janeiro 01, 2020

Videojogos Narrativos 2010-2019

Depois de ter aqui listado os artefactos que mais contribuíram para o avanço do design de narrativa na última década — de que fazem parte videojogos, livros, novelas gráficas, filmes e fusões de media — agora trago a lista exclusiva de videojogos da década. Esta lista não pretende apresentar objetos pela sua inovação conceptual, mas antes dar conta das experiências de fundo narrativo mais marcantes desta década. O meio dos videojogos é imensamente diverso em termos de jogabilidade, contudo interessa-me aqui apenas dar conta dos videojogos com preocupações narrativas. O foco é então aquilo que se comunica e claro o modo como se socorre do meio para comunicar. Por isso a lista leva em conta também aspetos conceptuais, modos de fazer inovadores ou consistentes que sustentam essa comunicação. No fundo, foco-me aqui em videojogos com boas histórias, capazes de gerar experiências memoráveis plenas de significado, seguindo exatamente os mesmos moldes de uma seleção dos melhores livros ou filmes de ficção.
Estas são assim as obras que vamos continuar a referenciar no futuro para falar dos videojogos enquanto meio expressivo, não porque revolucionaram o meio, mas porque nos fizeram sentir e acima de tudo refletir. A escolha das primeiras obras desta lista dá conta disso ao mesmo tempo que demonstra a capacidade dramática alcançada, tanto em intensidade como em variedade de géneros ficcionais. A década foi imensamente rica.

Se a década anterior —Videojogos 2000—2009 — tinha dado conta do novo mundo aberto pelos videojogos à narrativa, esta segunda década consagrou as narrativas interativas nas suas múltiplas possibilidades conceptuais, a ponto de se tornarem meios de excelência de expressão da contemporaneidade. Ou seja, a evolução narrativa dos videojogos amadureceu, sendo estes hoje utilizados para dar voz a todos — dos modelos das grandes massas aos nichos e minorias. Aqui podemos encontrar não apenas grandes personagens nas suas sendas identitárias, como experienciar histórias na pele de personagens com que verdadeiramente nos identificamos — podendo escolher o nosso género ou cor da pele, assim como enamorar-se de um homem, uma mulher ou transgénero. Os videojogos narrativos deram finalmente uso ao potencial intrínseco da narrativa interativa — a personalização da experiência — e abriram horizontes até aqui muito pouco explorados pela ficção nos restantes media.

1. The Last of Us (análise)
2. Mass Effect 3 (análise)
3. The Witcher 3: Wild Hunt (análise)
4. Soma (análise)
5. The Walking Dead (análise)
6. Gone Home (análise)
7. Detroit: Become Human (análise)
8. What Remains of Edith Finch (análise)
9. Inside (análise)
10. Spec-Ops: The Line (análise)
11. Uncharted 4: A Thief's End (análise)
12. Red Dead Redemption 2 (análise)
13. Life is Strange (análise)
14. Kingdom Come: Deliverance (análise)
15. Heavy Rain (análise)
16. Papers, Please (análise)
17. Dishonored (análise)
18. The Last Guardian (análise)
19. Brothers: A Tale Of Two Sons (análise)
20. Firewatch (análise)
21. Horizon Zero Dawn (análise)
22. Neo Cab (análise)
23. Papo & Yo (análise)
24. My Child Lebensborn (análise)
25. 1979 Revolution: Black Friday (análise)
26. Middle-earth: Shadow of Mordor (análise)
27. Journey (análise)
28. Metro: Last Light (análise)
29. Celeste (análise)
30. That Dragon Cancer (análise)


Ficam por explorar vários videojogos de 2019, nomeadamente Disco Elysium, Outer WildsDeath Stranding. Veremos se algum destes acabará por tornar-se referência nos próximos anos.

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