Mostrar mensagens com a etiqueta lastofus. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta lastofus. Mostrar todas as mensagens

junho 18, 2020

"A Plague Tale: Innocence” (2019)

O videojogo "A Plague Tale: Innocence” alicerça-se, segundo os criadores, em “The Last of Us” e “Brothers: A Tale of Two Sons”, o que é notório no campo da narrativa, contudo em termos do design diria que se aproxima mais de algo como "The Order: 1886". O estúdio francês, Asobo, soube aproveitar as origens da cidade natal, Bordéus, para trazer para o centro da narrativa a Peste Negra e a Inquisição criando um cenário propício à produção de conflito e interesse dramático. Já a jogabilidade carece de coerência e síntese, ainda que se crie progressão ao longo do jogo, as mecânicas variam e mudam. Como exemplo, basta ver como em plena batalha final nos é oferecido acesso, pela primeira vez, ao verbo "correr" sem qualquer racional de suporte. Ainda assim, a arte e narrativa redimem a experiência.
Sendo a história o melhor de todo o jogo, junta-se-lhe arte de grande nível, tanto visual como sonora, menos na animação. A modelação e os modelos base usados são de grande detalhe e refinamento, sendo depois imensamente bem trabalhados na ilustração, tanto cor e luz, tudo envolvido em música de câmara barroca que acaba fazendo-nos sentir completamente imersos naquele mundo. Aliás, se os dois irmãos conseguem expressões dignas do nosso interesse, preocupação e compaixão, a praga de ratos consegue plenamente o nosso horror e tensão. Estes últimos são imensamente bem suportados pelos efeitos sonoros, e por isso não raras vezes damos por nós a recear que aquele mundo de ratazanas salte para fora do ecrã para o meio da nossa sala às escuras. A época da idade média resulta imensamente bem nas tonalidades castanhas escolhidas que lhe oferecem um caráter de autenticidade e de um tempo em que a madeira predominava na feitura dos espaços humanos. 
Se a animação funciona menos bem deve-o em parte à rigidez da interação que tolda também a jogabilidade, algo que dificilmente podemos separar. Ou seja, nem sempre os comandos nos obedecem totalmente, nem sempre os objetos se movem como esperados, nem sempre os personagens reagem como pretendido. Mistura-se a animação e o design numa tentativa de controlo da tensão da experiência mas que acaba a sugerir problemas de mau desenvolvimento. 

Se a IA, de forma geral, funciona bem, tanto no controlo dos personagens acompanhantes como dos inimigos, nestes últimos as capacidades perceptivas aumentam progressivamente sem qualquer razão, a não ser a de criar a sensação de progressão de dificuldade. Se no início podemos fazer stealth seguindo apenas pelas sombras, no final basta estar em linha com os soldados, não interessa a distância nem a luz, para sermos detectados, como se os soldados se tivessem tornado super-soldados. Isto acaba por elevar, em excesso, a dificuldade o que vai criando frustração porque contra as lógicas anteriores. Mas essa frustração não se fica pelo design, já que este acaba por produzir uma necessidade de repetição excessiva, seguindo lógicas de resolução por mera tentativa-e-erro, desligando-nos completamente do núcleo narrativo que está a ser contado nesses momentos.

O jogo salva-se pelo excelente trabalho realizado no design de narrativa, nomeadamente de personagens, com os dois irmãos a fundirem-se muito bem, tal como em “Brothers: A Tale of Two Sons”, indo mesmo além e aproximando-se por vezes da profundidade conseguida em "The Last of Us". O irmão mais novo, Hugo, não é mero acompanhante, nem Amicia é mera protectora deste. Existe uma verdadeira relação de irmãos com um arco-dramático completamente delineado que começa na fragilidade de lidar com mundo real, próprio de crianças da nobreza, e evolui para o amadurecimento e autonomização de ambos os irmãos. Não se pode dizer que é uma história com grandes ideias para comunicar, mas é uma história perfeitamente delineada, assente no valor universal da inocência, totalmente coerente e capaz de sustentar o nosso interesse ao longo de todo o jogo. Tanto assim é que os escusados bosses finais, repetitivamente difíceis, só são ultrapassados por nós porque desejamos veemente ver aqueles irmãos chegarem ao fim das suas jornadas.

dezembro 04, 2019

Entrevista com Neil Druckmann (The Art of Video Game Storytelling)

Mais um vídeo sobre o desenvolvimento de "The Last of Us" (2013) focado na narrativa, contando com uma excelente entrevista com Neil Druckmann, o co-diretor e principal responsável pelo argumento. Em pouco mais de 20 minutos Druckmann explica algumas das semelhanças entre a escrita para cinema e videojogos, destacando modos de representação, exposição e construção de arcos narrativos de personagens. Algumas coisas são já bem conhecidas, outras como a construção do argumento e o modo como ele é usado na encenação do jogo estão excelentes. Claro que ao longo da entrevista Druckmann vai sempre revelando pequenos detalhes sobre o design da narrativa que não só deliciam quem quer que tenha jogado, como dão conta do modo como tudo o que está no jogo foi pensado ao ínfimo detalhe.
"The Last of Us" continua sendo um dos melhores jogos de sempre do meio, apesar dos 6 anos passados, continua perfeitamente jogável e tão poderoso, em termos expressivos, como quando saiu.

setembro 07, 2019

O mundo-história de "Aniquilação"

É a imaginação, é da imaginação que brota toda a criatividade, lugar do brincar cognitivo. Foi por acaso, enquanto olhava para o perfil de Vandermeer, que descobri que além de autor de ficção-científica era também o autor de “Wonderbook” (2013), um dos meus livros preferidos sobre ficção criativa, inspirador da primeira à última página. E só assim comecei a compreender porque me tinha apaixonado pelo livro, e filme homónimo, “Aniquilação” (2014) (2018). O cerne está no mundo-história criado.

É a primeira vez que compro um livro que vem com 3 capas, a original (à direita) e duas sobre-capas, uma do filme, e outra dos 20 anos da Fnac.

Assim, e se o filme foi criado pelo brilhante Alex Garland, com um guião seu adaptado do livro de Vandermeer e com imensas variações sobre a história, é o universo imaginado e populado por Vandermeer que nos apaixona. Do ponto de vista estético, o filme é muito superior ao livro, Garland é muito mais dotado no manejo técnico das ferramentas de expressão cinematográfica. Vandermeer não é mau, mas não vai além do suficiente em termos de escrita. Mas nada disto importa muito porque aquilo que é relevante é o mundo imaginado por Vandermeer.



Imagens do filme homónimo (2018) de Alex Garland

À primeira vista, esse mundo pode parecer apenas uma variação dos universos de Stephen King, tais como “A Cupula”, um recorte da realidade com condições particulares criadas por uma força ou identidade desconhecida. Mas é mais, bastante mais. Vandermeer cria um mundo alternativo através de uma fusão entre arte e ciência. Socorre-se fundamentalmente da Biologia, mas recorre à Linguística, Antropologia e Topografia (estas são as quatro áreas de especialidade das mulheres que acompanhamos na expedição à Área X) para conceber e desenhar um conjunto de variações no espaço e natureza.

Páginas do “Wonderbook” (2013)

É dada supremacia à biologia, pela sua vertente orgânica, o que em termos de criação de mundo pode ser vista como base plástica — visual e sonora. Tendo em conta que a realidade na Terra é já de si natural, orgânica, o que Vandermeer faz é ampliar o poder e efeito do orgânico. Uma espécie de reclamação do mundo por parte da natureza. Podemos dizer que o mundo de Vandermeer apresenta uma evolução sobre os mundos pós-apocalípticos mais recentes do tipo “The Last of Us” (2013) ou daquilo em que Chernobyl se transformou, em que o verde toma conta das estruturas criadas pelo humano. Por outro lado, podemos ver também um regresso a alguma ideologia dos anos 50 e 60, da transformação da natureza por via nuclear, dando origem aos mundos estranhos dotados de particulares bizarras, que alguns exploraram com os super-heróis, outros com o terror, e que Chernobyl acabou demonstrando fazer pouco sentido.

Talvez por isto mesmo, as alterações biológicas em Aniquilação não sejam nunca vistas como algo fruto de intervenção humana, mas antes alienígena. Como se os extraterrestres finalmente tomassem as formas propostas por Carl Sagan, não dotados de formas reconhecíveis, menos ainda hominídeas. Uma entidade que toma conta do espaço que dialoga com ele, amplia as suas capacidades, intervém, altera e transforma, mesclando e fusionando. E quando o humano intervém é introduzido em todas essas transformações como apenas mais um elemento da natureza do planeta. Em certos momentos, fez-me recordar “Solaris” de Tarkovsky (1972) e Lem (1961), a entidade-planeta que pensa e cria mundos-ilusão com o que os humanos se vão deparando, uma entidade que interage connosco não pela ação física ou forma, mas pela relação mental, cognitiva e emocional.

Não posso dizer que o trabalho de Vandermeer seja eminentemente cerebral, existe alguma ação à lá Hollywood, mas claramente quis mais do que isso e conseguiu-o por via do mundo que criou, o modo como o ambientou e ainda a escolha dos intervenientes alienígenas e humanos. Só tenho pena que a Linguística não tenha tido mais espaço, ela é importante mas acaba sendo de certo modo secundarizada, poderia ter aberto outros caminhos como fez Villeneuve em "Arrival" (2016) com a hipótese de Sapir-Whorf.

outubro 08, 2018

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

Teria preferido que "The Lost Legacy" fosse um DLC já que não nos dá mais do que isso e porque as expectativas teriam sido mais baixas. Eu sei que a sua duração não é compatível com um DLC e que a dimensão do trabalho executado mais do que justifica fazer do mesmo um tomo de qualquer série de videojogos. O problema é que "Uncharted" não é uma qualquer série, e basta olhar para o que escrevi sobre os anteriores tomos, em particular o mais recente, "Uncharted 4" (2016), para perceber isso mesmo. "Lost Legacy" é, para mim, apenas um DLC, não diferindo de "Left Behind" (2014) para com "The Last of Us" (2013). Deste modo não aprofundarei a análise, farei apenas alguns reparos sobre a narrativa e o design.


Na história, temos uma extensão de "Uncharted 4", a história estende alguns dos personagens não principais, o que sendo interessante por abrir dimensões menos exploradas em toda a série, nomeadamente a perspectiva feminina, falha em inovação. Não posso dizer que não seja interessante a afirmação do duo feminino, todo o humor envolvido e subtileza com que nos vão conduzindo pela trama, mas senti tudo muito colado aos grandes estereótipos do género: não é Nate, mas mudar para Lara Croft e a sua relação com o pai, e dar-lhe um sentido de humor à la Nate, revela muito pouca imaginação. E não é apenas a proximidade entre Lara e Chloe que me lembra "Tomb Raider", é o pior de Tomb na comparação com Uncharted, o exagero narrativo. Talvez eu já esteja demasiado velho, mas encontrar cidades inteiras feitas de ouro e jóias, quase uma por capítulo, destrói qualquer sensação de surpresa. Por muito que se queira crer no mundo-história, acaba fazendo que tudo se desmorone, pois se um El Dorado é bom, muitos é uma banalidade.

Para agravar a banalidade do excesso do cenário narrativo, temos que a arte desenvolvida para "Lost Legacy" fica bastante aquém de "Uncharted 4". Apesar do jogo incentivar tirar fotografias, foram raras as vezes que o fiz, porque os cenários apenas pareciam ser fantásticos, faltando-lhes todo o detalhe e estudo a que "Uncharted 4" já nos tinha habituado. Depois de provar um café com natas, darem-nos mero café sem açúcar, não é que seja mau, mas é bem diferente em termos do que nos pode fazer viajar experiencialmente.




Por último, li várias excelentes resenhas sobre o jogo, nomeadamente sobre o design, com o que tenho de discordar. Não sendo mau, elogiar "Lost Legacy" parece-me completamente despropositado. A experiência de jogo é altamente afunilada, o sentimento de agência, mesmo nas grandes secções de condução do jipe é reduzida, não comparável ao que já nos tinha dado a série. Posso até aceitar que a sequência do comboio supera a de "Uncharted 2" (2009), mas apenas porque se passaram muitos anos, e se nota que houve um cuidado particular com toda esta sequência no jogo. Ainda assim, se o design funciona muito bem, nem por isso a narrativa que envolve a sequência faz mais sentido. De uma forma geral, o design de jogo é muito fechado e completamente arrastado pela linearidade narrativa, não gerando qualquer surpresa.

Joga-se como um DLC, apesar de vendido como jogo independente, e apesar da crítica ter oferecido os mais elogiosos louvores e defendendo essa opção de lançamento independente, não passa disso mesmo, de um DLC. Ou seja, a jogar por quem tenha jogado "Uncharted 4" e queira estender um pouco a experiência, sabendo que o aqui vai encontrar é café sem natas, nem açúcar.

julho 23, 2018

5 anos depois

Voltei a "The Last of Us" (2013), rejoguei o jogo completo, algo que há anos e anos não acontecia, e tenho de dizer que a experiência foi tão, ou mais, intensa que a de há 5 anos. Reli agora o que escrevi na altura e nada se alterou, nem tão pouco o jogo foi ultrapassado por qualquer outro. Entre as duas experiências li "A Estrada" (2007) de Cormac McCarthy, uma das principais influências de "The Last of Us" (TLOUS) e tenho de dizer que Neil Druckmann ombreia com McCarthy, bastante mais do que a adaptação cinematográfica homónima de John Hillcoat, mesmo não lhe sendo tão fiel.


Não vou realizar qualquer análise ao jogo porque como já disse, o que escrevi há 5 anos mantém-se tudo, mas quero aproveitar estas linhas para enfatizar algo que nessa altura louvei mas julgo não ter sentido tanto como desta vez, falo dos personagens. Os personagens são a essência da literatura, ela melhor do que qualquer outra arte consegue dar-nos a conhecer quem se nos apresenta, porque nos permite entrar nas suas mentes e escrutinar o que pensam em cada momento. Contudo, como sabemos do cinema, é possível chegar a muito disso pelo que estes decidem fazer em cada momento, e os videojogos não são exceção. Sendo o videojogo muito mais extenso que o filme, passamos muito mais tempo na sua companhia, temos mais oportunidades para ir conhecendo aqueles com quem seguimos na narrativa. E TLOUS aproveita bem as mais de 20 horas que o jogo requer da nossa atenção, criando situações, atividades e escolhas que se vão desenrolando num modo imensamente rico no que toca a expressividade dos personagens. Quando disse acima que Druckmann ombreia com McCarthy era especialmente por esta riqueza narrativa, de situações que nos permitem entrar de forma tão profunda no sentir dos seus personagens.

O personagem principal Joel não é nenhum santo, apesar de começar como um simples pai de classe média americana, com um conjunto de valores iguais a tantos outros, o confronto com o apocalipse transforma-o completamente, algo a que assistimos logo ao abrir do jogo, e o resto do jogo acaba sendo toda uma travessia em busca do Eu perdido de Joel, o que abre espaço constante para a luta moral interior, entre os resquícios da bondade de outro tempo e a violência própria do novo tempo. Diga-se que TLOUS é bastante violento, não sendo mais que "A Estrada", mas por ser mais longo, faz-nos sentir mais vezes essa violência. Por várias vezes questionei-me que não era precisa, e que estaria a ser gratuita, mas saindo da redoma da minha segurança sei que não, tal com McCarthy também sabia.

Este desfiar moral sobre a identidade de Joel está presente até ao fim e é mesmo a chave para explicar o final narrativo mais surpreendente de sempre dos videojogos. As opções apresentadas são: salvar a humanidade ou salvar uma adolescente com quem se desenvolveu uma relação de pai e filha. A decisão é um dilema filosófico sobre o sentido utilitarista da vida, em que nós como jogadores não participamos, mas que define por completo a jornada encetada com Joel, servindo de chave para compreender de onde se parte e onde se chega. Nós não somos Joel, mas Joel pode ser todos nós. Druckmann obriga-nos a refletir sobre algo que McCarthy acaba, em parte, descartando, as relações humanas. No fundo, só investimos tanto na nossa sobrevivência por causa dos outros como nós.



Veremos o que "The Last of Us II" tem para nos oferecer.

dezembro 13, 2015

Videojogo do Ano [AAA:2015] - "The Witcher 3: Wild Hunt"

A escolha de um jogo capaz de representar o melhor que se fez ao longo de todo um ano é impossível de realizar-se de modo objetivo, por isso aquilo que aqui apresento é como não poderia deixar de ser, subjetivo. Aquilo que é relevante para mim num videojogo não o é para outra pessoa, seja um jogador, um criador ou crítico. Cada um de nós tem abordagens e motivações distintas sobre o meio, logo os relevos que encontramos são também distintos. No meu caso, a principal razão para escolher “The Witcher 3: Wild Hunt” (W3), como o videojogo AAA de 2015, assenta na sua contribuição para a inovação formal do meio, destacada pela sua escrita interativa e mundo aberto.

1. Modo de Jogo
O primeiro elemento a considerar aqui é o modo de jogo. Quando entramos em “W3”, somos convidados a escolher um de 4 modos — Just the Story!"; "Story and Sword!"; "Blood and Broken Bones!"; "Death March!". Pode parecer apenas mais um tradicional sistema de escolha entre fácil e difícil, mas é bem mais do que isso, a escolha entre os dois extremos comporta verdadeiramente dois modos distintos de aceder ao universo de W3. Fundamentalmente o primeiro modo centra a nossa experiência na história, enquanto o último centra a nossa experiência no jogo. Como sabemos os videojogos são constituídos a partir destes dois ingredientes, a história e o jogo que se entrelaçam para criar uma experiência.

Assim ao jogarem no primeiro modo todas as batalhas, puzzles espaciais, e bosses são desenhados para encaixar no ritmo progressivo de uma história. A nossa passagem por estes raramente nos obriga a voltar a repetir sequências, porque dificilmente morremos. Exceptuando claro quando entramos em áreas em que temos “experiência” insuficiente, e aí somos totalmente abalroados, uma componente de extrema relevância na manutenção do foco num mundo aberto. Por outro lado, torna secundário toda a componente de poções, óleos, bombas e signos, permitindo que se jogue todo o jogo sem preparar qualquer poção, nem nos preocuparmos muito com as capacidades específicas de cada signo. O foco na manutenção e atualização da armadura e armas é suficiente. Deste modo consegue-se concentrar toda a atenção do jogador na história de Wild Hunt com Ciri, fazê-lo focar-se nos personagens, e jogar muito mais com as decisões que se vão tomando. Esta experiência do jogo, quase sem morrer, perfaz uma viagem de mais de 50 horas (apenas a história principal).

Por outro lado no quarto modo, todas as sequências de ação assumem um lugar central no jogo. É impossível ultrapassar cada batalha, ou eliminar monstros no terreno, sem primeiro se focar nas suas fragilidades, para as quais é preciso desenvolver as poções correctas, e desenhar a melhor estratégia de signos para conseguir ultrapassar o obstáculo. Neste modo, mais do que a história de Wild Hunt ou Ciri, estamos focados em ser um Witcher (um caçador de monstros), temos de aprender a arte, das poções e espada, para conseguir progredir no jogo. Deste modo, se o jogador não passar à frente as partes narrativas, poderá estar a apontar para uma história principal com cerca de 100 horas, dificilmente se poderá fazer em menos.

Existe muita discussão sobre qual o melhor modo, mas mais uma vez volto à subjetividade que referi no início deste texto, não existe um modo melhor, já que existem jogadores diferentes. Não podemos, como se faz nestas discussões, esquecer que falamos de uma obra interativa, não de um filme ou livro. A obra deve trabalhar com o interator, e não forçar a experiência que o designer imaginou. Se acredito que o aqui temos representa uma evolução séria e refletida desta adaptabilidade à participação do jogador no mundo, acredito mais ainda que dentro de alguns anos deixaremos de precisar de fazer estas escolhas à entrada de cada jogo. Os jogos irão interpretar a forma como jogamos, e estruturar-se em função daquilo que estamos a fazer no mundo de jogo. Porque na verdade, apesar de podermos apontar aqui variações no desenho da jogabilidade, se as virmos a funcionar em conjunto com as acções que cada jogador está disposto a realizar, poderemos ver como a experiências que se retiram acabam por no final se aproximar para ambos os tipos de jogadores, congregando-os em redor do mesmo do jogo. Construir uma poção ou uma bomba pode garantir uma enorme gratificação para alguns, mas não lhes dá mais conhecimento sobre a profissão do personagem, já que tudo não passa de metáforas de representação muito distantes do real. E assim, se para uns ajuda a criar a ilusão de proximidade, o tornar-se no personagem, para outros funciona como uma desconexão da história, já que as acções se configuram como meras tarefas sem apelo narrativo.


2. O género e a consequencialidade
W3 é um videojogo que vai além dos rótulos existentes, não existindo ainda uma forma única capaz de categorizar o tipo de experiência aqui em questão, precisando nós de recorrer a 4 etiquetas para definir o género: Ação, Role-Playing Game, Terceira-pessoa e Mundo Aberto.
Em termos de género W3 faz parte do grande processo evolutivo da forma plástica dos videojogos. A capacidade para mesclar jogo e história esteve desde o início muito mais ao alcance do texto do que do audiovisual. A chamada ficção interativa dos anos 1970 abriu todo um mundo de possibilidades à integração do jogo de papeis dramáticos nos videojogos, que por trabalhar apenas elementos de texto, facilmente manipuláveis por algoritmos, conseguiu atingir picos de interação com o interator, que o vídeo interativo por essa altura nem sequer imaginava. Com a evolução tecnológica avançámos imenso na capacidade expressiva do meio, nomeadamente com o surgimento do CGI 3D, que permitiu começar a manipular a plástica visual com o mesmo nível de detalhe que manipulávamos palavras e letras de um texto.

Existem várias obras que são dignas de menção nesta tentativa de fusão entre RPG (a participação narrativa) e Ação (manipulação e navegação virtual) de entre os quais “Fallout 3” (F3) e a série “Mass Effect” (ME), ainda que tanto F3 como ME1 mantenham uma impressão RPG muito forte, o que se alterou bastante no tomo seguinte da série,  ME2 o mais equilibrado, resvalando já demais para a ação em ME3. Ao contrário destes, temos por exemplo “Walking Dead” capaz de nos levar a participar na história, mas à custa da nossa imersão no mundo (baixa manipulação e navegação), ficando ainda muito colado ao tipo de experiência criada pelos textos interativos. Por outro lado temos “The Last of Us” capaz de criar um nível de manipulação e navegação do mundo que funciona em perfeita sintonia com a história que vai sendo relatada, sendo no entanto totalmente incapaz de se abrir à nossa participação, porque limita a nossa interação à Plástica (manipulação e navegação), forçando o linear no Enredo.
Diagrama da narrativa interativa nos videojogos

Deste modo, W3 é uma espécie de sucessor de F3 e ME2, mas mais do que isso, uma coroação desta abordagem artística à linguagem do meio, capaz de nos oferecer um mundo história audiovisual que reage às ações do jogador, criando uma experiência de profunda consequencialidade. Isto torna-se possível por dois componentes fundamentais: a narrativa interativa e o mundo aberto.


3. Consequencialidade: Narrativa interativa
O resultado do trabalho narrativo efetuado em W3 é tão impressionante, que a meio do jogo dediquei-lhe um texto, que criei a partir de uma entrevista com um dos escritores principais da obra. Se estiverem interessados nesta componente do jogo, recomendo a leitura e a visualização da entrevista. Focar-me-ei aqui apenas naquilo que ainda não disse nesse texto.

A estrutura da história principal resume-se nos três actos clássicos, para os quais trabalham dezenas de quests principais, mas que funcionam em plena sintonia com as quests secundárias, e em parte tornando mesmo quase obrigatório fazer muitas das secundárias, para se ganhar o aprofundamento completo da história. Ou seja, as ações secundárias, não são aquilo a que nos habituámos em ME2 ou F3, são mesmo dotadas de consequencialidade na narrativa principal, nomeadamente na forma como conseguimos compreender e sentir todo aquele mundo. Em termos de história, subscrevo a descrição do Aníbal Gonçalves no IGN, de que temos aqui por um lado o poder da fantasia de "The Lord of the Rings" a funcionar com a força da intriga humana e familiar de "Game of Thrones", o que torna W3 num dos jogos mais maduros em termos de história, na linha "The Last of Us". Apesar da abordagem interativa, W3 não deixa de seguir o modelo dramático em 3 atos, no sentido de potenciar ao máximo a experiência emocional dos jogadores, e que passo a elencar:
[Prólogo: Introdução ao mundo pelo sonho

Ato 1: Iniciamos a nossa busca por Ciri (a jovem feiticeira, imensamente poderosa, treinada por Geralt, o nosso witcher/bruxo), que nos vai permitir conhecer quase todos os personagens do jogo, assim como ficar a conhecer quase todo o território [cerca de 20 horas no Modo História].

Ato 2: Encontrado o rasto final de Ciri, teremos de reunir todos os nossos amigos de viagem do Ato I, para impedir que Ciri seja levada [cerca de 20 horas no Modo História].

Ato 3: Aqui chegados, é necessário encontrar uma solução final para dar conta de quem pretende raptar Ciri [cerca de 12 horas no Modo História].

Epílogo: Erradicação da superstição]
O nível de detalhe da escrita da história - composta de 450,000 palavras, o equivalente a 4 romances - é fundamental na capacidade de resposta do jogo. Ao longo das 50 horas de jogo encontramos milhares de diálogos, na sua maioria dotados de escolhas que geram caminhos narrativos específicos, no sentido de atender à participação concreta do jogador. Por aqui desenvolve-se um sentido de conversação plena com a obra, em que apesar de muito ser desenhado e delimitado pelos criadores, muitas são as possibilidades que se abrem na nossa frente para decidir o que fazer, para realizar escolhas que se aproximam do modo — como eu em concreto vejo o mundo, como eu na especificidade acredito que as pessoas se devem relacionar, colaborar e cooperar. W3 é um mundo imaginado por um colectivo de criadores, mas cabe-me a mim, no momento da minha experiência, colaborar com este colectivo na criação daquele universo.
A experiência final que retiro de ter passado 50 horas naquele mundo, não é de mero relato, mas de ter vivido, porque contribuí para o modo como aquele relato se concretizou e fechou. Fui eu que resolvi salvar uns, deixar à sua sorte outros, assim como matar outros; fui eu que decidi romancear com uma e não com outra; fui eu que decidi destronar uns e coroar outros; fui eu que decidi salvar o planeta ou em sua vez proteger aqueles que me eram mais queridos. Isto é participação narrativa, é colaboração autoral na experiência que se desenvolve. Isto é fazer acontecer, e não simplesmente aceder ao que já aconteceu. Isto é a linguagem dos videojogos, agir no presente, em vez de simplesmente testemunhar o passado. Mais do que aprender com os outros que já viveram experiências, aprendemos fazendo, assumindo as responsabilidades de cada uma das nossas ações.
A tentativa falhada de criar uma moral difusa em "Mass Effect"

Se ME2 tinha todo um sistema de impacto das escolhas — Renegade/Paragon — que procurava tornar difusa a moralidade das nossas ações, e assim impossibilitar o jogar estratégico para a construção de um ideal de personagem, W3 simplesmente opta por eliminar qualquer feedback diagramático da moral. Esse feedback por muito difuso que seja, será sempre motivo de manipulação por parte do jogador. Em W3 não existe uma árvore moral das nossas opções, nem sequer somos confrontados com feedback bruto a cada uma das nossas escolhas. Porque mais do que escolher e decidir, é do diálogo que emerge a especificidade da nossa experiência, tal como no mundo real — posso optar por mentir agora, ser honesto daqui a pouco, manipular as crenças das pessoas, ou simplesmente dar-lhes o que elas pedem. Como seres humanos, somos tudo menos binários, somos um caos moral que vive do acaso do contexto em que nos encontramos em cada momento.


4. Consequencialidade: Mundo aberto
Li várias discussões que procuravam pôr em causa o interesse do desenho de W3 em mundo aberto, dando conta que uma jogabilidade mais linearizada, poderia ser mais relevante para os jogadores, nomeadamente porque evitaria a dispersão, mas também porque garantiria um mundo mais coeso e detalhado, já que os criadores não teriam de investir massivamente na criação de um mundo que muito de nós não verão. Ora, parece-me que tudo isto é um contrassenso, já que joga em desfavor do meio, nomeadamente da sua expressividade.
Voltando ao que falei acima, sobre os três grandes domínios da interatividade de um videojogo - manipulação, navegação e participação - só o mundo aberto pode permitir os três. Um jogo como “The Last of Us”, que funciona linearmente, seguindo a abordagem espacial de túnel de storytelling, permite belíssimos níveis de manipulação e navegação, mas impede a participação. Não falo aqui das escolhas e decisões nas árvores de diálogos, mas das escolhas e decisões no espaço. Ou seja, o mundo aberto não se vem tornando standard por mero capricho, ou por tentar competir no marketing de quem faz o maior mundo como se acusa, ele é um elemento vital. Veja-se um dos casos mais emblemáticos na demonstração da participação espacial, o “Dishonored” (2012), em que a navegação e manipulação do espaço é aberta obrigando-nos a tomar decisões, que por sua vez produzem consequencialidade ao nível da jogabilidade, podendo mesmo resultar em alterações narrativas. Isto foi também explorado mais recentemente na série “Assassin’s Creed”, que começou por ter um mundo aberto apenas nas áreas jogáveis, sem efeito prático nos momentos de cutscene, e mais recentemente em “Assassin's Creed: Unity” (2014) apesar de continuar de portas fechadas à participação especificamente narrativa (com os diálogos), abriu-se a este modo participativo por via do espaço no momento de cada grande assassinato.

Sendo a participação o mais importante no design de mundos abertos, temos ainda o factor de imersão por via da credibilidade. Poder navegar por mapas espaciais sem impedimento, escolhendo as quests que se fazem a meu bel-prazer e não por imposição linear, operada pelos autores do jogo, garante para além da minha participação no desenrolar da progressão da experiência, a credibilidade da minha ação, que por sua vez oferece a credibilidade no universo de jogo, e assim a imersão. É verdade que por vezes entramos em áreas adjacentes em que os inimigos nos matam com um único golpe, porque estão muito acima da minha experiência, mas isso faz parte do design de mundos abertos, e na vejo isso como um problema para a experiência, apenas diz ao jogador que é melhor não ir já por ali, não o impedindo de tentar ir se assim o desejar.

Dou o exemplo da primeira travessia para Skellige que é suposta só acontecer depois de várias quests principais em Novigrad, e consequentemente elevação do XP, mas que eu de tanto insistir acabei por conseguir realizar mesmo não tendo os supostos XP necessários. Claro que notei no fim de passar as duas sequências, que existia ali um clímax narrativo a que eu tinha chegado antes do tempo, mas na verdade foi para mim muito interessante ter lá chegado antes, já que a primeira passagem por Novigrad é talvez dos momentos menos conseguidos em todo jogo, pela sua calma e quests demasiada tarefeiras. Ou seja, o mundo aberto permitiu-me criar toda uma experiência em função da minha volição no jogo, e não do que me ditam os seus criadores.
Numa outra situação, menos relevante mas contudo impactante, fruto do mundo aberto e persistente, abandonei um barco meio partido por sereias voadoras junto a uma ilha pequena numa determinada fase do jogo, tendo depois, muito mais tarde e por outras razões, voltado a passar por esse local, e encontrado esse mesmo barco, identificado porque partido tal como o tinha deixado, criando a estranha impressão "é o meu barco", uma sensação de posse, mais do que de um barco, do território de jogo, o que só por si funciona como um poderoso argumento de credibilidade, diria quase um afrodisíaco de imersão.

É deste conjunto, participação narrativa e espacial, que emerge aquilo que consideramos ser o elemento fundamental da expressividade dos videojogos, a agência, ou consequencialidade. Ou seja, o sentimento de que a minha atuação sobre aquela obra é consequente, de que eu, enquanto indivíduo sou levado em consideração. É isto que andamos há 30 anos a tentar desenvolver no campo dos jogos narrativos, e é isto que W3 faz bem, não querendo dizer que atingimos o último estágio deste processo, mas estamos cada vez mais perto de poder dizer "missão cumprida".

O menos bom do jogo anda à volta da arte visual, principalmente a animação. W3 tem bons artistas visuais, tecnicamente muito dotados, mas não tão bons artisticamente como por exemplo a equipa de “Assassin’s Creed: Unity”. Já os seus animadores, por culpa própria ou das equipas de programação, raramente conseguem brilhar. Não podendo de forma alguma dizer que é mau, longe de mim tal ideia, o trabalho é muito bom, só não consegue chegar ao nível excepcional que apresenta a escrita e o design de jogo. Contudo, esta equipa merece todo o nosso respeito, tanto pelo trabalho brilhante que apresenta como pela forma humilde como o faz, veja-se o texto abaixo que vem dentro da caixa do jogo, inspirador.
Nota de agradecimento da equipa CD Projekt que vem no interior da caixa de W3


Saber mais:
"Witcher 3": indústrias criativas e escrita de narrativa interativa
Videojogos de 2015.

setembro 24, 2015

A história da Naughty Dog

Não teria sido possível a existência de “The Last of Us” (2013) sem “Uncharted 2” (2009). Esta é uma realidade por vezes pouco evidente, mas que fica bem clara neste documentário, "Naughty Dog 30th Anniversary" (2014) que retrata a história do nascimento, em 1984, de uma pequena empresa independente, que se aliou a Electronic Arts e foi entretanto adquirida pela Sony, mas que sempre funcionou com grande grau de autonomia.


Por mais fantástica que tenha sido a história da Naughty Dog, por vezes com boas doses de sorte, outras com muito empenho e dedicação, existem três ingredientes nesta história que fundaram a base que permitiu a criação da singular obra que é "The Last of Us":

"Naughty Dog 30th Anniversary" (2014)



1 - Desejo de ir além,

Ao longo deste documentário, podemos ver como isto esteve sempre presente na cultura dos fundadores, fazendo parte do DNA da empresa até hoje. Só isso justifica que a empresa tenha aguentado 30 anos ininterruptos de produção e criação de videojogos. A vontade por criar algo novo, melhor, diferente e não apenas mais do mesmo, foi o que permitiu manter o efeito de surpresa, projeto a projeto, e assim elevar e manter a motivação de todos.

Isto fica por demais evidente quando em 2009, depois do gigantesco sucesso de “Uncharted 2” a Naughty Dog em vez de se limitar a investir tudo em “Uncharted 3”, avançou com um projecto completamente novo, um projecto não meramente secundário. A equipa que nos tinha dado “Uncharted 2” (Diretores: Bruce Straley e Amy Hennig; Designers: Richard Lemarchand e Neil Druckmann) foi dividida em duas, e cada uma seguiu com o seu projecto, Amy Hennig e Richard Lemarchand asseguraram a continuação da saga Uncharted; já Bruce Straley e Neil Druckmann foi-lhes dado carta branca para lançar um universo de jogo completamente novo. Ou seja, ao contrário da ideia de que em equipa vencedora não se mexe, aqui arriscou-se, porque se queria mais, se queria fazer diferente, se queria ir além: “It’s never good enough!”


2 - Conhecimento colaborativo, 

Jason Rubin refere no final do filme, mas nunca é demais repetir, uma equipa colectiva para criar videojogos, não se cria simplesmente juntando meia-dúzia de pessoas, por muito competentes que sejam, são precisos anos de colaboração para criar rotinas, para que as pessoas conheçam o que cada um sabe melhor, e consigam verdadeiramente interagir. Isto é tanto mais fundamental quando está em causa criatividade e inovação, que depende totalmente da interação e cruzamento de ideias entre vários seres humanos no tempo, até que surjam coisas verdadeiramente novas, distintas: “You have to trust the people around you. On your own your is no way.”


3 - Almofada “Uncharted 2”,

Almofada financeira, mas também de auto-estima, e essencialmente de conhecimento acumulado. “Uncharted 2” foi um enorme sucesso tendo garantido à empresa enorme estabilidade e potencial económico para investir e falhar, tendo tornado mais fácil não apenas lançar-se na criação da terceira parte, mas ao mesmo tempo lançar todo um segundo pipeline, em paralelo, de produção à mesma escala para criar “The Last of Us”. Além da componente financeira, todo os envolvidos sentiram forte recompensa pelo trabalho desenvolvido, por meio não apenas das vendas mas também das excelentes críticas e análises que foram lendo ao seu trabalho. Sabiam que agora existia a pressão para ir além do 2, mas sabiam que tinham sido capazes de surpreender toda uma audiência imensamente exigente, isso garantiu altos níveis de rendimento criativo a toda a equipa.

Por fim, “Uncharted 2” não foi um mero sucesso de vendas ou de crítica, foi mais que tudo, a conquista de um pináculo de realização técnica no campo da criação e linguagem dos videojogos. Na componente técnica a criação da base que ficou conhecida como “active cinematic experiences”, responsável por colocar a narrativa a dominar a acção e jogabilidade, mas também pelas espetaculares sequências em que a dinâmica cinematográfica se cruza totalmente com a dinâmica de jogo, criando inovadoras cutscenes de acção jogáveis (sendo o melhor exemplo a sequência do comboio).

outubro 25, 2014

"The Last of Us" visto em bullet time

Parece uma mina infindável de material digno de análise. Já por várias vezes aqui falei de "The Last of Us", e do que trago hoje é feito por um fã do jogo, de quem já aqui falei também antes, a propósito da autonomia dos personagens. Grant Voegtle que tinha jogado quatro vezes o jogo, voltou a testar o mesmo na versão PS4, tendo descoberto a novidade incluída nesta versão, o Photo Mode, fez um vídeo através do mesmo absolutamente delicioso.



O que Voegtle fez, e que torna o seu trabalho tão interessante, foi pegar numa ferramenta que vem com o jogo, e que permite congelar momentos específicos da acção no ecrã, sem congelar a perspectiva da câmara. Ou seja, o Photo Mode pausa o motor de jogo, mas permite que a câmara continue a ser controlada pelo jogador, de modo a que este possa escolher o melhor ângulo. Ora Voegtle resolveu ir além dessa escolha e assim gravar sequências vídeo desses momentos de acção congelados, a fazer lembrar o efeito "bullet time" criado por Gaeta para "The Matrix" (1999).

"The Last of Us Remastered: 'Time' Trailer" (2014) de Grant Voegtle

Este filme, espécie de trailer, faz-me voltar a "The Last of Us" e remexer em toda a experiência que foi jogar o mesmo. Faz-me, e agora ligado ao texto que escrevi para publicar esta semana no IGN, pensar que vou voltar a jogar o mesmo muito em breve.

abril 02, 2014

Design de contexto de personagens interactivos

Excelente análise de alguém que jogou quatro vezes The Last of Us, fazendo-o por vezes de modo experimentalista, testando o jogo, a história e as personagens, descobrindo situações e acções que revelam o quão pensado ao detalhe foi todo o design e narrativa. Para nos apresentar as suas investigações Grant Voegtle não se limitou a escrever uma análise, deu-se ao trabalho, extraordinário, de extrair 30 minutos, de cenas muito específicas, para demonstrar cada uma das suas ideias, um trabalho de centenas de horas feito ao longo de meio ano.




De todo o trabalho, a primeira parte dedicada às “The Little Things” é a mais interessante, porque apresenta uma espécie de desconstrução dos personagens IA nos seu momentos de pura autonomia. Na especificidade falamos do design de contexto dos personagens, que inclui a linguagem corporal e os diálogos que devem reflectir-se na autonomia da estrutura psicológica e social dos personagens, responsável por levar o jogador a aceitar a personagem IA, a acreditar na sua existência, ainda que ficcional.

Esta componente contextual é uma das partes mais complexas no desenvolvimento de videojogos e narrativas interactivas, porque é responsável pela quebra da ilusão da credibilidade dos personagens, contribuindo assim para a quebra do envolvimento com a experiência. Estes momentos de autonomia dos personagens, são algo inteiramente novo na escrita de narrativas, já que nunca existiram no âmbito dos media anteriores. Requerem por parte dos criadores que descrevam e desenhem cada personagem ao seu mais íntimo detalhe, para que depois os artistas e programadores possam seguir essas directivas na criação dos mesmos. Porque num videojogo, a construção de um personagem não se faz apenas nos momentos de jogo ou nos momentos narrativos, faz-se durante todo o jogo.

Ver o que foi feito em TLOUS é absolutamente delicioso, confesso que na minha passagem única pelo jogo experiencei algumas das reacções de Ellie aqui descritas, mas fiquei absolutamente impressionado quando as vi assim todas juntas, porque percebi melhor todo o alcance e profundidade do desenho da personagem, percebendo assim porque realmente a senti tão próxima, porque é tão credível em tudo aquilo que faz e diz ao longo do jogo. Uma das cenas que Voegtle apresenta, do roubo do brinquedo sem ninguém ver por parte de Ellie, é impressionante (primeira imagem deste texto). É um detalhe que passará despercebido a uma grande parte dos jogadores, mas a sua subtileza, quando deparado pelo jogador, é capaz de definir por si apenas tudo aquilo que a personagem de Ellie representa.

Quando penso no futuro dos videojogos, é nisto que acredito estar a sua evolução e melhoria, não no realismo gráfico, que deixou para mim de ser relevante a partir do momento que um artista pode expressar quase tudo o que deseja visualmente. O futuro dos videojogos passará por criarmos personagens mais realistas, mais credíveis, porque mais humanos. Dotar os personagens de algum tipo de pré-consciência com quem poderemos brincar, jogar e empatizar, com quem poderemos identificar-nos e relacionar-nos (ler o texto "Design de Interacção em Her").

"The Last of Us Changed My Life: In Depth Analysis and Dissection" (2013) de Grant Voegtle 

Uma outra constatação interessante neste trabalho de Voegtle é o facto de confirmar quantitativamente que o jogo não está tão repleto de cutscenes como somos levados a pensar, já falei disso na última vez que abordei o jogo na Eurogamer. Das 7 cenas mais emocionais definidas por Voegtle, 4 são interactivas, e apenas 3 cutscenes, e em termos comparativos existe muito menos cutscenes em TLOUS do que em Uncharted 3 que possui metade da duração total de TLOUS.

março 24, 2014

“Enslaved: Odyssey to the West” (2010)

Bruce Straley é co-diretor de “The Last of Us”, juntamente com Neil Druckmann, ambos já suficientemente elogiados, Druckmann na área da narrativa cinemática, e Straley no campo do design de jogo. Ambos trabalham na Naughty Dog há bastante tempo, mas Straley passou pela Ninja Theory antes, onde foi o designer de “Enslaved: Odyssey to the West” (2010), jogo que acabei de jogar por estes dias. Nesse sentido não deixa de ser interessante verificar os pontos de contacto entre ambos estes projectos, ainda que continue a considerar que "The Last of Us" é o jogo, até à data, mais completo do meio.



Assim, e se “The Last of Us” tem uma belíssima história trabalhada por Neil Druckmann, “Enslaved: Odyssey to the West” não lhe fica atrás, contando com Alex Garland, autor de “The Beach” para escrever o jogo. Desta forma “Enslaved” é capaz de apresentar personagens completos, partindo no início do jogo a uma certa distância de nós, no caso do personagem masculino sente-se até algum desdém, mas que depois vão amadurecendo imenso, contribuindo assim para o aumento da empatia em curva ascendente até ao final, momento em que os conseguimos sentir bastante próximos, porque os passamos a compreender. O epílogo apresentado é do melhor que podemos encontrar no mundo dos videojogos em termos de finais, surpreende-nos e apela à contemplação, não por ser uma ideia completamente nova, difícil não pensar em "The Matrix", mas por ser muito coerente com todo o jogo, fazer sentido e estar muito bem escrita. "Enslaved" demonstra não apenas que os jogos conseguem contar grandes histórias, mas que para o fazer são precisos grandes contadores de histórias.

A nossa viagem começa, como em “The Last of Us” num cenário pós-apocalíptico, situado num futuro bastante distante do nosso, e avançado tecnologicamente. E assim durante todos os anos passados após a destruição, o planeta teve tempo para recuperar o seu estado inicial e voltar a ser imensamente verde e azul. Aqui The Last of Us” segue exactamente o mesmo padrão, menos verde porque passaram-se menos anos no seu caso. "Enslaved" leva-nos através de uma jornada a dois, com a bela e inteligente Trip e o musculado e capaz Monkey, para oeste através de uma suposta América do futuro, permitindo que a história se desenrole de forma muito diversificada em termos de cenários e atmosferas. Nenhum dos personagens se assume verdadeiramente como principal, apesar de controlarmos quase exclusivamente Monkey, o que cria espaço para o jogador(a) assumir interpretações a partir de ambos.

Trip e Monkey, personagens principais de "Enslaved"

Além da história que é talvez dos elementos de maior qualidade do jogo, existem mais três elementos de excelência em "Enslaved" que contribuem para a sua memorabilidade: a banda sonora, as expressões faciais, e a arte. Podemos dizer que grande parte da emocionalidade do jogo é dirigida através da componente musical a cargo de Nitan Sawhney que detém um percurso muito interessante em matéria de composição para televisão, cinema e videojogos.

Tema principal de “Enslaved: Odyssey to the West” (2010)

No campo das expressões faciais a Ninja Theory trabalhou não apenas a componente tecnológica de captura, mas foi ainda buscar nada menos que Andy Serkis, conhecido por interpretar um dos personagens em motion capture, Gollum da trilogia “The Lord of the Rings”, mais bem conseguidos até hoje. Para o papel de Trip foram buscar Lindsey Shaw conhecida pelo seu trabalho em várias séries de televisão. Ambos os actores contribuem não apenas com interpretação para a captura de movimento, mas também com a voz que acaba a garantir a capacidade de projecção dos personagens dentro da narrativa.




O quarto e último elemento de excelência, a arte, é algo em que os videojogos têm vindo a realizar um belíssimo trabalho nos últimos anos, podendo nós encontrar inúmeros trabalhos de enorme qualidade visual, desde o próprio "The Last of Us", a "Bioshock Infinite", passando por "Prince of Persia", entre outros. Em "Enslaved" a direcção de arte está a cargo de Stuart Adcock, capaz de nos dar a experienciar num detalhe magnífico o espaço do jogo, conferindo-lhe credibilidade e grande atractividade, vale a pena ver as "fotografias" do Dead End Thrills. "Enslaved" resolveu cortar com uma tradição de apresentação do pós-apocalypse como algo deserto, para apresentar um ambiente futurista muito verde, cheio de natureza. Adcock faz referência ao documentário que veio determinar este novo padrão visual do pós-apocalypse, "Life After People" (2008) do History Channel.

"The Last of Us" acabaria por usar também este padrão, mas o facto de "Enslaved" trabalhar um futuro mais distante leva-nos para ambiente de ficção científica, carregado de tecnologia, ainda que muita destruída e abandonada, mas muito ativa ainda, e nesse sentido a arte visual é extremamente coerente e capaz de criar o mundo ficcional para onde nos quer levar. Sente-se alguma influência oriental em termos da atmosfera visual em certas áreas abertas com o confronto do verde com o azul, ou seja na escolha de cores, no desenho de maquinarias, assim como nos movimentos dos personagens. De tudo o menos conseguido julgo que acaba sendo o excesso de saturação, embora se perceba que faz parte da marca daquele universo, mas um pouco menos de saturação poderia ter contribuído para gerar um universo ainda mais coerente e equilibrado.



Deixo para o final o design na sua especificidade, e admito que apesar de ser um jogo de Straley que admiro, apresenta algumas fragilidades, algumas acredito que mais potenciadas pela tecnologia e talvez também por falta de tempo para afinação. Será difícil jogar "Enslaved" e não pensar em "Prince of Persia" (2008) em termos de design, porque existem vários pontos de contacto, desde logo pela forma acrobática como se movimentam ambos os personagens jogáveis. Ambos possuem uma companheira que os acompanha e os ajuda, sem a qual não poderiam avançar no jogo, assim como ambos assentam a jogabilidade em duas mecânicas principais, os puzzles plataformas e as lutas, que se vão intercalando para não cansar o jogador.

Em termos comparativos "Enslaved" não consegue incutir no desenho da jogabilidade a mesma fluidez e diversidade que PoP mostra. O principal joga-se nos movimentos do personagem que conjuntamente com as suas possibilidades de interacção no jogo, não funcionam tão bem como em PoP contribuindo para a geração de problemas ao nível do ritmo da jogabilidade e da percepção das nossas acções sobre o mundo de jogo. Por vezes sentimos que algo nos prende, que a navegabilidade se entrecorta, influenciando completamente a percepção que construímos da jogabilidade. Para além disso, existe alguma repetição e alongamento de lutas e puzzles, mais a meio do jogo, mas isto é algo que vamos vendo acontecer em quase todos os jogos, desde "Tomb Raider" (2013) a "Bioshock Infinite" (2013), exceptua-se aqui "The Last of Us" que consegue desenhar uma experiência, diria praticamente perfeita, e em parte também "Uncharted 2" (2009).

Apesar dos problemas identificados, "Enslaved" continua a ser um jogo com enormes qualidades,  e que vai continuar a ser jogado por muitos mais anos. Aliás apesar de ter saído para as consolas em 2010, foi re-lançado em 2013 para PC no Steam.


Links a seguir...

Porque é inovador, "The Last of Us”?,  in Virtual Illusion, 
A sintonia entre História e Jogo, in Eurogamer, 
"Prince of Persia" (2008), in Virtual Illusion, 
O universo visual de "The Last of Us”, in Virtual Illusion,
Fotografias tiradas dentro do jogo, in Dead End Thrills 

fevereiro 20, 2014

O universo visual de "The Last of Us"

Sei que pode parecer sobranceria da minha parte dizer que assim que vi as primeiras imagens em 2011 de “The Last of Us” (2013) fiquei apaixonado pelo jogo, agora que o jogo é aceite por todos como um dos melhores legados da última geração de consolas. Por outro lado, o Facebook acaba tendo destas coisas interessantes, consegui repescar o que escrevi na altura em que saiu o primeiro trailer, e a forma com o defendi. Dizia eu,

Pripyat,  Ucrânia
“é todo um Universo muito pouco explorado até agora tanto no cinema como nos jogos, a mistura de um cenário apocalíptico com o imenso verde da natureza. Algo que nos diz que a natureza continua o seu caminho, mesmo depois de nós. Ou seja, esteticamente, está mais próximo de "Children of Men" (2006) do que de "The Road" (2009).” (in Facebook 12.12.2011)
"Hotel Polissia" em Pripyat, Ucrânia. Fotografia de Quintin Lake

Na verdade quase tudo se resumiu ao meu encantamento por uma espécie de apocalipse verde. E é sobre este que faço este post, sobre a raiz que suportou toda a estética do jogo. Nate Wells, o lead artist de The Last of Us deu uma entrevista para o blog I.Eat.Games em Julho de 2013, na qual refere que a inspiração visual para o videojogo veio do livro “Zones of Exclusion: Pripyat and Chernobyl” (2008) do fotógrafo Robert Polidori, e acho que isso diz tudo sobre aquilo que encontramos no jogo.
“There’s a book that came out a few years back by a photographer name Robert Polidori called Zones of Exclusion. He went in about 20 years ago to the day into the Chernobyl site and photographed the town of Pripyat and Chernobyl. It was an inspiration during Bioshock 1, and when I came over to Naughty Dog there were 3 copies! Don’t try to get it because it’s like $400 because it’s out of print. This photographer also did Detroit and a smattering of other abandoned urban spaces. There’re also a bunch of great photographers on line too.
Those are all huge resources for us with The Last of Us, especially for lighting and the degree of decay and overgrowth. All those things. When you play the game you’ll notice those themes keep coming up.
The environment really becomes a mirror to humanity. Humanity has decayed and become infected, so has their world. It’s decayed and it’s now being overrun and reclaimed by nature in the same way their bodies are. It makes a great analog, but it also makes these incredibility beautiful moments that you’re not likely to see. To go into a beautiful hotel and see the ceiling caved in and now vines are reaching through the skylight, or to be in a space where the ceilings collapsed, seeds have fallen through and a tree has had 20 years to grow all inside a store. Those are the sort of things and the sorts of moments you want, and it’s the juxtaposition that’s so fun.” (Nate Wells, Julho 2013)


Fotografias de Robert Polidori do livro “Zones of Exclusion: Pripyat and Chernobyl” (2008)

Vendo as fotografias de Robert Polidori, entre muitas outras que se podem encontrar online, tiradas nas cidades de Pripyat e Chernobyl ao longo da última década, 20 anos após o seu total abandono, podemos encontrar zonas que o jogo praticamente decalcou, desde ginásios e corredores a praças, fachadas e varandas.



Fotografias de Pripyat e Chernobyl encontradas online