Mostrar mensagens com a etiqueta low cost. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta low cost. Mostrar todas as mensagens

março 19, 2011

Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011)

Para fan video, Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011), ultrapassa tudo o que possamos ter visto até ao momento. A ideia não é nova, é uma técnica que ficou conhecida por carousel devido ao fabuloso anúncio Carousel (2009) da Philips. Contudo este é um daqueles casos em que a ideia só não basta, para levar um projeto destes até ao final, Niko Pueringer e Sam Gorski precisaram de muito know-how, muito planeamento, e muito trabalho.
O filme é uma homenagem à série de videojogos Call of Duty (2003), e faz parte de uma série de curtas, Modern Warfare: Frozen Crossing (2010) dirigidas por Niko Pueringer e Sam Gorski, a dupla por detrás da denominada Corridor Digital.




Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011) de Niko Pueringer e Sam Gorski


E aqui é mesmo imprescindível ver o making of.

"Making of "Modern Warfare: Frozen Crossing Alpha (2011)

Vale a pena ver mais alguns dos trabalhos da Corridor Digital no seu canal YouTube, dos quais aconselho vivamente, Minecraft: The Last Minecraft (2011).

março 18, 2011

Killzone: Extraction (2011)

Este últimos meses têm sido fantásticos em termos de vídeo Fan Art dedicada aos videojogos, alguns desses foram mencionados aqui: Trashmaster (2010), Beyond Black Mesa (2011) e Fallout: Nuka Break (2011).



Killzone: Extraction (2011) de Clinton Jones

Killzone: Extraction (2011) é um trabalho, e à semelhança dos acima mencionados, visualmente fascinante baseado na série de videojogos Killzone (2004). A primeira coisa que me chamou à atenção foi o guarda-roupa: desde os coletes à prova de bala, capacetes, relógios, lenços até às máscaras dos Helghast é impressionante a qualidade e o nível de detalhe colocado em todo o trabalho. Em segundo lugar os efeitos especiais não se limitam aqui ao uso de software, mas são utilizados verdadeiros efeitos de pirotecnia para criar um maior realismo nas explosões. Em terceiro lugar, a cinematografia que é irrepreensível, com uma correcção de cor muito detalhada e bem executada e o uso de um sistema de steadicam circular que assegura imagens da acção muito próximas e vividas.

O que menos gostei foi da montagem porque existem falhas de ritmo que se devem a problemas de edição. Bem sei que lidar com material explosivo deixa pouca margem para repetições, mas é uma questão de mais planeamento. Entretanto para se perceber em maior detalhe tudo o que está em jogo no desenvolvimento deste projecto veja-se o Behind the Scenes.



Killzone: Extraction - Behind the Scenes (2011) de Clinton Jones

Entretanto fui explorar um pouco mais sobre a equipa que desenvolveu este projecto e salta à vista o nome de Clinton Jones aka "pwnisher". E o interessante é que Killzone é fruto de uma série de outros trabalhos empreendidos por este autor e que podem ser vistos no seu canal YouTube. Destaco por exemplo - District 9 Short Film - Dissolution (2009) e Official S. T.A.L.K.E.R. Short Film (2010) - que são claramente de qualidade inferior, mas que mesmo assim valem a pena.



Cardboard Warfare (2010) de Clinton Jones

Um outro trabalho de Clinton Jones muito interessante e que pode ser visto no seu canal é Cardboard Warfare (2010), ainda inferior a Killzone, mas faz uso de um conceito muito interessante, que é o facto de todo o material bélico ser fabricado em cartão e daí o nome do filme. Para além disso o filme faz um uso extensivo de efeitos visuais criados com recurso a Cinema 4d e After Effects e para quem se interessa por isto, nomeadamente os meus alunos, o excelente making of abaixo mostra como muitos dos efeitos foram realizados.



Making of Cardboard Warfare (2010) de Clinton Jones

Não consegui encontrar muita informação sobre o autor destes trabalhos, para além de saber que é um jovem de Atlanta nos EUA (ver deviantART). Mas se chegaram até aqui já perceberam que Clinton Jones é alguém não só com muito talento mas também com uma capacidade empreendedora fenomenal. Falamos aqui de projectos sem financiamento, ou seja filmes feitos por fãs com recursos próprios. Filmes que à partida não estão pensados para gerar retorno económico directo. No entanto claramente que podem gerar retorno indirecto, uma vez que graças à web é hoje possível fazer chegar as obras a uma plateia imensa e assim tornar-se conhecido junto daqueles que podem ter interesse em contactar e até contratar para a realização de trabalhos na área. O filme Cardboard tem neste momento mais de 2 milhões de visualizações e o Killzone lançado há duas semanas conta com quase 1 milhão. Espero sinceramente que estes projectos possam servir de motivação a muitos dos que ainda andam à procura de algo em que investir o tempo livre que possuem, falo dos estudantes mas não só, de pessoal que está à procura de trabalho nestas áreas e para já se encontra parado.

janeiro 29, 2011

Fallout: Nuka Break (2011)

Depois de Half Life ser representado pela curta Beyond Black Mesa (2011) (BBM), é a vez de Fallout 3 ser também interpretado numa curta de 16 minutos, Fallout Nuka Break (2011). É um trabalho feito por fãs, mas menos amador que BBM, acima de tudo porque grande parte das pessoas envolvidas neste filme já trabalharam em outros projectos de cinema.

Nuka Break apresenta um magnífico trabalho de caracterização, cenários e atmosfera. Pena que os actores não acompanhem, o que neste caso nem funciona muito mal porque acaba por funcionar como mais um típico elemento do cinema de Série-B. Depois a narrativa até que começa bem e envolve-nos mas acaba por ter dificuldade em sair e compensar o espectador.

É um filme que sem dúvida vive do facto de o seu espectador ser um jogador de Fallout, sem isso o espectáculo não funciona.



Fallout Nuka Break (2011)

janeiro 24, 2011

Beyond Black Mesa (2011)

Depois de The Trashmaster (2010) eis que nos chega Beyond Black Mesa (2011). Diferentemente do primeiro, Beyond Black Mesa (BBM) é um filme com actores reais e imagens reais, ou seja, não é um machinima apesar de ser feito como homenagem a Half Life (1998, 2004). Ainda e ao contrário de The Trashmaster é apenas uma curta de 11 minutos, mas que por ser filmado no mundo real tem todo um outro tipo de constrangimentos. BBM foi feito ao longo de 2 anos com um orçamento de 1200 dólares. Os requisitos foram uma câmara Canon HV20, sete pessoas reais, e muita pós-produção.

Quanto ao filme em si, é graficamente soberbo, os efeitos gráficos são uma delícia, e os efeitos visuais são de grande nível sustentando toda a atmosfera do filme. A juntar aos efeitos visuais, os efeitos especiais são também uma grande surpresa pelo elevado nível de profissionalismo e pela excelência coreográfica que nos apresentam conferindo credibilidade ao filme.

Por outro lado peca em toda a linha de dramatização, nomeadamente na direcção de actores. Ao contrário de The Trashmaster, aqui não temos a desculpa do motor de jogo para a produção da performance dos actores. Assim o maior problema está em duas variáveis: ausência de verdadeiros actores, e ausência de um realizador capaz de dirigir e aproveitar o melhor da matéria viva que tinha em mãos.
Ou seja diria que em termos tecnológicos temos altos níveis de rendimento, o filme acaba por perder apenas no campo das variáveis de estética humana. É no entanto mais um trabalho a louvar, acima de tudo por toda a motivação investida, pela enorme força de vontade que foi preciso para chegarem ao final deste trabalho.

Aqui fica o Filme Completo.



Beyond Black Mesa (2011)

janeiro 15, 2011

The Trashmaster (2010)

A arte do Machinima consiste essencialmente na capacidade de fazer uso de um motor de jogo para criar um filme. Ou seja, um motor de jogo corresponde por norma a um gerador de ambientes, ou mundos 3d em tempo real, incluindo os personagens. Desse modo o que os artistas machinima têm de fazer é conseguir dominar este motor de modo a que este crie o que é pretendido.
Numa primeira análise, isto parece algo bastante simples. Se olharmos para jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou The Sims, vemos que está lá tudo, os locais, os adereços, os personagens, tal como se fosse uma "casinha de bonecas" à espera que nós simplesmente lancemos a ordem, "Acção". Mas na realidade as coisas são muito mais complexas que isso. Claro se quisermos ir além do que vemos no jogo, de outro modo podemos aproveitar o que está feito e limitar a nossa história a isso mesmo.
A complexidade advém do simples facto de que tudo está desenhado para funcionar de uma determinada forma no jogo. Os personagens possuem comportamentos pré-determinados, assim como as câmaras que apontam sempre em direcção à acção do jogo. Para se poder alterar este modo de funcionamento é necessário entrar dentro da programação, ainda que alguns editores gráficos possam dar uma ajuda. No caso de alguns jogos como o GTA a comunidade online chega a desenvolver os próprios editores de controlo do mundo virtual e essencialmente partilha imensas técnicas de como conseguir obter determinados atributos do jogo nos fóruns da especialidade. De qualquer modo continua a existir aqui um grande desafio para quem cria que passa pela necessidade de competências tecnológicas e ao mesmo tempo sensibilidade cinematográfica para poder criar um objecto de qualidade.

Posto isto, será fácil agora perceber que criar uma longa-metragem a partir de um motor de jogo não é propriamente uma brincadeira. Menos ainda o trabalho que trago aqui hoje - The Trashmaster (2010) - que é uma longa metragem de 1h28 totalmente criada por Mathieu Weschler ao longo de um ano e três meses de trabalho. Isto não é uma reutilização de cinemáticos, ou de cenários do jogo, mas é antes uma história original encenada com recurso ao editor de GTA IV.

Trailer de The Trashmaster (2010) de Mathieu Weschler

Mathieu Weschler licenciou-se em Cinema na Universidade de Bordeaux, e depois em vez de se dedicar à dissertação de mestrado sobre As Mulheres no Cinema de James Cameron, dedicou-se à criação de curtas e daí passou à publicidade [1]. O seu enorme desejo e motivação para fazer uma longa, e as complexidades do mercado cinematográfico, levou-o a aceitar a possibilidade de o fazer com o motor de jogo de GTA IV.

Podemos ver que The Trashmaster denota uma grande fluidez na gramática fílmica e apresenta um nível elevado e rico de diversidade no uso da linguagem audiovisual. Algumas falhas de match-cutting ou raccords, devem-se mais ao motor de jogo do que à inabilidade do criador. Por exemplo Weschler refere o seu martírio com os personagens referindo que estes eram "insuportáveis. Eles recusavam-se a falar. À excepção de quando estavam ao telefone". E é exactamente esse handicap que o obrigará a socorrer-se da voz-off. Por outro lado Weschler consegue fazer um grande trabalho com o actores que pouco ou nada se expressam facialmente, e nesse sentido e dadas as limitações, vai muito além de qualquer machinima que tenha visto até hoje.
Podemos dizer que o que Weschler fez, é verdadeiramente colossal. Olhar para isto e pensar que tudo se pode fazer porque o jogo traz tudo feito, é pura ilusão. Não foi por vontade do autor que isto demorou um ano e meio a criar. Estamos a falar de muitos truques, astúcias e técnicas para se conseguir obter o que temos aqui. Estamos a falar de muito conhecimento acumulado sobre a linguagem cinematográfica. Para terminar, de uma enorme motivação e vontade de fazer.
A montagem que hoje vemos online, é a 7ª, as anteriores serviram para ser apresentadas a grupos de amigos que deram sugestões de alteração. Não esqueçamos que esta é uma obra totalmente criada na reclusão e isolamento da relação entre o criador e o seu computador.
Fotograficamente e apesar de não ter gostado propriamente da opção pelo excessivo cinzento originado pelo nevoeiro, é muito bom. Cria um universo próprio, uma atmosfera clara e definida que só a este filme pertence e acima de tudo é coerente.
A montagem socorre-se do convencionalismo do cinema de acção de Hollywood, desse modo soa menos criativa, mas não deixa de impressionar pela qualidade técnica. O mesmo acontece com a banda sonora que nos embebe num modo totalmente padronizado pelo cinema americano. Como se pode depreender desta análise que aqui faço as influências, assumidas pelo criador, são: Michael Mann, Scorsese, Spielberg, Coppola, De Palma e Fincher.

O que mais gostei no filme são os seus primeiras 20 a 30 minutos, nos quais a história é introduzida e bem, e no modo como Weschler nos vai deixando entrar no mundo por si desenhado. O primeiro crime é um excelente exemplo da mestria e do saber contar uma história em modo audiovisual. Aliás nesse sentido é interessante verificar que apesar de fazer uso de um motor de jogo para maiores de 18 anos, e de o filme se apresentar como um thriller, Weschler soube evitar o facilitismo gráfico e gratuito.
O menos conseguido são os últimos 20 minutos. Já não é nada fácil fazer aquilo que o autor se propôs no cinema tradicional. O tema da perseguição em cinema, é algo que exige competências elevadas de montagem mas acima de tudo de previsualização mental dos eventos e da sincronização das acções. Mas aqui torna-se tudo mais complexo, porque não é fácil recriar os movimentos de câmara e de personagens necessários para a produção de continuidade e assim de sentido do que está a decorrer no ecrã.
The Trashmaster ganhou entretanto o grande prémio no Festival Atopic du Machinima, em Paris. E deverá concorrer agora a outros festivais mais tradicionais. Welscher refere em entrevista que o que mais deseja, é ver as criadores de jogos a continuarem a disponibilizar as ferramentas para aceder aos conteúdos de jogo, e deixa como porta aberta para futuro projecto, caso veja a ser disponibilizado um editor, um machinima de Red Dead Redemption (2010).
Interessante verificar que estes trabalhos não são feitos à revelia dos criadores dos motores de jogo, e são mesmo reconhecidos por estes, neste caso a Rockstar como criadora de GTA IV, já veio dizer que The Trashmaster é um "stunning accomplishment".

E claro para que tudo isto seja ainda melhor, nada mais do que poder ver o filme já e de modo inteiramente gratuito, através do Daily Motion. Abaixo está o filme completo com 1h28.




[1] Entrevista com Mathieu Weschler