outubro 30, 2011

A vida vista pelo Cinema

Minimalismo. O minimalismo permite a complexificação da mensagem sem limites. The Tree of Life (2011) é um poema audiovisual, uma exteriorização de uma ideia da vida, por Terrence Malick, que precisa de ser apreciado com tempo dedicado.


Fiz a leitura deste filme em três tempos distintos que acabo por assumir como camadas de leitura ou dimensões de sentido.

Dimensão 1 - O primeiro visionamento de The Tree of Life precisa de ser feito sem preconceitos, trailers, nem sinopses. Precisa de ser experienciado, vivido, sentido ainda que dificilmente possamos obter significado de tudo o que vemos na primeira abordagem.

Dimensão 2 - Num segundo visionamento começamos a construir o puzzle de mensagens embebidas. O que primeiramente nos tocou, ganha agora significados mais concretos e coerentes com toda a experiência.

Dimensão 3 - Finalmente numa terceira leitura já na posse de muita informação exterior à obra, a fábula, a nossa ideia mental do filme, eleva-se, explana-se, e ganha um novo pulsar.


Dimensão 1
Esta é uma obra que usa as essências fílmicas para comunicar: o visual, o sonoro, o drama e a montagem. O diálogo é escasso, o texto é escasso, mas quando surge tem sempre um propósito, um sentido, uma mensagem.
Exige de nós uma grande atenção ao detalhe, ao pormenor, ao fluxo. Faz-nos pairar por entre a vida e a morte. Seguimos todos aqueles personagens, sentimos os seus anseios, os seus medos, as suas constantes inconstancias. Sentimos a vida que vem e se vai.


Dimensão 2
Grace and Nature. O filme aborda a existência da vida, que vai da Terra ao Humano, seguindo um dualismo conservador: Deus ou Acaso.
Fala-se em Deus, no pecado, alma, o além, mas vemos apenas o mundo. Vemos as suas essências, nos seus elementos mais belos, perfeitos, naturais e sem dependência humana: a água, o fumo, o calor, o orgânico, as curvas, as texturas, a rugosidade, a irregularidade, a fragmentação, a união, a germinação. Aqui não há Deus.
A morte de um irmão, de um filho, é o ponto de partida, e serve o questionamento. Tudo se desenrola a partir daqui, uma tentativa de explicar a vida através da morte. Não há Deus, mas para Malick não é tudo um Acaso. Existe Esperança, existe Reencontro.


Dimensão 3
Para entrar mais adentro do filme, por forma a preencher os buracos do minimalismo, precisamos de entrar mais dentro do autor.
Malick é reconhecido pela sua reclusão, pela dificuldade de partilha do seu mundo com quem o rodeia. Não permitia que a sua ex-mulher entrasse no seu escritório ou soubesse o que este andava ler ou a ouvir, não esteve em Cannes para receber a Palma de Ouro.
Malick assemelha-se assim a Kubrick, ambos reclusos e donos da autoria completa das suas obras. E neste trabalho podemos mesmo dizer que em termos de mensagem The Tree of Life está muito próximo de "2001, A Space Oddissey" (1968).
Mas sobre este filme em concreto existe um facto da vida de Malick que se sente a trespassar todo o filme. O irmão mais novo de Terrence Malick suicidou-se em Espanha enquanto tinha aulas de viola com Andrés Segovia em 1968. Segovia foi um virtuoso da guitarra clássica no século XX, um dos expoentes máximos da arte, também altamente reconhecido pelo seu estilo de ensino assente no Autoritarismo e Medo.

Com esta terceira dimensão começamos a voar sobre os sentidos do filme, a compreender muito do que ficou por dizer. Mas The Tree of Life é uma experiência artística, como tal deve ser experienciada, não pode ser explicada.


The only way to be happy is to love.
Unless you love, your live will flash by.
Be good to them.
Wonder.
Hope.

outubro 29, 2011

"Eppur Si Muove" de Galileu para os jogos

And Yet it Moves (2010) é um jogo independente que nasceu de um projeto realizado em 2007 por quatro estudantes - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer - para uma cadeira de informática do Departamento de Design e Avaliação Tecnológica da Universidade Tecnológica de Viena, Austria. Esse projeto deu origem a um protótipo (PC | Mac) que foi depois apresentado em vários festivais, tendo ganho o Independent Games Festival Student Showcase em 2007. A versão de 2010 foi totalmente refeita e estendida, e pode agora ser adquirida para PC ou Mac via Steam, ou para Wii via Shop Channel.


O meu interesse em trazer aqui este jogo prende-se com dois elementos: o gameplay e a arte. And Yet it Moves apresenta um gameplay baseado no género de plataformas, mas com um twist inovador. O jogo permite-nos não só controlar o personagem mas também o mundo. Isto é, para podermos jogar temos de controlar os movimentos do personagem e levá-lo a passar de plataforma em plataforma, mas em cima disso temos uma segunda condição que passa por termos de ajustar o mundo, fazendo-o rodar de forma a permitir que o nosso personagem prossiga o seu caminho. Assim, a jogabilidade torna-se mais exigente cognitivamente, uma vez que temos a todo o momento de controlar o mundo e o personagem simultaneamente, o que configura níveis de recompensa mais elevados. Aliás logo em 2007, muito provavelmente motivado por And Yet it Moves, surgiu um outro jogo online Once in Space (2007) que de algum modo copia o gameplay e que foi agora lançado para Flash.


Aliás uma outra coisa que é muito interessante verificar é que a base deste gameplay saiu, assim como o próprio nome do jogo, da descoberta de Galileu sobre o facto de a Terra se mover em volta do Sol, e não o seu contrário. Historicamente admite-se que Galileu terá murmurado, "Eppur si Muove" ("And Yet it Moves" ou seja "No entanto Esta Move-se"), depois de ter assinado uma declaração perante a Inquisição em que assumia que tinha errado os seus cálculos. A igreja acusava-o de heresia por ter questionado os ensinamentos bíblicos que referiam a Terra como o centro do mundo.

Escultura criada por Marten Braas, que parece abstrata mas quando recebe o sol pela manhã reflete na sua sombra a frase "Eppur si Muove".

A segunda componente que me entusiasmou neste jogo assim que vi o trailer foi a arte. O jogo é construído a partir de recortes e colagens de papel rasgado. O personagem é esboçado apenas, e os NPCs são meras fotografias também recortadas. Os recortes não são apresentados com uma total perfeição, antes pelo contrário, apresentam-se propositadamente mal recortados, mas sendo uma constante no jogo, criam um coerência na representação visual. Como se tivéssemos que jogar sobre um mundo de recortes e colagens criados por uma criança. Apesar de já de si ser interessante, quando joguei apercebi-me que provavelmente existiria ali outra razão por detrás daquela representação visual, uma razão técnica. E essa razão veio a comprovar-se quando fui ler no site do jogo sobre o processo de construção da arte.
"Our team lacked a specialized visual game artist, so we looked for a style we liked that we would be able to produce. The roughness and analog feel of a world set in a paper collage provided just what we wanted, without the necessity of specialized artists building it. Each object, plant or animal that the player encounters is ripped out of a photo or movie image and rendered in scraps of paper. Every level was designed through a meticulous handmade process, including various back- and foreground layers, making it more interesting to play through." [*]

Brilhante. Nem mais, quando as competências nos faltam, o que devemos fazer é improvisar essas competências. Quando a vontade de criar se sobrepõe à existência de competências, ser criativo pode passar por ser capaz de encontrar alternativas, ir além da forma comum de fazer, socorrer-se daquilo que o mundo nos dá.


outubro 28, 2011

Off Book: "Video Games"

Esta semana saiu o novo episódio da série Off Book, e é sobre Videojogos. Este pequeno documentário fala-nos do poder dos jogos ao nível do storytelling, algo que ainda há pouco tempo seria impensável. A discussão passa pelo lado do mainstream mas assume a defesa do mundo indie como aquele que mais evoluiu e novas ideias trouxe à arte. Os protagonistas entrevistados são Eric Zimmerman, Jesper Juul, Leigh Alexander e Syed Salahuddin.

Video games are more important than they seem. They are a storytelling medium, a place for self-expression. The age-old tradition of gaming teaches us strategy, maneuvering, and the importance of making choices. From the cinematic experiences of mainstream gaming, to the hyper-personal environments of indie games, gaming activity defines the way we live and interact with information, and each other.



Episódios anteriores 
1 - Light Paint
2 - Type
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4 - Steampunk
5 - Hacking Art 
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture

outubro 22, 2011

Mourir Auprès de Toi (2011)

Aqui fica mais um excelente trabalho de Spike Jonze, Mourir Auprès de Toi (2011), desta vez em parceria com Simon Cahn suportado pelo design de Olympia Le-Tan.


A ideia para a criação deste filme surgiu do facto de Jonze ter pedido a Olympia Le-Tan que esta lhe fizesse um bordado da capa original de Catcher in the Rye (1951) de J. D. Salinger para ele pendurar na sua parede, ao que Olympia terá respondido que em troca quereria um filme, e assim começou um projeto que duraria 6 meses a criar.

Making of compilado pelo co-realizador Simon Cahn

Jonze é sobejamente conhecido pelo seu trabalho na indústria dos videoclips e das curtas, contando ainda com três longas de culto - Being John Malkovich (1999), Adaptation (2002), Where the Wild Things Are (2009). Olympia Le-Tan tornou-se conhecida pelas malas de mão e bijutaria manufaturadas, mas mais do que isso, pelas capas bordadas limitadas de primeiras edições de livros de culto.


O filme apresenta-se como um doce para todos os amantes de literatura e livrarias, e ainda de stop-motion. Numa livraria de Paris, a Shakespeare & Company, os personagens das capas dos livros ganham vida quando chega a noite. O esqueleto de Macbeth de Shakespeare, com a voz de Jonze, salta da capa para se apaixonar pela rapariga da capa do Dracula (1897) de Bram Stoker. O resto do filme retrata as aventuras passadas pelo casal até conseguirem ficar juntos. Pelo meio o filme vai brincando com capas de outros livros, que enriquecem fortemente a significância da narrativa e da ação, transformando este pequeno filme numa verdadeira pérola.


"Mourir Auprès de Toi" (2011) de Steve Jonze e Simon Cahn, com arte de Olympia Le-Tan. Pode ser visto online na Nowness.

criando desde pequenos

A revista Visão Júnior promoveu um concurso no seu 7º aniversário que tinha como prémio uma Nintendo 3DS por cada ano do aniversário, para tal era necessário criar uma maqueta física, de um conceito para um novo jogo para a Nintendo 3DS. Ora os hábitos portugueses de participação em concursos de novas ideias, são reduzidos. Aliás como acontece com a generalidade da atividade de participação em atividades comunitárias, associativas ou políticas. Somos um povo amargurado, que se fecha, que interioriza em excesso e daí que tenhamos dificuldades em exteriorizar, empreender e defender as nossas ideias.


Deste modo os resultados deste concurso revelam-se verdadeiramente surpreendentes. Tendo em conta que era um concurso que exigia dedicação, investimento e construção, é impressionante saber que foram submetidos nada menos que 332 trabalhos. Não estamos a falar, de enviar um SMS, de escrever uma frase, nem mesmo de fazer apenas um desenho. O que foi pedido passava pelo desenvolvimento de uma maqueta física para um possível jogo 3D para poder servir de conceito ao desenvolvimento de um novo jogo para a consola da Nintendo a 3DS. Ou seja estamos a falar de seleção de materiais - plástico, papel, cartão, tecidos - de cortar e recortar, de desenhar e pintar, de colar e agrafar.


Sei que é apenas um passatempo, e que existia uma boa cenoura no final do cordel, ainda assim julgo que isto demonstra que a nossa sociedade pode estar a mudar. Que as gerações mais novas, podem ser diferentes, provavelmente sentem-se mais seguras, não apresentam aparentemente entraves ao empreendedorismo, à criação e partilha de ideias. 

Os trabalhos foram submetidos por crianças entre os 8 e os 13 anos. Dos 13 trabalhos seleccionados pela revista, - 7 primeiros prémios, mais 6 segundos prémios - seleccionei a partir das imagens os melhores conceitos seguindo a arte, e só depois o design uma vez que não tenho acesso ao documento escrito que o concurso pedia.

 
Martim Gonçalves,  13 anos

Francisco Tavares, 9 anos

Inês Lebre, 12 anos

Sofia Monteiro, 13 anos

Luana Ambrósio, 11 anos

outubro 21, 2011

Godin: "Somos todos Esquisitos" (2011)

O último livro de Seth Godin é mais um manifesto sobre o funcionamento do marketing e das sociedades, das transformações que as tecnologias têm vindo a impor aos modelos de consumo. Godin é autor de mais de uma dezena de livros, incluindo Permission marketing (1995), Unleashing the Ideavirus (ebook grátis) (2000), Tribes (2008) todos no campo do marketing.


We Are All Weird (2011), é um pequeno livro de cento e poucas páginas, no qual Godin vem defender que para o marketing, as massas deixaram de ser prioridade, e o que é agora necessário é trabalhar para os Esquisitos, os nichos, as minorias. Godin assenta esta sua idea na expansão da base curva da normalidade, eboçando uma análise sobre o modo como esta se desenvolveu ao longo dos últimos 50 anos.


A partir desta análise, podemos verificar que as curvas de Bell se têm vindo a abater, a estender na base, fazendo com que a área central seja cada vez menor. Assim Godin diz-nos que a normalidade, que as massas que seguem um mesmo gosto, que ouvem uma mesma opinião, uma mesma música, veem um mesmo filme, leem um mesmo livro estão a desaparecer, e a dar lugar a pequenos grupos. Estes seus gráficos são bastante elucidativos de uma transformação decorrente do desenvolvimento tecnológico, nomeadamente a internet que consequentemente está a provocar alterações na nossa sociedade, desde o marketing aos mass media.

outubro 16, 2011

Entrevista com o concept artist Rui Pereira

Hoje trago uma entrevista que realizei via e-mail a um concept artist nacional com forte interesse no domínio dos videojogos. O Rui Pereira (36) é ex-professor de Educação Visual e Tecnológica, licenciado pela Escola Superior de Educação de Lisboa, tendo realizado cursos de animação tradicional na Gulbenkian (por Fernando Galrito), e de introdução ao 3d (por Omar Fernandes). Julgo que as respostas dadas são muito interessantes porque oferecem à comunidade uma visão por dentro dos processos criativos, e por outro lado apontam problemas e caminhos no campo da formação nesta área.

 
1 - Podes explicar-nos qual o processo genérico que segues na criação de ilustração e concept art? Ou seja por onde começas, fazes esboços, começas directamente no computador? Tens uma ideia de partida ou vais construindo?


Não tenho um método fixo para realizar uma ilustração, o processo é bastante orgânico e flexível. As ilustrações têm início logo em suporte digital mediante a utilização de uma mesa digital da Wacom. Por vezes, também o início é feito em papel, mas sem definir de forma rígida como a ilustração vai ficar. Normalmente são mais as linhas orientadoras da imagem que quero criar.

Uma ilustração pode ter início tendo como base várias técnicas. Pode ser iniciada a partir de uma fotografia, ou de uma pintura já feita anteriormente, ou simplesmente de uma sobreposição de imagens que sugiram formas e composições. A utilização de fotografias é um procedimento muito utilizado na criação de imagens, seja para criar ambientes realistas ou estilizados.

Quando crio uma imagem o ponto de partida nasce da minha cabeça, não de uma fotografia. Estar dependente única e exclusivamente desse suporte seria redutor. Quando quero ser eu a controlar este processo e não estar a depender dos famosos happy accidents ou da serendipidade, como lhe quisermos chamar, faço pequenos esboços onde organizo a composição e as formas recorrendo a valores claro escuro. Quando tenho algo mais concreto, aumento o tamanho do esboço e começo a definir melhor as formas. Ao mesmo tempo vou adicionando a cor, os blending modes do Photoshop dão muito jeito nesta fase.

Se optar por adicionar cor numa layer normal do Photoshop, defino primeiro as formas através da linha para ver concretamente aquilo que estou a pintar, muito semelhante àquilo que se faz numa pintura tradicional.


O grosso da imagem é definido logo de início, no entanto nada está definido que não possa ser alterado. À medida que vamos refinando a imagem, existem sempre novas ideias que podem ser postas em prática, umas resultam bem, outras nem por isso... A elasticidade do suporte digital também acaba por se tornar um dos seus defeitos. Por haver a possibilidade de alterar qualquer coisa em qualquer altura faz com que mudemos de ideia frequentemente, por vezes acabamos por nos perder...


É possível iniciar uma imagem a partir de uma fotografia, o software de edição de imagem actual permite manipular bitmaps de forma bastante fléxivel e dinâmica. Normalmente as fotografias são utilizadas para adicionar textura, variação cromática e interesse nas pinturas, recorrendo por exemplo aos blending modes do photoshop, ferramenta que mais utilizo para pintar digitalmente.

Apesar de ser uma aplicação muito poderosa, no fim, as decisões que tomamos na elaboração de uma imagem definem a mesma. Um filtro ou efeito especial não vão salvar uma ilustração. Existem muito bons ilustradores a usar o Photoshop de forma bastante amadora e no entanto conseguem realizar trabalhos fantásticos.


2 - Quais são as tuas fontes de inspiração? Diz-nos um ou dois autores que sigas e escolhe uma ou duas obras que consideres marcos nesta área.

Nos últimos dez anos houve um grande “boom” de artistas porque a pintura foi transportada para o meio digital. No passado os artistas tinham que investir muito mais dinheiro em materiais do que hoje. O acesso ao computador pela maioria das pessoas permitiu-lhes aceder a programas grátis que permitem desenhar e pintar, tais como o Gimp e outros. O único verdadeiro investimento obrigatório é naturalmente uma mesa digitalizadora, preços, há para todos os gostos e carteiras.


Penso que no que diz respeito a criação de imagens, a arte democratizou-se, pois permitiu que as pessoas que tinham vontade de pintar o fizessem de uma forma livre e despreocupada. Sem que a aquisição de materiais e outras condições os limitassem. Nesse sentido creio que o grande contributo do digital na pintura é realmente contrariar a linearidade criativa permitindo-nos fazer as experiências que quisermos e consequentemente desenvolvermos mais rápidamente as nossas competências enquanto pintores.

Mas respondendo à tua pergunta, as minhas fontes de inspiração são naturalmente os videojogos, o cinema e a ilustração em geral. Existem muito bons concept artists actualmente. Sou influenciado por todos eles sem excepção. Tento aprender com cada um alguma coisa que possa aplicar no meu trabalho.

Gosto particularmente do Daryl Mandryk e o Feng Zhu na área de concept design. Kekai Kotaki é excelente em ilustração e também concept design. Em matte painting o Dylan Cole é a minha referência, um artista de topo. No 3d talvez o brasileiro Krishnamurti Martins Costa, mais conhecido por Antropus.


Sou assinante da revista inglesa ImagineFX que curiosamente foi criada na década passada para responder a esta tendência para a fantasia e para a hiper realidade, presente nos jogos e no cinema. Os mundos e as histórias que no passado eram difíceis de reproduzir com os meios existentes, reemergiram com filmes como as prequelas da guerra das estrelas ou o Senhor dos Anéis de Peter Jackson. A revolução tecnológica que se viveu e vive actualmente deu asas à imaginação dos artistas e materializou as suas visões.


3 - De que modo a formação que fizeste te ajudou a desenvolver no teu trabalho?

O curso superior que fiz está naturalmente ligado às artes visuais, porém a formação que é feita carece de muitos factores decisivos de aprendizagem. Não nos foram dadas competências para sermos capazes de comunicar visualmente de forma eficaz e concreta.

Obviamente que o curso era para ensinar artes visuais e não para me tornar artista, contudo penso que as duas coisas estão ligadas. No meu percurso académico só me lembro de um professor de artes entre muitos que tive ao longo dos anos. Curiosamente foi o único que vi a desenhar e pintar para os alunos aprenderem.

De facto muitos dos académicos que dão formação não estão preparados para explicar conceitos importantíssimos como composição, teoria da cor, proporção, entre outros factores. Aqueles que o fazem tocam muito ao de leve nestas áreas essenciais. Lembro-me, já no ensino superior, de andar a pintar uma roda da cor onde a principal preocupação do professor era que eu não pintasse fora das linhas. Teria sido muito mais importante perceber a relação entre as cores e como elas são aplicadas nas obras dos pintores, essa matéria ficou por falar...

Tudo é deixado ao acaso e à "inspiração" interior do aluno. A verdade é que se alguém não tiver estes conceitos compreendidos, ou pelo menos presentes na concepção de uma imagem, algo vai falhar. A arte não funciona só por intuição, ela é noventa por cento trabalho e dez por cento inspiração. Ela só irá funcionará por intuição quando “tudo” o que está antes tenha sido apreendido. Só nessa altura é que deixamos de prestar atenção ao acelarador, à embraiagem, às mudanças e ao volante para estarmos mais atentos aquilo que se passa na estrada, permitam-me a metáfora. É o velho binómio: inconsciência/incompetência e inconsciência/competência...


Felizmente aprendi um pouco mais no ano em que fui aluno da sociedade nacional das Belas Artes. Todavia, esta instituição baseia-se numa formação clássica que não foca os ensinamentos em elementos verdadeiramente relevantes para um aspirante a concept artist. Não quero com isto dizer que aquilo que se aprende é irrelevante, longe disso, no entanto era interessante apostar mais em instituições que promovam a formação de alunos e especializá-los nestas áreas.

Existem escolas nos Estados Unidos da América focadas na formação de designers para a indústria de entretenimento, o Art Center College of Design em Pasadena, California é um deles. É normal que seja assim tendo em conta que a maior indústria de cinema do mundo esteja lá sediada, bem como muitos estúdios de videojogos. Mas também nem tudo são rosas, pelo que me apercebo em fóruns estrangeiros muitos users se queixam da falta de agentes formadores que preparem profissionais para estas áreas.

Tenho dedicado autonomamente bastante tempo a aprender os programas e a tentar entender a linguagem visual. Naturalmente que o tempo despendido é muito maior do que se me estivessem a indicar o caminho certo das coisas. As poucas escolas nacionais que oferecem formação nestas áreas pedem valores exorbitantes pelas formações que disponibilizam, pelo menos no meu entender. Se houver tempo disponível resta aos aspirantes a concept designers educarem-se a eles próprios e com alguma sorte ser-lhes dada uma oportunidade para mostrar o que valem.


4 - No campo dos jogos, fazes apenas arte? Tens interesse por outras componentes dos jogos como o design ou a programação? Gostarias de desempenhar outras funções?

Joguei pela primeira vez um jogo de computador em 1981, desde aí que fiquei apaixonado pelos jogos. Esse gosto manteve-se até hoje, ainda que jogue bastante menos do que no passado. Mas vou-me mantendo actualizado e estou atento às novas tendências. Possuo todas as consolas da "nova geração" e ocasionalmente jogo. Talvez me dê mais gozo nesta etapa como gamer de ver os outros a jogar, e reparar como a jogabilidade os afecta.

Gosto de criar imagens que espelhem mundos distantes e personagens de mundos fantásticos, mas também tenho muito interesse em participar na elaboração da experiência de jogo. Todos nós poderemos ter ideia para um jogo, mas materializar essas ideias é um processo bastante mais complicado. Penso ter a psicologia de um game designer no sentido em que tenho bastante presente a psicologia de que tudo tem que ser pensado, tudo tem que fazer sentido, seja na mecânica de jogo, seja na coerência da realidade alternativa que tentamos criar. No livro "Game Design - From blue sky to Green Light" de Deborah Todd no primeiro capítulo escreve: "Game designers are universally fascinated by what makes people tick" - Penso que me identifico bastante com esta definição.

outubro 15, 2011

Off Book: "Etsy Art & Culture"

Da nova série web da PBS, saiu esta semana saiu o 7º episódio sobre a Etsy Art & Culture.

America has a long tradition of handmade arts and crafts. In the manufacturing age, however, much of this work was overshadowed by the homogenizing force of retail culture. But the passion for handmade arts didn’t disappear, and persisted through the years in local craft fairs. Now in the age of the internet, these local craft cultures and artists have found a unifying online community, Etsy, that provides a platform for communication and sales to appreciative fans and customers, as well as a medium to connect with each other and share ideas across the globe.


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Direito de criar


Foi uma semana cheia de ideias em volta do processo e ato criativo, do seu significado, da sua abordagem pela sociedade, da sua aplicação em termos legais, do seu alcance enquanto força motivadora e produtora de auto-estima.


Começando pela keynote, Creativity in the Remix, que dei na Católica em Lisboa, em que falei sobre o modo como a criatividade é fruto de um processo base de remix da cultura circundante ao indivíduo, desmistificando parte desse processo e desembocando numa defesa dos direitos comuns sobre as obras.


Passando pelo texto, Cópia ou Criatividade, que pelo meio escrevi para a Eurogamer sobre o mesmo propósito, mas direccionado para a indústria específica dos videojogos, e discutindo em maior detalhe o caso de Pong, do seu sucesso como clone, e impacto na criação de uma nova indústria.


E finalmente chegando ao que foi para mim um dos momentos altos da semana, o visionamento do filme PressPausePlay (2011) realizado por David Dworsky e Victor Köhler. Ver PressPausePlay foi instigador, refrescante uma confirmação do poder da acção criativa, do serviço que esta presta à edificação da auto-estima pela via da realização pessoal. O filme é uma autêntica viagem ao mundo da criatividade no século XXI, que acende em nós uma forte centelha de esperança por um mundo melhor.


Podemos ver artistas de vários quadrantes desde a música, a literatura, o cinema, o design, o motion graphics, a publicidade, o jornalismo, os tecnólogos. Alguns nomes conhecidos dão aqui a cara, Moby, Olafur Arnalds, Andre Stringer, Seth Godin, Lykke Li, Sean parker, Bill Drummond.  
A produção de arte é apresentada como fruto de uma nova cultura criada a partir da participação ativa de toda a comunidade. A inovação tecnológica quebrou as barreiras que se erguiam em frente da livre expressão, da livre criação, e a participação e forças comunitárias encarregaram-se de levar por diante uma batalha que ainda não está ganha, a dos direitos criativos comuns.
"the human spirit, when it’s allowed to become made manifest through art, invariably is going to create greatness. it almost doesn’t matter what the medium is,..." Moby

Ser autor ou criador nunca foi sinónimo de ser rico, foi antes e sempre sinónimo de fazermos aquilo que mais gostamos na vida. Assim só pode estar nesta batalha quem nisto acredita, quem não espera mais do que a concretização da exteriorização das suas ideias. Todos temos o direito de criar, o direito de experimentar, o direto de brincar, o direito de ser feliz enquanto seres expressivos e criativos por natureza.


Erguer barreiras legais, como as do Copyright, nada contribui para que a nossa espécie evolua de modo natural e orgânico, como sempre foi. Estas leis, servem apenas os direitos de alguns, que por acaso até nem são autores, mas são quem detém o dinheiro para contratar batalhões de advogados.
O cumprimento das leis de copyright como estão formuladas e no contexto atual de criação de cultura massificada de todos para todos, são uma total aberração. Apenas sustentável por quem quer continuar a viver daquilo que os outros criam.


O filme está disponivel no site de produção em versão 720p e 1080p via torrent, e de modo totalmente gratuito, um verdadeiro serviço à comunidade.

outubro 11, 2011

2 bolsas para "Hybrid Learning Materials"

Temos neste momento duas bolsas abertas no engageLab para trabalhar no projecto PTDC/CPE-CED/110417/2009 - ”Developing the next generation of hybrid learning materials".


Uma bolsa na área da Electrónica, na qual o bolseiro deverá proceder ao desenvolvimento e implementação de um conjunto de protótipos de interfaces tangíveis, que serão desenvolvidos com materiais de baixo custo com sensores integrados e com recurso ao Arduino. Será dado ênfase à investigação dos materiais básicos tais como sensores e materiais condutores.


Uma bolsa na área da Programação na qual o bolseiro deverá proceder ao desenvolvimento do software para desenho e criação de atividades pedagógicas para alunos do pré-escolar e ensino básico recorrendo a uma interface tangível desenvolvida no projeto que recorre a materiais condutores integrados em cartão e outro materiais de baixo custo. Será dado ênfase ao desenvolvimento de software para criação de narrativas para o desenvolvimento da linguagem. Deadline: 26 Outubro de 2011 Contacto: Prof. Clara Pereira Coutinho - ccoutinho@ie.uminho.pt

outubro 08, 2011

Steve Jobs, o designer de interação

Steve Jobs (1955-2011) foi um visionário, porque viu diferente, e viu à frente de todos nós. Steve Jobs não inventou, fez antes aquilo que os melhores criativos e grandes inovadores sempre fizeram, pegou em algo e transformou, deu-lhe uma nova forma e um novo uso.

Steve Jobs Drawing, por Guillermo Contreras

No caso de Jobs a sua maior sensibilidade criativa passou pelo modo visionário como deu forma à experiência das tecnologias computacionais. Ou seja Steve Jobs foi um dos maiores génios de sempre no campo do Design de Interacção, um dos campos mais relevantes dos estudos da Interação Humano-Computador (IHC).

A primeira apresentação pública do Macintosh, 1984

O seu maior legado à humanidade tem o nome que durante décadas se confundiu com o nome da própria marca, o Macintosh, lançado em 1984. O Macintosh tecnologicamente era um bom computador pessoal e essencialmente apresentava um excelente preço para a altura. Basta pensar que o primeiro Macintosh custava 2 mil dólares, enquanto o seu antecessor, o Lisa, custava 10 mil. Esta redução de preço deve-o fundamentalmente ao co-fundador da Apple, Steve Wosniak. Wosniak é um dos mais brilhantes engenheiros de eletrónica de sempre, e claramente que sem ele não teríamos tido o Macintosh.

Steve Wosniak falando pouco depois de ter sabido da morte de Steve Jobs a 6 de Outubro de 2011. Pela Associated Press. 

Mas se o Macintosh se tornou em um dos ícones mundiais da computação, não foi por causa da sua eletrónica, embora claramente tenha impulsionado. Foi antes pelo modo como foi desenhada a relação entre o utilizador e o computador. Até aqui o utilizador de computadores tinha de ler e aprender muita coisa antes de poder começar a usar um computador. Com o Macintosh foi inaugurado o caminho das interfaces gráficas para os utilizadores (GUI) que faziam uso do rato e do teclado.


O utilizador tinha sido libertado da opressão das interfaces crípticas de comandos textuais, algo que foi metaforizado de forma brilhante numa campanha publicitária.

1984, publicidade de lançamento do Macintosh

A grande questão que muitos levantam é que este sistema de interface gráfica não terá sido inventado pela Apple nem pelo Steve Jobs como popularmente se costuma pensar. A interface gráfica do Macintosh nasceu de uma máquina anterior, a workstation Xerox Star, comercializada pela Xerox em 1981.
Xerox Alto, 1973

À primeira vista poderíamos dizer então que Jobs nada fez e que se terá limitado a usar o que já existia. O problema é que a realidade não é tão simples. O Xerox Star não foi de todo o primeiro computador com interface gráfica a fazer uso do rato. Antes deste, a Xerox na sua divisão de investigação a PARC (Palo Alto Research Center Incorporated) tinha já criado um computador com interface gráfica, o Xerox Alto, em 1973, que era utilizado internamente e nunca foi comercializado.

Mas a Xerox foi apenas um passo intermédio, a base está lá mais atrás em nome de três senhores Vannevar Bush, Ivan Sutherland e Douglas Engelbart. Assim Bush foi o primeiro grande visionário de todos estes sistemas de acesso aos dados, através de uma ideia conceptual apelidada de MEMEX e que apareceu publicada no mais importante texto dos estudos sobre Interacção Humano-Computador, As We May Think, um texto de 1945. Neste texto Bush desenvolve a ideia de que os computadores deveriam permitir um acesso à informação da mesma forma como o nosso cérebro funciona. Ou seja em Pensamento Associativo, as ideias ligadas entre si por nós, o que daria origem àquilo que viria a ser definido como Hipertexto, depois Hipermédia, mais comummente Multimédia, ou então como é hoje apelidado em termos corretos pela academia, os Media Interativos.

O MEMEX era de uma forma simplificada aquilo que hoje conhecemos como a WWW. Mas não passava de uma visão, não existia qualquer tecnologia que lhe pudesse dar corpo à altura. Assim em 1961 Sutherland criará o primeiro sistema computacional de interacção gráfica, que recebeu o nome de Sketchpad. Este sistema é assim a primeira tecnologia de sempre a permitir uma interatividade gráfica na relação Humano-Computador. Fazendo uso de uma Caneta de Luz podíamos interagir com o ecrã. E foi o Sketchpad que levaria depois em 1967 Engelbart a inventar e a patentear o primeiro rato para computador, na altura feito em caixa de madeira, mas conceptualmente o mesmo tal como o conhecemos ainda hoje.

Sketchpad (1961) de Ivan Sutherland

Dito tudo isto, e mais se poderia dizer, o que podemos ver, é que como nos diz Kevin Kelly, as invenções tecnológicas não são algo que possamos atribuir a uma pessoa apenas. Existe uma espécie de inevitabilidade tecnológica que empurra o desenvolvimento e que pode levar mesmo a que várias pessoas criem tecnologias muito próximas quase simultaneamente em diferentes partes do globo. Isto mesmo falei aqui no VI sobre as tecnologias de criação do Cinema a propósito dos Irmãos Lumière.

Como se pode ver por esta descrição entre o artigo de Bush e o primeiro Macintosh distam praticamente 40 anos. Ou seja, de todo podemos dizer que Jobs inventou a interação gráfica entre o homem e o computador. Mas o que podemos dizer é que foi ele o primeiro a conseguir juntar a tecnologia correta com a interface correta. Ou seja, Jobs consegui ao fim de 40 anos concretizar a visão de Bush.

O que isto me diz a mim, é algo sobejamente conhecido sobre a sua pessoa, é que ele era um “doer”, alguém que fazia, e não sonhava apenas em vir a fazer. Era alguém capaz de liderar várias pessoas, obter o melhor de cada uma delas, e chegar a um objeto final que respondesse de forma altamente eficiente às necessidades. O seu talento e genialidade define-se assim no campo do Design de Interação, da Interacção Humano-Computador.

Jobs não se limitou a marcar em 1984 com o Macintosh, mas voltaria a marcar novamente em 2007 com o iPhone. Mais uma vez o iPhone está longe de ter sido a primeira tecnologia do tipo, a Apple investiu nisto durante uma década num projeto chamado Newton, ainda antes dos primeiros Pocket PCs e PDAs terem surgido. Mas o iPhone tal como o Macintosh revolucionou por completo o campo dos telemóveis, dos smartphones, dos Pocket PCs, dos PDAs, no fundo de toda a computação móvel. E a sua revolução não foi a tecnologia, mas sim a forma e corpo dada à experiência dessa tecnologia.

A conceptualização do iPhone assente num único botão físico é impressionante e a concorrência demorou a encaixar esta inovação em termos de design de interface, enquanto os utilizadores se sentiram de imediato aptos a fazer uso disso mesmo. Todo aquele objecto e sistema operativo é eficiência e funcionalidade, com um grau de usabilidade que a concorrência não pôde reinventar, mas apenas copiar.

Muito mais se poderia dizer, mas serão precisos vários livros para falar de todo o impacto que esta pessoa teve no mundo das tecnologias de computação. Pelo meu lado tento seguir todos os dias muito do seu legado, na minha investigação diária no engageLab, e tento passar muito deste legado aos meus alunos do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital e do Mestrado em Media Interativos na Universidade do Minho.


Deixo aqui apenas mais três links para que possam ver e ler mais um pouquinho sobre esta pessoa que nos deixou. Apple’s Passionate pitchman - Um histórico das apresentações mais importantes realizadas por Steve Jobs na Apple, pela CNN.
Steve Jobs’s Patents - Infografia interactiva do NYTimes onde podemos rever todas as patentes em que Steve Jobs esteve envolvido ao longo da sua vida.
Steve Jobs e o mundo dos Games - Apontamento sobre quatro legados ao mundo dos videojogos.

Expressão em pequenos jogos

Imagem panorâmica por Pedro Branco

Ontem fiz uma palestra sobre Expression and Narrative in Minigames na conferência" Microstories and other Microforms. A conferência faz parte de um projeto da FCT que estuda a cultura dos microcontos. Nesta palestra fiz questão de apresentar vários jogos que fazem da sua mensagem o mote principal, deixando o gameplay a servir apenas de forma. Desta análise resulta que existe um potencial riquissimo por explorar no mundo do design de interacção, no campo das temáticas e mensagens presentes nos videojogos.


Immortall, (2011), de Evan Miller


Coma (2010) de Thomas Brush

Videojogos como Immortal (2011) ou Coma (2010) são verdadeiros objectos de inspiração artística para quem trabalha neste meio, seja na cena indie ou mesmo na indústria. Vale a pena ver a pequena entrevista com Thomas Brush e perceber o que move estes criadores. Nos meus slides deixo mais pistas, exemplos, mas levanto apenas a ponta do véu, sigam os links e principalmente joguem e sintam.