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fevereiro 05, 2023

Days Gone = (Uncharted + Far Cry) / The Walking Dead

É um grande jogo, desde logo evidenciado pela elevada qualidade da arte visual, da animação dos personagens e câmara, assim como do próprio design de interação suportado pelas affordances audiovisuais. A animação do protagonista, Deacon, e da sua motorizada, não são apenas bem conseguidas, são de tal modo fluídas que geram enorme flow em toda a nossa interação com o jogo, algo que vai melhorando ainda mais com o progredir do jogo por via da otimização das skills, das armas, e da própria motorizada. Por outro lado, o pior é mesmo a história, bastante mediana, ainda que aqui se deva mais a erros derivados da megalomania da direção ao optar por uma narrativa interativa em mundo aberto, de que viria a recuar a meio da produção.

dezembro 06, 2022

O mundo de “Control”

Joguei “Control” (2019) pela primeira vez no final do verão, na sua versão Ultimate (2021), o que me permitiu aceder à melhor renderização de todo o seu esplendor visual. É um jogo que se enquadra no género bem conhecido de ação-aventura em terceira-pessoa, com uma jogabilidade próxima de séries de jogos como "Infamous" (2011-2014) ou "Dishonored" (2012-2016). No campo da história, a influência imediata que podemos observar é do universo “X-files” (1993-2018), e em parte do mundo de “Annihilation” (2014/2018), com alguma aproximação a “Death Stranding” (2019) e também em parte “Beyond: Two Souls” (2013). Muito diferente destas influências temos duas coisas: a dificuldade e o ambiente visual. 

dezembro 01, 2022

Make It New: A History of Silicon Valley Design

Não sei como passei ao lado de "Make It New: A History of Silicon Valley Design", um livro já de 2015, mas é uma das maiores jóias sobre a História de Silicon Valley, sobre o nascimento das tecnologias multimédia, mas em particular sobre o modo como o design, e não o desenvolvimento, se tornou no centro da criação tecnológica. Li já dezenas de livros sobre esta história, mas este livro de Barry M. Katz, Professor de Design Industrial e Interação no California College of the Arts e Colaborador da IDEO, Inc., distingue-se por apresentar pela primeira vez uma perspectiva completa a partir do design. Foi, sem dúvida, uma das minhas leituras mais gratificantes de 2022.

O livro está editado pela MIT Press

novembro 30, 2022

"Twelve Minutes" (2021)

Acaba de ser publicado um pequeno texto com uma leitura sobre o modo como funciona o pensamento crítico a partir de uma análise do videojogo "Twelve Minutes" (2021), no nº2 do journal Hipothesis Historia Periodical. Neste texto dou conta do modo como criamos significado do mundo a partir de processos de comparação e depois aplico esses processos cognitivos ao modo como interpretamos e trabalhamos a resolução do videojogo. Está em acesso aberto.



Zagalo, N. (2022). “Twelve Minutes”: alternative as critical, in Hipothesis Historia Periodical, n.2, Casa Comum of the Rectorate, University of Porto [PDF]


outubro 30, 2022

"Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow” (2022)

Em "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow” de Gabrielle Zevin, dois adolescentes, Sam e Sadie, conhecem-se num hospital onde formam uma ligação de amizade jogando centenas de horas numa consola Nintendo. O resto do livro conta a sua história desde dos anos 1980 aos dias de hoje, desfiando desde o momento em que resolvem criar o primeiro jogo juntos até ao momento em que criam a sua empresa de jogos e começam a contratar pessoas. A história fala-nos da relação entre duas pessoas criativas, unidas pelo amor aos videojogos e um profundo sentimento de amizade. Ao longo das 400 páginas, que passam a voar, vários momentos complicados acontecem, muitas angústias são vividas, mas a compreensão do mundo e da vida à luz do design de videojogos é o que mantém toda o universo coerente e as personagens plenas de substrato.

outubro 23, 2021

Kentucky Route Zero (2020)

Escondido sob a capa do surrealismo, corrente estética em que a causalidade é desconsiderada conduzindo a consideráveis violações estruturais da história, "Kentucky Route Zero" (KRZ) constrói todo um universo de referências desconectas que obrigam o jogador a ir atrás. Nada disto é original no mundo dos jogos — basta pensar em "The Beginner's Guide", "Everybody's Gone to the Rapture", "Inside". O que é aqui claramente distinto é o uso, diria abuso, do suporte texto. KRZ é muito mais ficção interativa do que jogo de aventura gráfica. A experiência prolonga-se por cerca de 10 horas, tendo sido publicado em 5 episódios entre 2013 e 2020, o que foi permitindo análises distintas no tempo, nomeadamente porque se inicia de forma imensamente promissora, pela inovação na narrativa interativa, mas termina num limbo quase-ausente de interação.

dezembro 16, 2020

Atlas dos Videojogos: o que anda a fazer o Estado?

A Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos - SPCV — pelas mãos da Patrícia Romeiro, Flávio Nunes, Pedro Santos e Camila Pinto — voltou à publicação do Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal, atualizando o primeiro olhar de 2016, com dados dos últimos três anos num número #2 (2020). Esta série forma o único documento com dados oficiais capaz de dar conta do estado da área dos videojogos em Portugal, levando em conta não só a Indústria, mas também a Formação. De uma forma geral, os dados não mudaram muito, nota-se uma maior atração internacional, mas acima de tudo nota-se o total alheamento do Estado no que toca ao sector, o que é responsável por uma forte amputação das possibilidades de crescimento do mesmo, resultando num impacto económico negativo para o nosso país.

Atualmente temos em Portugal 73 empresas e 15 criadores independentes em atividade, responsáveis por terem criado 70 novos jogos entre 2016 e 2019. Estima-se que a empregabilidade ronde os 986 a 1270 trabalhadores e gere receitas anuais aproximadas de 31 Milhões de Euros. Por comparação, a Suécia, apresenta 384 empresas, com cerca de 8000 trabalhadores, que por sua vez geram 1 872 Milhões de Euros. Ou seja, o aumento de número de trabalhadores é fundamental para ampliar e solidificar a nossa indústria, mas também para afirmar o potencial do retorno económico para o nosso país. Recorde-se que as receitas dos videojogos são esmagadoramente obtidas a nível internacional.

Mas como se financiam os videojogos nacionais? 

Segundo os dados apurados neste trabalho, as empresas e criadores independentes estão a financiar os jogos do próprio bolso. Criam, desenham, desenvolvem, testam e distribuem, tudo sozinhos. É inacreditável. Sem uma cultura nacional que acarinhe esta área, não poderemos almejar a aumentar nem o número de pessoas, nem o retorno. Recorde-se que os videojogos têm um papel distinto na forma como unem Cultura e Economia. Os jogos não são artefactos apenas de contemplação artística, são artefactos de design que visam a criação de produto transacionável. 40% dos jogos criados deram lucro, algo que pode parecer baixo, mas é um número completamente distinto daquele que podemos encontrar na indústria de cinema portuguesa. 

Fundos Públicos Nacionais = 0 (zero)

Nesse sentido, é inaceitável que o ICA Instituto do Cinema e do Audiovisual continue a não reconhecer os Videojogos enquanto área do Audiovisual. Depois de ter abandonado o M, da Multimédia na sua designação, em 2007, passou recentemente a oferecer novamente apoios para a área do Audiovisual e Multimédia, contudo o apoio concreto é apenas para: “- Séries de televisão de ficção;- Séries de animação;- Séries de televisão de documentário;- Telefilmes;- Documentários unitários;- Especiais de animação para televisão, designados "especiais TV”

Ora, isto são franjas da Multimédia, ou melhor só a Animação se pode designar como sendo Multimédia, tudo o resto é apenas Audiovisual. Mas repare-se como os Jogos Digitais não surgem, tal como não surge a Ficção Interativa, o Transmedia, os iDocs e Web-docs, os Livros Digitais ou obras de Realidade Virtual ou Aumentada. Ou seja, a Multimédia no ICA continua a não existir enquanto área criativa. 

Mas a verdade é que acreditamos que os Jogos Digitais precisam de um reconhecimento mais alargado do que o ICA e o Ministério da Cultura. É obrigatório ter o Ministério da Economia a olhar para a área. E não apenas pelos potenciais números de empregabilidade ou potenciais milhões de retorno, é que a área da Multimédia e dos Jogos Digitais é responsável por arrastar consigo, devido à sua necessidade de inovação, um conjunto de outras áreas tão importantes como a Informática, o Design, a Arte e os Media, e servir ainda no apoio a áreas nobres como a Saúde e a Educação, veja-se a recente aprovação pela FDA de um jogo digital para o tratamento do Défice de Atenção.

Mas o desprezo do Estado não acontece apenas nos apoios diretos, o mesmo acontece na parte fiscal, ao contrário de vários países europeus como a Finlândia ou a Irlanda, em que temos as empresas com poucos recursos, a terem de verter uma parte considerável dos lucros para o Estado, em vez de verterem para a inovação e criação de novos produtos. Um exemplo simples: se uma empresa gerar 100 000 Euros de lucro num ano, e o quiser reinvestir no próximo projeto terá de retirar desse bolo cerca de 40% para o estado, restando-lhe apenas €60 000 para criar um novo jogo. Assim não vamos lá. Não podemos olhar para indústrias que querem nascer, erguer a indústria nacional, como sendo empresas sólidas, detentoras de lucros milionários. Mais, se queremos atrair massa crítica internacional, assim como investimento, temos de mudar.

O que faz falta, para ambos e dito pelos próprios, é capital, nomeadamente apoio público à área.

As Universidades e os Politécnicos estão a fazer a sua parte, tendo criado 15 cursos de ensino superior — entre TeSP, Licenciaturas e Mestrados. Mas para quebrar o ciclo e dar o salto na ampliação da força de trabalho e na inovação e desenvolvimento o Estado precisa de criar programas específicos para a área, de preferência parcerias entre os diferentes Ministérios, capazes de dar conta da multidisciplinaridade deste domínio e da importância e retorno multidimensional para o país da área.

Fica o meu agradecimento à equipa que coordenou este novo número do Atlas assim como à SPCV pelo apoio à iniciativa que é fundamental para conhecer e identificar o que está a ser feito assim como o que pode e deve ser feito por esta área fundamental.


Descarregar o Altas #1 (2016) e o Atlas #2 (2020)

dezembro 12, 2020

Evidência científica no uso de Videojogos como tratamento de crianças

É interessantíssimo acompanhar o modo como a sociedade e a própria academia reagem aos videojogos, usando e abusando dos mais diversos discursos, mas no final deve valer-nos apenas e só a Ciência, os experimentos com observação empírica de causa e efeito. Uma coisa é analisar alguns jogos, entrevistar algumas crianças e pais, construir um conjunto de teorias, outra bem diferente é realizar testes rigorosos, ao longo de anos, minimizando a contaminação das evidências, para chegar a factos. Isto é algo com que podemos contar da parte da Food and Drug Administration (FDA), a agência que aprova os medicamentos nos EUA e que aceitou este ano, pela primeira vez, um videojogo como medicamento.


O "EndeavorRX" da Akili Interactive é o primeiro videojogo a passar todos os testes de uma agência de medicamentos para ser comercializado e prescrito como medicamento no mundo. A agência americana, a FDA autorizou que os médicos passassem a prescrever o EndeavorRX a crianças entre os 8 e os 12 anos de idade com Défice de Atenção, a chamada ADHD. Isto acontece apenas após a realização de ensaios clínicos realizados com mais de 600 crianças durante um período que durou 7 anos. Um dos múltiplos estudos realizados resultou em: um terço das crianças que já não apresentava vários dos problemas do défice de atenção após 4 semanas de uso do jogo, 25m por dia, 5 dias por semana.
"The EndeavorRx device offers a non-drug option for improving symptoms associated with ADHD in children and is an important example of the growing field of digital therapy and digital therapeutics." Jeffrey Shuren da FDA

Entretanto lembrei-me de um artigo que escrevi para a Eurogamer, no já longíquo ano de 2013 — Videojogos como instrumentos de controlo emocional Os benefícios da estimulação cognitiva — no qual teorizava sobre esta possibilidade. Na altura construí a teoria com base nalguns estudos sobre plasticidade cerebral e sobre o modo como os videojogos nos ensinam a lidar com o falhanço, e ainda na desconstrução do design de jogos como Super Mario e Legend of Zelda. Por isso, satisfaz-me muito saber que a FDA conseguiu chegar a evidências que demonstram isso mesmo.

Repare-se que na altura teorizei sobre assunto, mas tive o cuidado de dizer, e reforçar num artigo posterior aqui no blog, que se tratava de teoria sobre potenciais benefícios dos videojogos, e não provas ou estudos clínicos. Isto era bem diferente de apregoar "certezas científicas" com base em teorias, tal como ainda recentemente se pôde ver no caso, mais um, de Michel Desmurget. Ele dizia algo do tipo "os videojogos estão a tornar os nosso filhos menos inteligentes", e todos os media foram a correr ouvi-lo, quando na verdade Desmurget estava apenas interessado em promover o seu livro "A Fábrica de Cretinos Digitais - Os perigos dos ecrãs digitais para os nossos filhos" (2019). Numa das entrevistas publicada pela BBC, Desmurget respondia a uma pergunta desta forma:
BBC News: "Há estudos que afirmam, por exemplo, que os videojogos ajudam a obter melhores resultados académicos…"

Desmurget: "Digo com franqueza: isso é um absurdo. Essa ideia é uma verdadeira obra-prima de propaganda. Baseia-se principalmente em alguns estudos isolados com dados imprecisos, que são publicados em periódicos secundários, pois muitas vezes se contradizem.
Em uma interessante pesquisa experimental, consolas de jogos foram dados a crianças que estavam bem na escola. Depois de quatro meses, elas passavam mais tempo a jogar e menos a fazer os deveres de casa. As suas notas caíram cerca de 5% (o que é muito em apenas quatro meses!).
Em outro estudo, as crianças tiveram que aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, algumas puderam jogar um jogo de corrida de carros. Duas horas depois, foram para a cama. Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram lembravam cerca de 80% da aula em comparação com 50% das que jogaram. Os autores descobriram que brincar interferia no sono e na memorização."
Quando li a entrevista fiquei estupefacto. Como é que alguém que se apresenta como neurocientista diz coisas com toda esta certeza, mesmo na presença de tantos estudos contrários? Depois fui procurar artigos do autor e encontrei muito poucos. Encontrei um outro livro, mas que falava de dietas! Acabei por desistir, e na altura nem me dei ao trabalho de partilhar e desmontar a entrevista dele. Mas é apenas um dos muitos casos que servem para demonstrar que falar em "certezas científicas" não é motivo para correr a acreditar. Certezas é algo muito difícil de conseguir, precisamos de dezenas e dezenas de repetições, ao longo de muito tempo e com condições controladas, para poder chegar perto delas.

novembro 28, 2020

Porque nos atraem as distopias (“The Last of Us 2”)

Nos últimos anos temos sido servidos por distopias em tudo quanto é meio narrativo, da literatura ao cinema, passando pelos videojogos, a televisão e a banda desenhada, não existe espaço de criação cultural e de imaginário que não tenha exemplos férteis de cenários apocalípticos, do fim de tudo e de todos. Muito se tem falado sobre o seu caráter de antevisão, não faltando profecias sobre o tema, algo a que o fim do milénio não será também alheio, mas parece-me existir aqui algo distinto, algo de que me dei conta ao jogar “The Last of Us 2” (2020) de Neil Druckmann enquanto lia “Hiroshima” (1946) de John Hersey.

julho 30, 2020

"Death Stranding": clichés, banalidades e um final de fastio

"Death Stranding" (2019) vai de excelente a péssimo em 45 horas. Começa com um mundo-jogo espantoso, personagens e um enredo extremamente instigantes, ocupando todo o nosso interesse, conseguindo produzir uma imersão completa do jogador ao longo de todo o primeiro terço de jogo. No segundo terço, a história começa a estagnar, perde envolvimento, mas a jogabilidade ganha relevância, já dominamos o sistema de jogo, nomeadamente as potencialidades de jogo assíncrono e por isso o mundo ganha novo interesse. Mas, ao entrar na última parte dá-se o descalabro, a jogabilidade desaparece, adicionam-se tiros para aumentar a tensão, mas tudo não passa do walking simulator, e para ajudar, a história, à qual é oferecido de bandeja todo o enfoque do videojogo, tanto na sua estrutura narrativa como no conteúdo das ideias, parece arrancada a ferros de um filme de série B dos anos 1950. Mesmo a fechar, com tudo já tão mau, Kojima resolve estender, quase infinitamente, o contar da história, repetindo vezes sem conta os mesmos argumentos, ao ponto da impaciência e fastio tomarem conta de de nós. Não admira então que 90% dos jogadores tenha chegado ao final do segundo capítulo, 50% ao final do quarto, e só 29% ao fim do jogo.

julho 05, 2020

Videojogos enquanto simulacros do recreio escolar

Uma criança de 8 anos, em Espanha, escreveu uma carta aos pais pedindo que o proibissem de jogar Fortnite. A mãe publicou a carta no Twitter, e como seria de esperar, depois dos já comuns ataques a tudo o que se torna viral, decidiu fechar a conta no Twitter. Mas a carta pode ser encontrada online, e é o que me interessa aqui, não por conhecer a criança ou os seus pais, mas antes porque exemplifica aquilo que se passou com milhões de crianças em todo o mundo em tempos de COVID-19 e isolamento, sendo um assunto que interessa contextualizar e debater.
"Sinto falta daquele tempo em que ia à escola para ter tempo para tudo. Quando era eu mesmo e não o que sou agora, que passo todo o dia no Fornite."
"No meu coração, sei que mereço que me proíbam os videojogos, mas o meu cérebro diz que necessito de jogar videojogos."
"Mãe ou pai, se estão a ler, proíbam-me de jogar videojogos. É o melhor para mim".
Crianças de todas as idades, habituadas a socializar, interagindo verbal e fisicamente numa forma diária, foram obrigadas, de um dia para o outro, a encerrar-se em casa. Os professores e amigos desapareceram e durante mais de 2 meses todas estas crianças foram confinadas à presença e convivência exclusiva com pai, mãe e irmãos. Até os avós lhe foram vedados, sendo mesmo etiquetados de perigo para esses seus familiares. Não houve mais escola, mas também não houveram mais atividades, nem futebol, nem piscina, nem música, nem teatro, nem cinema, nem sequer o parque, os jardins ou as bicicletas. 

2, 3 ou 5 pessoas encerradas dentro de 4 paredes com acesso ao mundo exclusivamente realizado por via de janelas de pixels, micros e auscultadores. Claro que podiam ler, podiam ver filmes, podiam ouvir música, podiam pintar, desenhar, escrever mas nada disso poderia substituir o outro. A visceralidade da interação com o outro semelhante é insubstituível por qualquer meio, qualquer criação, história ou jogo. 

Não foram os videojogos, como Fortnite, que viciaram as crianças. Antes, estes videojogos pela sua natureza social, cooperativa e colaborativa, por meio da internet, providenciaram aquilo que mais falta lhes fazia, o contacto e a relação com os outros. Jogar Fortnite não é o mesmo que jogar Pac-man ou Tomb Raider, nem o mesmo que ver um filme ou ler um livro, o espaço de Fortnite funciona como simulacro do recreio das escolas. Fortnite recria o espaço e providencia o acesso a milhões de jogadores, permitindo que estes se encontrem ali e interajam, por meio de um Avatar (boneco) e a sua própria voz, com os seus pares. O espaço é preenchido com muitos objetos visualmente atrativos, inexistentes no recreio de qualquer escola, mas que são imaginados durante muitas das brincadeiras nesses espaços reais. 

Em essência, o que acontece dentro do Fortnite e que faz com que todos os dias aquelas crianças queiram ali voltar, passa muito longe dos objetos mais ou menos educativos — tais como armas, motorizadas, roupas e uma miríade infinita de outros novos que surgem ali todos os dias — e foca-se quase em exclusivo na chama do contacto humano. Da agência permitida dentro de um mundo que é observável pelos colegas e amigos, a quem se pede ajuda por micros e de quem se recebem conselhos por auscultadores, que se juntam para colaborativamente vencer outros, ou para construir cenários e espaços até agora só possíveis na sua imaginação. 

É isto que torna Fortnite tão relevante, mas se se tornou no símbolo desta pandemia para tantas crianças, foi também porque tecnologicamente a Epic, empresa criadora do jogo, soube posicionar-se como nenhuma outra empresa. Todo o mundo virtual de Fornite é de acesso gratuito (o modelo de negócio assenta na aquisição de objetos dentro do mundo de jogo), mas isso ainda não é tudo, ele é jogável em qualquer consola, em qualquer computador e em qualquer telemóvel. A esmagadora maioria das crianças em idade escolar têm hoje acesso a um smartphone e por isso, independentemente do estrato social, conseguem entrar e jogar com os seus amigos, rever e recordar, conversando e brincando, para convencer os outros da sua presença e relevância no seio do tecido social que constitui os grupos de amigos. Isto é vital para qualquer ser-humano, e mais ainda para qualquer criança em formação.

Por tudo isto, ler nesta carta um apelo ao fim dos jogos, um dedo acusatório a Fortnite é não compreender o enquadramento nem querer estruturar o contexto que a suporta. Estamos perante uma criança que ao escrever esta carta não está a gritar contra o Fornite, antes está a gritar por tudo o que perdeu e de que sente falta — a escola, a música, o desporto e os amigos. Porque um simulacro virtual de um recreio escolar não pode substituir-se a todas as facetas da vida de uma criança. Claramente ajuda, mas avatares virtuais são simulacros, não são pessoas, mas ainda mais relevante, não é possível transferir para dentro de um ambiente virtual tudo aquilo que constitui a agência de um ser-humano em crescimento num espaço real. Por isso a criança está cansada de Fortnite, ela continua a voltar lá porque é o mais próximo que tem desse mundo conhecido e anterior, mas horas e horas ali dentro não lhe aportam as experiências de que sente falta, e por isso o seu "coração" queixa-se, porque a ilusão mental criada pelo seu cérebro não é forte o suficiente para o fazer esquecer todas as emoções que o mundo anterior lhe proporcionava.

junho 18, 2020

"A Plague Tale: Innocence” (2019)

O videojogo "A Plague Tale: Innocence” alicerça-se, segundo os criadores, em “The Last of Us” e “Brothers: A Tale of Two Sons”, o que é notório no campo da narrativa, contudo em termos do design diria que se aproxima mais de algo como "The Order: 1886". O estúdio francês, Asobo, soube aproveitar as origens da cidade natal, Bordéus, para trazer para o centro da narrativa a Peste Negra e a Inquisição criando um cenário propício à produção de conflito e interesse dramático. Já a jogabilidade carece de coerência e síntese, ainda que se crie progressão ao longo do jogo, as mecânicas variam e mudam. Como exemplo, basta ver como em plena batalha final nos é oferecido acesso, pela primeira vez, ao verbo "correr" sem qualquer racional de suporte. Ainda assim, a arte e narrativa redimem a experiência.
Sendo a história o melhor de todo o jogo, junta-se-lhe arte de grande nível, tanto visual como sonora, menos na animação. A modelação e os modelos base usados são de grande detalhe e refinamento, sendo depois imensamente bem trabalhados na ilustração, tanto cor e luz, tudo envolvido em música de câmara barroca que acaba fazendo-nos sentir completamente imersos naquele mundo. Aliás, se os dois irmãos conseguem expressões dignas do nosso interesse, preocupação e compaixão, a praga de ratos consegue plenamente o nosso horror e tensão. Estes últimos são imensamente bem suportados pelos efeitos sonoros, e por isso não raras vezes damos por nós a recear que aquele mundo de ratazanas salte para fora do ecrã para o meio da nossa sala às escuras. A época da idade média resulta imensamente bem nas tonalidades castanhas escolhidas que lhe oferecem um caráter de autenticidade e de um tempo em que a madeira predominava na feitura dos espaços humanos. 
Se a animação funciona menos bem deve-o em parte à rigidez da interação que tolda também a jogabilidade, algo que dificilmente podemos separar. Ou seja, nem sempre os comandos nos obedecem totalmente, nem sempre os objetos se movem como esperados, nem sempre os personagens reagem como pretendido. Mistura-se a animação e o design numa tentativa de controlo da tensão da experiência mas que acaba a sugerir problemas de mau desenvolvimento. 

Se a IA, de forma geral, funciona bem, tanto no controlo dos personagens acompanhantes como dos inimigos, nestes últimos as capacidades perceptivas aumentam progressivamente sem qualquer razão, a não ser a de criar a sensação de progressão de dificuldade. Se no início podemos fazer stealth seguindo apenas pelas sombras, no final basta estar em linha com os soldados, não interessa a distância nem a luz, para sermos detectados, como se os soldados se tivessem tornado super-soldados. Isto acaba por elevar, em excesso, a dificuldade o que vai criando frustração porque contra as lógicas anteriores. Mas essa frustração não se fica pelo design, já que este acaba por produzir uma necessidade de repetição excessiva, seguindo lógicas de resolução por mera tentativa-e-erro, desligando-nos completamente do núcleo narrativo que está a ser contado nesses momentos.

O jogo salva-se pelo excelente trabalho realizado no design de narrativa, nomeadamente de personagens, com os dois irmãos a fundirem-se muito bem, tal como em “Brothers: A Tale of Two Sons”, indo mesmo além e aproximando-se por vezes da profundidade conseguida em "The Last of Us". O irmão mais novo, Hugo, não é mero acompanhante, nem Amicia é mera protectora deste. Existe uma verdadeira relação de irmãos com um arco-dramático completamente delineado que começa na fragilidade de lidar com mundo real, próprio de crianças da nobreza, e evolui para o amadurecimento e autonomização de ambos os irmãos. Não se pode dizer que é uma história com grandes ideias para comunicar, mas é uma história perfeitamente delineada, assente no valor universal da inocência, totalmente coerente e capaz de sustentar o nosso interesse ao longo de todo o jogo. Tanto assim é que os escusados bosses finais, repetitivamente difíceis, só são ultrapassados por nós porque desejamos veemente ver aqueles irmãos chegarem ao fim das suas jornadas.

janeiro 29, 2020

"Vício" na rede e nos videojogos

Nas últimas semanas dediquei algum tempo a aprofundar a literatura científica sobre o alegado vício na internet e nos videojogos, porque me pediram para ir falar a uma escola sobre o tema e depois acabei por receber outro convite para ir à RTP2 falar do assunto. O tópico não me é distante, já que aquilo que se discute neste campo está intimamente ligado ao modo como as pessoas se deixam envolver pelos artefactos, o que no fundo acaba estando intimamente relacionado com o design de engajamento sobre o qual escrevi recentemente o livro "Engagement Design Designing for Interaction Motivations" que deverá sair em breve.
Aproveito assim para partilhar o programa da RTP2, o Sociedade Civil, no qual participaram também o Fernando Alvim e a Ivone Patrão. Foi uma conversa bastante leve e divertida. Sendo televisão, o espaço para aprofundamento científico é limitado, o objetivo era apenas lançar o tema e passar algumas ideias.
"Relação com a Internet", in Sociedade Civil, Ep. 11, 20 janeiro 2020 (ver no RTP Play)

Já na palestra que realizei hoje, no Agrupamento de Escolas de Estarreja, aproveitei para ir mais ao fundo da questão. Aliás, recordo agora que durante a VJ2019 um dos artigos focava esta questão do vício, e na altura os dados apresentados conduziam à ideia de que existiria mesmo algo distinto dos outros media nos videojogos. Contudo, do literature review que conduzi, focado em estudos e artigos de 2018 e 2019, não encontrei qualquer evidência de vício criado pelos videojogos em pessoas saudáveis. E foi exatamente seguindo estes preceitos que realizei a palestra. No final dos slides encontrarão todas as referências se quiserem aprofundar a temática.

dezembro 31, 2019

Design de Narrativa 2010 - 2019

Mais uma década passada, mais um conjunto de artefactos narrativos que contribuíram para o avanço da nossa percepção sobre os modos como contamos e registamos histórias. Muitos destes parecem recuperar ideias com trinta, quarenta e até centenas de anos, mas acabam sempre por trazer algo de novo e impulsionar a reflexão sobre os modos de fazer. Nos primeiros lugares coloquei artefactos que abrem para media completamente distintos — filme-jogo, novela gráfica, novela objeto, filme interativo, jogo-livro, simulação-jogo —, que como se percebe pela categorização não são claros, ou melhor, não se encaixam num único medium, pela simples razão de que quebram as convenções dos supostos media de origem.

1. Her Story [Filme-jogo] (análise)
2. Here [Novela gráfica] (análise)
3. S. [Novela objeto] (análise)
4. Possibilia [Filme Interativo] (análise)
5. Return of the Obra Dinn [Jogo-livro] (análise)
6. Bury Me, My Love [Simulação-jogo] (análise)
7. The Stanley Parable [RV] (análise)
8. Alma, A Tale of Violence [Webdoc] (análise)
9. Pearl [Animação 360º] (análise)
10. Florence [Novela Gráfica-jogo] (análise)
11. The Art of Pho [Motion comic] (análise)
12. Bandersnatch [Filme interativo] (análise)
13. Way to Go [RV] (análise)
14. The Random Adventures of Brandon Generator [Motion comic] (análise)
15. This War of Mine [Simulação-jogo] (Análise)
16. Pry [Livro multimédia] (Análise)
17. Thirty Flights of Loving [Videojogo experimental] (análise)
18. Lifeline [Simulação] (Análise)
19. CIA : Operation Ajax [Motion comic] (análise)
20. Thomas was Alone [Videojogo] (análise)

Nesta lista coloco apenas artefactos que surpreenderam no design da narrativa — estrutura e medium. Muitos dos objetos que o têm feito pertencem ao domínio dos videojogos, contudo aqui destaco apenas as inovações. Em termos de qualidade narrativa, tendo em conta história e jogabilidade, dedicarei uma lista própria aos videojogos narrativos brevemente.

Além destes, deixo ainda um conjunto de objetos ou abordagens a que vale pena ficar atento no futuro próximo, tais como os audiobooks de Choose-Your-Own-Adventure e os audiobooks da Marvel que poderão vir a garantir lugares privilegiados em sistemas como a Siri ou Alexa, ou ainda as séries para plataformas móveis de novelas gráficas interativas — Episode ou Choices — que apesar de estarem numa fase embrionária conseguiram já um público bastante alargado.

dezembro 16, 2019

"Neo Cab" (2019)

"Neo Cab" é o jogo narrativo de 2019. O tema assenta num cyberpunk não muito distante, quase relacionável com os dias de hoje, no que toca a uso de redes sociais, Uber e IA, o que acaba por funcionar muito bem em termos de dramatização das ansiedades sociais atuais: o desemprego pela automatização, as diferenças humano-máquina, a vigilância e a perda de privacidade, o isolamento e o distanciamento da natureza. Em termos formais, temos uma narrativa multilinear com múltiplas escolhas, mais centradas no diálogo, mas com implicações no desenrolar dos eventos. O melhor de tudo acaba sendo a escrita, ou seja, a capacidade de introduzir os temas complexos no meio das discussões e de nos fazer pensar sobre eles.



O jogo usa jogabilidade da gestão de corridas de táxi/uber para nos envolver no universo. Temos várias noites de trabalho, estamos numa cidade nova, e temos de fazer 3 circuitos diários, cuidando das estrelas que nos atribuem, recarregar a energia do carro escolhendo os locais mais em conta, assim como arranjar hotel todas as noites para descansar. No meio de tudo isto a narrativa desenrola-se pela conversação que encetamos com todos aqueles que vamos apanhando na cidade. A progressão, tanto no jogo como na narrativa, está imensamente cuidada, garantido grandes níveis de engajamento. Não raras as noites, queremos continuar, porque queremos saber mais, queremos ajudar, queremos descobrir, queremos avançar.



A imersão é ainda conseguida pela interface muito assente em grandes planos das faces, mesmo que estas nem sempre se concertem com o que está a ser dito, aproximam-se. Mas garantem uma proximidade com alguém ali na nossa frente, sem que, contudo, isso tenha implicado um grande investimento da equipa, em termos de recursos gráficos e de produção (é um jogo indie, e custa menos de 20 euros). Sem dúvida que o que leva o jogo às costas é a história e a sua escrita, tanto a componente linear, como as nossas escolhas.


No campo das escolhas, o mais importante de uma narrativa interativa, houve o cuidado de trabalhar as mesmas em duas frentes — racional e emocional. Não podemos sempre escolher o que queremos, existem condicionantes emocionais que por vezes nos impedem de reagir. Podemos de algum modo sentir a nossa liberdade recortada, por outro lado, é desta forma que conseguem garantir personalidade à Lina, a nossa condutora Uber. Ela não é uma mera extensão de nós, tem vontade própria, tem ansiedades e desejos, e nós enquanto jogamos não estamos meramente a controlar um universo interativo por meio dela, mas estamos a aprender sobre ela e com ela. No fundo, é assim que os autores conseguem gerar empatia entre nós e a Lina, e ao mesmo tempo produzir a enorme sensação de engajamento que sentimos com o jogo. Estamos, na esfera narrativa, mais do que um jogo, isto é uma história, e o que “Neo Cab” faz é construir um acesso privilegiado que o recetor usa não apenas para sorver a história, mas por meio dela experienciar uma realidade distinta da sua, o que é conseguido através da reflexão e consequente tomada de decisões dentro do mundo-história.

dezembro 04, 2019

Entrevista com Neil Druckmann (The Art of Video Game Storytelling)

Mais um vídeo sobre o desenvolvimento de "The Last of Us" (2013) focado na narrativa, contando com uma excelente entrevista com Neil Druckmann, o co-diretor e principal responsável pelo argumento. Em pouco mais de 20 minutos Druckmann explica algumas das semelhanças entre a escrita para cinema e videojogos, destacando modos de representação, exposição e construção de arcos narrativos de personagens. Algumas coisas são já bem conhecidas, outras como a construção do argumento e o modo como ele é usado na encenação do jogo estão excelentes. Claro que ao longo da entrevista Druckmann vai sempre revelando pequenos detalhes sobre o design da narrativa que não só deliciam quem quer que tenha jogado, como dão conta do modo como tudo o que está no jogo foi pensado ao ínfimo detalhe.
"The Last of Us" continua sendo um dos melhores jogos de sempre do meio, apesar dos 6 anos passados, continua perfeitamente jogável e tão poderoso, em termos expressivos, como quando saiu.

setembro 22, 2019

A melhor cultura do século XXI

O jornal The Guardian fez ao longo das últimas semanas um balanço destas primeiras duas décadas do século XXI em termos da cultura criada no domínio específico das artes e entretenimento — em 11 áreas: Livros, Filmes, Videojogos, Teatro, Programas/Séries TV, Arte, Dança, Álbuns, Obras de Música Clássica, Comediantes e Arquitetura. Para apresentar esse balanço, recorreu ao comum meio de listas ordenadas que são sempre responsáveis por gerar celeuma, mas continuam a ser o melhor método para efeitos de catalogação. O melhor, não pela sua natureza avaliativa, algo que em cultura e artes deixa sempre muito a desejar, mas pelo modo como apresenta à sociedade um apanhado daquilo que um conjunto de especialistas considera ser digno de continuar experienciar, e que é imensamente relevante porque é destas listas que se geram os cânones, sem os quais nos perderíamos na imensidão de produção que o globo que habitamos produz num único dia. Estas vão servindo ainda para manipular o viés internacional cultural que está hoje completamente inquinado pelos EUA e UK, não apenas por causa do inglês, mas também porque a sua cultura mais competitiva tende a privilegiar a produção continuada destas listas. Diga-se que não é um trabalho fácil, e nos tempos que correm e num jornal aberto e gratuito, absolutamente impressionante.




Começar pelo todo das áreas escolhidas, percebe-se um enfoque na arte e na narrativa, notando-se a inclusão de duas áreas que apenas recentemente começaram a ganhar projeção: os Programas de TV e os Comediantes. Os primeiros claramente pela enorme força das séries de televisão que se têm vindo a transformar no grande meio de cultura de massas, lugar que já tinha pertencido à televisão, passou para o cinema, e agora parece estar a voltar à televisão. Interessante recapitular como os videojogos tinham sido anunciados como o meio do século XXI, mas até ao momento ainda não conseguiu nada que se aproxime das demografias das séries de televisão. Os comediantes sendo também uma novidade, surgem também pela força da televisão, seja por cabo ou stream ou simplesmente na rede, eles surgem enquanto programa de televisão. E ainda que possam encher teatros e auditórios, a sua força de atração e relevância social é emanado por esses programas, o que nos alerta para mais uma das muitas visões que os futuristas nos deram no passado, o fim da televisão.

Ainda no campo das áreas, e apesar de serem já bastantes, e nem saber se o Guardian não irá continuar a publicar mais listas, estranha-se a não presença de Banda Desenhada, ainda que alguns livros surjam no meio da lista de Livros, e podíamos dizer o mesmo da Pintura ou Escultura que desapareceram no meio das Artes, engolidas pela Arte Contemporânea, assim como a Animação e as Curtas-metragens. Ainda assim notamos também a falta de uma maior atenção às obras Multimédia — Webdocs, Filmes Interativos, Realidade Virtual e Aumentada, Instalações, Transmedia — que parece quase sempre existir por via dos videojogos, pela simples razão do dinheiro que movimentam.

Sobre as listas, comento apenas 3 — Filmes, Livros e Videojogos — por serem aquelas que sigo com  maior proximidade a produção de cânone. Não discordando de nenhuma das primeiras obras de cada lista, estranhei o facto de discordar bastante do resto dos Top 5, nomeadamente todos apresentam pelo menos 2 obras que não figurariam no meu Top 50 ou mesmo 100. No cinema — "12 Years a Slave" e "Under the Skin". No caso dos jogos — "Legend of Zelda: Breath of the Wild" e "Dark Souls". No caso dos livros, "Gilead" e "Never Let Me Go". Estranhei esta minha reação, algo visceral, porque como disse acima os cânones são importantes, e por isso sentir-me em desacordo tão profundo deverá querer dizer algo. Talvez a única explicação seja apenas e só que estou a ficar velho, e desfasado do tempo em que as modas são definidas. Não é a primeira vez que o sinto, já o senti antes ainda que seja algo mais recente. Como se nós fossemos envelhecendo e os mais novos fossem tomando o nosso lugar no domínio das correntes culturais e de entretenimento e os gostos gerais fossem naturalmente sendo atualizados.

Como criticar é sempre mais fácil do que fazer, e porque fazer listas limitadas apenas ao século XXI no caso da literatura é altamente complicado pelo que não pode ser equacionado pela data de produção, e no caso dos videojogos porque praticamente tudo cai dentro deste período. Deixo assim as minhas três lista de 5 obras em cada uma das áreas:

LIVROS
1. A Mancha Humana, Philip Roth, 2000, EUA
2. Liberdade, Jonathan Franzen, 2010, EUA
3. Os Dias do Abandono, Elena Ferrante, 2002, Itália
4. Uma Questão de Beleza, Zadie Smith, 2005, UK
5. A Estrada, Cormac McCarthy, 2007, EUA

FILMES
1. In the Mood for Love, Wong Kar-Wai, 2000, China
2. The Turin Horse, Béla Tarr, 2011, Hungria
3. A Separation, Asghar Farhadi, 2011, Irão
4. The Return, Andrey Zvyagintsev, 2003, Rússia
5. Three Monkeys, Nuri Bilge Ceylan, 2008, Turquia

VIDEOJOGOS
1. Ico, Fumito Ueda, 2001, Japão
2. The Last of Us, Bruce Straley & Neil Druckmann, 2013, EUA
3. Papers, Please, Lucas Pope, 2013, EUA
4. Her Story, Sam Barlow, 2015, EUA
5. Brothers: A Tale of Two Sons, Josef Fares, 2013, Suécia

Como disse, os grandes videojogos foram todos feitos já neste século, por isso é muito difícil fazer uma mera lista de 5. Adiciono aqui mais alguns que podiam ter entrado: The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Max Payne (2001), Mass Effect Trilogy (2007-2012), The Stanley Parable (2013), Soma (2015), Inside (2016), The Sims (2000), Gris (2018), This War of Mine (2014), Gone Home (2013), The Walking Dead (2012), Thomas Was Alone (2012), Life is Strange (2015), Minecraft (2009), entre outros. Já agora, reparo que tenho 3 jogos de 2013 nos 5, mais 2 referenciados neste lista alargada, algo para analisar e refletir posteriormente.

julho 29, 2019

Das lamentações criativas

Confesso que me soube a pouco — "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" (2017) — de Jason Schreier, tanto na análise dos casos — "Pillars of Eternity", "Uncharted 4", "Stardew Valley", "Diablo III", "Halo Wars", "Dragon Age: Inquisition", "Shovel Knight", "Destiny", "The Witcher 3" — como nas conclusões gerais. O facto de serem tudo jogos bastante conhecidos ajuda, e torna interessante a leitura, mas no final fica-se como se tivéssemos acabado de ler 10 artigos do Kotaku, um bocado mais extensos. Falta capacidade para aprofundar e poder de dar a ver, para causar reflexão. Nada do que se diz é propriamente novidade, nem tão pouco segredo como os blurbs que vendem o livro querem fazer parecer. Lê-se o primeiro capítulo sobre "Pillars of Eternity" e sente-se o mesmo discurso do documentário “Indie Game -The Movie” (análise), o que não é mau, dá algum gozo, sabe bem. Depois "Uncharted 4" confirma algumas dúvidas sobre o que tinha acontecido na relação entre Last of Us e Uncharted, sem nada de muito espantoso. E chegamos a "Stardew Valley" e o seu criador, Eric barone, para entrar definitivamente adentro de “Indie Game -The Movie”. O problema é que depois disso é sempre a descer, porque o resto dos capítulos são todos iguais, mais do mesmo, apenas com diferentes intervenientes, diferentes jogos, lugares e montantes, uma decepção completa. Schreier não só não aprofunda, como apresenta um espírito crítico de nível zero, para ele todos estes criadores são dignos de idolatração, resta-nos admirar o seu esforço e agradecer-lhes.

"Uncharted 4" (2016)

Já aqui tinha ressaltado a parte da introdução e das cinco razões por que é difícil fazer jogos (ver texto), contudo quero salientar, e não é uma conclusão nova embora o último capítulo —sobre o jogo que nunca o foi “Star Wars 1313" — tenha ajudado a despoletar esta minha visão, e que tem que ver com as indústrias criativas. Criar algo digno de ser apreciado enquanto obra, enquanto detentor de valor ético, moral mas acima de tudo significante, não está ao alcance de indústrias, corporações, fábricas desenhadas para fazer dinheiro. Claro que se podem criar carrosséis para parques de atrações, capazes de gerar sensações fortes e divertir as pessoas durante um bom bocado. Mas ir além disso, criar artefactos que marquem as pessoas, que lhes toquem e as transformem, que as façam desejar ter sido elas a ter criado aquela obras é algo completamente distinto. É por isso que criar um jogo, um filme, um livro é diferente de criar um software de gestão de supermercado, ou um manual para aprender a usar o Photoshop. Porque nestes últimos só importa a eficiência, enquanto nos primeiros, sendo relevante a eficiência, ela pode ser secundarizada pelo significado, já que sem este é completamente irrelevante a sua existência. Um jogo existe apenas para significar algo, para estabelecer uma relação entre quem cria e quem joga, se serve apenas para passar o tempo, usa-se e deita-se fora, como fazíamos com os manuais de 3d Studio Max.

O jogo que nunca existiu porque Lucas resolveu vender a empresa à Disney, e esta simplesmente decidiu que não queria fazer jogos para consolas!!!

Esta assunção marcou-me ao ler o último capítulo, no qual os trabalhadores da Lucas Arts, em entrevistas, dizem-se dispostos a aceitar tudo e mais alguma coisa de George Lucas, mesmo dizendo que ele nada percebe de desenhar um videojogo, apenas porque o vêem como um mentor de culto, mas a resposta de Lucas acaba por ser o total desprezo, vendendo a empresa à Disney que ao chegar resolve terminar com todos os jogos a decorrer, mesmo "Star Wars 1313", que já tinha sido apresentado na E3. Sobre isto, Schreier não tem uma única palavra, como se fosse tudo aceitável, como se a indústria fosse isto mesmo, dinheiro a mudar de mãos. Que interessa os anos investidos por 60 pessoas num jogo?!! Na verdade, se calhar Lucas tinha razão, o facto de ser um jogo feito por uma empresa tão grande, fez do jogo um projeto de ninguém, um projeto que deve apenas apontar à eficiência dos parâmetros que vão garantir o retorno do dinheiro investido, nada mais. Quem é que quer saber de mais um jogo sobre Star Wars?

Não vou dizer que o livro seja toda uma perda de tempo. Para quem já se envolveu nestas aventuras de criar obras, jogos ou outro tipo qualquer de obra criativa, facilmente se reverá nas descrições. Sim, porque a complexidade da criação de jogos pode ser ligeiramente maior que noutras áreas, mas a produção criativa humana faz-se do mesmo modo, movido por muitas ansiedades, neuroses, frustrações, euforias, alegrias e derrotas...

julho 20, 2019

5 Razões porque é Difícil fazer Videojogos

Comecei a ler “Blood, Sweat, and Pixels” do Jason Schreier e chegado ao final da introdução pareceu-me existir já material relevante para partilhar, tendo em conta que Schreier apresenta nessa mesma introdução uma espécie de síntese daqueles que são os problemas centrais da produção de videojogos, ou seja, dos elementos específicos que separam esta indústria cultural das demais, nomeadamente de um lado a cinematográfica, e do outro a de produção de software.


Definição do processo de produção de qualquer jogo:
“Every single video game is made under abnormal circumstances. Video games straddle the border between art and technology in a way that was barely possible just a few decades ago. Combine technological shifts with the fact that a video game can be just about anything, from a two-dimensional iPhone puzzler to a massive open-world RPG with über-realistic graphics, and it shouldn’t be too shocking to discover that there are no uniform standards for how games are made. Lots of video games look the same, but no two video games are created the same way”
As 5 razões apresentadas abaixo são o resultado da síntese de entrevistas a mais de 100 criadores da grande indústria internacional de jogos, entre 2015 e 2017, responsáveis por títulos como: "Pillars of Eternity", "Uncharted 4", "Stardew Valley", "Diablo III", "Halo Wars", "Dragon Age: Inquisition", "Shovel Knight", "Destiny", "The Witcher 3":


1. Eles são Interativos
“Video games don’t move in a single linear direction. Unlike, say, a computer-rendered Pixar movie, games run on “real-time” graphics, in which new images are generated by the computer every millisecond. Video games, unlike Toy Story, need to react to the player’s actions. As you play a video game, your PC or console (or phone, or calculator) renders characters and scenes on the fly based on your decisions. If you choose to walk into a room, the game needs to load up all the furniture. If you choose to save and quit, the game needs to store your data. If you choose to murder the helpful robot, the game needs to identify (a) whether it’s possible to kill the robot, (b) whether you’re powerful enough to kill the robot, and (c) what kind of awful sounds the robot will make as you spill its metallic guts. Then the game might have to remember your actions, so other “characters know that you’re a heartless murderer and can say things like, “Hey, you’re that heartless murderer!”
2. A Tecnologia está Constantemente a Mudar
“As computers evolve (which happens, without fail, every year), graphic processing gets more powerful. And as graphic processing gets more powerful, we expect prettier games. As Feargus Urquhart, the CEO of Obsidian, told me, “We are on the absolute edge of technology. We are always pushing everything all the time.” Urquhart pointed out that making games is sort of like shooting movies, if you had to build an entirely new camera every time you started. That’s a common analogy. Another is that making a game is like constructing a building during an earthquake. Or trying to drive a train while someone else runs in front of you, laying down track as you go.”
3. As Ferramentas são Sempre Diferentes 
To make games, artists and designers need to work with all sorts of software, ranging from common programs (like Photoshop and Maya) to proprietary apps that vary from studio to studio. Like technology, these tools are constantly evolving based on developers’ needs and ambitions. If a tool runs too slowly, is full of bugs, or is missing pivotal features, making games can be excruciating. “While most people seem to think that game development is about ‘having great ideas,’ it’s really more about the skill of taking great ideas from paper to product,” a developer once told me. “You need a good engine and toolset to do this.”
4. A Calendarização é Impossível
“The unpredictability is what makes it challenging,” said Chris Rippy, a veteran producer who worked on Halo Wars. In traditional software development, Rippy explained, you can set up a reliable schedule based on how long tasks have taken in the past. “But with games,” Rippy said, “you’re talking about: Where is it fun? How long does fun take? Did you achieve that? Did you achieve enough fun? You’re literally talking about a piece of art for the artist. When is that piece of art done? If he spends another day on it, would that have made all the difference in the world to the game? Where do you stop? That’s the trickiest part. Eventually you do get into the production-y side of things: you’ve proven the fun, you’ve proven the look of the game, and now it becomes more predictable. But it’s a real journey in the dark up until that point.” Which leads us to...”
5. É Impossível saber o quão "Divertido" será um Jogo até que o Joguemos
“You can take educated guesses, sure, but until you’ve got your hands on a controller, there’s no way to tell whether it feels good to move, jump, and bash your robot pal’s brains out with a sledgehammer. “Even for very, very experienced game designers, it’s really scary,” said Emilia Schatz, a designer at Naughty Dog. “All of us throw out so much work because we create a bunch of stuff and it plays terribly. You make these intricate plans in your head about how well things are going to work, and then when it actually comes and you try to play it, it’s terrible.”

Excertos da Introdução de “Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made” (2017) de Jason Schreier, da Harper Paperbacks.

abril 14, 2019

Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa

Foi publicado esta semana, na Convocarte - Revista de Ciências da Arte, da Faculdade de Belas Artes de Lisboa, um novo artigo em que apresento todo um enquadramento teórico do recente domínio de Design de Narrativa que tem vindo a ser promovido pelo meio dos videojogos, intitulado "Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa". Apresento neste uma modelação do conceito de Design de Narrativa a partir de três vetores — Estrutura, Personagens e Cenário —, com a Estrutura, base primordial do design, a ser evidenciada em quatro camadas — Linear, Ramificada, Modular e Modular Ramificada. O artigo acabou resultando num investimento maior do que o esperado, e por isso acabou ficando demasiado grande (quase 9000 palavras), de modo que fica como primeira parte do tema. A segunda parte será focada na poética das escolha interativas, e deverá surgir lá mais para o final do ano.

Zagalo, N. (2019). Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa, in Convocarte - Revista de Ciências da Arte. No.7, Dezembro de 2019. ISSN:2183–6981. Lisboa: Faculdade de Belas Artes
A revista científica é publicada em acesso aberto, por isso o artigo encontra-se disponível para ser descarregado integralmente e sem custos no ResearchGate ou aqui.