts down the Top 20 Flash sites of all time."
20: Nike Air (2006)
Claim to fame: Pioneering user-generated motion effects.

19: Mono*crafts (1999)
Claim to fame: The experimental master inspired a community.

18: Saab Animal Vision(2005)
Claim to fame: The combination of video and atmosphere made for a winning campaign.

17: NRG.be(1998)
Claim to fame: One of the first examples of shape tweening, this laid strong foundations for the web we know today.

16: Comcastic!(2005)
Claim to fame: Using a mobile phone to play with a puppet.

15: PDK(2004)
Claim to fame: Animation allows corporate to be cool.

14: Philips Bodygroom (2006)
Claim to fame: Site of the year... for your genitals?

13: Red Universe (2007)
Claim to fame: A live chat community with a twist.

12: tokyoplastic (2003)
Claim to fame: Proving that personality wins through.

11: Leo Burnett Canada (2005)
Claim to fame: One of the best agency sites of all time.

10: Audi R8 (2006)
Claim to fame: High quality 3D video with incredible results.

9: Neostream (2002)
Claim to fame: Using a mascot to full potential.

8: EYE4U (1998)
Claim to fame: A classic example of what Flash used to be.

7: Who’s We Studios (2002)
Claim to fame: The power of attitude and humour.

6: Full Throttle (1999)
Claim to fame: Still standing the test of time.

5: Get The Glass! (2007)
Claim to fame: Taking production levels to new heights.

4: Advanced Studios v3 “Expansions”(2001)
Claim to fame: The most copied website ever.

3: Gabocorp (1996)
Claim to fame: This is where it all started.

2: Road Runner (2003)
Claim to fame: Proving how Flash can handle content.

1: Vodafone Future Vision (2003)
Claim to fame: The best Flash site ever!

janeiro 15, 2009

Obama hiperreal

Existe algo de extraordinário do ponto de vista do fluxo mediático no que toca à pessoa Barack Hussein Obama. Não me interessa aqui deambular sobre as suas capacidades intelectuais, sobre a cor da sua pele, sobre as suas origens ou mesmo o seu emprego nos próximos anos mas antes o modo como se criou e se alimenta num contínuo crescendo a personagem, Obama, numa história que é a chamada realidade social actual. Não espero com este post apresentar um trabalho aprofundado sobre a real dimensão daquilo que aqui me trás, mas espero levantar apenas ponta de um véu, que não espero mas acredito poder vir a ser tema de várias dissertações de doutoramento nos próximos tempos. A personagem, enquanto tal, é riquíssima, carregada de detalhe, expressão, conteúdo e ao mesmo tempo marcada por uma evolução progressiva como se quer de qualquer personagem bem delineada.

O auge do design está estampado num filme de 30 minutos lançado a uma semana do dia das eleições. Não pelo tão badalado custo de transmissão (cerca de 6 milhões, 1 milhão por cada canal) até porque o filme foi com certeza mais caro do que isso, mas pela enormidade da sua duração. Apelidado de infomercial, uma combinação entre a publicidade e o documentário, é contudo um filme de carácter político apresentado no seio de uma campanha em horário nobre, em quase todos os canais de nivel nacional americanos e pago para aí aparecer. Todos estes ingredientes diriam que 30 minutos é demasiado e insustentável, qualquer especialista em audiovisual diria que o produto se tornaria intolerável para os espectadores. Ora a verdade é que não vimos isso acontecer, não houve qualquer relato sobre essa intolerância ou mesmo sobre enfado ou aborrecimento no seu visionamento. Isso quererá dizer-nos que não estivemos verdadeiramente a assistir a um filme de campanha política, a um filme publicitário, à venda de um produto mas estivemos antes a assistir a um filme tecnicamente capaz e estruturado para gratificar o tempo nele despendido.

Gratificar é palavra de ordem da máquina de entretenimento. Não existe entretenimento sem recompensa ou gratificação. Quando a grande massa vai ao cinema, este não precisa apenas de compensar os 5 euros do bilhete mas precisa de compensar algo mais precioso que isso, o tempo nele investido. E se vamos investir 30 minutos é bom que valha a pena que seja compensador, qualquer outra hipótese leva à frustração e por consequência o afastamento natural do público-alvo. Não entro na sua desconstrução aqui porque seria um trabalho demasiado pesado e detalhado para um blog.

Outros alicerces do personagem, não só deste mas também do republicano, assentaram nos comics. Um media tido como menos nobre dado o seu carácter etário e minoritário, foi utilizado como veículo de grande eficácia para esta campanha com um nível técnico e estético ao nível do infomercial acima referido capaz de ombrear com o nível dos comics Marvel/DC. De tal forma foi frutífera essa entrada que temos agora um número do personagem ficcional de Homem-Aranha (Amazing Spider-Man #583) a cruzar-se com o personagem, não menos ficcional olhando o estado de coisas, de Obama.


Falta claro falar sobre o facto de todo o sistema ter sido montado com recurso a uma base tecnológica na internet que serviu no interesse de potenciar, agregando e dando-lhe coerência e unidade, a todas as mensagens passadas por via de outros media. Nunca a Web 2.0 fez tanto sentido.
Talvez mais o que mais me impressiona em tudo isto é que tendo em conta o factor, fenómeno, se esperasse que isto pudesse abrandar, contudo não é isso que está acontecer. O personagem está aí para funcionar já não como tal, mas como símbolo. Obama é hoje parte de uma hiperrealidade baudrillardiana sustentada pela sua própria máquina que entretanto, há já bastante tempo, deixou de ter um controlo completo sobre o desenrolar dessa mesma realidade simulada, para fazer parte de um discurso maior metanarrativo fonte de todo um aparelho social ideológico.

Veja-se agora o caso da manobra da Ikea, numa campanha apelidada "Embrace Change 09", que promete ajudar ao design da Sala oval com recurso a simuladores 3d com imobiliário Ikea.

Ou veja-se ainda uma exposição no Museu Nacional de Imprensa a estampar as capas de jornais e revistas de todo o mundo, agregando num só momento toda a capacidade icónica, suportada pela admiração da imprensa planetária, elevando o homem a uma condição messiânica onde o personagem e o símbolo são já meras etapas de desenvolvimento embrionário de um novo real.

novembro 17, 2008

Mckee e as narrativas

Robert Mckee esteve pela primeira vez em Portugal para dar um dos seus famosos seminários intitulados "Story". Um seminário de apenas três dias com valor de inscrição na ordem dos 550 euros, o que demonstra bem a apetência que o seminário tem. No site de McKee pode ver-se a estrutura do seminário. Para quem não pôde participar, aconselha-se vivamente o seu livro Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting.

McKee é considerado por muitos um dos maiores professores de escrita de histórias. Com um curriculo extenso e variado sempre na área da narrativização, vários prémios e dezenas de alunos com prémios e Óscares. As suas teorias são de extrema relevância no contexto do cinema de Hollywood sendo que é aí que o seu seminário mais se concentra. Contudo não se fica por aqui, McKee apresenta toda uma argumentação capaz de englobar e generalizar a estrutura dos modelos narrativos humanos onde o seu mote é sempre o desenvolvimento de emoção nos receptores das histórias. Para quem quer que pretenda estudar narrativas, histórias, ficção, argumento, guionismo McKee é uma referência de base à qual não se pode escapar. McKee pode ser mesmo considerado o Stanislavski ou Strasberg do argumento, capaz de apresentar o seu "método" de análise e criação narrativa de forma persuasiva e convincente.

Aproveito para transcrever algumas deixas da entrevista dada ao Público no dia 13.11.2008. De relevo é a sua análise dos filmes portugueses que viu, o modo como os define diz muito sobre os problemas da cinematografia portuguesa, incluindo dos monstros sagrados nacionais.

(..) viu há alguns anos dois filmes de Manoel de Oliveira e agora assistiu a Alice (2005), Call Girl (2007), Juventude em Marcha (2006) e Aquele Querido Mês de Agosto (2008) (..) encontrou desejo de aventura e esforço minimalista, mas... "não são muito hábeis". "Se se quer usar uma técnica minimal tem de haver a certeza de que há um conteúdo tremendo, como no Brokeback Mountain" (Lost in Translation, Leaving Las Vegas, About Schmidt) e só o encontrou em Alice (2005). (..)
McKee é incisivo e vai mais longe determinando o carácter e objectivo que uma história deve possuir, mesmo quando envereda pelo o lado minimal.
"Como argumentistas, temos uma obrigação para com o público. Pedimos-lhe um grande bocado da sua vida - três horas. É muito, posso jogar uma partida de golfe em três horas. Nesse convite há uma promessa de recompensa. Dar-lhe-ei algo que não tinha antes, fazê-lo pensar, chorar, rir. Vou enriquecer a sua humanidade."
McKee critica ainda a grande indústria à qual pertence, Hollywood.
"ele (o argumento) nao tem lugar em Hollywood, "tecnicamente soberbo, mas com um problema de conteúdo. Os filmes são mais uma versão de como o bom vence o mau, efeitos especiais ou comédias mal-educadas (que são divertidas). Não é Beckett." (..) o problema é que as ideias, o rasgo criativo, o espírito politico estão na Europa (..) mas os europeus não dominam a forma, a noção de base que "está lá para nos levar em profundidade". Já "Hollywood sabe como contar uma história"... mesmo que seja má.

McKee postula que a única maneira de um escritor "se libertar é dominar a forma". Até lá vai sempre copiar alguém. A noção de forma, bem como a de "escrever sobre a vida" e a verdade, são basilares nos seminários e livros de McKee. " Viajo pelo mundo, as culturas mudam, as línguas mudam, o que não muda é a vida. E a vida é lixada. E o mais difícil é tirar sentido da vida de forma bela numa história.

março 25, 2008

Le Scaphandre et le Papillon

Un film émouvant.
Título original: Le Scaphandre et le Papillon
Título internacional: The Diving Bell and the Butterfly
de Julian Schnabel, França, 2007

Toca-nos o sentir, toca-nos a percepção, toca-nos a emoção. Não conseguimos ficar indiferentes a uma condição que pode vir a ocorrer connosco próprios. Ao contrário das doenças de degeneração cognitiva onde perdemos a noção de identidade e dessa forma o mundo se torna num emaranhado de abstracções o que temos aqui é a manutenção completa da intelectualidade em detrimento da parte física, aquela que tantas vezes desprezamos por pensarmos que nada mais é que uma habitáculo para o nosso ser. Damásio refere que a nossa emoção fica registada no nosso corpo e não propriamente na nossa mente, e desse modo não existe lugar para criar uma divisão corpo/mente. Sem o corpo podemos continuar a imaginar e a sentir, contudo isso estará sempre ligado à memória que fixou os marcadores emocionais do que é bom e do que é mau, perde-se o acesso à regeneração desses mesmos marcadores. O que aqui vemos é alguém soterrado pelo seu corpo, uma espécie de escafandro que vai puxando o que resta da sua vida para o fundo através de um enorme peso gravitacional e à medida que nos vamos afundando as águas vão ficando mais turvas e indecifráveis. Temos sempre a ideia de que a visão é o sentido mais importante de todos e que este nos dá acesso ao mundo, mas não chega, falta a percepção física desse mundo que nos é dada pela ecologia do ambiente (Gibson, 1969) e que nos chega através de milhares de informações que o nosso sentir (que é mais do que aquilo que os nossos 5 sentidos realizam individualmente) filtra e transforma em informação essencial à manutenção do nosso ser no mundo.

Como filme, a primeira meia hora é sem dúvida o filme que se quer mostrar, tudo o resto é uma reconstrução dramática de algo que já não existia, mas que serve para contar a história ao espectador e não prolongar a sensação dolorosa daquela condição. É nesta primeira parte que o filme consegue ser surpreendente do ponto de vista estético pondo em evidência o que é passar por aquela condição. O cinema conseguiu uma vez mais usar toda a sua arte para exemplificar de um modo, diria quase perfeito, uma condição humana nova para todos nós. Poderia-se pensar que o livro escrito pelo próprio Jean-Dominique Bauby que dá suporte a este filme poderia ser visto como brotado do interior da fonte desta condição, contudo o cinema como arte audiovisual é o modo mais completo para a tradução do sentir desta pessoa. O filme, é assim algo que se deixa entranhar, porque não é filme, é antes uma projecção de algo que nos intimida e que nos suga para o seu interior. Neste espaço temporal percebemos a condição daquela pessoa, sente-se perfeitamente o que é estar limitado a uma projecção do mundo sonoro e visual apenas, o que é poder apenas mover a órbita do olho em busca da informação. Nestes 30 minutos, poderia dizer-se que a empatia é difícil para com o personagem, que o é porque não o vemos e vemos apenas o que ele vê, mas por outro lado, sentimos o que ele sente, e isso vai muito além do que poderiamos imaginar. A tela consegue uma tradução do que o personagem vê e do modo como vê, bastante carregada de expressividade através dos enquadramentos e da fixação ou permanência temporal nesses enquadramentos que nos transmitem o que pensa o nosso personagem sobre a realidade à sua volta. Sem dúvida um grande trabalho de Julian Schnabel, apesar de a restante parte do filme parecer por vezes não passar de um aglomerado de momentos esteticamente apelativos dada a beleza da imagem, sonoridade e alguma música fácil (pop), mas que podemos sempre procurar enquadrar no âmbito da "vida normal" de um editor de uma famosa revista de moda. Schnabel autor do belíssimo Basquiat, ganhou o prémio da melhor realização em Cannes e recebeu uma nomeação para os Oscares por este trabalho para além de uma extensa lista de outros prémios.

Como objecto de análise e investigação não posso deixar de reflectir sobre o impacto deste acesso ao mundo via sentido visual (e auditivo) e colocar em evidência os trabalhos realizados no campo da realidade virtual. Trabalhos esses que se têm centrado no campo da visão, com alguma sonoridade à mistura mas à qual vai faltando exactamente essa percepção do ambiente. O que podemos ver neste filme é realmente o quão difícil é perceber o que nos rodeia só com a audição e a visão, ou melhor o quão difícil é estar limitado a isso apenas, onde ficam todas as restantes sensações. O que este filme coloca em evidência é que o acesso RV é uma prisão e não uma libertação deste mundo enquanto projecção da primeira-pessoa, seguindo o filme, o acesso VR será um acesso do tipo Locked-in Syndrome. E assim este é mais um ponto em favor da teorização da ausência de empatização para com o personagem principal que não se deixa ver porque o acesso é extremado e mantido na primeira-pessoa, ou seja em câmara-subjectiva que tenho vindo a defender. Ou seja, precisamos de ver, o que o personagem vê e sente desse mundo, e não apenas ver através dos olhos deste e por isso mesmo o filme foge desse registo ao fim de pouco tempo. Percebe-se durante aquela primeira parte o quão opressivo pode ser um acesso à realidade dessa forma, o acesso restringido ao que se vê e ouve é manifestamente insuficiente e nem mesmo a voz off consegue adocicar aquela condição. Não queremos apenas ver o mundo como ele vê, mas queremos senti-lo, acima de tudo queremos percebe-lo e dessa forma o livro consegue ser muito mais forte na empatização que cria para com os seus leitores do que o filme, mesmo sendo o filme muito mais fiel à condição do seu autor.

Toda esta discussão faz-me pensar nos ambientes virtuais da actualidade e percebe-se que o Second Life não seja apenas uma perspectiva em primeira-pessoa, mas de terceira-pessoa. Imaginemos se esta pessoa, dentro de um escafandro, pudesse projectar o seu próprio corpo em outro corpo e controlá-lo, sem controlar apenas a visão e audição. Porque o que choca Jean-Dominique não é a falta de mundo, ele próprio refere, que pode imaginar tudo o que ele quiser, contudo o que lhe falta é a interacção com esse mundo. A metáfora do cérebro dentro de uma cuba de água, alimentada pelas teses metafísicas de Descartes caem aqui completamente por terra. Não há lugar para esses devaneios, não há lugar para esses desencantos com a materialidade e o terreno, o que nos atrai é o aqui e agora, é a relação com os outros é a interacção com os outros e para voltar ao core do meu trabalho é o contacto físico com os outros, o toque.
Trailer de Le Scaphandre et le Papillon (2007)