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dezembro 30, 2019

"S.", multimodalidade em papel

Para uma novela estruturalista, uma crítica estruturalista: 1) Conceito e Premissa: 5/5; 2) Execução Técnica: 5/5; 3) Experiência Estética 2/5. Nota final de 4, nada mau, mas será melhor ler sobre cada um dos itens para ver se a nota quantitativa reflete o interesse qualitativo da obra.
S. (2013) de J.J. Abrams e Doug Dorst

1. Conceito e Premissa
Começando pelo conceito que é sem dúvida o melhor, não sendo revolucionário, nunca antes um livro foi assim distribuído, de forma massiva comercial — carregado de postais, fotografias, excertos de jornal, notas, guardanapos com mapas, etc. Mas talvez melhor que essa componente que salta à vista pela fisicalidade, seja o uso da marginália para contar a história principal. David Foster Wallace já tinha usado as notas de rodapé, mas como extensão narrativa. Neste caso, são notas à mão, nas margens, a marginália, sendo nelas que se centra o veio principal da história que se quer contar.

Assim S. é composto por 5 canais de informação, ainda que interligados, perfeitamente autónomos:

1. Ship of Theseus, o romance regular, inscrito nas páginas do livro em tipografia de máquina, escrito por um alegado autor, Straka, focado na personagem principal, S. Ou seja, o romance interno.
2. A marginália, notas nas margens do romance “Ship of Theseus”, escritas por Eric e Jen, que usam as margens do livro que ambos requisitam numa biblioteca para: comunicar, investigar sobre o livro em si, e flertar. No fundo, o romance externo.
4. Notas de rodapé, que estendem o prefácio do Tradutor e Editor de “Ship of Theseus”, nais quais este vai dando conta da sua pessoa, e da sua relação com Straka.
3. Os insertos físicos — notas, mapas, obituários, cartas com várias folhas, etc. — servem de extensão aos três fluxos anteriores.
5. Artefactos digitais — sítios web, vídeos e documentos (ver no final) — que se podem encontrar na internet e que servem também de extensão aos três primeiros fluxos.
Sendo nós apresentados de imediato a estes 5 caudais de informação, torna-se complicado decidir por onde começar a ler, por isso não faltam sites e manuais explicativos (ver no final). Do meu lado, e enquanto leitor habituado a ler fluxo de consciência e obras pós-modernas, aconselho que se siga sem método. Ou seja, consuma-se de tudo um pouco e avance-se aos poucos. A uma determinada altura algum dos canais agarra-nos mais e seguimos, para depois voltar atrás, e depois voltar novamente à frente... Estas obras procuram leituras em modo exploratório.

Tendo em conta as múltiplas camadas, a própria premissa acaba por se desmultiplicar em diferentes possibilidades: ou seja, podemos dizer que estamos perante a leitura de um livro em modo social, já que acompanhados na leitura pelos comentários e notas de outras pessoas que o leram antes; ou podemos dizer que estamos perante um romance sobre um casal que se encontra por meio de um livro, oferecendo-nos a possibilidade de assistir ao desenrolar de todo esse romance; ou podemos ainda dizer, que assistimos a um romance mistério, em que buscamos saber a identidade do seu autor, sendo ajudados pelos leitores das notas nas margens, e ainda pelo tradutor nas notas de rodapé, e ainda por todos os elementos físicos e digitais sobre aquele universo.


2. Execução Técnica
O livro que temos nas mãos foi sonhado e idealizado por JJ Abrams, o criador da famosa série Lost, e muitos outros trabalhaos de grande sucesso, de entre todos a sua maior proeza, em minha opinião, foi ter-se transformado no realizador e escritor das duas mais importantes séries de FC cinematográficas, Star Trek e Star Wars. Dizer isto, é como dizer que JJ Abrams tem carta branca para criar e produzir o que bem lhe apetecer. Embora considere que se tiverem visto Lost, compreenderão muito bem de que é feito S., sugiro ainda assim que vejam a Ted Talk realizada por Abrams, na qual ele explica a natureza da sua força criativa como residente na geração de universos-história de mistério.

Dito isto, preciso agora de dizer que o livro não é escrito por JJ Abrams. Abrams exerce aqui o cargo que tem vindo a privilegiar, o de produtor. Deste modo, consegue dar vida a muito mais projetos do que se tivesse de os concretizar efetivamente. Assim, o livro foi inteiramente escrito por Doug Dorst, um escritor americano, escolhido por Abrams para implementar a sua ideia. Além destes, houve ainda todo um trabalho direção de arte, de Paul Kepple, e um trabalho de design e ilustração de Ralph Geroni que garantem a execução final da ideia, tornando visual e palpável a ideia imaginada por Abrams e escrita por Dorst.


O resultado final é soberbo. S. é um livro objeto de excelência, aprecia-se cada momento com o livro, no manusear e na apreciação dos detalhes, dos relevos e texturas, das inscrições que oferecem marcas de autenticidade, tão próximas de o serem que dificilmente o podemos desmentir. É tudo tão perfeito, da qualidade do papel usado, tanto no guardanapo, como na fotografia e postais, a notas em papel de hotel, fotocópias, é toda uma viagem física. Por outro lado, o trabalho de Dorst na produção de mistério é perfeita, seguindo completamente o género de Abrams, instigando-nos a querer mais e mais, interligando tudo. Ou seja, tecnicamente é uma obra imensamente conseguida, totalmente coerente, capaz de garantir harmonia à multimodalidade de media usados.


3. Experiência estética
É pena que neste último ponto não se repitam os louvores, já que este seria talvez o mais importante. Porque a questão que se coloca sempre é se compensa tanta elaboração conceptual e técnica, se não se conseguiria o mesmo ou até mais, com menos. Ou ainda, de um outro ângulo, mais questionável, se toda esta parafernália multimodal não está apenas a servir de camuflagem a um trabalho menor.

Ora o problema que temos, não sendo conceptual nem técnico, é de ordem exclusivamente artística. Quer isto dizer que o problema está nas escolhas feitas em termos do conteúdo da história a contar. Reitero que o problema não é técnico, todos os elementos modais estão imensamente bem trabalhados. Dorst escreve bem e sabe urdir mistério garantindo o envolvimento do leitor. O problema decorre das histórias e personagens escolhidas, tudo muito fraco. O romance Ship of Theseus, apesar de emular uma obra de 1949, não pode usar isso como desculpa para se limitar a mero relato de aventura misteriosa. Os personagens são todos irrelevantes, estamos todo o tempo atrás do enredo que nos arrasta de local em local, com a cenoura do mistério. Se no início funciona, porque somos agarrados pela vontade de querer saber quem é S, à medida que se estende o mistério, e se faz resvalar o mesmo para várias outras camadas interpretativas, percebe-se que não existe interesse em dar respostas, e o nosso interesse começa a cair. Mas o pior surge quando passamos para a marginália, e percebemos que temos dois estudantes de literatura a discutir detalhes de um mero romance de aventuras que nada mais tem a oferecer além da superficialidade do enredo. Tal agrava-se quando os seus diálogos e conversas não apresentam qualquer preocupação literária e se focam apenas nas teorias da conspiração sobre crimes e identidades, tornando toda a discussão entre eles completamente irrelevante. Isto retira encanto aos artefactos físicos e digitais, porque deixa de nos interessar ir atrás, porque se os personagens não são críveis, então deixa de ser possível olhar para tudo aquilo como algo autêntico ou sequer relevante.

Para mim, o problema torna-se altamente evidente quando colocamos esta obra ao lado de Possession (1990) de A.S. Byatt. Uma obra na qual seguimos também dois académicos que procuram informações sobre um escritor esquecido e no qual nos afundamos, sem ter acesso a qualquer um dos magníficos recursos colocados nas mão de Abrams, mas temos o génio de A.S. Byatt que em texto corrido nos dá a sorver tantas ou mais camadas de informação, tudo num tomo único. No fundo, o que falta em S., é aquilo que falta em Hollywood, expressão pessoal, tudo é feito em nome do lucro, as histórias não se querem pessoais, nem vincadas de valores, mas antes universais, entendíveis pelo maior número de pessoas, capazes de gerar alguns momentos de diversão e que se fechem sem incomodar muito. S. é assim uma obra tecnicamente soberba que pouco ou nada tem para exprimir.


Páginas de apoio à leitura:
S. Files 22
Thoughts on S.

setembro 29, 2019

Diálogo: A Arte da Ação Verbal

Robert McKee é uma das maiores autoridades do guionismo de Hollywood, sendo o seu livro “Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting” (1997) considerado uma espécie de bíblia para quem escreve para o meio audiovisual. “Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen” (2016) é assim além da sua primeira publicação em 20 anos, um verdadeiro sucessor de “Story”, capaz de aprofundar toda a componente da escrita de diálogo. Entretanto McKee passou todos estes anos envolvido nos seus famosos workshops, aquilo que confessa mais gostar de fazer porque segundo ele“Life is absurd. But there is one meaningful thing, one inarguable thing, and that is that there is suffering. Fine writing helps alleviate that suffering – and anything that puts meaning and beauty into the world in the form of story, helps people to live with more peace and purpose and balance, is deeply worthwhile.” 



É interessante ver como as reações ao livro se dividem entre acusações de academismo e falta dele. McKee é um brilhante analista de histórias, nos mais variados meios, o que faz com que não raras vezes se exceda e entre em processos de sistematização de ideias, conceitos e argumentos que não são muito úteis a quem escreve. Contudo, para académicos como eu, são autênticas pepitas, porque provêm de um olhar único, que funciona como um microscópio de aumento das teias narrativas e sociais plasmadas nas obras. O facto de McKee ser mais artesão que académico, dá-lhe um acesso à arte do fazer absolutamente invejável. Neste segundo livro McKee dedica-se a desconstruir a arte do diálogo nas suas mais variadas estruturas, sistemas e lógicas, usando exemplos amplos e variados para expor as suas teorizações, que vão desde o teatro à televisão, passando pelo cinema. Os casos apresentados, e desmontados, são brilhantemente dissecados, como se despisse os filmes de toda a sua envolvência plástica e nos apresentasse os nós da narrativa completamente nus, dando conta daquilo que considera mais importante no diálogo — o subtexto — ou “the double dimension of dialogue—the outer aspect of what is said versus the inner truth of what is thought and felt.” .

Simultaneamente McKee não deixa de tecer comentários e justificativas sobre o efeito plástico do medium, nomeadamente sobre as diferenças nas capacidades de cada um dos media, o que torna o livro imensamente relevante para todos aqueles que trabalham o âmbito do transmedia.
O trabalho de McKee acaba sendo bastante académico, ainda que metodologicamente siga uma via pouco comum, já que como revela, o método seguido é o de apresentar ideias às suas audiências de criadores, com quem vai depurando e filtrando até que condigam com um sentir da maior parte dos criativos. Na verdade, e tendo em conta tratar-se de arte, o método é profundamente académico, e se serve quem procura fórmulas, ou modelos, para chegar ao maior número de pessoas, acaba afastando aqueles que andam à procura de autenticidade ou da subversão do status quo.
O livro apresenta-se em 4 partes, sendo a primeira de domínio mais académico, no qual é exposto toda a sua teorização sobre a arte do diálogo, e diga-se, a parte que mais me interessou. Depois temos três partes dedicadas a conselhos sobre problemas nos diálogos, sobre o tratamento do diálogo em função dos personagens, e por fim a desconstrução de várias cenas no seu design de diálogo. Vou deixar aqui uma síntese da primeira parte, e aconselho vivamente a leitura de uma entrevista para a Creative Screenwriting na qual ele dá conta de algumas das ideias aqui discutidas:


1 – DEFINIÇÃO do DIÁLOGO, por McKee

Este ponto começa por ser desde logo inovador, não porque McKee olha para todos os media narrativos, mas porque McKee resolve estender totalmente a relevância do Diálogo, e ao fazê-lo eu não podia estar mais de acordo, uma vez que segue completamente o sentido da Pragmática da Comunicação.
“Tradition defines dialogue as talk between characters. I believe, however, that an all-encompassing, in-depth study of dialogue begins by stepping back to the widest possible view of storytelling. From that angle, the first thing I notice is that character talk runs along three distinctly different tracks: said to others, said to oneself, and said to the reader or audience.
“I place these three modes of talk under the term “dialogue” for two reasons: First, no matter when, where, and to whom a character speaks, the writer must personalize the role with a unique, character-specific voice worded in the text. Second, whether mental or vocal, whether thought inside the mind or said out into the world, all speech is an outward execution of an inner action. All talk responds to a need, engages a purpose, and performs an action. No matter how seemingly vague and airy a speech may be, no character ever talks to anyone, even to himself, for no reason, to do nothing. Therefore, beneath every line of character talk, the writer must create a desire, intent, and action. That action then becomes the verbal tactic we call dialogue.”
“To say something is to do something, and for that reason, I have expanded my redefinition of dialogue to name any and all words said by a character to herself, to others, or to the reader/audience as an action taken to satisfy a need or desire. In all three cases, when a character speaks, she acts verbally as opposed to physically”
Para explanar melhor esta definição, McKee apresenta uma diferença entre Dramatização e Narrativização de diálogo, entre o diálogo realizado dentro da cena (dramatizado) e aquele exterior à cena — o monologo ou a fala para o leitor/espectador — (narrativizado). Para se compreender esta distinção, McKee faz o que sabe melhor fazer, pega num pequeno diálogo, e dá-o a ler nas 3 formas: "said to oneself", "said to others", "said to the reader". Deixo apenas primeiros parágrafos do exercício.
1) “Dreams run like streams.” Hoary proverbial wisdom, I know you well. And in reality most of what one dreams is not worth a second thought—loose fragments of experience, often the silliest and most indifferent fragments of those things consciousness has judged unworthy of preservation but which, even so, go on living a shadow life of their own in the attics and box-rooms of the mind. But there are other dreams.”
2) “Dreams run like streams.” A proverb I know you’ve heard. Don’t believe it. Most of what we dream isn’t worth a second thought. These fragments of experience are the silly, indifferent things our consciousness judges unworthy. Even so, in the attic of your mind they go on living a shadow life. That’s unhealthy. But some dreams are useful. ”
3) “Glas and Markel sit in a café. As dusk turns to night, they sip after-dinner brandies.
GLAS: Do you know the proverb “Dreams run like streams”?
MARKEL: Yes, my grandmother always said that, but in reality, most dreams are just fragments of the day, not worth keeping.
GLAS: Worthless as they are, they live shadow lives in the attic of the mind.
MARKEL: In your mind, Doctor, not mine.
GLAS: But don’t you think dreams give us insights?”

O Dialogo e o Medium
Ainda na definição, McKee dedica uma boa parte à discussão do efeito do media no uso do tipo de diálogo,
“All dialogue, dramatized and narratized, performs in the grand symphony of story, but from stage to screen to page, its instruments and arrangements vary considerably. For that reason, a writer’s choice of medium greatly influences the composition of dialogue—its quantities and qualities. The theatre, for example, is primarily an auditory medium. It prompts audience members to listen more intently than they watch. As a result, the stage favors voice over image” [assim, cabe ao som transportar a maior parte do diálogo, ou informação, 80/20]. Cinema reverses that. Film is primarily a visual medium. It prompts the audience to watch more intently than it listens. For that reason, screenplays favor image over voice. [Cabe a imagem a maior parte do diálogo: 80/20]. The aesthetics of television float between the theatre and cinema. Teleplays tend to balance voice and image, inviting us to look and listen more or less equally. [Imagem/som: 50/50]. Prose is a mental medium. Whereas stories performed onstage and onscreen strike the audience’s ears and eyes directly, literature takes an indirect path through the reader’s mind.” [Por isso não existe regra, tanto pode ser dramatizado como narrativizado.]

2 – AS 3 FUNÇÕES DO DIÁLOGO

“Dialogue, dramatized and narratized, performs three essential functions: exposition, characterization, action.” 

2.1. Exposition 
“Is a term of art that names the fictional facts of setting, history, and character that readers and audiences need to absorb at some point so they can follow the story and involve themselves in its outcome. A writer can embed exposition in the telling in only one of two ways: description or dialogue.”
“Onstage and onscreen, directors and their designers interpret the writer’s descriptions into every expressive element that isn’t dialogue: settings, costumes, lighting, props, sound effects, and the like. Comic book artists and graphic novelists illustrate their stories as they tell them. Prose authors compose literary descriptions that project word-images into the reader’s imagination.”
A exposição é ainda responsável por vários parâmetros da construção narrativa, vitais para a construção de cenas que garantam o total envolvimento do espectador/leitor: “pacing and timing”; “showing versus telling”; “narrative drive”; “exposition as ammunition”; “revelations”; “direct telling”; “forced exposition”. Destes todos, deixo uma das mais relevantes para compreender o que está a acontecer no processo de contar uma história:
“Narrative drive is a side effect of the mind’s engagement with story. Change and revelations incite the story-goer to wonder, “What’s going to happen next? What’s going to happen after that? How will this turn out?” As pieces of exposition slip out of dialogue and into the background awareness of the reader or audience member, her curiosity reaches ahead with both hands to grab fistfuls of the future to pull her through the telling. She learns what she needs to know when she needs to know it, but she’s never consciously aware of being told anything, because what she learns compels her to look ahead.”
2.2. Characterization
“The second function of dialogue is the creation and expression of a distinctive characterization for each character in the cast. Human nature can be usefully divided into two grand aspects: appearance (who the person seems to be) versus reality (who the person actually is).”

Deste modo o desenvolvimento de personagens obriga-nos a criar duas facetas: o verdadeiro personagem, e a sua caracterização. A primeira diz respeito aos momentos de tensão e escolha, momentos no qual percebemos que tipo de pessoa é, os valores que se levantam e falam por si, a sua dignidade ou ausência dela. Já para a caracterização McKee apresenta três parâmetros:
“1) To intrigue. The reader/audience knows that a character’s appearance is not her reality, that her characterization is a persona, a mask of personality suspended between the world and the true character behind it (..) Having hooked the reader/audience’s curiosity, the story becomes a series of surprising revelations that answer these questions.”
“2) To convince. A well-imagined, well-designed characterization assembles capacities (mental, physical) and behaviors (emotional, verbal) that encourage the reader/audience to believe in a fictional character as if she were factual.”
“3) To individualize. A well-imagined, well-researched characterization creates a unique combination of biology, upbringing, physicality, mentality, emotionality, education, experience, attitudes, values, tastes, and every possible nuance of cultural influence that has given the character her individuality (..) And the most important trait of all: talk. She speaks like no one we have ever met before.”
2.3. Action 
“Dialogue’s third essential function is to equip characters with the means for action. Stories contain three kinds of action: mental, physical, and verbal. (..) Mental Action: Words and images compose thoughts, but a thought does not become a mental action until it causes change within a character. (..)Physical Action: Physical action comes in two fundamental kinds: gestures and tasks. (..)Verbal Action: As novelist Elizabeth Bowen put it, “Dialogue is what characters do to each other.” (..) Therefore, before writing a line, ask these questions: What does my character want out of this situation? At this precise moment, what action would he take in an effort to reach that desire? What exact words would he use to carry out that action?”


3 – EXPRESSIVIDADE

O terceiro ponto do método de McKee apresenta-se na desconstrução da expressividade, que McKee faz em três frentes diferentes: conteúdo, forma e técnica.

3.1 Conteúdo
“As you compose dialogue, I think it’s useful to imagine character design as three concentric spheres, one inside the other—a self within a self within a self. This three-tiered complex fills dialogue with content of thought and feeling while shaping expression in gesture and word. The innermost sphere churns with the unsayable; the middle sphere restrains the unsaid; the outer sphere releases the said.”
Aqui entramos pelos reinos da interpretação narrativa adentro, com McKee a levar consigo todas as ferramentas da pragmática e semiótica para ajudar no suporte à construção por via da desconstrução e interpretação que cada leitor faz do que vai enfrentando e construindo mentalmente.

The Said: “The surface level of things said supports the more or less solid meanings that words, spoken or written, directly express with both denotations and connotations.
The Unsaid: “A second sphere, the unsaid, revolves within a character. From this inner space the self gazes out at the world. As thoughts and feelings form at this level, the self deliberately withholds them.”
The Unsayable: “Deepest yet, concealed beneath the unsaid, the sphere of the unsayable roils with subconscious drives and needs that incite a character’s choices and actions.”

Isto permite McKee chegar à essência do que tem para dizer e definer:

Text and Subtext
“Text means the surface of a work of art and its execution in its medium: paint on canvas, chords from a piano, steps by a dancer. In the art of story, text names the words on the page of a novel, or the outer life of character behavior in performance—what the reader imagines, what an audience sees and hears. In the creation of dialogue, text becomes the said, the words the characters actually speak.
Subtext names the inner substance of a work of art—the meanings and feelings that flow below the surface. In life, people “speak” to each other, as it were, from beneath their words. A silent language flows below conscious awareness. In story, subtextual levels enclose the hidden life of characters’ thoughts and feelings, desires and actions, both conscious and subconscious—the unsaid and unsayable.”
3.2 Forma
“The qualities and quantities of dialogue vary with the levels of conflict used in the storytelling (..) Conflict disrupts our lives from any one of four levels: the physical (time, space, and everything in it), the social (institutions and the individuals in them), the personal (relationships of intimacy—friends, family, lovers), and the private (conscious and subconscious thoughts and feelings). The difference between a complicated story and a complex story, between a story with minimum dialogue versus maximum dialogue, hinges on the layers of conflict the writer chooses to dramatize.”

3.2 Technique
“Figurative devices range from metaphor, simile, synecdoche, and metonymy to alliteration, assonance, oxymoron, personification, and beyond. In fact, the list of all linguistic tropes and ploys numbers in the hundreds. These turns of phrase not only enrich what’s said, but also send connotations of meaning resonating into the subtexts of the unsaid and unsayable as well.”
Neste ponto McKee aprofunda questões de paralinguagem, de design de informação — suspense, cumulativo, balanceado — economia (dizer o máximo com o mínimo), pausa e a necessidade do silencio

O livro continua com todo um trabalho de desconstrução e depuração de técnicas — com cenas de "The Sopranos", "The Great Gatsby", "Lost in Translation" ou ainda "O Museu da Inocência" de Pamuk—, através do que McKee partilha uma imensidade de conhecimento sobre a arte do diálogo mas também sobre a arte da narrativa e sua relevância para o ser humano. Para muitos o livro soará formulaico, para mim soa metódico, imensamente sistematizado algo que não é comum nas artes. Diria que McKee, ao usar esta abordagem também já no "Story" foi um dos grandes percursores daquilo que hoje qualificamos como Narrative Design.

Fica uma nota final, a versão audiobook é narrada pelo próprio McKee, o que adiciona toda uma outra camada de interesse à leitura via audio.

dezembro 26, 2017

Transmedia de Troia: "Eneida"

Quanto mais Poemas Épicos leio mais me convenço da nossa irrealidade, ou da nossa capacidade para criar, literalmente, a realidade em que vivemos. Estes poemas são a base cultural de toda a sociedade Ocidental, nascidos da oralidade, sobreviventes pelo registo em texto, formadores de grande parte da história antiga que hoje conhecemos, ou da nossa Mitologia. Temos deuses que agem como humanos, e temos humanos que seriam especiais por serem filhos desses deuses, temos espaços e eventos imaginados que serviram o perpetuar da imaginação desses tempos até aos nossos dias. Ler estes poemas é uma experiência distinta e exótica, porque se é tudo fantasia, dando conta de grandes irrealidades, é ao mesmo tempo tudo História, pedras de texto efetivas que sustentam toda a nossa literatura, toda a nossa cultura, tudo aquilo que somos hoje.

"Eneias foge de Troia que Arde" (1598) de Federico Barocci, (Abertura do Livro I)

Para compreender a ideia basta pensar no facto de Troia não ter nunca existido enquanto cidade, nem sequer enquanto reino. Que os seus príncipes e reis, filhos de Deuses, naturalmente também nunca existiram. Contudo quando realizamos pesquisas sobre os mesmos, as suas histórias desenrolam-se em teias de infinitos detalhes, elementos captados de uma miríade de artefactos criados ao longo de milénios, não apenas textos — nomeadamente o chamado Ciclo Épico do qual fazem parte os poemas basilares da "Ilíada" e "Odisseia" e ainda um conjunto de outros poemas semi-destruídos ou perdidos — registos de histórias orais, mas também imagens — desenhadas em vasos e frescos — e muitas esculturas que foram servindo a construção de mitos, a sua promoção e distribuição, e depois a sua preservação até aos nossos dias. As várias cidades e povos confundem-se entre realidade e mito — Troia, Dardânia, Esparta, Itaca, Grécia Antiga, Roma Antiga, etc. — com personagens que fundem deuses — os doze deuses gregos: Zeus, Hera, Poseidon, Atena, Ares, Deméter, Apolo, Ártemis, Hefesto, Afrodite, Hermes e Dioniso; e os correspondentes doze deuses romanos: Júpiter, Juno, Neptuno, Minerva, Marte, Ceres, Febo, Diana, Vulcano, Vénus, Mercúrio e Baco — e humanos — Menelau, Helena, Paris, Heitor, Aquiles, Agamemnon, Ulisses, Eneias, Príamo, Turno, Latino, etc. Nem sequer os criadores escapam a esta fusão entre ficção e realidade, desde logo com a dúvida sobre Homero: terá existido?; e se existiu terá escrito a “Ilíada” (VIII a.C.) e a “Odisseia”(VIII a.C.)?; e se escreveu não seriam estas apenas histórias orais criadas ao longo de milénios precedentes?

Eneias carregando Anquises, vaso de 470 a.C.

A “Eneida” (I a.C.) tem uma génese menos complexa, mais tradicional, já que surge como encomenda por parte do imperador Augusto a Virgílio. 600 anos depois da "Ilíada" e "Odisseia" um poeta numa sociedade, a romana, que preservava muito os registos e por isso temos muito mais conhecimento sobre o que se passou, tenta responder à génese de Itália partindo de Troia. Mas porquê voltar a Troia, é a dúvida com que se fica, mais ainda pelo facto de Augusto pedir a Virgílio uma história que simbolizasse o nascimento de Itália, como é que então essa história poderia apresentar um estrangeiro, vindo de Troia, a derrubar os Latinos. É verdade que Augusto põe fim à República e inicia o Império, tornando-se no primeiro Imperador de Roma, mas ainda assim Augusto era filho de Roma, não tinha qualquer conexão com o exterior. Augusto terá pedido um texto com as qualidades da “Ilíada” e “Odisseia”, para enaltecer cantando o poder do imperador, o que mostra também o lado propagandístico destes Poemas Épicos. Mas Virgílio responde a esse dilema criando uma nova ramificação no mito de Eneias: a cidade de Troia teria sido fundada por Dardano, que segundo os mitos romanos seria originário de Itália.

É preciso esclarecer que apesar de arma de propaganda, se a “Eneida” sobreviveu, não como texto escrito mas como parte do nosso imaginário cultural, deve-o mais a Virgilio e menos a quem o pediu e pagou, desde a estrutura à qualidade poética. No primeiro campo, Virgílo dividiu o seu poema em duas partes: na primeira (Livro I a VI) temos a jornada de Eneias para Itália, colado ao regresso de Ulisses de Troia para Itaca, espelhando assim a narrativa da “Odisseia”; na segunda metade (Livro VII a Livro XII) temos a luta entre Eneias e Turno, numa aproximação à luta entre Aquiles e Heitor, e assim emulando a “Ilíada”. Esta colagem não é meramente estrutural, Virgílio socorre-se das estruturas de Homero para elaborar novas linhas narrativas, não apenas dando conta da relação entre o fim de Troia e o nascimento de Itália, mas também porque vai relacionar toda a ficção mitológica com factos reais do seu tempo, servindo os interesses de Augusto, mas servindo-nos também enquanto registo histórico.
Parte 1: Jornada para Itália
I - Eneias naufraga ao largo de Cartago
II - Eneias narra a Dido o último dia de Troia
III - Eneias narra a Dido as suas viagens rumo à Itália
IV - Os amores de Dido e seu fim trágico
V - Os jogos fúnebres
VI- Descida de Eneias ao Mundo dos Mortos 
Parte 2: Guerra em Itália
VII- Chegada ao Lácio
VIII- Evandro. Descrição do escudo de Eneias
IX- Ataque ao acampamento troiano
X- Façanhas e morte de Palante
XI- Funerais dos guerreiros.
XII- Combate de Eneias e de Turno.
"Eneias derrota Turno" (1688) Luca Giordano (Fecho do Livro XII)

Impressiona ver como um texto escrito séculos depois, retoma personagens, eventos e factos, para dar vida a uma nova narrativa capaz de suster o nosso interesse, e foi isso que me levou a questionar de onde vinha tudo isto, como e porquê. A resposta volta sempre a um mesmo local, a imaginária Troia, cidade na Terra nascida da vontade de deuses, envolta numa guerra de 10 anos alimentada por esses mesmos deuses, que defendiam lados diferentes (como se pôde ver na “Ilíada”). Este mundo ficcional terá então surgido na forma oral, discutindo-se ainda hoje se a “Ilíada” e a “Odisseia” não teriam surgido na forma de poema por serem estruturas mais dadas à memorização de quem os relatava oralmente. Aos dois grandes poemas, outros se juntam ainda na forma de poemas épicos mas entretanto perdidos — Nostoi, Telegonia ou Titanomaquia, formando o que se chama hoje de Ciclo Épico. Se estes apontam para o período VIII a VI a.C., passados quatro séculos voltaríamos a encontrar menções ao mesmo universo, alargando as suas histórias, já não meramente na forma oral mas como performance teatral, nas tragédias de Sófocles, Ésquilo e Eurípedes. E passados outros tantos séculos, Virgílio retoma Troia, agora na forma textual, para ampliar a mitologia já numa abordagem romana.

Mapa homérico. Mostra a bacia que coloca frente a frente a Grécia e a Turquia, onde ficaria a cidade de Troia, podendo ver-se os locais onde foram morrendo os vários heróis. Fonte


Ler a “Eneida” requer pelo menos a leitura da “Ilíada” e “Odisseia”, e alguma pesquisa histórico-mitológica, porque só assim o que vamos lendo ganha sentido. No fundo falamos do primeiro grande artefacto transmedia. Se o universo original era oral, e tinha já sido expandido na forma teatral, foi Virgílio quem lhe deu forma textual, e assim espalhou a história de Troia por três meios diferentes, ainda que hoje a eles todos possamos aceder em texto. Por outro lado, o que se conta está intimamente ligado ao que já foi contado mas vai para além do mesmo, dando conta da premissa base de qualquer obra transmedia, que é a expansão narrativa. Repare-se como a "Eneida" não se limita a expandir num sentido sequencial, por exemplo na viagem para Itália, Eneias passa por alguns locais por onde Ulisses tinha passado, encontrando não apenas personagens desse locais, como encontrando um amigo de Ulisses deixado para trás na sua luta contra os Ciclopes, funcionando como um grande momento transmedia, pela recompensa narrativa que oferece em explicações adicionais sobre eventos ocorridos numa outra narrativa.


"Troia" (2004) de Wolfgang Petersen

Mas Troia não se fica pela Oralidade, Teatro e Texto, ao longo dos séculos e desde muito cedo, foram sendo criadas imagens em vasos e frescos, ainda que mais ilustrativas, assim como esculturas, não só de personagens mas de cenas complexas, e se quisermos, como cereja em cima de todo este bolo, passados mais de 27 séculos o universo continua vivo, tendo sido ainda no ano de 2004, posto em cena, num filme que por não querer versar apenas sobre um dos poemas, foi dedicado a "Troia", e junta nele mesmo várias histórias espalhadas por vários textos. E se existe quem tenha apontado erros de leitura histórica ao filme, eu, e na senda do transmedia que refiro acima, vejo esses erros mais como parte da continuada expansão narrativa desse universo imortal.

Pequeno apanhado que fiz do universo transmedia desenvolvido em redor do tema da Guerra de Troia

E por fim, e porque a ficção/realidade é nestas leituras uma constante imensidão imaginária, e porque este texto é sobre a “Eneida” e Virgílio, não podemos esquecer que se Virgílio foi um dos grandes impulsionadores da mitologia, ao preservar e estender o Universo de Troia, ele próprio acabaria por tornar-se personagem ficcional e principal de um outro grande épico, que a estes se liga, escrito 1500 anos depois, a “Divina Comédia” de Dante, que conto ler de seguida.


Continuar a ler:
Sobre a Ilíada no VI
Sobre a Odisseia no VI

janeiro 10, 2015

IGN: Marvel Cinematic Universe

Esta semana escrevi um texto para o IGN sobre O Futuro da Marvel em Hollywood, no qual abordo o modo como a Marvel invadiu Hollywood assim como o modo como esta espera dominar o meio. Tendo começado por pequenos passos a estratégia cresceu e prepara-se agora para a invasão final com aquilo que ficou designado de Marvel Cinematic Universe.


No artigo falo apenas da estratégia cinematográfica, mas esta não se fica por aqui, ela pretende ocupar toda a paisagem audiovisual, tendo para o efeito sido desenvolvido várias séries de televisão que começaram em 2013 e deverão continuar nos próximos anos, tais como Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. Na imagem abaixo pode-se ver uma tentativa de friso cronológico de todo este emaranhado de histórias que a Marvel está a importar do universo BD para o audiovisual.


O artigo pode ser lido online: O Futuro da Marvel em Hollywood. A Fantasia Transmedia (9.1.2015).

março 14, 2014

"The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories" (2011)

Para ser muito sincero, não sei como cheguei ao final deste livro. Julgo que tanto hype em seu redor me obrigou a ler até ao final, não com a expectativa de poder vir a aprender algo, mas antes para tentar perceber o razão do seu sucesso. Como é possível escrever um livro como se os capítulos não passassem de artigos de revista estendidos, no qual se cometem erros, se dizem banalidades, se atiram especulações ao ar!? A ideia central do livro é apresentar o conceito "transmedia" como uma das maiores invenções da atualidade, apenas possível graças à internet, algo que está a revolucionar totalmente o mundo do entretenimento! Mas é possível tanta ingenuidade? E é possível que tanta ingenuidade apresente tantos seguidores? Mas afinal quem são estas pessoas?

“The fundamental premise of broadcast television was the ability to control viewers… but this control began eroding with the VCR… and was blasted away entirely by the Web.”
Pensando um bocado, percebe-se quem são os que escrevem e os que fazem boas análises deste livro, não são criativos, menos ainda artistas, são marketeers, deliciados com as manobras discursivas que lhes permitirão dar novos saltos no engajamento com os clientes. Sim clientes, aqui não existe público, não existe audiência, menos ainda espectadores, leitores ou jogadores, aqui existem apenas e só os produtos e os seus clientes. Depois de começar a ler este livro concluí algo sobre uma ideia que já me andava a incomodar há algum tempo, o transmedia para uma grande parte dos actores é apenas e só uma estratégia de marketing!

Aliás o transmedia acaba aqui sofrendo o mesmo drama que sofre a gamification, ambos muito badalados, amplamente discutidos por pessoas de fora das áreas, acabando por ambos serem também extremamente enaltecidos pelo mesmo grupo, os marketeers. Eu não tenho nada contra os marketeers, mas é verdade que me começa a incomodar esta intromissão, ou melhor invasão de áreas alheias. Eu até percebo que lhes interessem os conceitos, mas podiam criar os seus próprios, sem tentar rentabilizar conceitos que devem ser olhados de uma perspectiva criativa e não mercantilista.

Por outro lado todo o discurso de Rose acaba sofrendo de alguma esquizofrenia. Se por um lado passa o tempo a falar em lucro de milhões, por outro passa o tempo todo a tentar explicar que o público deixou de ser um mero consumidor, para passar a ser autor, um participante criador. Aliás Rose elabora toda uma teoria para explicar que abandonámos a metáfora do "couch-potato" para abraçar a do “otaku”! Segundo ele passámos a viver num mundo de gente obsessiva, os ultra-fãs, dispostos a tudo para expandir os universos das séries, dos filmes, dos jogos. O público deixou de ser controlado pelos media, passando ele a controlar os media, apesar disso continuam a gerar receitas bilionárias para as grandes empresas, trabalhando de graça!

O que é mais ingénuo em tudo isto é o assumir de que a internet revolucionou o mundo, e não mudou apenas o storytelling mudou toda a nossa maneira de ser! Acreditar que hoje somos "otakus" é tão ridículo como acreditar que ontem éramos meros "couch potatos". O mundo não gira apenas em redor de um aparelho de televisão ou de um computador, cada um de nós tem muitos mais interesses além dos media, tirando os casos patológicos que se convertem em transtornos obssessivo-compulsivos, a grande maioria das pessoas saudáveis gere uma miríade de interesses, sem se deixar afectar por isso. Já o fazia antes da internet, e continua a fazê-lo hoje, assim como já antes da internet existiam pessoas mais sensíveis que se deixavam enredar completamente por estes universos, existiam também grupos de partilha de interesses que se juntavam em cidades, criavam associações, criavam fanzines, interagiam. A internet só tornou a comunicação mais fácil, mas acima de tudo tornou tudo isto mais visível para quem antes nunca se tinha dado ao trabalho de tentar compreender que esta realidade sempre fez parte daquilo que somos, seres sociais, altamente sedentos de confirmação pelos outros.

Segundo Rose passámos de uma geração "couch potato" a uma geração "otaku" que produz e controla, será?

Se o livro resulta num amontoado de capítulos soltos sem uma direcção nem um objectivo, existem alguns que são absolutamente impressionantes de ocos que são. No terceiro capítulo, “Depth”, Rose passa o capítulo inteiro a prestar vassalagem a James Cameron, e às suas capacidades extraordinárias para criar universos ficcionais (!!!), isto a propósito das alegadas grandiosas ideias para "Avatar". Diz Rose que Avatar is “not just a movie. It’s a world.”, indo ao ponto de afirmar que a arte do cinema “has not created an original universe since Star Wars.” (!!!). Mas talvez Rose até tenha razão, na verdade Lucas e Cameron são verdadeiras máquinas de criação de propriedade intelectual marketizável. Mas ser um grande vendedor está longe de ser um grande criador de mundos ficcionais. Reconheço que um não passa sem o outro, mas não confundamos as competências.

Rose passa todo o tempo a falar em milhões, quantos milhões cada estratégia rendeu, através do suposto transmedia, algo que segundo ele só aconteceu pela primeira vez nos anos 1970 (!!!). E fala sem qualquer suporte sobre o impacto que cada estratégia produz. Já quando não há impacto, esquece-se de falar. O exemplo mais grotesco é do próprio Avatar, seguindo as teorias de Rose, o videojogo de Avatar deveria ter sido catapultado pelo gigantesco sucesso do filme, mas isso não aconteceu. Aqui a abordagem transmedia falhou, mas em vez de o reconhecer, Rose parte para acusações ridículas, diz ele que o problema foi que a Ubisoft utilizou como motor de jogo o Cry Engine 2, o mesmo de Far Cry 2, e que já estava desactualizado. Resumindo, para Rose Avatar filme terá tido sucesso porque inovou imenso na tecnologia 3D, como no jogo se limitaram a usar tecnologia preexistente, o jogo não vendeu (!!!) Então mas não passou páginas e páginas a falar de Cameron, o mago criador de universos ficcionais? Não esteve páginas e páginas a falar no poder mágico do transmedia, que contamina tudo à volta? Então e no final do capítulo é que se lembra de falar da tecnologia?

A verdade é que devia ter parado de ler logo no início quando Rose diz que “estamos perante a emergência de uma nova forma narrativa que é nativa da internet”. Que obsessão e ao mesmo tempo limitação. Quer-me parecer que o otaku aqui é Rose, que se deixou inebriar pelo “poder” ou “encanto” da rede, capaz de tudo transformar e tudo resolver. E o mais ridículo é que Rose até fez um pequeno esforço para ir lá atrás perceber que o seriado é algo que vem de há muito, não é nenhuma novidade, quando fala do exemplo de Dickens que seguia as reacções das pessoas para ir transformando as histórias que contava nos episódios seguintes do seu romance “The Pickwick Papers” (1836), tal como sempre fizeram todos os contadores de histórias. A internet não inovou nada aqui, aliás bastante antes desta, já no Brasil os guionistas seguiam a audiometria da TV para gerir as histórias da novela das 20h. Quanto ao transmedia surgir nos anos 1970, o que dizer dos parques temáticos da Disney surgidos nos anos 1950? E o que dizer de toda a tradição secular transmedia operada pelas religiões para controlar e manipular o seu grupo de seguidores?

Este livro é um amontoado de nada, nada de novo é dito, e quando se aventura a elaborar, é para cair em banalidades e falsidades. O próprio nome do livro é um autêntico engodo, verdadeira estratégia marketeer, fazendo uso de um conceito amplamente usado no contexto das tecnologias de realidade virtual, para falar de transmedia. Pelo meio vai falando atabalhoadamente de videojogos, dos blogs e do “revolucionário” twitter, chega até a falar do Holodeck. Mas o que me parece é que Rose está acima de tudo interessado em oferecer consultoria às grandes empresas de produção de conteúdos, e daí que o transmedia seja algo muito mais palpável e fácil de prometer. Aliás o nome em francês do livro é muito mais correcto e digno do que o logro do título original, simplesmente “Buzz”.

Existe aqui um deslumbramento com o potencial da internet, e o facto do seriado se ter tornado mainstream na televisão com “Sopranos” (1999) ou “Lost” (2004), mas isto foi há mais de 10 anos. Rose não diz nada que vá além, ou sequer se aproxime daquilo que Steven Johnson já disse em “Everything Bad Is Good for You” (2005) a propósito da evolução da narrativa na televisão. Aliás foi em 2006 que escrevi um artigo sobre estas mesmas questões "Television Drama Series’ Incorporation of Film Narrative Innovation: 24". Vir dizer que a não-linearização da narrativa no cinema, como acontece em “Inception” ou “Pulp Fiction”, aconteceram por influência dos videojogos é de uma ingenuidade, ou melhor falta de visão cultural atroz. Quanto a tudo o resto que nos é dito, nada é acrescentado a “Convergence Culture: Where Old and New Media Collide” de Henry Jenkins. E ainda que eu tenha reservas quanto ao trabalho de Jenkins, que também tem vindo a dirigir-se para os domínios do branding e marketing, o seu cuidado nas afirmações que faz coloca-o num patamar completamente diferente do sensacionalismo bruto de Rose.
“a new type of narrative is emerging — one that’s told through many media at once in a way that’s nonlinear, that’s participatory and often game-like, and that’s designed, above all, to be immersive.”
Esta afirmação é a síntese do que Rose pretende apresentar com o livro, é uma síntese bem escrita, que à superfície é coerente e parece espelhar a realidade do momento. Mas não passa de um conjunto de ideias colocadas num mesmo cesto com o objectivo de se tornarem atractivas, mas essencialmente incapazes de responder aos reais desafios da narrativa e storytelling da atualidade, menos ainda aos anseios das empresas a quem Rose espera vender os seus dotes. Rose promete a essas empresas a solução para todos os seus problemas, que passa por deixarem de criar spots publicitários de tv, deixarem de criar longas ou livros, para se apostar tudo na criação de “universos ficcionais” espartilhados e participativos. Passa a interessar apenas o franchise, a propriedade intelectual por detrás da história, que por sua vez se encarregará de gerar todo um mundo de oportunidades comerciais, nomeadamente através dos batalhões de "otakus" na rede dispostos a trabalhar de graça para passar a palavra.

Tudo isto não passa de um conjunto de intenções, acima de tudo de um bom discurso de marketing. Porque os “universos ficcionais” com esta capacidade de se tornarem centros aglutinadores são raros, a grande maioria apenas cria a ideia, limitando-se depois a impingir um amontoado de produtos paralelos, que já não são fruto criativo da narrativa, mas antes fruto estratégico de merchandising. E esses, assim como surgem, rapidamente desaparecem. Criar uma boa história continua a ser algo bastante complexo, muito longe de poder seguir uma mera formula criativa com garantias de sucesso. O cerne de todo este problema é que para que um “universo ficcional” se crie, nos moldes que Rose deseja, é preciso primeiro criar uma história que funcione, e é isso que Rose aqui ignora por completo.

Para fechar e em jeito de provocação, pergunto, se o mundo é agora totalmente participativo graças à internet, e se tudo pode ser explorado por via das maravilhas do transmedia, sendo a base do presente e futuro de toda a produção de conteúdos, porque é que Rose escolheu um dos meios e modelos (o livro) mais antigos para contar a sua história?

novembro 25, 2013

Gravity e o poder do transmedia

Acabo de ter uma experiência profundamente reveladora daquilo que é um objecto transmedia e do seu poder emocional. Aningaaq (2013) é uma curta-metragem realizada por Jonás Cuarón, filho de Alfonso Cuarón o realizador de Gravity (2013) [análise]. Ambos tinham colaborado na escrita de Gravity, e agora Jonás apresenta-nos uma curta que expande uma cena concreta do filme, o momento em que a Drª Ryan Stone tenta comunicar com a Terra e apanha alguém que não percebe inglês.



Aningaaq é uma curta que ganha leituras adicionais para quem viu Gravity, assim como Gravity ganha depois de vermos Aningaaq. Apesar de não precisarem um do outro, a sua junção na nossa cabeça, cria um novo espaço narrativo que multiplica e aprofunda os sentidos de ambas as obras. Ou seja, é como se Gravity fosse uma base narrativa de partida capaz de garantir elos de coerência narrativa aos objectos que a ele se ligam.

Esteticamente ambos os objectos seguem uma estilística semelhante, optando por se cruzar apenas ao nível do som. Nem em Gravity vemos Aningaaq, nem em Aningaaq vemos Gravity. Estamos em pontos geográficos distintos, com atmosferas totalmente distintas, é apenas a voz e o som que une os dois filmes. Do processo de ligação racional entre os dois artefactos, passamos rapidamente à ligação emocional quando sentimos a música de Steven Price que nos atira experiencialmente de volta para o universo de Gravity. Ou seja, apesar de ambos procurarem a sua individualidade e autonomia, existe uma umbilicalidade muito grande entre os dois, que praticamente os torna num só. E é isto para mim o transmedia, a capacidade para gerar uma multiplicidade de dimensões, a partir de novos objetos, mantendo uma identidade narrativa coesa e una.

Aningaaq (2013) de Jonás Cuarón

abril 29, 2013

Séries TV e RPGs, a dura duração da ilusão das experiências

Esta semana escrevi na Eurogamer a propósito das memórias que guardamos das experiências que vivemos, A Memória da Experiência. Não é algo que eu tenha investigado, antes me baseio no excelente trabalho da dupla Daniel Kahneman e Amos Tversky. Mas se tinha sido interessante a descoberta destes estudos, foi ainda mais interessante este fim-de-semana a coincidência que se deu com o relato de experiências distintas por parte de dois amigos no Facebook, um sobre as Séries de TV e outro sobre os RPGs. A eles digo apenas, leiam o artigo que escrevi, e se puderem deixem nos comentários as vossas memórias.

Tiago Sousa 27.04.2013: "Finally finished watching Lost series - was great but that's it, not watching more series without a begin/end on same freakin episode - too much addictive/time waste ^_^"
Luis Melo 29.04.2013: "How can you gamers play so many games a year? I just got back to Dark Souls (finally got it for PS3) and a whole week just flashed before my eyes. I'm not going to touch any games for several months after this. Not kidding."
Achei muito interessante ler os comentários ao artigo que fiz para a Eurogamer, ver como os jogadores desesperadamente tentam demonstrar que estou errado. Totalmente ao contrário daquilo que é aqui dito pelo Tiago e pelo Luís, que tiveram um momento de lucidez racional no final das suas experiências. Muito do discurso presente nas caixas de comentários, encaixa numa inversão daquilo que Kahneman define como a "ilusão cognitiva". Ou seja, a nossa mente lembra apenas o pico mais intenso, e o final das experiências, mas nós queremos acreditar que não. Queremos acreditar que vale a pena investir todo aquele tempo, passar por todas aquelas experiências menores mas durante mais tempo, porque elas racionalizadas como um cálculo somatório representariam mais prazer do que aquele que verdadeiramente a nossa memória preserva de cada experiência.