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janeiro 01, 2020

Videojogos Narrativos 2010-2019

Depois de ter aqui listado os artefactos que mais contribuíram para o avanço do design de narrativa na última década — de que fazem parte videojogos, livros, novelas gráficas, filmes e fusões de media — agora trago a lista exclusiva de videojogos da década. Esta lista não pretende apresentar objetos pela sua inovação conceptual, mas antes dar conta das experiências de fundo narrativo mais marcantes desta década. O meio dos videojogos é imensamente diverso em termos de jogabilidade, contudo interessa-me aqui apenas dar conta dos videojogos com preocupações narrativas. O foco é então aquilo que se comunica e claro o modo como se socorre do meio para comunicar. Por isso a lista leva em conta também aspetos conceptuais, modos de fazer inovadores ou consistentes que sustentam essa comunicação. No fundo, foco-me aqui em videojogos com boas histórias, capazes de gerar experiências memoráveis plenas de significado, seguindo exatamente os mesmos moldes de uma seleção dos melhores livros ou filmes de ficção.
Estas são assim as obras que vamos continuar a referenciar no futuro para falar dos videojogos enquanto meio expressivo, não porque revolucionaram o meio, mas porque nos fizeram sentir e acima de tudo refletir. A escolha das primeiras obras desta lista dá conta disso ao mesmo tempo que demonstra a capacidade dramática alcançada, tanto em intensidade como em variedade de géneros ficcionais. A década foi imensamente rica.

Se a década anterior —Videojogos 2000—2009 — tinha dado conta do novo mundo aberto pelos videojogos à narrativa, esta segunda década consagrou as narrativas interativas nas suas múltiplas possibilidades conceptuais, a ponto de se tornarem meios de excelência de expressão da contemporaneidade. Ou seja, a evolução narrativa dos videojogos amadureceu, sendo estes hoje utilizados para dar voz a todos — dos modelos das grandes massas aos nichos e minorias. Aqui podemos encontrar não apenas grandes personagens nas suas sendas identitárias, como experienciar histórias na pele de personagens com que verdadeiramente nos identificamos — podendo escolher o nosso género ou cor da pele, assim como enamorar-se de um homem, uma mulher ou transgénero. Os videojogos narrativos deram finalmente uso ao potencial intrínseco da narrativa interativa — a personalização da experiência — e abriram horizontes até aqui muito pouco explorados pela ficção nos restantes media.

1. The Last of Us (análise)
2. Mass Effect 3 (análise)
3. The Witcher 3: Wild Hunt (análise)
4. Soma (análise)
5. The Walking Dead (análise)
6. Gone Home (análise)
7. Detroit: Become Human (análise)
8. What Remains of Edith Finch (análise)
9. Inside (análise)
10. Spec-Ops: The Line (análise)
11. Uncharted 4: A Thief's End (análise)
12. Red Dead Redemption 2 (análise)
13. Life is Strange (análise)
14. Kingdom Come: Deliverance (análise)
15. Heavy Rain (análise)
16. Papers, Please (análise)
17. Dishonored (análise)
18. The Last Guardian (análise)
19. Brothers: A Tale Of Two Sons (análise)
20. Firewatch (análise)
21. Horizon Zero Dawn (análise)
22. Neo Cab (análise)
23. Papo & Yo (análise)
24. My Child Lebensborn (análise)
25. 1979 Revolution: Black Friday (análise)
26. Middle-earth: Shadow of Mordor (análise)
27. Journey (análise)
28. Metro: Last Light (análise)
29. Celeste (análise)
30. That Dragon Cancer (análise)


Ficam por explorar vários videojogos de 2019, nomeadamente Disco Elysium, Outer WildsDeath Stranding. Veremos se algum destes acabará por tornar-se referência nos próximos anos.

dezembro 29, 2018

Videojogos do Ano 2018

Este ano não me foi possível escolher um Jogo do Ano, tive de me conformar com dois. São ambos grandes videojogos, muito próximos no género, imensamente relevantes para o avanço e definição da linguagem dos videojogos, mas muito diferentes em termos de produção. "Red Dead Redemption 2" (RDR2) é um marco técnico, fazendo uso de todos os recursos imagináveis para nos dar uma das maiores conquistas desta geração de consolas, que servirá de referência durante muitos anos, não apenas para jogadores, mas também para criadores. "Kingdom Come: Deliverance" (KC:D), é a demonstração de que aquilo que a Rockstar fez com 2000 pessoas, e centenas de milhões de dólares (entre 600 a 800 milhões de dólares), pode ser feito com uma produção 20 vezes menor, com "apenas" 100 pessoas e algumas dezenas de milhões (cerca de 35 milhões de dólares). Podemos dizer que RDR2 é um colar de diamantes e KC:D um colar de prata, mas ambos foram talhados com imenso cuidado e detalhe. Ambos conseguiram rentabilizar o aparelho expressivo dos videojogos em grande extensão, construindo duas obras que põem um ponto final na afirmação da importância dos jogos enquanto objetos culturais. São dois artefactos que recorrem ao melhor da literatura e ao melhor do cinema para mostrar como os videojogos se diferenciaram e afirmaram a sua própria linguagem.

Ex aequo 2018: "Kingdom Come: Deliverance" e "Red Dead Redemption 2"

KC:D e RDR2 oferecem dois mundos-história capazes de alargar o nosso conhecimento pela enorme profundidade com que ambas as épocas — europa central medieval e conquista do oeste americano — são apresentadas. Estes mundos-jogo são feitos de teias de histórias, apresentando uma imensidade de factos e conhecimento, mas garantindo experiências de enorme prazer, tanto pelo lado da fruição, como pelo lado da criação, aquele em que os jogos mais se diferenciam da literatura e cinema. Pede-se aos jogadores que usem e experimentem com o conhecimento oferecido e dessa forma construam memórias profusas dos mundos. Ambos são autênticas enciclopédias de conhecimento à espera do jogador, propostos como parques de recreio assentes em séries infindáveis de ações e atividades, capazes de envolver e motivar, pela representação e enação, os utilizadores na construção de novos modelos mentais sobre a realidade.

1 - Kingdom Come: Deliverance, Rep. Checa, Daniel Vávra
1 - Red Dead Redemption 2, EUA, Dan Houser
3 - Gris, Espanha, Conrad Roset
4 - Florence, Austrália, Ken Wong
5 - Return of the Obra Dinn, EUA, Lucas Pope
6 - My Child Lebensborn, Noruega, Catherina Bøhler
7 - Celeste, Canada, Matt Thorson
8 - Detroit, França, David Cage
9 - God of War, EUA, Cory Barlog
10 - A Way Out, Suécia, Josef Fares

De fora fica "Ni No Kuni II" que comecei mas não tendo encontrado nada de novo parei, talvez volte a ele lá para frente, mas só depois de passar por "Assassin's Creed Odyssey", "Forgotten Anne", "Vampyr", "11-11 Memories Retold". Este foi também o primeiro ano em que senti a falta de uma Xbox, apesar de isto se ter juntado à loucura que foi este final de ano em lançamentos. Assim ficaram de fora jogos como: "Frostpunk", "Below" e "Ashen". No meio de tudo isto, existe sempre espaço para decepções, a deste ano foi "Monster Hunter World", embora admita que me tenha deixado levar por expectativas geradas pela componente de marketing.

dezembro 31, 2017

Jogos de 2017

Foi dos anos, recentes, em que joguei menos, e ao contrário do que dizia o Rui Craveirinha no IGN, não fiquei com a ideia que tivessem saído muitos jogos, talvez por ter andado menos atento. Senti que foram sempre saindo jogos, mas não propriamente jogos que nos marcassem. Desde logo a grande desilusão de “Mass Effect: Andromeda” na primeira metade de 2017 não ajudou, mas serviu pelo menos para mostrar que nem sempre usar uma série de sucesso é garantia de investimento seguro, tanto para as empresas como para nós. Daí que este ano me limite a fazer uma lista dos 5 melhores jogos que joguei.


Os melhores jogos que joguei em 2017
1 - Horizon: Zero Dawn
2 - What Remains of Edith Finch
3 - Gorogoa
4 - Bury me, My Love
5 - NieR Automata 
(análise mais tarde)

Joguei outros jogos que marcaram este ano de 2017, uns melhor outros pior, sendo que alguns deles surgem mesmo destacados em listas e prémios, não sendo o meu caso.
- Mass Effect: Andromeda
- Assassin’s Creed: Origins
(análise mais tarde)
- Super Mario Odyssey
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Persona 5 
- Little Nightmares 
- Storyseeker (análise e entrevista no início de Janeiro)
- Far From Noise

Por fim, deixo os jogos de 2017 que ainda quero jogar, embora não alimente esperanças excessivas pela investigação que fui fazendo à volta dos mesmos, e por isso também não captaram suficientemente o meu interesse para os jogar quando saíram.
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Observer
- Get Even
- Late Shift
(talvez não seja aqui o lugar apropriado, ou talvez sim)
- Middle-earth: Shadow of War
- Tacoma
- Rime
- Wolfenstein II: The New Colossus
- Last Day of June 

dezembro 26, 2016

Videojogos de 2016

Deixo a tradicional lista anual dos meus videojogos preferidos do ano. Tinha dito que este ano não tinha trazido grandes surpresas, contudo disse-o antes de jogar os dois jogos que apresento no topo da lista, o que muda bastante a minha impressão de 2016 enquanto ano relevante para o medium. Não sendo um ano de grande inovação, diria pouco fraturante, acaba sendo um muito bom ano, com obras muito interessantes, a que voltaremos ainda muitas vezes.


1 - "The Last Guardian" (Análise)
A demonstração cabal da relevância do medium enquanto forma expressiva.

2 - "Inside" (Análise)
A ficção científica explorada através do melhor dos videojogos.

3 - "Oxenfree" (Análise)
Diálogos e escolhas no aprofundar dos perfis dos personagens.

4 - "Firewatch" (Análise)
A excelência de um guião.

5 - "That Dragon Cancer" (Análise)
A expressão interior de um sentir doloroso.

6 - "1979 Revolution" (Análise)
Videojogos como manifesto expressivo.

7 - "Uncharted 4" (Análise)
Um fim brilhante, para uma das sagas chave do medium.

8 - "The Witness" (Análise)
O jogo filosófico do ano, e dos mais arrojados de sempre nesse campo.

9 - "Superhot"
A inovação mecânica de 2016, que impressiona ainda mais por ter sido criada sobre um género tão gasto.

10 - "Between me and the Night"
O videojogo português do ano. Com alguns problemas ao nível de interface, mas uma ilustração e tema bastante interessantes.


Além destes dez, 2016 ficou ainda marcado por alguns pequenos videojogos que continuarão a ser referenciados no futuro, "Virginia" (Análise), "Event[0]", "Californium" e ainda "Bounce". Já a sensação "Abzu", não me parece que tenha trazido nada de novo face a "Endless Ocean" de 2007. Por outro lado "Dishonored 2" à semelhança de "Far Cry Primal" (Análise) ou "Street Fighter V" foram mais do mesmo, com incrementos interessantes, mas incapazes de surpreender.

Em 2016 não se jogaram apenas videojogos do ano, como sempre existem jogos dos anos anterior que se revisitam, nomeadamente para terminar, alguns em versão remake, outros simplesmente recuperados das prateleiras. Um dos remakes, muito importante para mim já que nunca o tinha conseguido jogar, foi "The Elder Scrolls V: Skyrim" (2011). Um jogo que passados quatro anos, continua a impressionar num campo de essência dos videojogos, a agência.

Relativamente ao ano imediatamente anterior, terminei e adorei, "Life is Strange" (2015), "Fallout 4" (2015) e "Lifeline" (2015). Outros de 2015 também interessantes foram, "The Writer Will Do Something" (2015), "The Order: 1886" (2015), "Assassins Creed Syndicate" (2015), e “Jeu d'influences” (2015). Recuando ainda a 2014, aproveitei para jogar "The Last of Us: Left Behind" (2014), "Dragon Age: Inquisition" (2014), "Far Cry 4" (2014). Já "Until Dawn" (2015) foi a grande desilusão que joguei em 2016. 

dezembro 30, 2015

Videojogos de 2015

Aproveito o final do ano para deixar um conjunto de brevíssimos apontamentos sobre todos os videojogos que joguei ao longo do ano, aproveitando para os colocar por ordem de preferência, ou seja relevância e impacto. Deixo a lista dos jogos deste ano, e numa segunda lista os jogos de anos anteriores.

The Witcher 3: Wild Hunt, 2015, CD Projekt, Ação RPG, Poland, PS4
São múltiplos os argumentos que fazem deste um dos jogos mais relevantes do meio. Sobre uma história que ombreia com o melhor da literatura, e um mundo de jogo que ombreia com o melhor do cinema, temos toda uma camada de interatividade capaz de dar conta de efetiva agência narrativa. [Pré-análise e Análise]


Her Story, 2015, Sam Barlow, Video Interativo, USA, Steam
O reviver de um género de jogo, o vídeo interativo, dotado de enorme brilho na escrita do guião e seu design. Para compreender em maior profundidade o design recomendo o documental de Mark Brown, mas apenas depois de jogarem. [Análise]


Soma, 2015, Frictional Games, FPS, Sweden, PS4
Uma história brilhante, trabalhada por meio de uma experiência visceral e impactante. [Análise]


Everybody's Gone to the Rapture, 2015, The Chinese Room, Passeio Virtual, UK, PS4
Capaz de demonstrar que os passeios virtuais podem ser muito mais do que mera navegação, podem conter história, e essa pode mexer conosco. [Análise]


Fallout 4, 2015, Bethesda, Ação RPG, USA, PS4
Verdadeira sequela de Fallout 3, em que pouco se altera, sendo que mantém a enorme capacidade de criar uma experiência de puro flow.


The Beginner’s Guide, 2015, Davey Wreden, Passeio Virtual, USA, Steam
Um digno sucessor de “The Stanley’s Parable”. [Análise]


Life is Strange, 2015, Dontnod, Narrativa Interativa, USA, PS4
Ainda que tratando uma história de adolescentes, fá-lo com bastante profundidade psicológica tornando toda a experiência mais interessante do que grande parte dos romances YA. Um excelente sucessor de “Remember Me”.


Dr. Langeskov..., 2015, Galactic Cafe, Experimental, USA, Steam
O lado cómico da meta-análise dos videojogos. [Análise]


Neurotic Neurons, 2015, Nicky Case, Serious Game, Browser
Um pequeno jogo que nos ajuda a compreender como funciona a criação de memórias humanas. [Análise]


Pacapong, 2015, Dick Poelen, Experimental, Holanda, LD58
O que aconteceria se fizéssemos resamplagem de videjogos? [Análise]


Grow Home, 2015, Ubisoft, Platforma, USA, PS4
Uma mecânica original — fazer crescer flores tendo de as escalar, sempre a crescer, sempre a progredir — com gratificação enorme, bem balanceada através da fraca agilidade do robô.


Way to Go, 2015, Vincent Morisset, Experimental, Canada, Browser
Obra de arte interativa que bebe nas linguagens de jogo para se dar à experienciação. [Análise]


Freshman Year, 2015, Nina Freeman, Relato interativo, EUA, Steam
Pequeno experimento de jogo-testemunho que dá conta dos ataques sexuais fugazes que sofrem algumas caloiras durante as festas universitárias e suas marcas. [Análise]


Until Dawn, 2015, Sony, Narrativa Interativa, USA, PS4
Mais uma história de adolescentes, mas ao contrário de “Life is Strange”, limita-se a copiar modelos do cinema, sem verdadeiramente acrescentar algo de novo. Parece uma espécie de mix entre os Morangos com Açúcar, versão thriller, e o videojogo Walking Dead.


Downwell, 2015, Ojiro Fumoto, Platforma, Japan, iOS
O arcade deste ano, mas ao contrário do que vem sendo hábito nos revivals, não é castigador, antes garante um enorme sentido de progressão, tornando-se rapidamente viciante por toda essa progressão.


Rocket League, Psyonix, Desporto, 2015, PS4 e Steam
O fluxo é tudo, é isso que aqui se consegue de melhor, por meio de um conceito completamente novo.


V8ORS – Flying Rat (2015), Deivis Tavares, Portugal, Android
Um pequeno jogo arcade, imensamente fluído e envolvido por uma belíssima arte visual. [Análise]


Prune, 2015, Joel McDonald, Experimental, USA, iOS
O jogo zen do ano, sem grande consequência somos enredados na busca dos padrões, deixando-nos seduzir muito rapidamente.


Alto’s Adventure, 2015, Snowman, Platform, Canada, iOS
Um jogo que trabalha a mecânica original de Tiny Wings, elevando o seu poder gratificante e a progressão.


Sunless Sea, 2015, Failbetter, RPG, UK, Steam
Nomeado pela Writing Guild inglesa para melhor Escrita em Videojogos, acaba por se destacar apenas nesse campo, já que é mais Ficção Interativa do que Videojogo, não que nos admire já que a especialidade da Failbetter é nesse domínio, e Sunless Sea surge como uma evolução da sua ficção interativa imensamente reconhecida, Fallen London (2009).


Undertale, 2015, Toby Fox, RPG, USA, Steam
Muito badalado, com um conceito interessante, mas numa implementação que deixa muito a desejar, que percebo que possa dizer muito a quem nutra imenso apreço por revivalismos. Apesar de Undertale se afirmar por uma abordagem contra-corrente, trocando a luta pelos atos, o seu discurso não segue essa troca, mantendo-se simplista.


Missing, 2015, Zandel Media, Video Interativo, USA, Steam
Mais um exemplo que só reforça a importância de “Her Story”. Nada de interessante aqui.



Videojogos jogados em 2015

The Legend of Zelda: Skyward Sword, 2011, Nintendo, Adventure/Action, Japan, Wii
Experiência inesquecível, uma aventura difícil de igualar, por mais que nos sintamos manipulados pelas métricas de jogo. [Análise]


Middle-earth: Shadow of Mordor, 2014, Warner / Monolith, Adventure/Action, USA, PS4
Uma jogabilidade imensamente fluída, capaz de dar conta de uma experiência de enorme agência. [Análise]


Assassin’s Creed: Unity, 2014, Ubisoft, Adventure/Action, Canada, PS4
A Revolução Francesa como nunca antes a pudemos ver e sentir, tirando os problemas de jogabilidade, é um marco do poder e arte audiovisual dos videojogos. [Análise]


Valiant Hearts - The Great War, 2014, Ubisoft, Sidescroller, França, PS3
Um jogo de entretenimento de valor sério, capaz de nos ajudar a compreender uma das guerras menos discutidas, a primeira grande guerra. [Análise]


The Vanishing of Ethan Carter, 2014, Astronauts, Adventure/Action, Poland, PS4
Uma viagem visualmente muito apelativa, dotado de uma história muito bem escrita. [Análise]


Alien: Isolation, 2014, Creative Assembly, Adventure/Action, USA, PS4
Dotado de uma visceralidade excessiva, recomendado apenas a quem gosta de sensações fortes. [Análise]

janeiro 02, 2015

Videojogos 2014: "Framed" e "This War of Mine"

Este ano não fiz lista dos melhores videojogos, não consegui jogar vários jogos que pretendia, não que tivesse faltado jogo, joguei mais de 30 títulos, mas de 2014 ainda ficaram algumas obras que só poderei experienciar nos próximos tempos, por isso considerei que não fazia muito sentido fazer uma listagem, contudo e a pedido do IGN, escolhi os dois videojogos que joguei e mais me entusiasmaram para o artigo Melhores jogos de 2014 - Escolhas da redação.


Os dois videojogos que enviei ao IGN foram: "Framed" (2014) do estúdio australiano Loveschack e "This War of Mine" (2014) do estúdio polaco 11bitstudios. Ainda não tive tempo de analisar em detalhe nenhum destes para o blog, por isso aproveito para deixar agora algumas linhas sobre os mesmos.

"Framed" (2014) Loveschack, Austrália 

"Framed" (2014) inova completamente na forma, dando uma nova vida ao conceito de banda desenhada digital, introduzindo o jogo como acção necessária à continuidade da narrativa, e entrosando os conceitos como ainda não se tinha conseguido até aqui. Diga-se que é um modelo que serve bem a narrativa detectivesca, e que poderá não funcionar para outros modelos, ainda assim julgo que apresenta muitas ideias interessantes, capazes de prender a nossa atenção, e de ligar a narrativa e jogo de um modo bastante completo. As pranchas seguem uma lógica narrativa, tanto na linearidade das acções ilustradas como nos ritmos de interacção, sendo que temos pranchas exigentes em termos de resolução de puzzle que nos obrigam à contemplação e racionalização, e logo de seguida somos levados através  de pranchas simplificadas que requerem de nós acção rápida que permite avançar a narrativa e assim aprofundar a nossa ligação com a história.

"This War of Mine" (2014) 11bitstudios, Polónia

"This War of Mine" (2014) inova no tratamento da mensagem, sendo um jogo sobre guerra, não se concentra nas acções que os videojogos se habituaram a enaltecer, como os tiros e as explosões, mas antes sobre as pessoas que habitam as zonas em guerra. Tanto Hollywood como a indústria AAA de videojogos construíram uma imagem estereotipada da guerra, na qual têm apenas lugar os soldados, os militares, o seu poder de fogo e as suas vitórias, esquecendo que as guerras acontecem algures, e que nesses lugares existiam pessoas, que tinham vidas, casas, escolas, supermercados. Pessoas para quem a vida sofre um revés de 360º, em que tudo aquilo que tinha valor, porque representava um preenchimento das necessidades pessoais, é relegado e enterrado, para apenas passarem a dedicar-se às necessidades fundamentais de sobrevivência. É um jogo que nos questiona apesar de trabalhar sob um modelo de estratégia que obriga a um jogador mais racional, abrindo espaço à reflexão para nos questionar sobre tudo o que estamos ali a fazer, para quê, obrigando-nos a dar conta da impotência do ser-humano enquanto indivíduo quando apanhado no meio da tragédia, que é a essência de qualquer guerra.

dezembro 20, 2013

O que jogámos em 2013

Este ano decidi publicar a minha lista de melhores jogos de 2013 na Eurogamer Portugal. Por isso deixo aqui os links de todos os jogos que joguei, terminei e analisei, e ainda os que estou a jogar. De entre estes escolhi os melhores de 2013, e desse modo o Top 10 Virtual Illusion pode ser visto na Eurogamer.



Videojogos jogados em 2013
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima] 

xxxxx Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
xxxxx The Last of Us (2013)
xxxxx Gone Home (2013)
xxxxx Papers, Please (2013)
xxxxx The Stanley Parable (2013) [terminado em 2014]
xxxxx Rayman Origins (2011)
xxxxx Red Dead Redemption (2010)
xxxxx Shadow of Colossus (2005)

xxxx Beyond: Two Souls (2013)
xxxx BioShock Infinite (2013)  [terminado em 2014]
xxxx Rayman Legends (2013) [terminado em 2014]
xxxx Rain (2013)
xxxx Luxuria Superbia (2013)
xxxx Proteus (2013)
xxxx Year Walk (2013)
xxxx Tomb Raider (2013)
xxxx Remember Me (2013)
xxxx The Plan (2013)
xxxx Type:Rider (2013)
xxxx The Novelist (2013) (análise brevemente)
xxxx Guacamelee! (2013)
xxxx The Room (2012)
xxxx Catherine (2011)
xxxx Portal 2 (2011)
xxxx Another World: 20th Anniversary (2011)

xxx The Cave (2013)
xxx Bounty Monkey (2013)
xxx Badland (2013)
xxx Disney Infinity (2013)
xxx Fangz (2013)
xxx Fetch (2013)
xxx Stealth Inc: A Clone in the Dark (2013)
xxx Hundreds (2013)
xxx Bad Piggies (2012)
xxx Trine 2 (2011)
xxx Child of Eden (2011)
xxx LittleBigPlanet 2 (2011)

xx The Activision Decathlon (2013)
xx Gravity Forge (2013)
xx Little Inferno (2012)
xx Spec Ops: The Line (2012)
xx The Adventures of Tintin: The Game (2011)


Ainda a jogar...
DEVICE 6 (2013)
Inspector Zé e Robot Palhaço... (2013)
Ridiculous Fishing (2013)


Melhores de 2000 a 2012
Melhores Videojogos 2011
Melhores Videojogos 2012
Melhores da Década 2000-2009

dezembro 27, 2012

Melhor 2012: Videojogos

Aqui ficam os 15 melhores videojogos do ano de 2012. Procurei concentrar-me nos jogos independentes lançados por pequenos estúdios e pequenas equipas*. A lista obedece aos seguintes critérios, por ordem: Inovação no DesignInovação no Storytelling; e Experiência Gerada. Os jogos já analisados no VI possuem ligação para a análise que justifica a sua entrada nesta lista. Os que não foram analisados aqui têm um link para a página do jogo, e um pequeno texto justificativo da sua escolha.

1 - Journey, ThatGameCompany, PS3, EUA

2 - The Unfinished Swan, Giant Sparrow, PS3, EUA

3 - The Walking Dead, TellTale Games, Multi, EUA

4 - Dear Esther, TheChineseRoom, PC+Mac, Inglaterra

5 - Thomas Was Alone, Mike Bithell, PC+Mac, Inglaterra

6 - FEZ, Polytron, Xbox Live, Canada [Link]
Um conceito simples mas capaz de inovar um dos designs de jogo mais explorados, a plataforma. Além de inovador, o jogo exerce um excelente desafio cognitivo sobre os jogadores, recompensando-os com uma estética carregada de detalhe e ternura.

7 - Papo & Yo, Minority, PS3, Canada [Link]
Apesar do design não ser surpreendente, traz para a cultura dos jogos um tema complexo e bastante difícil de transformar em jogo. Nesse sentido é um jogo que não pode ser apenas analisado pelo gameplay, mas deve ser experienciado com especial atenção às analogias temáticas que são muito bem suportadas esteticamente.

8 - PID, Might & Delight, Multi, Suécia [Link]
No meio de tanta beleza que saiu em 2012 será difícil escolher apenas um jogo, mas PID destaca-se, e poderia muito bem levar o prémio da melhor Arte Visual do ano. Tanto o design do ambiente como a animação são uma delícia que de tão gratificantes que são, conseguem tornar o elevado grau de dificuldade do jogo num elemento ainda mais apaixonante.

9 - Super Hexagon, Terry Cavanagh, iOS, Irlanda

10 - Connections, mindfulXp, Flash, EUA [Free]
Um simples jogo indie como Connections (2012) pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade. [Texto escrito para a Eurogamer]

11 - Dys4ia, Anna Anthropy, Flash, EUA [Free]

12 - Unmanned, Molleindustria, Flash, EUA [Free]

13 - Puwang, David Amador, iOS, Portugal

14 - Midas, Wanderlands, Flash, Austrália, [Free]
Midas apresenta um puzzle inovador e inteligente. Com um conceito simples, e com um tema de fundo que justifica plenamente as ações, envolve-nos e desafia-nos a encontrar as soluções nível após nível. Este é o segundo puzzle desta equipa que já em 2011 nos tinha trazido o não menos brilhante Impasse.

15 - Of Species, Matthew DiVito, Flash, EUA [Free]


Menções honrosas
A Slower Speed of Light, Unity, (2012)
Fog and Thunder, Flash, (2012)
Incredipede, Flash, (2012)
. January, Flash, (2012)
Souvenir, Unity, (2012)

* Porquê apenas jogos indie? 
Porque jogo poucos jogos AAA; porque esses já têm imenso quem fale deles; e porque acredito que aqui temos mais inovação do que nos AAA. Quando fiz a lista dos Melhores Jogos de 2011, ainda fiz questão de frisar que era uma lista apenas dos melhores independentes. Este ano simplesmente retirei essa referência, porque esta é a lista dos melhores jogos de 2012 que eu joguei, nada mais.

dezembro 31, 2011

Melhor 2011: Análise e Top dos Jogos Indie

2011 foi o ano da consagração total dos jogos indie, nunca foram produzidos tantos jogos, nem tanta coisa foi escrita sobre os jogos independentes. O Independent Games Festival 2011 recebeu 567 videojogos, para entrar em competição, mais 45% do que no ano anterior. Posso dizer que em termos de hábitos de jogo, aqui também não foi diferente, jogou-se particularmente muitos jogos flash, downloadable, browser, e facebook. Foram muito poucos os jogos de caixa e dos grandes estúdios comprados e jogados este ano por mim. Claro que como poderão reparar estão ausentes da minha lista os jogos mobile (iOS e Android), não por não acreditar no seu valor, mas por não ter ainda plataforma para os testar e porque na verdade não jogo muitos jogos quando estou em trânsito, desse modo fica de fora uma grande parte do mercado indie atual. A lista aqui apresentada foi escolhida tendo por base os seguintes critérios: conceito (mensagem de fundo), gameplay (espaço, acções e regras), narrativa (progressão e recompensa), arte visual (coerência e técnica), música (sintonia com a obra e extensão). Como tal fiz uma lista dos 15 jogos de 2011 que mais me comoveram, e nos primeiros lugares ficaram também os melhores em cada critério.

1. Bastion, Amir Rao, Adventure/Action, USA, PC [Melhor Jogo]

2. Kingdom Rush, IronHide, Tower Defense, Uruguay, Flash [Melhor Gameplay]

3. Binding of Isaac, Edmund McMillen, Adventure, USA, Mac [Melhor Conceito]

4. The Tiny Bang Story, Colibri Games, Adventure, Russia, PC [Melhor Arte Visual]

5. Oíche Mhaith, T. Cavanagh & S. Lavelle, Adventure, UK, Flash [Melhor Narrativa]

6. Jamestown: Legend of the Lost Colony, Final Form Games, Space Shooter, USA, Mac  [Melhor Música]

7. Under Siege, Seed Studios, RTS, Portugal, PS3

8. Wonderputt, Damp Gnat, Puzzle, UK, Flash

9. Grey, Kevin McGrath, Platform, USA, Flash
10. ImmorTall, Evan Miller, Adventure, USA, Flash
11. Dusk, Stephen Whichello, Platform, Australia, Flash
12. Fat Wizard, Matt Thorson, Strategy/Action, Canada, Flash
13. A Mother in Festerwood, Austin Breed, Art Game, USA, Flash
14. Intruded, A Small Game, Adventure, Sweden, Flash
15. Minecraft, Markus Persson, Creative, Sweden, Java

A estes muitos outros se poderiam juntar, tais como Quit Smoking de Chris DeLeon; Cave Story + de Daisuke Amaya; English Country Tune de Stephen Lavelle (aka Increpare); Frantic Frigates do BerzerkStudio; NightSky de Nicklas Nygren; ou Ragdoll Canon 4 de Evgeniy Kuzmin. Para quem quiser ver a lista completa, aqui fica o link para as minhas notas dos jogos que vou jogando. Sobre Minecraft quero dizer que aparece aqui em 15º apenas como homenagem ao facto de ter saído este ano oficialmente. Porque o jogo já anda aí desde 2009.

Mas então o que são jogos indie? As definições são muitas, deixo-vos a forma como vejo este universo. São jogos feitos por pequenas equipas de 1 a 4 pessoas, podendo depois nos casos mais elaborados recorrer a várias pessoas de segunda linha para questões especificas ou picos de desenvolvimento, de qualquer modo são equipas que não passam os 15 elementos no total. Para além disso, e mais importante em termos de definição, é que são equipas que trabalham sozinhas sem o apoio de qualquer produtora ou distribuidora. Ou seja, a produção do jogo é realizada pelos próprios criadores, não existe uma encomenda, ou um produto a desenvolver. Uma equipa de pessoas junta-se e decide fazer um jogo, pega em todo o seu know-how e no seu tempo disponível e investe na criação desse jogo. Pode claro existir a entrada de dinheiro externo, como patrocínios ou concursos realizados pelos próprios. Isto claro que gera uma outra coisa fantástica que é a ausência de barreiras geográficas à criação e a consequente diversidade cultural. Ao longo deste ano joguei jogos de países como o a Austria, Bélgica, Brasil, Canada, Rep. Checa, Dinamarca, Hungria, Italia, Japão, Malasia, Mexico, Holanda, Noruega, Polónia, Portugal, Russia, Singapura, Eslovaquia, Suécia, Suíça, Uruguay ou Ucrania. É absolutamente fantástico ver toda esta diversidade, todo este interesse sem fronteiras.

Do que aqui descrevi, e dada a quantidade de jogos que apareceram criados um pouco por todo o mundo, percebe-se o receio das grandes produtoras e das consolas. Algumas declarações feitas neste ano são aberrantes como as do presidente da Nintendo America dizendo que "a empresa não estava interessada em fazer negócio com hobistas ou criadores de garagem"!!! Por outro lado a Microsoft não fez estas declarações, mas a forma como começou a tratar os criadores de jogos para a XBLA diz-nos que devem pensar exatamente como o presidente da Nintendo América. Se não veja-se o que tem a dizer a equipa 2D Boy da XBLA. Ou para ficarem ainda mais esclarecidos sobre a forma como a Microsoft trata os indies, leiam o excelente Postmortem de Super Meat Boy (2010). A verdade é que os criadores indie não precisam da Micosoft ou da Nintendo para nada. Veja-se o caso da indie Zeboyd Games, criadores de Breath Of Death VII (2010) e Cthulhu Saves The World (2010), vieram a público dizer que estes seus dois jogos tinham gerado mais lucro em apenas uma semana no Steam, do que em um ano e meio na XBLA! Aliás só vem reforçar o que diz Jonathan Blow, o criador de um dos mais importantes indies de sempre, Braid (2008), numa entrevista à EDGE, que os criadores nunca tiveram a vida tão facilitada como agora.


No meio de tudo isto falta ainda explicar a quem continua a ter dúvidas sobre os jogos indie, um detalhe que se chama marketing. Os jogos indie, como são produzidos pelos próprios criadores possuem recursos apenas e só para alimentar o desenvolvimento, não se podem dar ao luxo de criar todo um pacote de marketing que sustente e venda a obra no mundo. Só para terem uma ideia os jogos da grande indústria gastam 30% do total de todo o bolo em marketing. E isto não diz apenas respeito a publicidade, a cartazes e anúncios, mas a todo um trabalho de retaguarda de relações públicas, de "fazer falar" do jogo. Um dos casos mais gritantes do impacto de não se ter dinheiro para promover um jogo, está nos próprios festivais. Ainda recentemente Ste Pickford um game designer britânico que tem criado jogos desde os tempos do ZX Spectrum, veio falar sobre valores exorbitantes que um festival como o BAFTA exige apenas para inscrever o jogo e ser considerado.

Posto tudo isto, não restam dúvidas sobre o potencial dos videojogos, sobre as mudanças que se vão acentuar na indústria dos videojogos internacional em 2012. Fiquem com a lista dos jogos indie mais aguardados para 2012 do Michael Rose. E esperemos que em Portugal continue a aumentar o interesse das pessoas em criar, e com isso aumentem as equipas de criadores e claro o número de jogos nacionais criados.