dezembro 19, 2012

Gameplay como parte de um todo

Thomas Was Alone (2012) parece à primeira vista um jogo Flash básico, feito em pouco tempo e com poucos recursos, nomeadamente por recorrer a figuras geométricas para representar personagens de uma narrativa completa, mas é bem mais do que isso. O primeiro protótipo do jogo foi feito em Flash e colocado no Kongregate em 2010, tendo sido retirado pouco depois para através do Unity ser transformado num jogo completo com quase 100 níveis, tendo sido lançado em Junho de 2012.



Os ingredientes que mais se destacam são sem dúvida a narração, a música, e a luz, assim como a personalidade imprimida no movimento de cada figura geométrica que em sintonia com a narração contribuiu fortemente para nos ligar e criar empatia com cada um dos personagens da história. Poderá parecer estranho não ter nomeado o gameplay, mas não é, porque o gameplay aqui cumpre o seu trabalho, tal como a câmara, os efeitos sonoros, entre outros elementos do artefacto. Não se destaca, nem precisa, é parte de um todo que gera a experiência. É claro que são os puzzles de plataforma que nos obrigam a mover no jogo, mas é também a vontade de fazer mover cada um daqueles personagens, de lhes sentir a personalidade enquanto saltamos, caímos e viajamos por entre a iluminação de cada nível que nos leva a querer interagir.

Sistema procedural de música [link]

Por outro lado esta interação é completamente envolvida pela música soberba de David Housden. E aqui o soberbo não está apenas na beleza sonora, mas também na técnica procedural definida para mesmo quando estamos mais tempo do que o necessário em cada nível não sintamos a sensação de repetição, mesmo que percebamos que a música continua a ser mesma. Está muito bem conseguido e a técnica está bem explicada na imagem acima.

Arco narrativo de Thomas Was Alone [link]

Finalmente temos a narração enfática de Danny Wallace que cria toda uma paisagem de doçura para os nossos personagens, que nos envolve no sentir de cada um deles - Thomas, Chris, John, Sara e outros - e vai construindo a progressão de uma amizade que se cria e emerge a partir da cooperação contínua entre os personagens, mais ainda porque cabe-nos a nós mover cada um deles, e realizar acções de uns para com os outros. É um triunfo do storytelling porque socorrendo-se de um gameplay simples, e de formas visuais tão básicas consegue engendrar na nossa mente todo um mundo de ideias e associações de pensamentos que nos permitem inferir muito mais do que aquilo que é mostrado (ver imagem acima do arco narrativo).


Thomas Was Alone tells the story of the world's first sentient AIs, and how they worked together to, well, not escape: Escape is a strong word. 'Emerge' might be better. 'Emerge' has an air of importance about it, while keeping the myriad plot twists and superhero origin stories you'll discover under wraps. We didn't even mention the bouncing. That'd be overkill.

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