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janeiro 29, 2020

"Vício" na rede e nos videojogos

Nas últimas semanas dediquei algum tempo a aprofundar a literatura científica sobre o alegado vício na internet e nos videojogos, porque me pediram para ir falar a uma escola sobre o tema e depois acabei por receber outro convite para ir à RTP2 falar do assunto. O tópico não me é distante, já que aquilo que se discute neste campo está intimamente ligado ao modo como as pessoas se deixam envolver pelos artefactos, o que no fundo acaba estando intimamente relacionado com o design de engajamento sobre o qual escrevi recentemente o livro "Engagement Design Designing for Interaction Motivations" que deverá sair em breve.
Aproveito assim para partilhar o programa da RTP2, o Sociedade Civil, no qual participaram também o Fernando Alvim e a Ivone Patrão. Foi uma conversa bastante leve e divertida. Sendo televisão, o espaço para aprofundamento científico é limitado, o objetivo era apenas lançar o tema e passar algumas ideias.
"Relação com a Internet", in Sociedade Civil, Ep. 11, 20 janeiro 2020 (ver no RTP Play)

Já na palestra que realizei hoje, no Agrupamento de Escolas de Estarreja, aproveitei para ir mais ao fundo da questão. Aliás, recordo agora que durante a VJ2019 um dos artigos focava esta questão do vício, e na altura os dados apresentados conduziam à ideia de que existiria mesmo algo distinto dos outros media nos videojogos. Contudo, do literature review que conduzi, focado em estudos e artigos de 2018 e 2019, não encontrei qualquer evidência de vício criado pelos videojogos em pessoas saudáveis. E foi exatamente seguindo estes preceitos que realizei a palestra. No final dos slides encontrarão todas as referências se quiserem aprofundar a temática.

maio 21, 2019

Quando é necessário dizer Não

Há cerca de um mês fui convidado para realizar uma palestra no evento Pint of Science que decorre este ano pela segunda vez em Portugal, em várias cidades, incluindo Aveiro. Aquando do convite fiz alguma pesquisa sobre a organização após o que aceitei participar. Entretanto fui confrontado com o facto do evento, organizado na cidade do Porto, estar a promover palestras que defendem o Reiki como terapêutica de tratamento do cancro (ver programa do Porto e vídeo). Este cenário colocou-me face a um dilema: ir ao evento significaria pactuar com aquilo que se promove nessa palestra; não ir, significava não cumprir com a palavra que tinha dado. Após alguma reflexão e face a nenhuma alteração de programa, apesar dos alertas realizados pela comunidade nacional, decidi cancelar a minha participação. Deixo algumas palavras que sustentam a minha atitude, sabendo que não repararão a minha falta, ainda assim espero que contribuam para uma discussão que é preciso continuar a fazer.


A ciência é um domínio frágil, os seus praticantes operam numa base de humildade permanente face ao conhecimento, aceitando por isso o questionamento constante dos seus princípios. Juntamente com isto, atravessamos toda uma era complexa de enorme e facilitado acesso ao conhecimento que em vez de tornar a sociedade mais informada e capaz de lidar com a ciência, tornou-a mais rude e desconfiada, nomeadamente de toda e qualquer fonte de autoridade. "Se tenho acesso ao conhecimento todo por via da internet, não preciso de especialistas para nada, posso saber o mesmo que eles sabem". "Basta-me umas horas de pesquisa e sei tanto como o meu cardiologista, ou como o meu advogado, ou como o especialista em aquecimento global". No fundo, temos na nossa frente aquilo que os teóricos do pós-modernismo vinham defendendo há décadas: uma sociedade de valores e princípios altamente fragmentada, descrente de qualquer autoridade ou meta-narrativas, vivendo numa realidade líquida em contínua e acelerada mutação.

Tudo isto sendo problemático, não o seria tanto se não fosse usado e abusado por políticos sem escrúpulos. Personagens como Trump, Bolsonaro ou os líderes da extrema-direita europeia tornaram-se populares graças a uma atitude de total desrespeito para com toda e qualquer autoridade instituída. Usam o princípio de que não existem certezas, de que existem cientistas que publicaram um ou outro artigo com reservas como se isso fosse suficiente, ou sequer evidência de algo, para atirar mantos de total descredibilização sobre todos os consensos da Ciência, para a coberto dos mesmos poderem promover as suas próprias agendas ideológicas, mas principalmente económicas.


E ainda assim, poderíamos enquanto membros da comunidade, desejar não nos imiscuir da política, que é um meio complexo, feito de ataques continuados, muitos deles pouco refletidos e menos ainda verdadeiramente sentidos, e que por isso mesmo não valeriam o nosso tempo. Contudo, o problema é grave, porque não se trata apenas de políticos à procura de benefício próprio, estas suas agendas têm impactos brutais sobre a sociedade, e até sobre o próprio planeta. Temos hoje milhares de pais a porem em risco milhares de crianças ao não vacinarem e ao apelarem à não vacinação. Temos milhares de pessoas que se colocam em risco e colocam outros em risco ao apelarem ao não tratamento químico de cancros. Temos milhares de pessoas que defendem que vivemos num planeta “plano”, mas pior, defendendo a inexistência de qualquer aquecimento global, usando a simples ideia de que tudo é questionável, e que a ciência não tem resposta para tudo. Claramente que a ciência não tem resposta, nem pretende ter, para tudo, mas as respostas que tem precisam de ser defendidas, e não colocadas à mercê dos ataques de quem não está minimamente habilitado ou sequer interessado na ciência. Assumir que tudo é igual, e todos têm direito à palavra com o mesmo grau de autoridade, deixou de ser uma condição aceitável, correndo o risco de tudo perdermos.

Temos que promover a ciência, temos de a defender, e isso implica tomar posições que por vezes são difíceis. Neste caso, os organizadores do evento no Porto preferiram o caminho mais fácil, defender as escolhas que tinham feito inicialmente, obrigando a que os investigadores ficassem com a escolha mais difícil, dizer que Não.


Notas Adicionais:
A tomada desta decisão foi feita no âmbito de um diálogo aberto com os organizadores do evento na cidade de Aveiro, que acabaram por compreender e aceitar a minha posição, manifestando a sua impossibilidade de atuação dada a autonomia que cada cidade organizadora do evento detém.

Do meu lado, esclarecer ainda que esta minha posição não deve ser lida como fundamentalismo científico, algo contra o qual tenho manifestado por várias vezes a minha posição, como se pode ver no texto que aqui publiquei no final de abril, "SciMed e a humildade em ciência".


Ler mais:
A Ciência não é Crença, Virtual Illusion
O Reiki funciona?, FFMS
Carta aberta à Pint of Science Portugal, Comunidade Céptica Portuguesa

novembro 15, 2018

Simulacros do Deepfake

Apresentei ontem uma keynote na conferência 2nd Conference on Pathologies and Dysfunctions of Democracy in Media Context, na Universidade da Beira Interior, dedicada ao fenómeno do deepfake e seus potenciais impactos políticos e culturais do ponto de vista da linguagem audiovisual. Em "Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra" começo por traçar um paralelo com as edições fotográficas produzidas pelos regimes soviéticos, avançando depois para o papel da fotografia na criação de sentido, de comunidade e crença. A partir dessa perspetiva apresento o audiovisual como auto-suficiente, dotado de capacidades de simulacro, ou seja, capaz de servir de substituto de realidade, a partir do que traço algumas implicações futuras.





A palestra gerou uma discussão interessante, defrontando-se diferenças entre ficção e realidade, assim como o momento em que entramos em descrença e deixamos de acreditar no que quer que seja, pelo lado do Jorge Palinhos, ou ainda da importância e força das comunidades como "amortecedores sociais" pelo lado do Eduardo Camilo para suster os impactos do deepfake, ou ainda a importância cada vez maior da literacia audiovisual nas escolas pelo Pedro Pinto de Oliveira. O João Correia trouxe para a discussão o mundo cada vez mais constituído por crenças assentes na paisagem audiovisual.

dezembro 01, 2017

Horizon Zero Dawn (2017)

Comecei a jogar "Horizon Zero Dawn" (HZD) como um simples jogo de aventura movido por fantástico, ao qual não faltavam magos, tribos e religiões, mas com o evoluir do jogo fui percebendo que não era nada sobre aquilo que o jogo queria falar, já que tudo aquilo que via, se ia desconstruindo de forma lógica, ligando toda a representação daqueles mundos ao nosso mundo real de hoje. Ou seja, HZD é ficção científica, e eu diria mesmo, Hard SF. Como se isso não bastasse, a obra é tecnicamente muito conseguida, plena de detalhe, constituída em cada dimensão por múltiplas camadas de elementos: da arte visual ao game design, do design de som à música, da atmosfera às batalhas, da arquitetura à moda, da tecnologia à IA, do storytelling à narrativa.
Ao fechar do pano não consegui deixar de voltar a impressionar-me, como tem sido hábito, com os créditos finais, vendo desfilar os nomes das centenas e centenas de pessoas necessárias para criar HZD. Tudo parece tão simples, tudo parece ter sido ali posto de forma plenamente natural, porque tudo faz pleno sentido, mas a verdade é que, e seguindo a discussão proporcionada pelo próprio tema de HZD, criar um artefacto destes está apenas ao alcance de uma sociedade evoluída o suficiente para dominar a imensa parafernália tecnológica e conhecimento necessários à sua construção. Aliás, basta ver a quantidade de produtores envolvidos na obra para se compreender a complexidade existente apenas ao nível da gestão dos recursos materiais e humanos.

Em termos críticos, antes de jogar tinha apenas presente “Far Cry Primal” (2016), em termos de cenário e aparentemente temático, bastante próximo. Tendo jogado e terminado ambos e contrastando-os, FCP é um simples brinquedo, é divertido, a jogabilidade cria bom “flow”, mas é totalmente desprovido de “alma”, ou seja, de intenção artística, não tem nada para dizer, ficando a anos-luz de HZD. Se quisermos encontrar no terreno dos jogos algo que se aproxime de HZD teremos de procurar jogos que visualmente nem nos lembraria, tendo em conta a aposta promocional de HZD que se cingiu demasiado aos aspetos pré-históricos e tribais do universo de jogo.
"Num mundo pós-apocalíptico no qual a natureza verdejante se alastrou pelas ruínas de civilizações perdidas, a humanidade continua a resistir em pequenas tribos de primitivos caçadores-coletores. O seu domínio desta nova área selvagem foi usurpado pelas Máquinas – criaturas mecânicas ferozes de origem desconhecida."

Assim, as obras que mais rapidamente se podem associar às ideias que sustentam o mundo de HZD são as que têm trabalhado ficção-científica em ambientes pós-apocalípticos ou dominados por máquinas, para o que podemos buscar referências em jogos como “Fallout 3” (2008), “Mass Effect 3” (2012) ou “Enslaved: Odyssey to the West” (2010) que até acaba por se aproximar visualmente, embora o seu lado mais aventureiro o afaste um pouco do campo mais cerebral que é aqui explorado. Aliás, relativamente a este último ponto, diria que HZD se aproxima mais da minúcia argumentativa de “SOMA” (2015). Claro que isto se deve ao investimento no guião, mas sem dúvida ao investimento em design de narrativa, tendo para o efeito sido escolhido John Gonzalez, que antes nos tinha dado “Fallout: New Vegas” (2010), daí a natural proximidade entre os universos-história.

Tendo em conta o modo brilhante como o desenho de narrativa foi articulado, acabei por esta semana dedicar-lhe uma parte de uma palestra que dei na conferência ErgoTrip Design 2017, a que podem aceder, em parte, via slides, que deixo aqui abaixo.


Assim, tendo passado da discussão do Conteúdo para a da Forma, posso agora realizar a comparação que mais se me apresentou ao longo de HZD, nomeadamente a partir do meio, e falo de “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015). Sim, a mensagem, a história contada, está nas antípodas, mas a forma, o design de narrativa está bastante próximo. Temos o mundo aberto, temos as “main quests”, ou nós globais, temos as “side-quests”, ou nós tribais, e depois as pequenas “errands”, ou tarefas individuais, não que não se tenha visto em outros jogos, mas a funcionar deste modo estruturado, intrincado e interdependente é algo raro de ver.

É verdade que HZD tem menos diálogo e logo menos escolhas narrativas, consequentemente o jogador não consegue jogar propriamente com a mensagem, como acontece em “Witcher 3”, mas compensa por toda a história que espalhou pelo terreno e pelas diferentes quests, por meio de mensagens texto, áudio e hologramas. À medida que vamos progredindo, e apesar de ansiarmos por chegar ao final (não tendo feito todas as "side-quests" e "errands", e tendo jogado no modo mais fácil de luta, acabei mesmo assim por precisar de 30 horas), as mensagens dispersas vão-nos atraindo cada vez mais, não só porque estão imensamente bem escritas, ou são apresentadas por meio de boas performances, mas porque vamos compreendendo o quanto da história elas têm para nos oferecer. Pode-se mesmo dizer que todos aqueles fragmentos parecem quase janelas para um passado daquele universo, um universo que dá muito prazer ler e experienciar ao longo de todo o jogo.

Em jeito de fecho, dizer apenas que HZD é uma experiência muito estimulante, tanto do ponto de vista da ação e jogo, como do ponto de vista intelectual. É mais uma obra que ultrapassa as barreiras do seu meio, e passa a figurar nos panteões da ficção-científica. Isto diz-nos também que todos aqueles que gostam do género, precisam de começar a sair dos seus meios de eleição, a literatura ou o cinema, e olhar para os videojogos, ou correm sério risco de perder muito daquilo que o género vai tendo para nos oferecer.

outubro 09, 2017

O fim da Escola?

Este fim-de-semana estive num congresso de professores de informática do ensino não-superior, para o qual tinha sido convidado para falar das competências na área da multimédia no final dos 12 anos de estudo. Durante o debate voltou a surgir a velha questão dos MOOC* e do fim das escolas, tudo por divinas ordens da internet, robôs e inteligência artificial. Contra-argumentei, porque quanto mais me envolvo com tecnologia menos acredito em tal, mas não havendo muito tempo, várias coisas ficaram no ar e em dúvida, e é sobre elas que passo a falar.


Eu acredito nos MOOC e Ensino à Distância como ferramentas que oferecem uma enorme mais valia à sociedade, nomeadamente a todos aqueles que têm sede e necessidade de conhecimento, não tendo a ele acesso por razões geográficas ou de gestão de tempo. Acredito que o trabalho que pode e deve desenvolver uma instituição como a Universidade Aberta é fundamental. Acredito que muitos dos cursos que funcionam online a partir dos mais diversos centros de conhecimento — Khan Academy, Coursera, etc. —, são uma enorme valência para toda a sociedade de informação.

Agora isto é distinto de dizer que os sistemas de ensino à distância, ou os MOOC, vão acabar com as Escolas. Antes de explicar porquê, quero deixar claro que aquilo que me move não é a preservação dos empregos dos professores, já que o foco da minha preocupação está no aluno, em especial, na comunidade de alunos. Ou seja, a maioria dos estudos sobre resultados dos MOOC têm identificado como problema central a falta de motivação dos alunos, ou seja resiliência para manter uma aprendizagem autónoma, prosseguindo os cursos até ao final.

Daqui podemos começar desde já a identificar um dos principais entraves à substituição das escolas por sistemas online, a motivação humana. Se fosse o único problema, poderíamos continuar a aprofundar o enorme investimento que os grandes centros de MOOC têm feito em sistemas de gamificação, e aos poucos conseguiríamos sistemas suficientemente afinados para garantir atratividade, o que ainda assim seria distinto de garantir engajamento. A acrescentar a este, temos mais uns quantos problemas no domínio da Comunicação Humana, que não são passíveis de digitalizar ou traduzir para sistemas à distância, sobre o que já falei amplamente aqui antes. Mas os problemas não terminam aqui, e é essa foi a razão porque quis fazer este texto.

A razão principal porque me vou irritando com as conversas sobre o fim da escola, ou das conversas sobre as salas de aulas transformadas em cursos MOOC desenvolvidos a partir das universidades de elite para todo o mundo, etc., é porque demonstram não apenas um total desconhecimento da Experiência Humana, mas porque demonstram um desrespeito completo pela sociedade, nomeadamente pelos nossos filhos. Eu sei que as escolas que temos não são perfeitas, mas acreditar que teríamos uma escola melhor se realizada à distância é ridículo, porque põe em causa todo o fundamento do lugar da escola na sociedade. É verdade que tornaria os orçamentos do Ministério da Educação muito mais leves, assim como daria a ganhar dinheiro a muitos dos lobbies internacionais no domínio das tecnologias educativas. Ou seja, existe muito quem esteja mais interessado no resultado financeiro do que o humano.

Porque a escola não é um lugar onde apenas se exerce a transmissão e receção de informação, se fosse apenas isso, há muito que teríamos desistido desta instituição. A escola é o lugar em que os nosso filhos se confrontam com os seus pares, em que se medem e espelham todos os dias, questionando quem são e porque são. Isto não é um processo realizável à distância, nem em meia-dúzia de sessões, é um processo continuado no tempo, de aprendizagem do Eu e do Outro.  Da construção de estruturas de resposta social que vão garantir mais tarde a inserção desta criança na vida ativa. É claro que o conhecimento que os professores passam são relevantes, mas mais relevante é todo o ecossistema humano ali presente, não apenas porque está presente, mas porque está presente com um motivo, aprender.

Para dar conta do que estou a tentar dizer, introduzo aqui um evento da semana passada, a desistência da Mattel de lançar o seu mais recente "brinquedo", Aristotle, depois de vários anos em desenvolvimento. A Mattel cedeu às várias associações de pais que pediam que o brinquedo não fosse colocado à venda. Aristotle pretendia ser uma espécie de Siri para o quarto das crianças, teria acesso a tudo aquilo que a criança seria, e acompanharia a mesma no tempo, crescendo com ela através de “machine learning”, ajudando a criança. Ora se a privacidade foi a primeira questão para muitos, logo a seguir os pais começaram a sentir que poderiam ser colocados em causa, mas as questões centrais, englobando estas, vão ainda mais fundo e tratam do desenvolvimento da Empatia Humana, como disse Sherry Turkle, entrevistada pelo NYT:
“This is not at all an anti-technology position. This is about a particular kind of technology, one that pretends empathy. We can’t put children in this position of pretend empathy and then expect that children will know what empathy is. Or give them pretend as-if relationships, and then think that we’ll have children who know what relationships are. It really says a lot about how far we have gone down the path of forgetting what those things are.”
O tutor "Aristotle" da Mattel, entretanto cancelado por pressão social e política

Para compreender melhor a questão da empatia, e não querendo entrar em muito detalhe, até porque é um tema que tenho aqui discutido imenso (#empatia) antes prefiro repescar um outro estudo recente a propósito do modo como nós seres humanos funcionamos numa sociedade.
"The more we study engagement, we see time and again that just being next to certain people actually aligns your brain with them," based on their mannerisms, the smell of the room, the noise level, and many other factors, Cerf said. "This means the people you hang out with actually have an impact on your engagement with reality beyond what you can explain. And one of the effects is you become alike." (fonte)
Ou seja, apesar de permitirmos à nossas consciências criar ilusões à volta da nossa individualidade, da nossa unicidade, estar acima de todos os outros, sermos os primeiros e os melhores, a nossa biologia não está muito afim de tal. A nossa biologia puxa-nos para o outro, obriga-nos a viver com o outro, porque sem o outro, não somos nada. Basta compreender que só somos aquilo que os outros refletem de nós, sem a relação com os outros não nos compreendemos a nós mesmos, e não conseguimos estruturar-nos enquanto pessoas.

A falta de estruturas de empatia nas pessoas tem vários resultados, um dos mais conhecidos é a sociopatia, pela incapacidade de atribuir valor moral, ou por exemplo sentir as emoções negativas que fazemos sentir aos outros e assim refreiam a nossa capacidade para lhes fazer mal. Mas podem ser menores que isso, redundar no simples isolamento social, no fechamento sobre si mesmo, fuga do mundo. Este segundo caso é um problema que afecta fortemente o Japão, exatamente por ter um tipo de educação e vivência em sociedade que obriga a regras tão rígidas de relacionamento social, que impossibilitam o normal crescimento empático das pessoas. Se este problema já estava enraizado na cultura japonesa, não fez mais do que agravar-se com a introdução de mais e mais tecnologias sem a devida compensação social, e é por isso que o governo japonês começou recentemente a desenvolver várias políticas para combater o fenómeno.

Assim, pensar que daqui a 10, 20 ou 50 anos não vamos mais ter escolas, que as crianças vão estar em casa ligadas a um computador, ou metidas dentro de uma caixa de realidade virtual, a partir da qual interagirão por meio de canais limitados de comunicação com um suposto professor, ou um qualquer tutor virtual, e amigos que estarão noutras caixas, não é apenas tonto, é preocupante, e profundamente distópico. E é por isso que não podemos simplesmente pensar que isso será normal, que porque a tecnologia precisa de evoluir vale tudo. Não devemos esquecer que a evolução daquilo que nos define depende primeiro de nós, das políticas que viermos a implementar enquanto sociedade, não das tecnologias que vamos inventando.


* MOOC: Massive Open Online Course, trad. Curso Online Aberto e Massivo.

Saber mais:
Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings), in VI, 2013, 
Porque criámos a Escola, a Arte ou o Entretenimento, in VI, 2014, 
O fim da Universidade, ou a simples arrogância tecnológica, in VI, 2012

março 07, 2015

Sistemas de Ensino Distribuído por James Paul Gee

A talk “Language, the World, and Video Games: Teaching & Learning in an Imperiled World” que o James Paul Gee proferiu hoje no encerramento da SITE 2015, foi tão inspiradora quanto demolidora, o que já se adivinhava pelo próprio título da conferência. Gee é um académico extremamente respeitado no meio, juntando-lhe a senioridade, faz com que não se preocupe muito com o politicamente correcto. Sem papas na língua, e com um sentido de humor imensamente refinado, polvilhou o seu discurso com ataques à política económica reinante, apontando o dedo ao racional de Milton Friedman que tem servido o declínio da sociedade ocidental nestes últimos anos. A razão pela qual Gee, um académico que se preocupa com a aprendizagem e os videojogos, entrou por este tema adentro é simples, e fica totalmente explícito quando este afirma,

“You can’t make students care, alone, the system needs to care. We have a society that don’t want people to be all educated at high level! So please stop talking about school reform and talk about society reform. All empirical evidence has shown that home base factors swamp completely school base factors.”
A outra parte da conferência foi mais inspiradora para todos aqueles que se preocupam com os processos de aprendizagem na escola, em ambientes informais ou nos videojogos. Gee apresentou tudo um novo modelo sobre a aprendizagem, “Distributed Teaching Systems”, algo inspirado em processos de aprendizagem que já existem no terreno. Falo em concreto dos processos que ocorrem nos jogos multiplayer online como “Dota 2” ou comunidades online como “Galaxy Zoo”, ou ainda os jogos físicos de cartas com acesso online, como “Yu-Gi-Oh!”. Modelar os processos de aprendizagem que acontecem subterraneamente nestes ambientes multiplayer e transmedia era algo que já me tinha questionando várias vezes, mas antes de entrar no detalhe dessa proposta, dou conta do que a precede.

Gee abordou a aprendizagem, tal como tenho vindo a fazer quando me pedem para falar sobre jogos e educação, pelo lado do Design. Ou seja, o relevante de um processo de aprendizagem não está nas atividades e conteúdos que se querem ensinar, mas no modo como se desenha experiência de aprendizagem, e Gee passou todo o tempo a falar exactamente disto, do design e da experiência. Tanto que todo seu discurso começou exactamente por aí, pela experiência e pela leitura, realizando a total apologia do “situtated learning”, dando como exemplo um excerto de um texto do manual do videojogo “Deus Ex” (2000),
Your internal nano-processors keep a very detailed record of your condition, equipment and recent history. You can access this data at any time during play by hitting 1 to get to the Inventory screen or 2 to get to the Goals/Notes screen. Once you have accessed your information screens, you can move between the screens by clicking on the tabs at the top of the screen. You can map other information screens to hotkeys using Settings, Keyboard/Mouse.” (Deus Ex Manual, p.5)
Gee deu-nos a ler este texto, dizendo que ao tentar jogar Deus Ex, e vendo que era muito complexo, tentou ler o manual. O manual tem apenas 20 páginas, mas ao fim da 5ª desistiu. O inglês ali apresentado era bastante lúcido, mas ele não conseguia compreender absolutamente nada do que ali era dito. No entanto depois de ter investido várias semanas no jogo, todo aquele manual passou a fazer sentido, a ser claro e evidente. O mesmo costuma acontecer com a grande maioria dos textos académicos. Gee refere que estes textos relatam apenas os factos e os eventos, e por isso só podemos compreender o que ali está escrito depois de termos jogado, depois de termos experienciado o que neles se relata. Daqui Gee extrapolou para aquilo que se tenta fazer com as crianças nas salas de aulas, ao dar-lhes textos que lhes falam de experiências que estes desconhecem por completo, como ele disse “In schools, we give people manuals for "games" they never get to play and wonder why they get the results they do".

Como pode uma criança aprender algo sobre uma experiência apenas lendo sobre ela? Para Gee pedir isto a uma criança “é imoral”. A grande questão que se coloca então é “What experiences do you need to understand my text?”, ou seja que tipo de experiências são essas que nos permitem aprender à posteriori. A resposta está no slide abaixo,

Slide da talk de Paul Gee

Daqui Gee desenvolveu então um circuito exploratório para o desenho destas experiências em escolas, como se pode ver no slide abaixo,

Slide da talk de Paul Gee

No final questionei Gee dizendo-lhe que não me parecia um circuito muito distinto do design de storytelling, com o qual ele concordou abertamente, reconhecendo a literatura como um dos maiores laboratórios de simulação, ou seja de experiências futuras. O que me levou até à ideia de que um dos maiores problemas destes textos, manuais escolares ou de jogos, ou textos simplesmente informativos, é que são completamente rasos em termos da construção da relação com o leitor. Ou seja, existe apenas uma preocupação com a descrição dos eventos, esquecendo que do outro lado existe um leitor que precisa de primeiro compreender o mundo de quem narra (autor ou personagem), para depois poder compreender aquilo que este quer contar.

Mas este processo de desenho das experiências para aprendizagem futura ganha ainda maior relevo quando pensamos no modo como as crianças, e adultos, constroem o conhecimento que precisam para lidar com experiências imensamente complexas como são os jogos online. Gee apresentou um modelo de aprendizagem desenhado a partir das experiências dos jogadores de "Dota 2", intitulado “Distributed Teaching Systems”, de um seu aluno de doutoramento. Este modelo implica então pensar as experiências de aprendizagem, seguindo uma abordagem “teaching as designing”. Este modelo como se pode ver na imagem abaixo, assenta em 3 pilares: "Designed"; "Design for emergent"; e "Emergent".

Slide da talk de Paul Gee

No fundo falamos aqui dos processos a que as crianças, adolescentes e adultos recorrem quando estão online para aprender a lidar com experiências complexas. Assim quando Gee diz “Most of the action in a game is not in the software — it's in other sites and affinity spaces”, está a dizer que o jogo tem de ser semeado, ele é apenas a "semente", o resto provém dos jogadores, da cultura participativa, colaborativa e cocriativa. Os jogadores criam guias escritos, tutoriais em vídeo, guias em áudio, dão suporte uns aos outros por IM ou fóruns, dão sentido ao que acontece no jogo criando teorias e novas leituras para o que se ali está a fazer, envolvem e protegem-se uns aos outros. No fundo estamos a falar de inteligência colectiva, da partilha de saberes.

E daqui chegamos aos famigerados testes e exames. Se uma criança consegue jogar o jogo, porque lhe hei-de fazer um teste? O teste é exactamente ter conseguido aprender a jogar, conseguir compreender o que se espera dele, se não tivesse compreendido nunca teria chegado ao final do jogo. Segundo Gee os testes só interessam quando a experiência de aprendizagem foi mal desenhada, o que explica a outra conclusão de Gee sobre a razão dos testes, “the reason we’ve created tests, is because we don’t trust the professor”. No fundo os testes servem apenas para examinar os professores, não para garantir que as crianças verdadeiramente aprenderam algo. Porque se aquilo que querem é uma tabela de notas, e não que aprendam efectivamente, então,
“If you want to test someone for what is in the game, to have a bell curve (curva da média realizada a partir de uma tabela de notas), the only way is to test people who have not played it.”
O problema dos testes e das notas é que se focam no acessório. Ou seja, quando uma criança está a aprender a ler, quero mesmo fazer-lhe um teste para saber se aprendeu a ler? Ou quero antes que ele seja capaz de situar o significado nas experiências? Depois admiram-se que tenhamos hoje em dia os chamados “alfabetos funcionais”, pessoas que sabem ler mas não conseguem compreender o que leem. Mas este acaba sendo o efeito quando a escola está mais preocupada com as ferramentas do que com as experiências que estas podem proporcionar ao ser-humano.

Mas voltando aos “Distributed Teaching Systems”, deixo os 10 pontos que Gee considera serem os mais relevantes quando pensamos no desenho da aprendizagem, ou do ensino, numa abordagem “Distributed Teaching and Learning Systems” (DTLSs)? Como podem reparar é um sistema que segue a lógica do Experience Future Learning, acima identificado, mas estende-o em função da distribuição da aprendizagem.



Depois da talk de 45 minutos, tivemos direito a uma nova sessão completa, de 45 minutos, de perguntas que foi imensamente rica. Deixo alguns dos apontamentos dessa sessão,

Will teachers disappear?
Gee: “Artificial tutors will substitute teachers, we need to become game designers (..) Who would design the games for kids? (..) Design to unleash kids creativity, put them to make culture (..) have kids teaching each other”.

How to implement a good policy in the Ministry of Education?
Gee: “The top-down approaches have always been beat by bottom-up ones. Policy making, as imposing doesn’t work. Good policy is designed to be customized. The powerful thing, is not to obligate people to do, but to take them to want to do it. The “No Child behind” was a top-down imposition, with no intention to apply it to the context, and it failed as was recognised by politicians on the right and left.”

How do you make students care?
Gee: “Status correlate with health. The richer, the better your health (..) The broadest status hierarchy the worst the healthiest will be (..) Then if you feel you count, you’re healthier (..) To make people care, let people participate.”

What can we do about media literacy?
Gee: “Put people in production (..) Literacy is completely transformed when you learn to produce (..) The book or game does no magic, the more you read the textbook the less you know (..) Let’s not change the book by the game (..) We need deep situated meaning.”

What should we do about the contents to be taught?
Gee: "In the past we had all these standards, but then when you ask american about something he learned at school, he can't really remember any. You need to diversify, and give space and time for people to find their own needs." E aqui interveio o colega Sébastien Hock-Koon que lançou uma frase de um professor seu de licenciatura, e que Gee aproveitou para aprovar e seguir, e com a qual eu próprio não poderia estar mais de acordo, respondendo por sua vez a muitos dos dramas que muitas pessoas vivem, na indecisão entre ser generalista ou especialista.

"Knowing one thing about everything, and know everything about one thing"

What do you think about using Twitter all the time in schools?
Gee: “No tool should be used all the time (..) No tool is useful until you get its affordances, and get it linked to the rest of the design of the teaching (..) Face to face communication is essential because it's old, it's primordial.”

novembro 16, 2014

Keynote: "Story-game Design for Learning"

Este fim-de-semana tive o prazer de participar no III Congresso Internacional TIC e Educação - ticEDUCA2014, a convite da chair do congresso, a colega Guilhermina Miranda, a quem agradeço, assim como congratulo pelo muito interessante congresso organizado. Apenas na sua terceira edição, o ticEDUCA, organizado pelo Instituto da Educação da Universidade de Lisboa, atingiu já um porte considerável, com mais de 300 artigos apresentados em sessões temáticas em paralelo, mais de uma dezena de simpósios e workshops, sessões de posters, sessões de apresentação de artigos online, e ainda 4 oradores convidados - Diana Laurillard,  María Ángeles Rebollo Catalá, Ruth Colvin Clark e eu.


Aproveito para deixar aqui os slides da minha palestra, na qual procurei, a partir do meu domínio de investigação ir ao encontro dos interesses da área da Educação. Julgo que consegui estabelecer essa ligação multidisciplinar, e espero com isso ter sido capaz de sugerir algumas ideias novas aos meus colegas. Espero também, muito em breve versar tudo o que está nestes slides num artigo extenso a ser publicado em revista científica. Aproveitarei essa altura para dar contas das referências que estão espalhadas ao longo dos slides.

"Story-game Design for Learning" (2014)

Agenda louca do Novembro

Existe provavelmente algo de magnético no mês de Novembro que tem feito com que este tenha vindo a conquistar o interesse de mais e mais: festivais, eventos e conferências científicas. O deste ano foi particularmente intenso, não deixando qualquer hipótese de se poder participar em tudo o que se tem feito por cá, recusei vários convites, e deixei de ir a eventos por não poder estar presente simultaneamente. Fica aqui um singelo apontamento de gratidão por todo este esforço que a comunidade nacional tem feito, para no meio de todos os constrangimentos financeiros que nos atolam, continuar a trabalhar no sentido da divulgação e disseminação do que melhor se faz por cá.


28.10 a 02 Novembro, Lousada
Festa da Animação 2014
Destaque: Participei na comissão de selecção dos filmes ao Prémio Nacional da Animação 2014, juntamente com o Ícaro Pinto e a Alice Guimarães.

6 e 7 de novembro, Barcelos
7ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos
Destaque: Participei numa mesa redonda de autores de livros de videojogos promovida pela Editora  FCA.

6 a 9 de Novembro, Lisboa
Lisboa Games Week

10 a 16 Novembro, Espinho
38º Festival Internacional de Cinema de Animação - CINANIMA
Destaque: O grande prémio ficou pela primeira vez em Portugal para o "Fuligem" de David Doutel e Vasco Sá.

11 Novembro, Lisboa
Games and society: From social interaction to social change
ECREA Pre-Conference

11 e 12 Novembro, Lisboa
Lisbon Game Conference

11 a 14 Novembro, Funchal
11th Advances in Computer Entertainment Technology Conference (ACE 2014)
Destaques: Demo Showcase, no qual o engageLab apresentou o Merry Go Round: a physical, virtual, physical... toy e o Meet the Frumbles, o vencedor do showcase. 

12 a 15 Novembro, Lisboa
ECREA European Communication Research and Education Association

14 a 22 Novembro, Coimbra
20º Festival Caminhos do Cinema Português
Destaque: Realiza-se este ano pela primeira vez no âmbito do Festival, um Simpósio de carácter científico.

14 a 16 Novembro, Lisboa
3rd International Congress on ICT and Education (ticEDUCA2014)
Destaque: Apresentei a keynote "Story-game Design for Learning"

14 a 16 Novembro, Lisboa
9º Fórum Fantástico
Destaque: Realizou-se a primeira edição dos Prémios Adamastor do Fantástico

É claro que outros eventos terão ocorrido, e ainda irão ocorrer até final do mês, destaco estes porque são os que estão próximos da minha área de interesses, tendo participado, ou sido impossibilitado de participar nos que se sobreporam. Ficam os próximos em que irei participar,

19 a 21 Novembro, Lisboa
3º Mensageiros das Estrelas - Science Fiction and Fantasy Conference
Destaque: Irei participar numa Mesa Redonda dedicada à discussão dos "Videojogos no Reino da FC&F", juntamente com o Carlos Martinho, Rui Prada e Susana Valdez

22 Novembro, Porto
A Ilusão do Movimento, Conversas da Casa da Animação
Destaque: Vou participar numa discussão neste dia sobre a Animação nos Videojogos.

novembro 30, 2012

CONFIA, e a Imagem versus Texto

Está a decorrer a I Conferência Internacional em Ilustração e Animação em Ofir, organizada pelo IPCA, sob a direcção da Paula Tavares, Paul Wells e Pedro Mota Teixeira. Entretanto aproveitei o hiato de espera pelo jantar para escrever um pouco sobre as ideias que pulularam durante esta tarde pela conferência.


Ao final da tarde estive a presidir a uma mesa na qual pudemos discutir questões em redor das camâras virtuais, e o seu poder para se mostrar a si próprias. Ou seja, pegando no exemplo de abertura de Fight Club em que a câmara sai de dentro do cérebro de Edward Norton, para nos mostrar algo impossível com uma câmara real. Até que ponto neste campo as câmaras se estão a limitar a mostrar em vez de contar, era a questão lançada.

Imagem da sequência de abertura de Fight Club (1999)

O autor do texto perguntava até que ponto a mimeses deixa de se diferenciar da diegeses. Na mesa seguinte surgiu uma nova discussão que veio de encontro a esta lógica da diegeses e mimeses, e que nos falava sobre a diferença entre a ilustração e o texto, e o facto da ilustração conseguir comunicar ideias que o texto parece não estar apetrechado para fazer.
"A verbal metaphor, because it can be imagined differently by each reader, might not be strong enough to overcome established assumptions. However, actually seeing that metaphor creates a more concrete experience." (Susan M. Hagan)

É fácil pensar nos filmes da RSA Animate em que as ideias são transformadas em ilustrações para percebermos o quanto esta afirmação pode ser real. A facilidade com que acedemos ao conteúdo da comunicação quando esta ganha corpo visual. Por outro lado não posso deixar de confrontar isto com as ideias com que me tenho debatido recentemente e que vão num sentido contrário, ou talvez não, depende da abordagem. A minha ideia é de que a imagem por ser mais fácil de apreender se torna mais limitada na capacidade para comunicar sentidos mais complexos.


Veio isto a propósito de uma Ted X - The Mystery of Storytelling de Julian Friedmann na qual se defendia que o filme de Hollywood se tem vindo a tornar mais visual, e nesse sentido os seus filmes contêm sensivelmente apenas 2/3 do diálogo dos filmes Europeus. Este abaixamento do diálogo não é algo que surja do plano criativo, mas tem sido mais uma imposição mercantilista no sentido de tornar os filmes acessíveis em todo o planeta em termos línguisticos. Ora o que me debato, e lanço aqui a questão, é até que ponto o facto de tornar o filme mais visual e menos dialogado, se impôs como uma limitação gramatical da linguagem cinematográfica, que ao ficar impedido de usar o texto se viu incapaz de atingir camadas de sentido mais complexas, talvez só acessíveis pela linguagem. Sobre isto tenho discutido com as minhas colegas do projecto engageBook. O exemplo dado pela Ana Lúcia, é muito relevante,
“Quando alguém diz ou escreve Árvore. Todos aqueles que ouvem ou leem, visualizam na sua cabeça uma árvore diferente. Quando por outro lado se plasma a palavra numa imagem, todos na audiência veem mentalmente a mesma árvore.”
Assim temos que o texto, em vez de fechar uma ideia, de a limitar, abre-a muito mais. Neste sentido podemos dizer que o texto é pela sua natureza formal, uma obra sempre minimal. Ou seja o texto consegue estimular no leitor quase sempre um universo de sentidos em diferentes camadas (a tal Obra Aberta (1962) de Umberto Eco), algo que a imagem só consegue fazer quando se agarra ao lado mínimo do visual, quando de algum modo se esconde e não mostra o que tem para dizer.

Uma imagem vale mil palavras. Será?

Além disto o texto tem ainda um outro poder muito importante, que é o facto de que: quando Eu ouço a palavra “árvore”, eu vejo a Minha “árvore”, e não a do autor da ilustração. Neste sentido a capacidade para se ligar afectivamente é mais ampla no texto do que na imagem. Se assim é, resta à imagem como única porta de salvação ficar-se pelo convencionado, pelo cânone, para conseguir chegar a todos, para conseguir tocar a todos. Talvez isto explique em parte, porque o Cinema e os Videojogos se fazem cada vez mais de sequelas. Mas enfim, isto daria para muito mais discussão, e muito provavelmente em breve  voltarei aqui a este tópico.

abril 21, 2012

CFP: 5th International Conference on Interactive Digital Storytelling

5th International Conference on Interactive Digital Storytelling
November 12th - 15th, 2012
Technology Park of San Sebastián, Spain

ICIDS is the premier international conference on Interactive Digital Storytelling (IDS), bringing together researchers interested in presenting recent results, sharing novel techniques, and exchanging ideas about this exciting new media. IDS redefines the narrative experience by empowering the audience to significantly participate in the story due to advances in technology. As such, it offers new possibilities for communication, education and entertainment, through the enriching of characters with intelligent behavior, the collaboration of humans and machines in the creative process, and the combination of disciplines for improving the user experience.

ICIDS emphasises on several aspects of Computer Science, specially on research in Artificial Intelligence, Virtual Environments and Human-Computer Interaction; topics include automated reasoning, computational creativity, multi-agent systems, narrative intelligence, natural language generation and understanding, user modelling, and smart graphics. Furthermore, IDS is inherently a multidisciplinary field. To create novel applications in which users play a significant role during the development of a story, new concepts and theoretical works on Digital Humanities, New Media Studies and Interactive Arts are needed.

We welcome research papers and demonstrations – including interactive narrative art – presenting new scientific results, innovative technologies, case studies, creative insights, best practice showcases, or improvements to existing techniques and approaches in the research field of Interactive Digital Storytelling and its possible applications in other fields, e.g. videogames, virtual/online worlds, e-learning, training, and edutainment.

All submissions will be processed using the EasyChair system. Authors are advised to register a new account well in advance of the paper submission deadline:
http://www.easychair.org/conferences/?conf=icids2012


***Important Dates***

June 1, 2012 - Deadline to register an author account with EasyChair.
June 8, 2012 - Submission deadline for full and short papers.
June 15, 2012 - Submission deadline for workshop proposals.
July 6, 2012 - Accept/reject notifications sent to all workshop organizers.
July 16, 2012 - Accept/reject notifications sent to all registered authors.
August 24, 2012 - Camera-ready copy due.
November 12 - 15 - 2012 ICIDS


***Organizing Committee***

General Chair
David Oyarzun (Vicomtech, Spain)
Program Co-Chairs
Federico Peinado (Universidad Complutense de Madrid, Spain)
R. Michael Young (North Carolina State University, USA)
Local Arrangements Chair
Ane Elizalde (Vicomtech, Spain)
Workshops Chair
Gonzalo Méndez (Universidad Complutense de Madrid, Spain)


***More Information***
Questions about the conference should be directed to the organizers via email at: icids@vicomtech.org
Additional information about the conference can be found online at: http://icids2012.vicomtech.tv

San Sebastián, Spain

abril 18, 2012

Videojogos em discussão no Minho (Braga e Viana)

Hoje, 17 18 Abril 2012 às 14h00, na Universidade do Minho, Braga, as XV Jornadas de Comunicação contam com um painel de discussão sobre a Interactividade PT (Audiovisual e Multimédia). Vou moderar e vão estar presentes o Filipe Pina da Seed Studios, o Marco Vale da Vortix Games, o Manuel Costa da Clueless Ideas. Espero obter deles informações sobre o estado da nossa indústria de videojogos nacional, e ideias para aumentar a indústria portuguesa na área.


Amanhã, 18 19 Abril 2012 às 10h00, será a vez das X Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia do IPVC, Viana do Castelo, apresentam um painel mais extenso sobre a Cultura dos Videojogos. Participo no mesmo juntamente com o Nuno Rodrigues do IPCA, o independente Vasco Freitas, o Cláudio Rodrigues da TimeSymmetry e novamente com o Filipe Pina da Seed Studios e o Marco Vale da Vortix Games,. A moderação aqui ficará a cargo do Pedro Moreira do IPVC. Pelo meu lado irei dar conta do panorama nacional, e da sua evolução nos últimos 30 anos.


Apareçam.

abril 03, 2012

talks e seminários em Abril/Maio

No outro dia recebi um e-mail a questionar se tinha alguma agenda online aonde as pessoas pudessem saber os locais das minhas próximas palestras. Achei estranho o pedido, mas fiquei a pensar que talvez fizesse algum sentido, nomeadamente sobre aquelas conferências que são realizadas em Portugal e que são públicas. Por isso decidi avançar com algumas dessas datas aqui no blog. Este mês de Abril está realmente sobrecarregado, mas o resto do ano é normalmente tranquilo, e por isso não se justifica a criação de qualquer agenda.


5 Abril 2012 - 19h00 - Tecnologias de Desenvolvimento de Videojogos,
Universidade dos Açores

13 Abril 2012 - 21h00 - Trabalho, Tecnologias e Indústrias Criativas,
Guimarães 2012 - Capital Europeia da Cultura

18 Abril 2012 - 14h00 - Ideias Nacionais nas Jornadas de Comunicação, 
GACCUM da UMinho. Com Filipe Pina, Marco Vale e Manuel Costa, [Moderador]
[à espera de link]

19 Abril 2012 - 10h00 - Panorama da Cultura dos Videojogos em Portugal,
X Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia, Viana do Castelo.
[à espera de link]

2 Maio 2012 - Ciência e Videojogos
Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar, Porto

10 Maio 2012 - 14h30 - Indústria Cultural Portuguesa, do Cinema e Videojogos
II Encontro Anual da AIM, Lisboa


E já agora deixo aqui os materiais das conferências deste ano que já passaram.

Inclusão digital: diferenciações de acesso entre gerações, 7 de Fevereiro 2012, Biblioteca Lúcio Craveiro da Silva, Braga
Então queres desenvolver jogos?, 27 Fevereiro 2012, XIX Semana da Informática, IST, Lisboa. COm James Portnow, Eduardo Barandas, Mirko Gozzo [Moderação]
Indústria Nacional de Jogos, 8 de Março 2012, Escola Superior de Comunicação, Administração e Turismo, Mirandela
Indústria de Videojogos e Serious Games, 29 de Março 2012, Centro de Computação Gráfica, Guimarães

março 23, 2012

CFP - SBGames 2012 - Brasília



Este ano farei parceria com o meu amigo Roger Tavares na coordenação da Trilha de Cultura do SBgames 2012 que decorrerá a 2,3 e 4 de Novembro em Brasília. O SBGames é o congresso brasileiro equivalente à conferência nacional, Videojogos, mas muito maior, com cerca de dez vezes mais pessoas.  O SBGames constitui o maior e mais importante evento da América Latina na área de games e entretenimento digital que reúne anualmente pesquisadores, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos. Deste modo é com grande prazer que eu e o Roger queremos convidar todos vocês que trabalham neste campo dos videojogos a submeter trabalhos à Trilha de Cultura do SBgames 2012.


O desafio da Trilha de Cultura do SBgames é desvendar o universo dos jogos digitais, dos jogadores, dos significados e relações que estes constroem, ou construíram, na sociedade. A trilha abrange as pesquisas com diversos aspectos da cultura, e tem interesse em compreender os games em suas relações com a filosofia, a educação, o corpo, a política, o gênero, a religião, e diversos outros temas.

Formatos dos Trabalhos
Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers.

Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas, ou em estado avançado de finalização. Possuem a participação de pelo menos um Mestre ou Doutor e estão vinculados à Universidade através de projetos ou grupos de pesquisas. Devem ser submetidos apenas em língua inglesa. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, excetuando-se as referências e os anexos.
Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Podem ser submetidos em Português ou Inglês, e são limitados a quatro páginas.

É importante ressaltar que todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou está sendo apresentada simultaneamente em eventos ou revista, será rejeitada. Trabalhos que já foram apresentados no SBgames sob a forma de short papers, e evoluíram para Full Papers, são bem vindos.

Datas Importantes
Submissão dos trabalhos através do sistema JEMS: 23 Julho 2012
Divulgação dos trabalhos aprovados: 3 Setembro 2012
Entrega da versão final dos trabalhos: 17 Setembro 2012

Publicação
Os trabalhos aceitos serão publicados nos Anais do SBGAMES 2012 e deverão ser apresentados no simpósio por, pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento.
Para tanto o autor deverá concordar com o Termo de Copyright, disponibilizado AQUI. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.

Apresentação dos Trabalhos
Os Full Papers aceitos serão apresentados em mesas de debate temáricas, com outros autores e mediador. A duração da apresentação e do debate serão divulgadas com antecedência, e devem ser rigorosamente respeitadas.
Os Short Papers, embora sejam publicados na integra, serão apresentados resumidamente em sessão de pôsteres. Os autores devem trazer seus pôsteres para o evento, em tempo hábil para a montagem da sessão. Maiores detalhes sobre os pôsteres, como tamanho, montagem, template, serão divulgados com antecedência.

Sistema de Revisão Cega (Blind Review)
As submissões serão feitas eletronicamente, unicamente, através do sistema JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (revisão cega).
Neste sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos, etc.). Artigos que desobedecerem o sistema de Blind Review são automaticamente rejeitados.

Template
As instruções detalhadas de formatação, incluindo template estão neste LINK. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação, etc) deve ser utilizada a tag [AVALIAÇÃO CEGA]. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos, para o envio da versão final.

Lista de temas de interesse da trilha de cultura:
Games e educação
Games e política
Games e trabalho
Games e linguagem
Games e juventude
Games e mídia
Games e violência
Games e sociabilidade
Games e publicidade
Games e emoção
Games e motivação
Games e corpo
Games e arte
Games e gênero
Games e psicologia
Games e religião
Games e filosofia
Games e saúde

Chairs 2012
Prof. Dr. Roger Tavares - UNEB - Gamecultura
rogertavares [at] gmail.com
twitter: @rogertavares

Prof. Dr. Nelson Zagalo - Universidade do Minho, SPCV
nzagalo [at] gmail.com
twitter: @nzagalo

Omissões
Casos não previstos nesta chamada serão analisados e resolvidos pela comissão organizadora.

twitter: @sb_games


março 03, 2012

Jogos criados por estudantes

Escrevi esta semana para a Eurogamer a propósito do painel de desenvolvimento de jogos decorrido na XIX Semana da Informática no IST em Lisboa, no qual participei como moderador. O painel tratou o tema de Então queres desenvolver jogos?, para saber mais aconselho a leitura do artigo, no qual foi incluído a reportagem realizada pelo Jorge Soares e Aníbal Gonçalves.


Aqui no blog quero aproveitar para deixar mais algumas informações e links sobre os jogos criados por estudantes que entretanto conseguiram ser comercializados ou se evidenciaram online. Deixo informação sobre os criadores e cursos que estão a fazer. Alguns dos jogos podem ser jogados online grátis.

Narbacular Drop (2005) criado por oito alunos da DigiPen (EUA). Os alunos seriam depois contratados pela Valve para criar o famoso jogo Portal (2007). Podem fazer download e jogar aqui.



And Yet it Moves (2008) foi criado por quatro alunos - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer -  de Design da Universidade Tecnológica de Viena (Austria). Ganhou o Student Showcase no Independent Games Festival 2007 e depois foi lançado como jogo comercial.



Fingle (2011) criado por Adriaan de Jongh e Bojan Endrovski da Escola das Artes de Utrecht (Holanda). Chegou agora ao mercado iPad e teve uma recepção fantástica. Está seleccionado para os Nuovo Awards do IGF 2012.



The Bridge (2011) criado por Ty Taylor enquanto estudante no mestrado de Ciências da Computação na Case Western Reserve University (EUA) e Mario Castaneda enquanto estudante da licenciatura em Arte também na Case. The Bridge ganhou vários prémios: o Seattle Independent Game Competition; o Achievement in Gameplay e o Achievement in Art Direction ambos no 2012 Indie Game Challenge; e ainda uma menção honrosa no Dream.Build.Play. Esteve nomeado no Indie CADE, e está nomeado na categoria de Estudante no IGF deste ano



Tink (2011) criado por Dominik Abé e Johannes Roth da Mediadesign Highschool of Applied Sciences (Munique, Alemanha). Tink ganhou o prémio "Best Project 2012" na Game Connection Europe.



The Floor is Jelly (2011) criado por Ian Snyder, estudante no Kansas City Art Institute (EUA). O jogo foi desenvolvido em Actionscript 3.0.



The Snowfield (2011) criado por uma equipa de alunos do MIT GAMBIT Game Lab (Singapura). O jogo foi criado em Unity, e pode ser jogado aqui.

The Snowfield (2011)

WAY (2012) de alunos do mestrado em Entertainment Technology da Carnegie Mellon University (EUA). Way ganhou o Developer's Choice no Indie CADE e está nomeado em duas categorias no IGF2012, o Nuovo Awards e o Student Showcase. A versão Alpha pode ser jogada aqui.

WAY (2012) 

One and One Story (2011) criado por Mattia Traverso enquanto andava ainda no liceu, e Gabriele Bonis. Está nomeado nos IGF 2012. Uma excelente entrevista com Mattia Traverso pode ser lida no Indie Games. O jogo pode ser jogado no Kongregate.

One and One Story (2011) 

Dust (2011) foi criado por uma equipa de alunos do Art Institute of Phoenix (EUA). Está nomeado nos Student Showcase do IGF 2012. O jogo foi criado em Unity e está disponível para download ou jogar online.

Dust (2011)

novembro 07, 2011

Ser Empreendedor em Portugal

A direção do Mestrado em Media Interativos da UM e a coordenação da UC “Comunicação e Empreendedorismo” organizam uma sessão aberta com o criativo Miguel Gonçalves para problematizar e debater a questão do empreendedorismo e das técnicas de procura de emprego numa conjuntura de forte concorrência.

Ser empreendedor em Portugal – problemas e desafios da atualidade
por Miguel Gonçalves

Miguel Gonçalves é um criativo, um orador motivacional com formação em Psicologia que lançou a agência de criatividade Spark, localizada em Braga. A Spark desenvolve acções de formação, palestras e sessões de geração e discussão de ideias para empresas.
O mais recente projeto desta agência - So You Think You Can Pitch - foi encetado em parceria com a Factory e consiste na redifinição das redes de relacionamento entre as empresas e candidatos em Portugal.

O Miguel Gonçalves esteve em Junho deste ano no programa Prós e Contra sobre a Esperança no Futuro e fez um discurso que se tornou viral na rede, conjuntamente com a expressão "bater punho". Aqui fica esse discurso.


Guião da aula aberta

1. Afinal qual é o problema?

2. O Novo MindSet. Pensa como um empresário.
  2.1. Os mantras do empresário
  2.2. Fala a linguagem de negócio
  2.3. O teu modelo de negócio
  2.4. Os teus clientes
3. O teu trabalho é o teu produto e desenvolve-se no terreno, a bater punho.
  3.1. Porque é que o produto não vende?
  3.2. Conhece-te a ti Próprio
  3.3. Features do teu Produto
4. Produto que não está à mostra não vende. CV não é curriculum vitae, é Canal de Vendas

Quando: Terça-feira, dia 8 de Novembro de 2011, 18h00-20h00
Local: Auditório da Escola de Engenharia, em frente ao ICS, Campus de Gualtar, Universidade do Minho

Entrada Livre