abril 13, 2014

De "Apocalypse Now" para "Spec Ops: The Line"

Começando pelo óbvio, como foi possível um estúdio de videojogos encetar o esforço de criar um jogo AAA tão complexo moralmente? Para quem passa a vida a questionar a falta de discussão sobre a condição humana nos videojogos, tem em “Spec Ops: The Line” (2012) um belíssimo trabalho para explorar. Mais, por ser um videojogo tem uma obra que quer verdadeiramente colocar o receptor num lugar diferente do leitor ou espectador. A moralidade não é apenas discutida no jogo, e pelos personagens do jogo, é a nossa própria moralidade que o jogo questiona. Como um todo estamos perante uma obra notável em termos dramáticos.

Antes de dizer mais alguma coisa, tenho de deixar um alerta a quem sentir vontade de experimentar o jogo. Preparem-se para uma primeira parte algo banal, parecida com imensos outros shooters. Se não me tivessem indicado o jogo de forma tão veemente, dificilmente o teria levado até ao fim. Mesmo depois de já saber que o jogo tinha algo mais, numa primeira vez que o joguei, desisti no início do quinto nível. Mais tarde resolvi dar-lhe uma nova oportunidade, e a partir do sétimo capitulo começamos então a ver a verdadeira natureza do jogo emergir.

***
A partir daqui ler apenas se terminaram o jogo, falarei abertamente sobre os aspectos da história.
***

Existe uma razão autoral dada por Walter Williams para que o jogo funcione num registo shooter banal, mas acredito que funcione melhor com quem gosta mesmo de shooters, para mim que não sou grande amante do género, foi difícil de digerir. Sou tão fã como o próprio Williams, veja-se o que diz sobre o género,
“Well, yeah, everyone when you play a fucking shooter is crazy because nothing you do in a shooter is logical…

Oh, you want to play this kind of game for fun? Fuck you, I’ll show you what’s fun about this...

I want to make a AAA game that is as action-packed as a game like Bioshock Infinite or Spec Ops or Uncharted where you play someone who doesn’t kill people. Or doesn’t punch people until they just conveniently vanish. I want to play a pacifist in a world that is trying to kill me and I want to come up with new ways of dealing with conflict resolution. And I want to do it in a way that is as action-packed as a summer blockbuster. I think it is possible.”
Os momentos que começam a surgir a partir do meio do jogo, não ocupam todo o jogo, mas começam com questões muito directas, inicialmente simples mas moralmente duvidosas, e vão-se tornando cada vez mais duvidosas e complexas à medida que o jogo avança. O final do jogo é absolutamente poderoso, ainda que as possibilidades de resposta sejam múltiplas, se seguirmos o flow narrativo vamos perceber o que o jogo espera de nós, não deixando de nos surpreender pelo que fazemos, pelo que escolhemos fazer. Aliás como refere o autor, Walt Williams, "We wanted to kill Walker. That was something that we really, really wanted to do".

A premissa de “Spec Ops: The Line” (2012) é uma adaptação de "Apocalypse Now" (1979) de Coppola, um dos filmes mais relevantes sobre o Vietname, que por sua vez já era uma adaptação de “Hearts of Darkness” (1902) de Joseph Conrad, um dos livros mais relevantes da história da literatura britânica. Em Spec Ops temos um coronel como em Apocalypse Now, e o seu nome é agora Konrad, uma alusão directa ao autor do livro. Posto isto, se fosse bem adaptado, Spec Ops poderia facilmente tornar-se num trabalho memorável. E foi isso que aconteceu, apesar de nem toda a crítica ter entendido o jogo, o que é normal, já que a muita da crítica atual falta bagagem cultural para compreender objectos deste calibre moral. Por outro lado alguma da crítica mais educada elevou a análise a níveis raramente vistos no meio, Brendan Keogh escreveu um livro inteiro dedicado à análise do jogo, “Killing Is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line”. Sobram poucas dúvidas de que tal como aconteceu com os outros dois trabalhos nos seus meios, Spec Opcs será recordado e discutido por muitos anos ainda. Deste modo quero concentrar esta análise sobre três elementos do jogo: a História, o Storytelling Interactivo e a Atmosfera.

Assim na história temos uma ficção que começa seis meses antes do jogo iniciar o seu relato. O Dubai sofreu uma enorme tempestade de areia que devastou a cidade tornando-a inabitável, tendo de ser evacuada. Como o Coronel Konrad se encontrava prestes a terminar uma missão no Afeganistão, voluntariou-se para ajudar no processo de evacuação, tendo levado consigo o batalhão Damned 33rd. Nem o Coronel nem o batalhão voltaram a ser vistos depois disso. Recentemente a voz do Coronel Konrad foi captada numa emissão de rádio, e foi aí que os militares americanos decidiram enviar uma pequena equipa de três soldados, para descobrir o que se passou com o Coronel Konrad e o seu batalhão.

A história do jogo define-se assim pelo processo de descoberta do que aconteceu ali, tarefa encarregada ao capitão da pequena equipa, Walker, que é o nosso personagem no jogo. Spec Ops está longe de se limitar a ser um shooter em que se avança por avançar, temos mistério, temos suspense, temos questões em aberto que gritam por respostas. O nosso objectivo não é apenas avançar para a próxima área de jogo, e chegar à última paragem para salvar Konrad. É verdade que não falta shooting, ainda assim existem muito menos inimigos a abater que em “Max Payne 3”, porque o essencial está no ganho de compreensão do puzzle narrativo. A história vai-se construindo no jogo, mas mais relevante de tudo, é que a história se vai construindo a partir das nossas acções.

O nosso personagem inicia a sua aventura como um simples soldado a cumprir ordens, igual a todos os outros, com vontade de cumprir a sua missão. Contudo no final este é uma alma completamente devastada, já não passa de uma concha do ser humano que era no início. Deste modo a história está longe de se limitar ao enredo, a busca pelo Coronel, porque como já disse acima, o que verdadeiramente se torna relevante é o processo de busca, e o seu impacto sobre os personagens. Neste sentido Spec Ops segue em total sintonia Apocalypse Now, mas vai para além deste em termos da forma, quando a partir do meio do jogo, nos começa a colocar face a decisões de ordem moral, para as quais o jogo não indica respostas, e aqui entramos no ponto do storytelling interactivo.

Se o Capitão Willard (Martin Sheen) em Apocalypse Now nos parece um ser devastado, e empatizamos com ele, aqui torna-se inevitável ir além da empatização, já que somos nós o capitão, e as piores decisões naquele universo, ainda que ficcional, são tomadas por nós. Mesmo que nós procuremos desculpabilizar-nos, porque algumas acções são tomadas com desconhecimento dos potenciais efeitos, ou por imposição dos inimigos, na verdade fomos nós quem fez, quem agiu, e quem "matou". Contudo e apesar de tudo isto ser verdade, e de o desenho da interacção estar bem conseguido, no final não me sinto o Capitão Walker, quando no final tomo a decisão de me suicidar, não é porque me quero suicidar, mas é porque quero castigar o protagonista. Porque se é verdade que fui eu quem agiu no jogo, senti na maior parte das vezes que essas decisões me eram impostas, não as tomava de livre vontade. Além disso, em termos emocionais comecei a sentir uma dissonância cognitiva com o personagem principal, já que o facto de ele avançar tresloucadamente atrás de Konrad, me parecia injustificado, talvez porque se quebra o princípio da moralidade, quando o Capitão Walker deixa de agir pela moral, e passa agir na mesma moeda de Konrad. Walker torna-se num deles, e acaba incorporando todo o peso negativo de Konrad.
Coronel Kurtz, interpretado por Marlon Brando em Apocalypse Now (1979)

No fundo o que constatamos é que emerge uma experiência diferente em Spec Ops face a Apocalypse Now, e essa diferença advém de uma mudança de foco do Mal, que emerge do tom da história. Ou seja, se em Apocalypse Now toda a carga do mal está colocada na guerra, e nos efeitos que esta produz nos seres humanos, aqui o mal está todo colocado sobre o Coronel Konrad. Isto é, tanto no filme como no jogo, temos um Coronel que enlouqueceu e que age de forma insana mas o modo como Coppola filma e o modo como Marlon Brando interpreta o seu Coronel Kurtz, conferem uma carga mística tão forte ao personagem, que todo o mal que lhe poderia ser atribuído, acaba sendo atribuído aos efeitos da guerra. Ainda por cima, uma guerra injustificada como foi a do Vietname. Já em Spec Ops, Konrad, ainda que ilusoriamente, vai-nos acompanhando no jogo em voz, vamos sentido que é ele quem nos obriga a fazer o que fazemos, que é ele o maior mal ali, e quando chegamos ao final estamos na verdade como ele, tal como acontece com Willard em Apocalypse Now, mas se estamos devemo-lo a ele, e não propriamente à guerra.

Momento alto de Spec Ops: The Line. Imagem de Dead End Thrills.

É claro que a escrita da história justifica-se porque no final não existe Konrad, ele não passou do Coronel idealizado pelo Capitão. Konrad está morto desde o início. E assim tudo o que fizemos ao longo do jogo, foi apenas porque enlouquecemos, tal como Konrad também já tinha enlouquecido antes. Neste sentido, o mal não está colocado em Konrad, mas na guerra, já que quem levou o capitão à loucura, foram os soldados que permaneceram ali sozinhos, que ficaram sem lei, sem responder pelos seus actos e dessa forma nos condicionaram, nos enlouqueceram. O problema é que isto só é revelado no final, depois de eu já ter construído todo o mapa dos meus personagens, a forma como me é revelado que Konrad está morto é surpreendente e demasiado breve. Ainda por cima, na cena final Konrad volta a surgir-me nos meus pensamentos, e sou levado a matá-lo a ele ou a mim próprio, ou então a morrer às suas mãos.

Um outro elemento que distancia Apocalypse Now de Spec Ops é a atmosfera, e acaba contribuindo para a diferenciação da tónica do Mal causado pela guerra. Ambas são pesadas, a floresta quente e as chuvas torrenciais do Vietname, e o calor sufocante e as tempestades de areia do Médio Oriente. Mas Coppola consegue extrair uma atmosfera muito mais pesada do seu espaço, não pelo espaço em si, mas pelo modo como o dramatiza, através do som, da música, da cinematografia, das performances dos actores. Em Spec Ops, apesar dos autores referirem que procuraram trabalhar com o peso das tempestades de areia, elas aparecem apenas duas ou três vezes, e na maior parte do tempo estamos em locais fechados com luzes interiores coloridas, ou fora com um sol fantástico, o que contribui para uma sensação de maior leveza de todo o ambiente e atmosfera.

Muito mais existe aqui para analisar, porque se Apocalypse Now foi considerado como o único filme a falar verdadeiramente sobre o que representou o Vietname, Spec Ops deve ser considerado como o único shooter que verdadeiramente fala sobre guerra. O resto dos shooters que temos produzido nos últimos anos, limitam-se a criar fantasias sobre a guerra, aliás como muitos dos filmes feitos sobre o Vietname. No campo estético existe também imenso aqui para desconstruir, principalmente no modo como a história vai sendo passada até nós, fazendo uso de todo o meio, inclusive dos ecrãs de loading de cada vez que morremos. Como diz um dos designers da narrativa, Richard Pearsey, o jogo é a vários níveis, extremamente coerente,
"People are not going to get mad at you ... if what you do is consistent with the game world. If what happens ... if the shocking moment is adequately prepared ... for you to understand that this type of game that you bought into, it's going to get progressively worse and we're going to talk about whether or not your actions are appropriate or not. Your characters are going to talk about it - the game talks to you. We completely break it down with game screens and load screens and whatnot. We talk to you about it.”
Para terminar, temos a mesma história contada por meios diferentes. Permanece em mim a dúvida que já tinha levantado a propósito de Red Dead Redemption, não sei se as diferenças que senti em termos da experiência advieram pela componente interactiva, ou pela interpretação distinta que cada um dos autores fez da mesma história. Porque por mais que eu queira ler nas minhas escolhas, no jogo, a minha autoria, sinto sempre que o jogo expressa uma ideia daquilo que eu devo fazer, do que é esperado de mim, como que se me condicionasse a seguir uma ideia. Essa ideia é aquela que o autor tem em mente, porque no fundo é ele que se expressa, e não eu, nunca sinto que sou eu…

Sem comentários:

Enviar um comentário