Mostrar mensagens com a etiqueta 3-d. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta 3-d. Mostrar todas as mensagens

janeiro 26, 2011

Porque o 3D não Funciona

Depois de já ter aqui enunciado os problemas estéticos, de ter falado da ausência de profundidade de campo, por detrás do 3D que a indústria habilmente nos tem vendido, trago aqui agora uma explicação sobre os problemas perceptivos desta tecnologia. A explicação é dada por Walter Murch, um dos mais importantes editores de cinema vivos.
Podem saber mais sobre Walter Murch na wikipedia ou IMDB, mas se quiserem realmente perceber porque acredito no que ele diz leiam, In the Blink of an Eye (1995). Nesta obra poderão ter acesso ao profundo conhecimento que Murch tem dos processos cognitivos do receptor face a uma obra fílmica e ficar a perceber melhor como funciona o nosso sistema perceptivo em face do ecrã.
De forma resumida o que Murch nos diz é que o nosso aparelho visual não está preparado para ver este tipo de imagens. Ou seja imagens que exigem que os nossos olhos "foquem" num ponto diferente do ponto em que estão a realizar a "convergência".

Imagem de Tai Shimizu

O mundo real não funciona dessa forma, e por isso o nosso olho enquanto sistema natural não tem forma de dar resposta ao que lhe está a ser exigido. Isto não é uma descoberta de Murch, as imagens que aqui coloco possuem links para ensaios e discussões exactamente em redor desta questão.


E isto explica os problemas de mau-estar reportado por algumas pessoas, mas explica também problemas que existem e que não se resolvem com o melhorar da tecnologia. Aliás se assim fosse em 50 anos já o teríamos resolvido. Do ponto de vista estético o filme sofre porque é obrigado a mostrar muito mais daquilo que está na tela sempre focado, tornando a imagem mais escura, pequena, plana, e ao mesmo tempo reduzindo a capacidade expressiva dos enquadramentos.
Esta explicação de Murch foi enviada como carta ao Roger Ebert que fez o favor de a publicar no seu blog. Espero que depois de lerem estes argumentos percebam melhor porque tantos de nós se opõem ao cinema 3D, ou estereoscópico.

Hello Roger,

I read your review of "Green Hornet" and though I haven't seen the film, I agree with your comments about 3D.

The 3D image is dark, as you mentioned (about a camera stop darker) and small. Somehow the glasses "gather in" the image -- even on a huge Imax screen -- and make it seem half the scope of the same image when looked at without the glasses.

I edited one 3D film back in the 1980's -- "Captain Eo" -- and also noticed that horizontal movement will strobe much sooner in 3D than it does in 2D. This was true then, and it is still true now. It has something to do with the amount of brain power dedicated to studying the edges of things. The more conscious we are of edges, the earlier strobing kicks in.

The biggest problem with 3D, though, is the "convergence/focus" issue. A couple of the other issues -- darkness and "smallness" -- are at least theoretically solvable. But the deeper problem is that the audience must focus their eyes at the plane of the screen -- say it is 80 feet away. This is constant no matter what.

But their eyes must converge at perhaps 10 feet away, then 60 feet, then 120 feet, and so on, depending on what the illusion is. So 3D films require us to focus at one distance and converge at another. And 600 million years of evolution has never presented this problem before. All living things with eyes have always focussed and converged at the same point.

If we look at the salt shaker on the table, close to us, we focus at six feet and our eyeballs converge (tilt in) at six feet. Imagine the base of a triangle between your eyes and the apex of the triangle resting on the thing you are looking at. But then look out the window and you focus at sixty feet and converge also at sixty feet. That imaginary triangle has now "opened up" so that your lines of sight are almost -- almost -- parallel to each other.



We can do this. 3D films would not work if we couldn't. But it is like tapping your head and rubbing your stomach at the same time, difficult. So the "CPU" of our perceptual brain has to work extra hard, which is why after 20 minutes or so many people get headaches. They are doing something that 600 million years of evolution never prepared them for. This is a deep problem, which no amount of technical tweaking can fix. Nothing will fix it short of producing true "holographic" images.

Consequently, the editing of 3D films cannot be as rapid as for 2D films, because of this shifting of convergence: it takes a number of milliseconds for the brain/eye to "get" what the space of each shot is and adjust.

And lastly, the question of immersion. 3D films remind the audience that they are in a certain "perspective" relationship to the image. It is almost a Brechtian trick. Whereas if the film story has really gripped an audience they are "in" the picture in a kind of dreamlike "spaceless" space. So a good story will give you more dimensionality than you can ever cope with.

So: dark, small, stroby, headache inducing, alienating. And expensive. The question is: how long will it take people to realize and get fed up?

All best wishes,

Walter Murch*



* Carta de Walter Murch reproduzida a partir do blog de Roger Ebert. As imagens embebidas na carta foram produzidas por Marie Haws, e retiradas do mesmo blog.

outubro 19, 2010

espaço 3-D, um não espaço

Em Agosto deixei aqui um texto relativo ao desastre estético do 3-D, o efeito de estereoscopia, e nesse texto referia, "O problema é que nessa planificação apenas os personagens e objectos podem recorrer do efeito, o Espaço, esse continua igual". Percebi que era um assunto a desenvolver mais, mas não dava e nem estava no objectivo específico daquele texto. Nessa altura alguém deixou um comentário onde dizia
"Quando o filme é absolutamente 3D, também o espaço pode ser trabalhado de forma a corresponder ao efeito 3D estereoscópico."
Ora se isto é verdade, é-o apenas em parte. Porque o espaço pode ser trabalhado tridimensionalmente, como o é sempre, uma vez que o cinema possui profundidade de campo.

Mas o que temos com o actual método utilizado pelo Cinema 3-D e TV 3-D limita-se a oferecer uma sensação de espaço via perspectiva, que já existia antes. Porque aquilo que um efeito de tridimensionalidade devia fazer era ganhar profundidade de campo para a frente também, e isso não acontece. Essa sensação de projecção de espaço externa ou para frente está ausente e em seu lugar temos apenas os personagens e objectos que se movem nesse eixo. Podemos mesmo levar este 3-D à comparação com uma técnica de artesanato conhecida por "decoupage 3d", na qual se recorta uma mesma imagem 3 a 4 vezes (ou apenas uma depende do objectivo estético) e se colam sobrepostas criando a sensação de volume no objecto.


Ou seja o sistema que nos anúncia e vende a ideia de entrar no filme pelo lado do 3-d, de estarmos inseridos no mundo visual é de algum modo uma fraude. Isto porque quem trabalha com plataformas de realidade virtual sabe bem o que é necessário para o efeito se dar com algum grau de eficácia.

Os sistemas de realidade virtual foram inicialmente desenhados para visualização com óculos agregados a um sistema de detecção dos movimentos da cabeça, o que permitia criar a ilusão de presença no espaço tridimensional. Ora este sistema sendo singular, só permitia um utilizador por experiência. Em alternativa foram então desenvolvidos simuladores mecânicos, como os que podemos ver nas feiras populares (ex. o pavilhão da realidade virtual da Expo 98), capazes de envolver o experienciador visual e somaticamente conferindo-lhe assim uma percepção mais evidente de imersão.

Para colmatar o problema de mais de um utilizador e assim da percepção e embebimento num ambiente tridimensional foi criado em 1992 um novo conceito de RV a CAVE. Um sistema no qual temos um mínimo de três paredes projectadas podendo chegar à integralidade de um cubo, ou seja 6 faces projectadas.

Sobre cada uma das parede é projectada uma parte do mundo virtual que em conjunto criam a "redoma" de "realidade" como se pode ver na imagem abaixo.


E foi exactamente esta falta que senti quando vi Avatar (2010):
"...acredito que se esta tecnologia for antes pensada para preencher todo o muro frontal mais uns 50% das paredes laterais de uma sala de cinema, aí julgo que poderemos ganhar algo." [VI]
O efeito é tudo menos a percepção de um espaço tridimensional, daí eu dizer nessa análise também,
"Quando tomamos atenção ao detalhe perdemo-nos por vezes a ver a beleza do recorte dos personagens sobre o fundo, mas isto parece surgir como layers (camadas) de elementos independentes no filme. Julgo mesmo que este modo acaba por elevar mais barreiras de artificialidade do que aquelas que retira. Sentimo-nos a olhar para dentro de um mundo “plástico”." [VI]
Julgo que explicada a tecnologia será fácil perceber quão diferente é aquilo que está anunciado no comercial da LG abaixo e aquilo a que realmente poderemos ter acesso perante um mero ecrã. Julgo também que respondo ao comentário e demonstro a impossibilidade do espaço tridimensional tendo em conta as actuais condições de projecção.