domingo, dezembro 09, 2018

A narrativa excecional e o design por vezes arcaico de "God of War"

"God of War" (2018) não é uma experiência revolucionária, mas tal como já tinha acontecido na primeira série, iniciada na PS2, que também não o era, é um jogo capaz de utilizar várias componentes criativas dos videojogos em níveis de excelência e assim oferecer uma experiência bastante elaborada. Diria mais, que GoW tem vindo a servir para mostrar o que é possível fazer com a linguagem dos videojogos, dando conta, em cada novo jogo, dos parâmetros mais estáveis do meio. Ainda assim, e apesar de ser uma experiência, do ponto de vista estético, muito boa, tanto consegue apresentar elementos excecionais como elementos meramente satisfatórios. Nas próximas linhas detenho-me nos elementos que geram o contraste.

Atreus e Kratos apresentando as roupas e armaduras que lhes atribuí no final.


A) EXCECIONAL

1 - O tratamento da narrativa, desde o cruzamento de enredos a toda a relação destes com a arte de suporte aos personagens por via dos atores, assim como toda a arte de suporte ao ambiente desde a arte visual, à sonora e animação. É isto que torna "God of War" tão poderoso, e o reconhecimento por tal é oferecido nos créditos, com a equipa de Narrativa a surgir em primeiro lugar, logo após o diretor e produtores, seguida do Design, Programação e Arte (sobre as equipas e seus lugares na produção e desenvolvimento de videojogos ainda falarei noutro post).

Kratos

2 - A história, tanto do jogo como na sua relação com os jogos passados. A história não é decoração nem mero suporte ao jogo, a história é o pilar que sustenta a razão do jogo existir. Mas ela só se eleva a esse patamar pela presença de Atreus (filho de Kratos), que obriga a história a sair dos elementos externos de Kratos, que por via da mitologia nórdica são bastante coesos, para se focar no seu interior, algo que só é possível por via do filho, já que este funciona como autêntico espelho psicológico. Por outro lado, e agora entrando na história, existe uma coerência na manutenção da firmeza de Kratos, que é um deus, por oposição à belíssima progressão de carácter de Atreus que está em crescimento, mas que é não é apenas um deus (não revelo o resto porque entraria no detalhe da história).

Kratos e Atreus

3 - As performances dos atores, nomeadamente de Jeremy Davies como Baldur, que é talvez das melhores performances algumas vistas num videojogo, desde sempre. Interessante, como quanto mais avança o 3d e os jogos se vão tornando quase fotoreais, maior vai sendo a necessidade de atores reais. Nesse sentido, Sunny Suljic oferece uma belíssima transformação a Atreus ao longo de todo o jogo, já Christopher Judge (Stargate) mantém a firmeza de Kratos completamente inabalável.

Stranger e Kratos

Atreus, Baldur e Kratos

4 - O design dos combates, na sua fluidez e relação com as artes visuais e sonoras, capaz de oferecer pura adrenalina e ao mesmo tempo descargas de dopamina via progresso e impacto estético.


B) SATISFATÓRIO 

1 - Os resquícios de um game design ultrapassado, nomeadamente pelas arcas que se vão encontrando em todo e qualquer canto e as batalhas que surgem a metrónomo. Este problema sente-se com maior força durante toda a primeira metade do jogo, em que se opta por atrair os fãs da série, e por isso não dedicar muito espaço à progressão narrativa.

2 - O design do espaço, com demasiadas áreas a impossibilitar o jogador de avançar sem que os elementos do terreno deem qualquer razão para tal. Ou seja, não só o jogo está ainda demasiado linear, como força o jogador a fazer o que quer ou necessita para fazer progredir a experiência. Isto é tanto mais evidente no facto de todas as interações com o mundo serem apenas possíveis quando surge o círculo, o que é um péssimo indicador do trabalho de design.

3 - Se a câmara está desenhada de forma magistral, com um constante vai-e-vem entre interativo e não-interativo, existindo um responsável na equipa especificado como "narrative camera animation",  acaba por assumir uma preponderância tal, diria mesmo obsessiva no controlo da câmara, a ponto de por tudo e por nada, nos ser retirado o controlo do jogo apenas para poder gerar a experiência estética desejada.

4 - Esta obsessão por guiar, orientar, alinhar, no fundo forçar uma determinada experiência atinge o cume na total ausência de design de estruturas ou sistemas no campo da narrativa. A história oferece-se como experiência completamente fechada, com a agência num nível quase zero, ao jogador resta-lhe seguir e assistir passivamente ao desenrolar dos eventos.


Para que os amantes do jogo, e são muitos, a julgar pelo Metacritic, tanto dos críticos como dos jogadores, não digam que estou a ser injusto e que estou sozinho nestas críticas, deixo-vos com as notas de Adrian Chmielarz, diretor de "The Vanishing of Ethan Carter" (2014), com as quais me identifico bastante.


C) SÍNTESE

GoW é uma experiência deslumbrante, capaz de tocar as nossas teclas mais humanas, da exaltação à empatia. Enquanto artefacto, representa uma vitória das artes narrativa e visual sobre o design, com a história a tudo comandar, a arte a tudo obrigar, e o design simplesmente a aceitar em modo subserviente. No final senti-me dividido, mas nem por um momento arrependido do tempo investido.

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