domingo, outubro 14, 2018

Design de comportamento

"Hooked" (2014) é mais um livro que procura o santo Graal do design de experiência: um modelo capaz de criar engajamento ótimo com qualquer aplicação, processo, serviço ou produto. O livro é interessante, dando conta de muito do que se vai fazendo na área, embora não aprofunde nada de novo (mesmo tendo em conta o ano de publicação, 2014), para quem já esteja dentro do UX ou IxD e tenha lido as referências da área. Recupera um conjunto de teorias e modelos, e tenta o seu mix. É mais uma proposta modelo, e como tal merece a nossa atenção, pois pode servir a determinados grupos ou para determinadas situações.


O modelo proposto por Eyal é designado de "Hook Model" (Modelo do Gancho, que agarra os utilizadores), e de uma forma genérica bebe nas mais elementares teorias da psicologia e persuasão, desde os condicionadores de B.F. Skinner aos princípios de influência de Cialdini, passando pelos vieses cognitivos de Daniel Kahneman ou Ariely. O modelo proposto é circular e procura induzir hábito, ou seja, não se limita ao engajamento, quer criar hábitos nos consumidores, para o que propõe 4 elementos em sucessão: Estímulo, Ação, Recompensa Variada e Investimento.

"Hook Model" de Nir Eyal

Funcionamento: O utilizador recebe um estímulo (trigger) que o conduz até ao produto. O produto sendo de fácil compreensão leva a que o utilizador o utilize (action). O utilizador recebe uma recompensa por o ter usado, de preferência não esperada (variable reward). O utilizador acaba por investir no produto, realizando tarefas (investment). Tudo junto cria um ciclo que acaba por trazer o utilizador de volta. O livro centra-se em desmontar os 4 elementos.

Triggers (estímulos)
São aquilo que fazem despontar o produto do meio dos outros. Podem ser Externos ou Internos. Os primeiros respondem pela normal publicidade ou presença em locais de grande ou fácil acesso, ou pela pressão de grupo de amigos ou familiar, ou ainda status. Os segundos, vão diretos às emoções e necessidades da pessoas. O Google responde à nossa necessidade de informação, o facebook à necessidade de mexerico, o telemóvel à necessidade de estar em contacto com os outros em qualquer lugar, etc. Estes acabam por ser mais desenvolvidas no elemento seguinte, por via da "motivação".

Actions (ações)
Respondem por um dos aspetos centrais do design de interação, que é aquilo que leva alguém a agir, já que sem ação do utilizador não existe interação. Para este ponto Eyal vai buscar  Deci, Fogg e Kahneman, embora com pena minha praticamente não use Deci, apesar de ser um dos maiores especialistas em motivação, ainda assim usa uma citação dele que não posso deixar de colar aqui: "motivation (is) the energy for action". Baseia depois todo a sua proposta no Modelo de Comportamento de Fogg que defende a ação como desencadeada a partir da correta correlação entre dois elementos: Motivação e Capacidade. Ou seja, para que o utilizador aja é necessário estar munido de motivação para a ação, mas é ainda necessário possuir as capacidades requeridas pela ação. A correlação permite então fazer variar a presença de distintos níveis de motivação e capacidades, uma em função da outra.

Modelo de Comportamento de BJ Fogg. Fogg foi um dos primeiros investigadores a estudar a persuasão pelas tecnologias da comunicação, tendo começado nos anos 1990 em Stanford, sob orientação de investigadores de relevo, tais como Clifford Nass, Philip Zimbardo, Terry Winograd e Byron Reeves.

Assim para o eixo da Motivação, Fogg dá-nos o que chama de "core motivators": "seeking pleasure and avoiding pain"; "seeking hope and avoiding fear"; "seeking social acceptance while avoiding social rejection”. Mas estes se analisados em detalhe e profundidade acabam por não ser mais do que aquilo que Deci propõe na sua teoria da auto-determinação em 3 vectores: autonomia, competência e relacionamento. Para o eixo da Capacidade, Fogg propõe 6 Elementos da Simplicidade. A ideia desta abordagem passa por tentar identificar nos utilizadores, por parte do designer, qual é o elemento que está a criar dificuldade à ação do utilizador:
Time — how long it takes to complete an action.
Money — the fiscal cost of taking an action.
Physical effort — the amount of labor involved in taking the action.
Brain cycles — the level of mental effort and focus required to take an action.
Social deviance — how accepted the behavior is by others.
Non-routine — How much the action matches or disrupts existing routines.
No fundo se atentarmos no trabalho de Fogg, vemos como segue Deci em toda a linha, acabando por eleger para o seu conceito de "design persuasivo" o segundo elemento, "competência", como o mais relevante. No entanto, Eyal não se fica por Fogg, porque aponta os seus elementos como racionais, juntando-lhes então os vieses cognitivos de Daniel Kahneman, por, segundo ele, oferecerem uma dimensão emocional. Não concordando com esta divisão, e referindo que alguns destes princípios surgem como fundamentais no trabalho de Roberto Cialdini, não posso deixar de referir que são imensamente válidos e claramente contribuem para ação: "The Scarcity Effect",  "The Framing Effect", "The Anchoring Effect", "The Endowed Progress Effect". Para saber mais sobre estes efeitos e desvios cognitivos recomendo, quase com sentido de obrigatoriedade para designers, a leitura do livro "Thinking, Fast and Slow" de Kahneman.

Variable Reward (Recompensa Variada)
Se o utilizador executa a ação pretendida, o sistema tem de oferecer feedback, e para Eyal, o melhor feedback é uma recompensa, que pode ser ainda melhor se for variável, ou seja, não for esperada nem for sempre igual. Aqui entramos na fase do Cão de Pavlov (condicionamento clássico) e dos Ratos e Pombos de Skinner (Condicionamento operante), que daria origem à primeira grande corrente da psicologia, o Behaviorismo, mais tarde posto em causa pela sua excessiva simplificação do comportamento humano. Basicamente, o que todos estes experimentos nos dizem é que a recompensa de comportamento ativa o neurotransmissor de dopamina que desencadeia o prazer e nos faz sentir imensamente satisfeitos. Eyal agarra-se aos experimentos de recompensa variável por estes demonstrarem maior efeito no tempo, já que a recompensa igual ou previsível rapidamente satura fazendo cair o nível de dopamina, o que é um problema na criação de hábito que requer tempo. 


Neste campo Eyal não cita qualquer trabalho, mas trabalha claramente ao nível da Hierarquia das Necessidades de Maslow, ao propor uma abordagem de recompensas com 3 vectores: "the hunt", "the tribe" e "the self". A necessidade coletora como fundamental para saciar as necessidades fisiológicas; a necessidade do outro, para saciar a gregariedade inerente ao humano; e o Eu, para saciar as necessidade de auto-realização. Os exemplos que Eyal retira da paisagem tecnológica atual são imensamente ilustrativos. Para a caça e coleção, apresenta o conhecido efeito de "infinite scroll" usado pelo Facebook, Instagram, Twitter etc. que colam os utilizadores ao produto quase de forma hipnótica, na ânsia por querer saber que imagem ou notícia vai vir a seguir. No caso da tribo, Eyal cita Bandura, e a sua teoria de aprendizagem social, para explicar o "Like" do Facebook e todos os mecanismos desenvolvidos por este para criar teia social e assim ganhar em engajamento . Por fim, para o Eu, Eyal vai buscar os videojogos e todo o seu design de progresso e reconhecimento de competências pela experiência, que em muitos jogos é mesmo definido por "experience points".

Investment (Investimento)
Este é o último nível do modelo Hook e é um dos menos referenciados noutros modelos, embora seja um dos mais populares em termos do design atual, e um dos mais antigos no que toca à persuasão embora com designações distintas. Basicamente falamos do envolvimento do utilizador ao ponto deste começar a investir tempo ou esforço (Exemplos: começar a fazer uma lista de filmes de que gosta numa App; começar a fazer lista de amigos; começar a jogar um jogo, etc.) que o leva para um nível engajamento com a aplicação do qual ele depois dificilmente se consegue desligar. Este modo funciona tanto do ponto de vista do esforço per se, como pelo efeito de grupo que nos questiona se mudamos de opinião. Cialdini define isto como coerência e comprometimento, quando estabelecido a pessoa tem dificuldade em sair do mesmo. Já Dan Ariely fala do "Efeito Ikea", em que o contributo do nosso trabalho para a construção final do produto o torna mais nosso, e nos dá mais prazer. E Chris Anderson fala do "freemium", que nos anos recentes ficou conhecido no mundo dos jogos como "free-to-play", e que terá nascido no início do século XX com a oferta de livros de receitas que exigiam Jell-O, gelatina em pó, e levavam as pessoas a comprar a mesma para poderem experimentar a receita. Eyal defende assim que esta etapa final no ciclo do Hook, permite gerar a cola necessária — tanto interna pelo esforço, como externa pelo que os outros pensam de nós — para que o hábito se instale e permaneça.

Uma nova proposta visual do modelo por Antedote

Isto é a essência do livro resumida e sem exemplos, o resto do livro são casos e exemplos, um dos quais tem um capítulo dedicado com imenso detalhe, e que diferencia a experiência da Bíblia em papel da experiência via app. O mais interessante deste caso são as interpretações dos comportamentos que podem ser lidos via app que debita dados em tempo real daquilo que os utilizadores fazem com a mesma. Eyal usa toda essas leituras para colocar em evidência o modo como o seu modelo Hook surge na base do engajamento produzido pela app.


Nota: Todas estas teorizações apontam para aquilo que na gíria se define como "dark side" das ciências de comunicação, como tal devem ser utilizadas tendo por base os mais elementares princípios éticos. Mais, a não observação desses princípios, que tem acontecido quando nas mãos dos menos escrupulosos, acaba por não trazer grandes benefícios por todo o efeito negativo que acaba por gerar no médio-prazo para a instituição ou marca.


Referências relevantes:

Deci, E. L., & Flaste, R. (1995). Why we do what we do: The dynamics of personal autonomy. GP Putnam's Sons.

Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (p. 40). ACM.


Kahneman, D., & Egan, P. (2011). Thinking, fast and slow. New York: Farrar, Straus and Giroux.

Cialdini, R. B. (1987). Influence. Port Harcourt: A. Michel.

segunda-feira, outubro 08, 2018

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

Teria preferido que "The Lost Legacy" fosse um DLC já que não nos dá mais do que isso e porque as expectativas teriam sido mais baixas. Eu sei que a sua duração não é compatível com um DLC e que a dimensão do trabalho executado mais do que justifica fazer do mesmo um tomo de qualquer série de videojogos. O problema é que "Uncharted" não é uma qualquer série, e basta olhar para o que escrevi sobre os anteriores tomos, em particular o mais recente, "Uncharted 4" (2016), para perceber isso mesmo. "Lost Legacy" é, para mim, apenas um DLC, não diferindo de "Left Behind" (2014) para com "The Last of Us" (2013). Deste modo não aprofundarei a análise, farei apenas alguns reparos sobre a narrativa e o design.


Na história, temos uma extensão de "Uncharted 4", a história estende alguns dos personagens não principais, o que sendo interessante por abrir dimensões menos exploradas em toda a série, nomeadamente a perspectiva feminina, falha em inovação. Não posso dizer que não seja interessante a afirmação do duo feminino, todo o humor envolvido e subtileza com que nos vão conduzindo pela trama, mas senti tudo muito colado aos grandes estereótipos do género: não é Nate, mas mudar para Lara Croft e a sua relação com o pai, e dar-lhe um sentido de humor à la Nate, revela muito pouca imaginação. E não é apenas a proximidade entre Lara e Chloe que me lembra "Tomb Raider", é o pior de Tomb na comparação com Uncharted, o exagero narrativo. Talvez eu já esteja demasiado velho, mas encontrar cidades inteiras feitas de ouro e jóias, quase uma por capítulo, destrói qualquer sensação de surpresa. Por muito que se queira crer no mundo-história, acaba fazendo que tudo se desmorone, pois se um El Dorado é bom, muitos é uma banalidade.

Para agravar a banalidade do excesso do cenário narrativo, temos que a arte desenvolvida para "Lost Legacy" fica bastante aquém de "Uncharted 4". Apesar do jogo incentivar tirar fotografias, foram raras as vezes que o fiz, porque os cenários apenas pareciam ser fantásticos, faltando-lhes todo o detalhe e estudo a que "Uncharted 4" já nos tinha habituado. Depois de provar um café com natas, darem-nos mero café sem açúcar, não é que seja mau, mas é bem diferente em termos do que nos pode fazer viajar experiencialmente.




Por último, li várias excelentes resenhas sobre o jogo, nomeadamente sobre o design, com o que tenho de discordar. Não sendo mau, elogiar "Lost Legacy" parece-me completamente despropositado. A experiência de jogo é altamente afunilada, o sentimento de agência, mesmo nas grandes secções de condução do jipe é reduzida, não comparável ao que já nos tinha dado a série. Posso até aceitar que a sequência do comboio supera a de "Uncharted 2" (2009), mas apenas porque se passaram muitos anos, e se nota que houve um cuidado particular com toda esta sequência no jogo. Ainda assim, se o design funciona muito bem, nem por isso a narrativa que envolve a sequência faz mais sentido. De uma forma geral, o design de jogo é muito fechado e completamente arrastado pela linearidade narrativa, não gerando qualquer surpresa.

Joga-se como um DLC, apesar de vendido como jogo independente, e apesar da crítica ter oferecido os mais elogiosos louvores e defendendo essa opção de lançamento independente, não passa disso mesmo, de um DLC. Ou seja, a jogar por quem tenha jogado "Uncharted 4" e queira estender um pouco a experiência, sabendo que o aqui vai encontrar é café sem natas, nem açúcar.

sexta-feira, outubro 05, 2018

Portugal em 1941 segundo a literatura

Não é um grande livro, mas é uma grande obra. “Esteiros” foi publicado em 1941, como primeiro e único romance de Soeiro Pereira Gomes, num país em que a produção cultural era um luxo reservado a poucos, criava-se muito pouco e o que se criava focava-se mais na arte pela arte do que na realidade. A isso não era também alheio o facto de se viver sob um regime ditatorial que controlava a elite intelectual e todos os canais de veiculação cultural. Deste modo, se artisticamente podemos apontar várias falhas estilísticas à prosa de Soeiro, a sua audácia e inovação no plano nacional assim como o resultado que se imprime na leitura, fazem deste livro mais do que um documento vivo de um tempo da nossa história.

“Esteiros” (1941) relata a história de cinco meninos, entre os 10 e os 12 anos, na zona ribeirinha do Tejo, que deixam a escola para trabalhar e ajudar à sobrevivência familiar.

Saliento que Soeiro tinha até à data apenas escrito pequenos contos e crónicas para jornais. O estilo realista foi construindo-o pela escrita praticada para esses jornais, mas um romance não é mera crónica, é preciso algo mais do que o simples relato do que se vê. Por outro lado, Soeiro já tinha tido uma má experiência com um relato demasiado rente à realidade com o conto “O Capataz” (1935) proibido pela censura de então. Daí que “Esteiros” acabe por não se agarrar aos gritos de pobreza, nem às ideologias que a provocava, mas antes se fixe num grupo de crianças que viviam por sua conta, apontando aos seus sonhos sem contudo deixar de ilustrar o mundo e as condições em que viviam. O resultado é um romance neorrealista, uma tradição artística muito em voga na época, tanto na literatura como no cinema, e que procurava dar a ver e sentir a realidade mas do ponto de vista das comunidades mais pobres, ou sem voz na produção cultural. Uma espécie de tentativa de abrir uma janela sobre uma realidade que a sociedade em geral ignorava de forma consciente e muitas vezes até sem qualquer noção da sua existência.

Soeiro viria a ingressar no Partido Comunista Português pouco depois, daí que o partido sempre se tenha achado no direito de usar a obra em defesa dos seus valores, contudo “Esteiros” está longe de ser um panfleto partidário. A obra vale por si, desenvolve todo um mundo próprio, dotado de uma visão pessoal do autor, sem laivos de luta ideológica, algo que Soeiro poderá ter feito para evitar a censura. Na verdade, o romance apesar de dotado de um sentido de missão, socorre-se de todo o convencionalismo estético que define um romance, desde a definição dos personagens e sua progressão, aos conflitos vitais para a construção do clímax, e aos cenários que tudo acompanham e enchem de densidade a viagem na imaginação do leitor. Soeiro segue o movimento neorealista da época, que ia beber ao realismo da pintura e ao naturalismo de Zola, forçando agora o sentimento realista pela forma. Enquanto o cinema italiano neorealista usava pessoas reais em vez de atores, Soeiro trabalha a escrita das falas dos personagens de modo a aproximarem-se da pronúncia efetiva, perdendo em qualidade escrita do português mas ganhando, pelo efeito realista, maior proximidade do sentir daquelas crianças.

No entanto, sente-se a falta de alguma uniformização discursiva, desde logo a narração apresenta momentos de descrição muito elaborada, quase poética, que se opõem aos diálogos bastante mais rasos das gentes. Por outro lado, o português mal-falado escrito parece elaborado um tanto ad-hoc sem estrutura nem padrão, denotando alguma falta de estudo e análise da linguagem que se tenta captar e apresentar. Juntam-se ainda algumas dificuldades de ligar quadros narrativos ou cenas inseridas sem relação no tempo da obra, que por vezes nos deixam pendurados sem perceber para onde ou porque se moveu o narrador. Mesmo a interessante divisão em quatro secções marcadas pelas estações do ano, são exclusivamente usadas para definir a cronologia das ações, servindo pouco a estética narrativa não se sentindo na escrita nem nos modos descritivos. Tudo isto não nos surpreende tendo em conta ser uma primeira obra, e num cenário histórico como o descrito acima.

Voltando ao histórico e político, Salazar não é parte do romance, mas está lá na figura do Sr. Castro, sempre condescendente com os mais fracos, mas levando as suas ideias por diante, porque assim tinha de ser, o progresso económico assim o exigiria. Não incorro, contudo, no facilitismo de atirar para as costas de Salazar todas as condições de vida dos personagens do texto. Em 1941, o mundo ao tentar sair de uma terrível crise económica, 1929 (compare-se estes personagens com o de “As Vinhas da Ira” (1939) de Steinbeck), tinha chegado ao auge de uma devastadora 2ª Grande Guerra Mundial (1939-1945), o nosso principal parceiro económico e vizinho, a Espanha, acabava de sair destroçada de uma Guerra Civil (1936-1939), e por isso por mais "mago de finanças" que fosse Salazar e pela neutralidade advogada, só podia contar consigo e com o que ia extorquindo às colónias. Foram tempos terríveis em toda a Europa, e Portugal não teria sido exceção com qualquer outro governo. O que teria sido exceção foi o que se seguiu, pois a seguir ao final da 2ª Grande Guerra Mundial, a Europa, graças ao Plano Marshall, entrou em total ebulição para repor muito do que tinha sido destruído, e renovar a esperança num mundo novo, mas Portugal fechado na ideologia do “Orgulhosamente Sós” permitiu que o Chefe de Estado conduzisse o país para um fosso inimaginável.

A Mocidade Portuguesa numa saudação Nazi e a cruz das Cruzadas, por Bernard Hoffman* em 1940

Alegadamente até os pobres iam à escola, como se vê nesta imagem de Bernard Hoffman* de 1940, mas o livro de Soeiro mostra todo um outro cenário.

“Esteiros” é um relato imensamente importante por colocar o dedo na ferida aberta na Educação. Portugal era pobre, mas tinha por sua conta colónias dotadas de grande valor pelas matérias-primas que possuíam, no entanto Salazar em vez de apostar na massa cinzenta do país, acreditou que a salvação estava na indústria e na facilitação da sua edificação. Cerceou a liberdade a quem se opôs, fomentou o crescimento de quem se subjugou, e esqueceu o resto do povo, assim conduziu o país sob a sua visão única durante quatro décadas A leitura desta Obra de Soeiro mostra que não havia alternativa, nem sequer para o Gaitinhas que era excelente aluno e os pais tanto queriam que fosse “doutor”. O único trabalho que sobrava para quem nada sabia fazer era o temporário e de força bruta.  Como crianças sem proteção familiar ou de qualquer outra ordem e num país em que o Estado se coibia de impor qualquer regulação laboral, eram submetidas a tratamento escravo, do qual não podiam escapar por precisarem desesperadamente do pouco que ganhavam.


* As fotos pertencem a uma reportagem da revista Life feita em Portugal a convite de Salazar. A reportagem é completamente submissa, apresentando Salazar como o líder visionário que salvou o país da bancarrota, indo a ponto de afirmar que "a maioria do que é bom no Portugal moderno deve-se a Salazar", já o povo português não passa de uma cambada de "sonhadores" e "incapazes" que gostam de "negros" e "vinho". Uma reportagem encomendada, feita de interesses de parte a parte, aos EUA também interessava criar e manter boas relações com Portugal para ter acesso facilitado à Europa.

quarta-feira, outubro 03, 2018

Manual dos Inquisidores

"O Manual dos Inquisidores" (1996) surpreendeu-me, agarrou-me desde o início e foi subindo em envolvimento até bem perto do final. Na forma, temos o virtuosismo imparável de ALA que não escreve histórias, modula mundos-história para os quais nos transporta. O tema é o Estado Novo, ou melhor, o povo português e a sua relação com a ditadura e seus principais atores, como via e sentia, como moldava os seus próprios seres e costumes na submissão àquela realidade política. Ajuda o facto de Antunes ter optado por um registo de comédia, ainda que muito negra, que contribui para criar um olhar distanciado sobre uma realidade muitas vezes imprópria para os mais sensíveis.


Começando pela forma, o mais impactante do livro tem que ver com a dimensão tempo que está praticamente ausente. Existe enquanto cronologia, marcos temporais que oferecem bóias a que nos podemos agarrar de tempos a tempos, mas os discursos surgem independentemente destes, podem começar num passado e a seguir já estarem no futuro, e depois no presente, trocam de lugar como quem sai de casa ou olha pela janela. E ao mesmo tempo, ainda que possa causar alguma fricção, não deixa de se conseguir assimilar, não deixa de conseguir fazer-nos sentir, porque os índices e os informantes, assim como as  suas redundâncias, estão lá, são continuamente agitados por Antunes para nos manter no trilho, ou melhor, nos múltiplos trilhos. Porque Antunes não conta uma história, ele cria um universo com o seu texto, para onde nos transporta, nos faz viver e sentir, e encarrega-nos de decidir o que retirar da experiência. A moral, a lição, o mote da leitura da obra não é saber o que aconteceu a A ou B, não são as consequências ou os efeitos das causas, dos conflitos infligidos. Não é o fim, porque é o processo, porque é do processo que se cria mundo, mundo-história, que nos envolve e nos faz sentir naquela realidade, como se por lá tivéssemos passado, como se tudo fossem memórias guardadas, em parte esquecidas ou apagadas pelo tempo, fiapos de visões de uma realidade histórica, que para muitos de nós só faz parte do imaginário.

A obra de ALA nunca fala da Inquisição, e no entanto o título é uma alusão direta à mesma.

Mas não é só de forma que vive este livro de Antunes, é do muito que tem para dizer e do modo como indicia, desde o título aos personagens e seus adjetivos, o assunto que tem para revelar. Antunes parece com este livro querer dar uma aula a tantos portugueses que insistem em ver em Salazar e no seu tempo como o melhor de Portugal, como apesar da falta de liberdade, éramos tão mais felizes, e acima de tudo tínhamos um Estado rico. Antunes leva-nos pela mão até ao marco temporal do Estado Novo português, assistimos ao antes, depois e sua queda, vemos personagens do antes a viverem no depois, vemos as diferentes classes caricaturadas que formaram e ainda formam um povo. O ditador passa ao largo e ALA dá-o a sentir como se estivesse distante e ao mesmo tempo sempre presente. Se o título da obra quer ligar Salazar à Inquisição, não sou eu quem questionará tal, e não podendo dizer melhor sobre a comparação, deixo um parágrafo de um artigo escrito para uma revista brasileira de Estudos em Literatura, por Melo (2008):
“Lobo Antunes toca na ferida e desmascara toda a mediocridade moral da sociedade portuguesa contemporânea ao relatar que, mesmo com toda a repressão e autoritarismo de uma ditadura que cerceou toda a liberdade civil e intelectual da nação, o submisso povo lusitano aceitou ou, como vimos, idolatrou o regime salazarista, personificado em Francisco. Sobre esta passividade de aceitação de uma autoritária administração, podemos traçar outro paralelo com a Inquisição, quando Saraiva argumenta que: ‘A actividade inquisitorial pôde exercer-se sem fortes reacções internas, porque não existia uma classe média com independência económica e mental, e também esta situação lhe é anterior.’, (Saraiva, 1993:132)” (Melo, 2008).

Nota: Francisco, é um dos principais protagonistas, no papel de poderoso ministro de Salazar

Melo, José Luciano, (2008), Lobo Antunes e os manuais dos inquisidores: Uma leitura comparativa entre a Inquisição e o salazarismo, Revista Crioula 

Saraiva, José Hermano (1993), História de Portugal. Lisboa: Alfa