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agosto 14, 2020

"Berlin", a banda desenhada enquanto literatura

 "Berlin" (2018) trata o surgimento do nazismo na Alemanha dos anos 1920 e parece ter sido criado por forma a espelhar o momento que vivemos de pós-crise financeira 2008 com as consequentes polarizações políticas do tipo BREXIT a chegarem aos EUA, América do Sul e Ásia. Contudo, quando Jason Lutes começou a produzir esta novela gráfica, vivia em Seattle e corria o ano de 1996, vivia-se a primeira grande euforia financeira das Tecnologias de Informação, que viria a ditar o estouro das chamadas dot.com em 2001. Essa primeira onda tecnológica trouxe, desde logo, à tona enormes desigualdades sociais o que acabaria por interessar Lutes em tudo aquilo que tinha acontecido em Berlim:

"I was living in Seattle, where the World Trade Organisation protests had happened, and there was already strong friction between the internet millionaires and the less fortunate. I was relating my experience in the moment to [what was going on in] my imagined Berlin, so I didn’t only think of the subject in a bubble to be looked at from a distance. All the same, I could never have predicted what would eventually come out of all of that.The Guardian, 30.9.2018

Tendo em conta os 20 anos investidos por um criador na produção de uma obra, só muito dificilmente ela poderia ser de todo irrelevante. Quando alguém investe uma parte significativa da sua vida na criação concreta de algo, na prossecução de um sonho com princípio, meio e fim, é importante que paremos e tentemos ouvir, neste caso ler e ver. Se mais nada aqui houvesse, que não é o caso, toda a experiência criativa de anos e anos acumulada e sintetizada numa obra acabada serviria o nosso deslumbre e admiração na tentativa de tentar compreender porquê. Tem de ser algo muito intenso, minimamente relevante, para garantir a atenção de alguém ao longo de tantos anos. Mas se depois essa obra é publicada por uma grande editora e é recebida com rasgados elogios pela crítica, então nada fica a faltar, apenas a nossa própria experiência da mesma.

Começo por dizer que "Berlin" é mais novela do que novela gráfica, no sentido em que usa uma estrutura narrativa muito mais comum na literatura do que na banda desenhada. Falo em concreto do entrelaçamento de vários enredos, com cerca de 40 personagens envolvidas, ligados pelo espaço de uma cidade, mas essencialmente pelos interesses familiares e sociais das personagens. Apesar das 560 páginas, são muitas personagens, e nem sempre é fácil distinguir quem é quem, o que obriga a uma atenção redobrada, também menos comum nas novelas gráficas. Uma das razões para este efeito é a escolha pelo preto-e-branco que torna mais difícil diversificar e estereotipar os personagens para facilitar a compreensão do leitor. Contudo, acredito que o desejo de Lutes era este mesmo, tal como acontece nos romances mais elaborados, de levar o leitor a sentir todos aqueles personagens como amalgama emocional e social que forma a cidade, e não como meras entidades discretas. 

Posso dizer que conhecia minimamente o surgimento de Hitler, mas só agora me dei conta que conhecia muito mais sobre o pós-1933, ano em que foi eleito, sendo esse o ano em que termina esta narrativa. Ou seja, Lutes não se focou na explicação do modo como Hitler conduziu o seu império do mal, mas antes no modo como a cidade de Berlin, a Alemanha, permitiu a chegada de alguém como Hitler ao governo. Nesse sentido, aprende-se muito a ler "Berlin", nomeadamente sobre a interação com a Revolução Russa de 1917, e a tentativa de estabelecer na Alemanha um sistema idêntico. Ou seja, não foi apenas um problema do Crash das Bolsas e da grande Depressão de 1929, a política alemã estava ao rubro e a crise financeira veio apenas dar o empurrão final. Impressionou-me ainda descobrir que Goebbels, o maior arauto de Propaganda de sempre, esteve presente desde o início, e que sem ele Hitler muito dificilmente teria chegado ao poder.

Em termos de experiência, a leitura começa lenta, muito pela densidade mas também por algum desconhecimento nosso do contexto, mas vai ganhando tração e suga-nos para dentro no final. Depois de terminar o livro, ainda dou por mim a regressar àqueles espaços, a ouvir aqueles personagens. Acredito que Lutes poderia ter trabalhado melhor a expressão dramática de alguns personagens que apesar de densos ficam por vezes um pouco distantes. Mas a componente gráfica é excecional, contribuindo imenso para construção do imaginário da cidade e das vidas daquelas pessoas. Claro que ajuda o facto de estarmos a ler uma obra destas em 2020, em plena crise política internacional, e ver tantos paralelos com a realidade que vivemos, como diz Lutes “It’s a horrible kind of good fortune”.

agosto 09, 2020

O rídiculo do niilismo de Sabrina

Não me surpreende que “Sabrina” tenha sido nomeado para o Man Booker de 2018 uma vez que o seu tom se aproxima de uma corrente artística muito prezada pelas elites das artes, a mesma que nos anos 1990 colocou o cinema independente americano — Jim Jarmusch, Todd Solondz ou Hal Hartley — no topo das preferências de culto, que tende a reger-se pela mestria do minimalismo. Contudo parece-me existir aqui uma diferença particular face ao movimento indie americano, é que esse movia-se por uma particularidade nuclear, o enredo niilista. Ora “Sabrina” é o seu contrário, sim a narrativa é minimal, ajudado em muito pela forma gráfica desprovida de expressividade, sem respostas a oferecer, mas o foco do enredo é bombástico, tocando num assunto do foro profundamente político. Não temos apenas raptos e assassínios, temos teorias da conspiração, fake news, discurso de ódio, militares, governos, famílias disfuncionais, etc. etc.
Dito isto, o tema considero-o extremamente relevante, porque altamente atual. Contudo o modo como foi trabalhado, a narrativa produzida, considero-a fraca, para não dizer de mau-gosto. A indiferença é um traço interessante do ponto de vista minimal, mas usado em assuntos que requerem da sociedade uma reação totalmente contrária, de alerta e prontidão, parece-me um tiro completamente ao lado. Obviamente que a arte não tem de ser nenhum manual escolar de literacia dos média, contudo era suposto que a arte funcionasse como alerta, e não que contribuísse para o adormecimento da sociedade face a temas desta relevância. No final de “Sabrina” é inevitável sentir a impotência da sociedade para fazer face aos problemas representados, parecendo advogar-se a mera anuência do mundo apenas porque assim parece ter de ser. O problema é que não estamos a falar de questões existenciais individuais, estamos a falar do foro social, das regras que regulam a convivência em sociedade. Deste modo, parece-me que o autor, e quem o segue, se esqueceu que o processo de civilização é por natureza anti-niilista, sem o que simplesmente não existiria.

Por isso não basta mestria técnica, que é visível no controlo e restrição irrepreensíveis operados pelo autor sobre um tema por natureza tão gritante, mas é preciso um pouco mais para criar uma obra de excelência.

março 01, 2020

Viajando com Daytripper

Acabo de reservar um lugar para "Daytripper” (2010) ao lado de "Blankets" (2003), "Fun Home" (2006), "Arrival" (2007) e "Portugal" (2010). Em termos narrativos, é o mais pós-moderno de todos, pela enorme fragmentação do contar de histórias, contudo no sentimento qualifica-se do mesmo modo: humanamente intenso. Mas se é pós-moderno não o deve à literatura do movimento, mas antes ao génio inventivo de Machado Assis que em 1881 nos dava Brás Cubas, o personagem, autor-defunto, que escreve a sua biografia e serve aqui de mote ao personagem principal, Brás, de "Daytripper” que escreve obituários para o jornal.
Ao longo do livro assistimos a múltiplos nascimentos, mortes e renascimentos de Brás, viajando no tempo, para frente e para trás, a ponto de nos começarmos a questionar sobre o que é afinal a vida, o que representa ela para nós, se num momento estamos vivos e no seguinte deixamos de existir. Somos uma espécie que conseguiu chegar a ponto de se reconhecer, de se indagar e por vários meios tentar compreender a realidade, mas continuamos sem compreender o essencial, continuamos sem resposta para a questão principal, mas talvez por isso mesmo continuemos a produzir arte, arte que é relevante tanto para quem a cria como para quem a experiencia.
"O ponto de partida do Daytripper? Olhe… A história real, sem explicação mais excêntrica, é assim: a gente morava num apartamento e a um quarteirão do apartamento tinha uma favelinha. Não era assim um negócio super violento como se ouve no Brasil mas era uma favelinha. Do meio da janela do meu banheiro, era a vista para a favelinha. Uma vez, eu estava no banheiro e pensei: “Imagina se um dia acontece uma coisa ali e vem uma bala perdida e pega em mim”. E aí, eu pensei nessa coisa de que você pode morrer a qualquer momento, de qualquer jeito, e que a gente podia um dia fazer uma história onde o mesmo personagem morre, várias vezes, de jeitos diferentes, em momentos diferentes. E foi isso." Gabriel Bá, em entrevista, 2010.
"A Vida é como um Livro..."

É um livro curto, 256 pranchas passam demasiado rápido, mas o sentir instilado nos personagens é tão intenso que muito depois de o terminar continuamos a sentir que estamos ainda imersos no mundo de "Daytripper" de Fábio Moon e Gabriel Bá. Não consigo explicar propriamente como o conseguem, existe algo relacionado com o familiar, a família e a familiaridade que se vai criando ao longos das páginas, que torna fácil ligarmo-nos aos personagens, para com eles sentir o fundo da tristeza quando um deles parte, e ao mesmo tempo a alegria do virar de página para o voltar a reencontrar, como se a vida pudesse ser feita de continuas novas chances.

agosto 12, 2018

"As Espantosas Aventuras de Kavalier & Clay" de Michael Chabon

Pode definir-se como romance histórico, ou melhor, pretensamente histórico já que apenas o pano de fundo dos eventos e geografia são reais, a trama é fruto da invenção de Michael Chabon. Não segue a linha dos atuais documentários ficcionados (mockumentaries) já que o objetivo não é satírico, mas continua a ser histórico, mais como obra criativa de homenagem, seguindo explicitamente o exemplo de Orson Welles com "Citizen Kane" (1941). Enquanto Welles usa a vida real de William Randolph Hearst para dar corpo ao seu protagonista Charles Foster Kane, Chabon usa a vida de Jack Kirby para criar Joe Kavalier. Kirby foi um dos principais mentores da banda desenhada de super-heróis do século passado, um dos maiores expoentes da Era Dourada, entre 1930 e 1950, criador de vários super-heróis que ainda hoje pululam o imaginário global — Quarteto Fantástico, Homem de Ferro, Thor, Hulk, X-Men, Os Vingadores, Doutor Estranho, Pantera Negra, Feiticeira Escarlate, Homem-Formiga, Nick Fury.  Chabon não se ficaria pela primeira camada, a da pessoa do criador, optando por oferecer-lhe a criação de um super-herói que nomeia de Escapista, sendo também este decalcado da realidade e criação de Kirby, o Capitão América. Para quem conhece as origens do Capitão América facilmente depreenderá o que move o Escapista e acaba assim a suportar a introdução dos efeitos e tragédias da Segunda Guerra Mundial nesta obra.

A cena amplamente descrita como o nº1 da revista "O Escapista", não é mais do que a cena do nº1 da revista "Capitão América" de 1941.

A partir deste primeiro parágrafo pode-se compreender desde já, não só o modelo utilizado, mas também a complexidade de inter-relações existentes na obra de Chabon que obriga a uma leitura informada, ou seja com um bom lastro de contexto presente para se poder fruir completamente a obra. Desengane-se aquele que atraído pelos super-heróis espera encontrar aqui uma leitura fácil, rápida ou superficial. Ao longo das quase 700 páginas somos continuamente atirados para um mundo de referências reais: à BD, à sua linguagem expressiva, aos seus temas e seus problemas de afirmação enquanto arte; aos super-heróis e seus criadores, as suas editoras e editores; assim como ao tecido social americano dos anos 30-50 do século XX feito de discriminação da mulher, do desprezo pelo trabalho criativo, ou da enorme violência moral e física contra a homossexualidade; e ainda aos efeitos devastadores da Segunda Guerra Mundial sobre a comunidade judaica na Europa, centrado em Praga, com Portugal a servir de porta de saída para muitos refugiados, e os EUA a declinarem a aceitação desses refugiados. A tudo isto podemos ainda acrescentar personagens reais que vão passeando ao fundo e por vezes dialogando com os nossos personagens tais como Salvador Dali, Orson Welles, Eleanor Roosevelt, Stan Lee, Will Eisner, ou Fredric Wertham (autor do livro, "Seduction of the Innocent" (1954), responsável pela polémica social à volta da violência na BD).

O Empire State Building em Nova Iorque é o principal cenário da história, e motivo da capa da edição americana.

A capa portuguesa, assim como o título usado, são muito maus, não ajudando em nada à promoção do mesmo. Aliás não admira que o livro, com o número considerável de páginas que tem, esteja à venda por um valor tão baixo.

Na contra-capa do livro fala-se em Nabokov, o que me parece completamente despropositado, Chabon enreda-se muito, usa metáforas nem sempre muito conseguidas, nomeadamente no campo do olfacto, e apesar de alguma crítica catalogar a estrutura como pós-moderna, considero-a antes frágil e pouco suportada pelas intenções do autor. Mas se faço estes reparos é mais pelos prémios e elogios recebidos que poderiam passar a ideia de perfeição, já que na verdade a escrita apresenta um nível bastante elevado de elaboração e maturação. Quanto a rotularem o livro no género Épico não me choca. A história atravessa várias décadas, permitindo-nos acompanhar a vida de dois grandes criadores de banda desenhada, focando-se na arte mas também nas suas vidas, e no modo como as suas próprias tragédias alimentaram a sua arte. O romance atravessa uma parte importante da história da 9ª arte, assim como da história da América e da Europa, é impossível ficar-lhe indiferente, e não sentir que uma parte do que aqui se relata é História de que todos somos feitos. Claro que aqueles que, como eu, iniciaram a sua paixão pela leitura com muitos dos personagens imaginários aqui referenciados sentirão mais de perto, mas como disse antes o livro é muito mais do que BD, é uma resenha histórica de um período da nossa história que teve um lado destrutivo e mau, situado na Europa, que acabou por contribuir para um outro lado bom e construtivo na América.

Este, como muitos outros livros vêm colocar o dedo numa ferida que queremos esquecer mas que não podemos. A Segunda Guerra não foi apenas estúpida por todas as pessoas que matou e violentou, mas também porque acabou demonstrando aos seus promotores o quão errados estavam, já que a fuga dos judeus para os EUA contribuiu fortemente para estes se tornarem na super-potência que hoje ainda são. Foi a massa cinzenta de excelência de judeus que habitavam a Europa e daqui conseguiram escapar que fez com que os EUA se tornassem grandes criadores de banda-desenhada (Jerry Siegel e Joe Shuster, Jack Kirby e Joe Simon, Will Eisner, Stan Lee) assim como de cinema, de ciência e tecnologia. Aliás, isto mesmo seria reconhecido por Churchill quando depois de receber Einstein como refugiado em Inglaterra acedeu ao seu pedido de trazer mais cientistas judeus da Alemanha para Inglaterra. Ironicamente, Churchill não conseguiria aprovar a naturalização de Einstein no parlamento inglês, tendo este acabado por rumar aos EUA, país em que finalmente se naturalizaria após ter renunciado a cidadania alemã.

Na senda ainda do reconhecimento destas capacidades empreendedoras das comunidades, a leitura desta obra permite-nos aceder a um dos momentos de puro empreendimento tão tipicamente impulsionado pelas lógicas mercantis americanas. Repare-se como ao contrário da Europa, a sociedade não se moveria pela qualidade da BD, mas pelo seu lado comercial, pelo interesse e popularidade das obras criadas. Já antes, no início do século XX, tinha sido assim com a indústria do cinema, e a diferença entre a criação americana e europeia que se denota até aos dias de hoje. E repare-se como este cenário se volta a repetir nos anos 1970 com a indústria dos videojogos. Aliás, se Chabon estabelece várias relações entre o Cinema e a BD, eu não deixei de estabelecer imensas com os Videojogos ao longo de toda a leitura. Sobre isto deixo uma discussão imensamente pertinente sobre a linguagem e aceitação social da BD que hoje se aplicaria de igual modo aos videojogos:
“It was that Citizen Kane represented, more than any other movie Joe had ever seen, the total blending of narration and image that was—didn't Sammy see it?—the fundamental principle of comic book storytelling, and the irreducible nut of their partnership. Without the witty, potent dialogue and the puzzling shape of the story, the movie would have been merely an American version of the kind of brooding, shadow-filled Ufa-style expressionist stuff that Joe had grown up watching in Prague. Without the brooding shadows and bold adventurings of the camera, without the theatrical lighting and queasy angles, it would have been merely a clever movie about a rich bastard. It was more, much more, than any movie really needed to be. In this one crucial regard—its inextricable braiding of image and narrative— Citizen Kane was like a comic book. 
"I don't know, Joe," Sammy said. "I'd like to think we could do something like that. But come on. This is just, I mean, we're talking about comic books." 
"Why do you look at it that way, Sammy?" Rosa said. "No medium is inherently better than any other." Belief in this dictum was almost a requirement for residence in her father's house. “It's all in what you do with it.” 
[Não tendo acesso ao texto português em formato digital deixo o excerto em inglês]
Para fechar, uma leitura mais abstraída e focada no conteúdo. Chabon opta por enlaçar o universo da BD com o do ilusionismo, nomeadamente com Houdini e as suas artes do escapismo. São ainda hoje memoráveis as proezas de Houdini a escapar-se de correntes e caixas debaixo de água. O protagonista aqui é aficionado da arte, e o super-herói criado por ele faz homenagem ao escapismo. Ora a BD, especialmente de super-heróis, assim como toda a fantasia e ficção-científica, são comumente conotadas com o escapismo, neste caso o mental e não físico. Ler certos géneros de histórias podem conduzir a um certo escapismo da realidade, o que pode ser visto como crítico e o livro fala dessa preocupação por parte da sociedade, por poder representar uma tentativa de fugir ao seu quotidiano, de se furtar às suas responsabilidades sociais. Do meu ponto de vista parece-me que a relação com Houdini e o seu lado do espetáculo é um tanto forçada, no entanto considero que o modo como Chabon utiliza o escapismo ilusionista com os seus personagens funciona muito bem. Kavalier & Clay vivem toda uma vida em fuga, tanto física como mental, e desse modo acabam sendo ambos personagens muito mais ricas do que Houdini.

Em 2004 Brian K. Vaughan acabaria por criar uma série de BD para a Dark Horse, baseada no livro de Chabon, dando assim pela primeira vez"vida" ao super-herói Escapista.

agosto 11, 2018

Scott McCloud, professor ou criador

"The Sculptor" (2015) é a primeira grande obra de ficção de Scott McCloud, que apesar de ter tido uma breve passagem pela ficção nos anos 1980 se tornou, ao longo das últimas três décadas, no mais respeitado teórico do meio de banda desenhada (BD). Autor de três obras obrigatórias para quem quer que pretenda estudar o meio — "Understanding Comics" (1993), "Reinventing Comics" (2000), e "Making Comics" (2006) —, palestrante nas mais reputadas empresas internacionais, desde a TED Global à Google e Pixar, assim como universidades, do MIT a Stanford, ganhador de imensos prémios por todo o seu trabalho de desconstrução da BD. McCloud é não apenas reconhecido pelo seu trabalho, mas também por tudo o que deu à banda desenhada no modo como tem contribuído para a afirmação da mesma fora do seu próprio nicho. Por tudo isto, uma obra sua de ficção não poderia deixar de ser recebida com gigantescas expectativas. O que é que o maior teórico do meio teria para nos oferecer? Demorei a lê-lo, apesar de o ter comprado quando saiu, muito porque percebi que as expectativas estavam demasiado altas, e as primeiras resenhas davam conta do gorar das mesmas. Li-o agora, passados três anos e já sem expectativas, posso dizer que cumpre, mas talvez porque me tenha interessado mais em compreender a diferença entre o professor e o criador.

Os três livros de não-ficção de Scott McCloud

Sobre o livro em si, apenas breves notas. No aspeto formal, McCloud nada arrisca, cumpre com o que de mais conservador podemos ter no meio, o que é em parte uma das grandes decepções da obra, tendo em conta tudo o que sempre defendeu quanto à renovação da BD. No campo das ideias McCloud não surpreende, mas leva-nos consigo, dá-nos a mão e deixa-nos ver o seu mundo, colocando no papel muito de si, do seu íntimo e do seu mundo. Os seus desaires, ânsias, desejos, medos e vertigens estão ali bem plasmados. Será fácil aos criadores, de qualquer arte, reverem-se no personagem principal, e o mais interessante é que apesar de nos apresentar o drama do criador artístico, McCloud foge totalmente ao cânone dos seus objetivos, algo que se liga claramente à sua concepção do mundo, e se podendo parecer vazio em certos momentos, acaba sendo o mais brilhante e relevante de todo o livro pela sua originalidade. E no entanto, apesar de conseguir criar algo particularmente interessante, não deixa de apresentar um trabalho com imensas fragilidades, nomeadamente no campo do storytelling, mesmo seguindo uma fórmula conservadora para o fazer, o que acaba sendo uma decepção.

Capa de "The Sculptor" (2015)

George Bernard Shaw cunhou uma das frases mais célebres da história sobre os teóricos e professores, "Quem pode, faz. Quem não pode, ensina." (1903), e que acabou passando a provérbio sob a forma ligeiramente adulterada: "Quem sabe, faz. Quem não sabe, ensina.". Esta visão da realidade poderia ser aqui facilmente evocada, já que McCloud apesar de reconhecido como um grande professor de BD, parece não conseguir depois na prática dar asas àquilo que define e defende quando passa ao ato de criar. Será então McCloud, e a grande maioria dos professores, como eu, meros frustrados das profissões de que falam? Mas como é que alguém que se torna respeitado mundialmente pela forma como desconstrói uma arte pode "não poder" ou "não saber" dessa arte? 

A resposta encontrei-a num outro provérbio, de autor anónimo, apesar de erradamente surgir na net associado a Aristóteles: "Quem sabe, faz. Quem compreende, ensina.". E é exatamente isto, é absolutamente isto que temos em McCloud, alguém que compreende o meio como nenhum outro, não faz, antes ensina a fazer. Claro que isto não resolve a questão, porque se compreende como pode não saber?

Para responder a isto tenho de ir um outro conceito, o do "conhecimento tácito", definido por Michael Polanyi em 1958, que nos diz que "podemos saber mais do que aquilo que podemos dizer", e desse modo defende que existe muito conhecimento que não pode ser descrito, ou ensinado de forma alternativa à mímica, experiência e tentativa e erro. Os exemplos clássicos são o andar de bicicleta, tocar piano ou simplesmente martelar um prego. Estes casos envolvem competências que não podem ser aprendidas através da escrita ou qualquer meio que não seja a experiência concreta das suas ações. O processo de aprendizagem decorre por meio da incorporação somática, e uma vez apreendido não se torna por isso mais fácil de explicar.

Painel de Scott McCloud de "Understanding Comics" sobre a abstração da realidade.

E é isto que aqui temos. Na verdade não é possível explicar ou ensinar, de forma explícita, o processo criativo por detrás de qualquer arte. O que se pode fazer é abrir janelas para esse processo, nomeadamente desconstruir o processo, as suas perspectivas, os conceitos e objetivos, o resto advém pelo fazer, imitando e experimentando. Não estou a dizer que não se podem treinar pessoas, claro que podem, é isso que fazem os professores de instrumento musical, os treinadores de qualquer desporto, ou aquilo que os antigos mestres faziam nas guildas de cada profissão. Mas estes não fazem discursos sobre as qualidades do desporto ou instrumento, estes mostram como fazer, e atuam modelando o fazer com indicações diretas sobre a ação, em busca do que consideram o caminho a seguir. Tudo isto é limitado à ação, mas no mundo complexo de hoje não chega agir, a não ser que se seja uma estrela incontestável, é preciso compreender a ação e a razão da mesma, é preciso elaborar sobre a mesma, é preciso competências reflexivas sobre o meio em que se trabalha. Um artista não vive do que faz, vive do que consegue vender. Por isso precisa de aprender mais do que a simplesmente fazer, precisa de se compreender a si e aos outros, e para isso precisa de compreender aquilo que faz.

Página de "Understanding Comics" em que McCloud explica a economia do storytelling.

Ora para compreender aquilo que se faz não chega ter treinadores, são precisos professores, pessoas capazes de desconstruir a ação em blocos de informação e de exprimi-los num modo que seja entendida pelos outros. Não é alguém excelente a fazer, para o ser teria de dedicar todo o tempo a fazer em vez de passar todo o tempo a tentar compreender. No fundo, o professor tem de ser alguém excelente a desconstruir a realidade e a transformá-la em algo a que todos os outros possam mais facilmente aceder. O professor abre novas janelas sobre o trabalho dos outros ajudando todos os envolvidos a compreenderem melhor o que fazem e porque o fazem. É este o papel do professor, é isto que McCloud faz de modo brilhante nos seus livros de não-ficção.

Para terminar, e porque me envolvi pessoalmente acima no texto, tenho de deixar a minha visão particular do tema. Cresci a amar cinema, via muitas horas, entre os 12 e os 15 anos, passei fins-de-semana completos encerrado em salas de vídeo a ver filmes, em cada fim-de-semana conseguia ver entre 5 a 10 novos filmes, ao que se acrescentavam os 2 filmes semanais em sala de cinema. Antes de ter condições para começar a fazer cinema, comecei a ler sobre cinema, não só as revistas da altura — Premiere e Cahiers du Cinema, etc. — mas também obras de teóricos da arte — Mitry, Bazin, Sadoul, Metz, Henri Agel, Eduardo Geada, etc. Quando finalmente tive a minha primeira câmara pelos 17/18 anos fiz muitas experiências, mais tarde cheguei a fazer alguns filmes com colegas, mas quando olhava para trás, nada do que tinha feito me satisfazia (algumas obras ainda estão online). Preferia as obras dos meus colegas, sentia que eles eram melhores que eu.  Eu sabia o que queria, tinha a noção teórica do que queria criar, mas não chegava lá. Hoje sei que não chegava lá porque precisava de ter experimentado mais, fazer, fazer, fazer, mas também sei que aquilo que falhou foi precisamente a motivação para continuar a fazer. O que eu gostava verdadeiramente era de desconstruir as obras, de as desagregar em elementos, de as autopsiar em busca de respostas e razões para o que de novo e original cada autor conseguia apresentar. Apreciar o modo como conseguiam reinventar-se a cada nova obra, como conseguiam superar os limites estabelecidos e surpreender-nos, tentar compreender como isso contribuía para a criação de novas formas de fazer, novas formas de compreender a realidade, novas formas de dar significado ao que somos. Porque a criação artística não é mero ato criativo, no meu modo pessoal de encarar a arte, a criação objetiva sempre à expressão humana, e fazê-lo de um modo diferente implica abrir novas potencialidades expressivas ao ser humano. Por isso sempre me movi pela compreensão do processo criativo e seus aspetos de inovação e originalidade, e talvez por isto tenha acabado por me tornar professor e não cineasta!

dezembro 29, 2017

The Best We Could Do (2017)

Passada toda uma pré-adolescência a ver filmes americanos sobre o Vietname, que mostravam os bons americanos e as suas façanhas e todo o seu altruísmo heróico contra os maus, os "vietcongues", sempre prontos a matar e a fazer explodir os indefesos e os soldados (“The Deer Hunter”, (1978), “Apocalypse Now” (1979), “Missing in Action” (1984), “Rambo” (1985), “Platoon” (1986), “Good Morning Vietnam” (1987), “Full Metal Jacket” (1987), “Casualties of War” (1989)), a que se juntaram algumas tentativas de mostrar outras janelas sobre o conflito — como “Gardens of Stone” (1987) ou “Born on the Fourth of July” (1989) — ficaram sempre todos muito aquém, porque se basearam sempre na perspetiva exterior, nomeadamente a americana, apenas sobre o conflito e a política, deixando de fora as pessoas, aquelas que habitavam o Vietname.


Talvez o filme que mais se tenha aproximado surgiu numa fase já mais tardia desta vaga, já como terceiro filme de Oliver Stone sobre o conflito, um dos poucos realizadores que esteve realmente na Guerra do Vietname, intitulado “Heaven & Earth” (1993). Ainda assim, e apesar de baseado em livros de Le Ly Hayslip, uma autora vietnamito-americana, acaba por surgir filtrado por Stone, dando conta da realidade que releva para os olhos americanos. Aliás, nesta altura os franceses quiseram também dar conta da sua posição no conflito, ou melhor, do que antecedeu o conflito, e deram-nos “Indochine” (1992), e ainda que como “Heaven & Earth” vá muito além de tudo o resto, mostrando uma realidade do Vietname até aqui desconhecida, continua a ser uma expressão francesa sobre o outro.



Não é só por tudo o que disse acima, mas é também muito por isso que este livro de banda-desenhada autobiográfico de Thi Bui, “The Best We Could Do” (2017), ganha uma enorme importância, porque é chegado o tempo de quem sofreu se expressar, de dar a conhecer ao mundo os seus sentires, explicar o que aconteceu, como e porquê, ainda que seja sempre o seu lado da história. Ainda há um par de anos Matt Huynh tinha feito uma incursão neste universo por meio de uma brilhante banda desenhada interativa, "The Boat" (2015), de que aqui dei conta. Contudo Thi Bui conseguiu chamar a atenção com este livro, e não é por acaso que Bill Gates o recomenda como um dos seus livros de 2017.


Viet Thanh Nguyen, o autor vietnamito-americano de “O Simpatizante”, o Pulitzer de 2015 que deu um dos primeiros empurrões para o que parece ser esta nova vaga de histórias sobre o Vietname, surge na capa desta banda-desenhada, dizendo sobre a mesma: "Um livro para despedaçar o seu coração e depois curá-lo". Não podia estar mais de acordo, pois se o livro tem um enorme valor histórico-social, capaz de nos ajudar a compreender os sentires de uma população que sofreu os piores males da guerra e da política, não deixa de ser uma belíssima narrativa, construída com grande virtuosismo. Se no início somos levados a desejar compreender a história daqueles personagens, e a meio conduzidos pela tentativa de compreender a problematização política, no final só o sentimento nos é dado, tudo se eleva, tudo se demarca, e o pensamento conduz-se apenas para a razão do que é ser-se humano neste nosso pequeno planeta.


E por isso, se inicialmente me pareceu algo condescendente a escolha de Gates, no final do livro tenho de dizer que "The Best We Could Do" foi uma das minhas grandes leituras de 2017.

dezembro 23, 2017

Gorogoa (2017)

“Gorogoa” de Jason Roberts é o videojogo sensação deste final de 2017, apanhando muita da crítica de surpresa, apesar de estar em desenvolvimento desde 2012, tendo mesmo ganho vários prémios antes mesmo de ser lançado — Visual Art no Indiecade 2012, Visual Art no IGF 2014, e já este ano nomeado na lista de melhores da E3 2017. Se a arte visual tem sido o elemento mais laureado, aquilo que eleva o seu  design para o nível de arte, é o desenho de jogo inovador que acaba por ser o principal responsável por nos fazer fazer submergir totalmente no universo representado.

"Gorogoa" (2017). Criado e ilustrado por Jason Roberts

O primeiro impacto é forte, parecendo não existirem quaisquer referências possíveis, contudo elas existem. A minha primeira associação surgiu pelo lado da banda desenhada, em especial a sua variante ainda pouco desenvolvida, dos interactive motion comics (ver por exemplo: "The Art of Pho" (2012) "The Random Adventures of Brandon Generator" (2012); “CIA: Operation Ajax” (2014)). Mas percorrendo as relações entre os videojogos e a BD podemos encontrar outros casos de interesse, surgindo à cabeça um caso de relevo, “Framed” (2014). Se dúvidas restassem quanto a estas referências, atente-se nas próprias palavras de Jason Roberts:
"The idea began long ago as an idea for an interactive comic whose panels could be moved around and interact with each other to effect the story. I abandoned some of the complexities of that idea for something that would be a little bit freer of strict narrative structure and a bit more abstract, which allowed different parts and layers of the game's world to dissolve together more easily. The design was also inspired by card games in a roundabout way, especially the idea of playing a card game that is simultaneously a magic trick." Jason Roberts em entrevista à Eurogamer, 11/10/2012
Este comentário de Roberts é particularmente relevante para se compreender a natureza de “Gorogoa” tanto no seu design quanto na sua narrativa. Não é fácil chegar à compreensão daquilo que o jogo está a tentar dizer por esse abandono da estrutura narrativa que Roberts refere, claramente em nome do impacto sensorial produzido pelo efeito das imagens dentro de imagens, seguindo, penso eu, o modo como os nossos pensamentos se vão formando, numa lógica de descasque de cebola. Por outro lado, a história escolhida é particularmente pessoal, como se pode ver nos dois comentários de Roberts abaixo, que recorrendo à fantasia do seu próprio imaginário e sem a devida contextualização, nos deixa completamente à deriva.
"The title is a word I invented when I was a kid for an imaginary creature, and since the game contains no language I wanted a title that is not a word in any language (or not meant to be) (..)  [it's about] "a boy seeking an encounter with a possibly divine monster." Jason Roberts em entrevista à Eurogamer, 11/10/2012
"There's the notion that the first thing you make—like if you make a book at 26, you've spent 26 years making that book in a way" Jason Roberts em entrevista Kotaku 11/14/12
Pode-se argumentar que o engenho inventivo no campo do design, pela sua necessidade de recriar a forma, é pouco dado à obediência à forma narrativa, o que não é completamente falso, contudo não faltam exemplos de inventividade capazes de dar resposta às necessidades do contar de histórias. Aliás, como disse acima, parece-me que o problema de comunicação do universo se prende mais com o facto do autor ter recorrido a um mundo fechado de sentidos, não tendo realizado o devido esforço para o dar a conhecer.

Neste mesmo sentido é inevitável convocar para esta conversa uma das bandas desenhadas mais inovadoras que li nos últimos anos, “Here” (2014) de Richard McGuire, não apenas pela inovação mas por apresentar claras proximidades com o trabalho criado por Roberts. “Here” é provavelmente a obra mais impactante criada por recurso à técnica de imagem dentro de imagem, recorrendo a uma lógica temporal para gerir o puzzle da representação que se vai desfilando na nossa frente. Não é neste caso também fácil chegar à história, contudo o foco de abstração escolhido por McGuire, por ser muito mais universal, facilita o nosso acesso, tornando a experiência imensamente compensadora. “Gorogoa” não usa o tempo mas em sua vez usa a interatividade que acaba por exponenciar a representação em puzzle e elevar a imersão do jogador.

Here” (2014) de Richard McGuire

O factor exponencial do puzzle é real, se em “Here” vamos sentindo a exigência de manter na mente as várias datas e alterações de cenário ao longo do virar de páginas, em “Gorogoa” tudo se complica ainda mais já que não podemos avançar sem fechar cada puzzle. No fundo falamos da essência que separa o videojogo do livro, ou seja, só podemos aceder aos passos seguintes se conseguirmos compreender o que a obra nos pede, não que faça muito sentido avançar num livro sem compreender o que se vê ou lê, mas nada impede o leitor de tentar avançar para ver se com mais informação consegue compreender o que antes não conseguiu.


Neste sentido “Gorogoa” é bastante exigente, não é que os puzzles sejam muito difíceis, a complexidade advém mais pelo uso da técnica da imagem dentro de imagem, que Roberts acaba por trabalhar em múltiplas camadas, obrigando o jogador a trabalhar também mentalmente com múltiplas imagens em simultâneo. Naturalmente, se conseguimos reter um máximo de 5 a 7 elementos na memória de curto prazo, sempre que nos pedem que a usemos em toda a sua dimensão, acabamos por sentir o esforço drenar-nos interiormente. Por outro lado, esta exigência de atenção, obriga-nos a um nível tão elevado de focagem, que se torna impossível pensar em algo mais para além de “Gorogoa” enquanto jogamos, o que produz uma imersão total.


"Gorogoa" pode ser jogado na Switch, Android e iOs.

dezembro 03, 2017

Little Nightmares (2017)

“Little Nightmares” (2017) é um sidescroller 2.5D, feito de puzzles e plataformas, o género narrativo é o horror, e o estúdio produtor é sueco. No ano passado tínhamos tido “Inside” (2016) com os mesmos atributos, proveniente de um país vizinho, a Dinamarca.  Pode-se dizer que a história não é tão elaborada, apesar de intrigar não nos instiga nem questiona, dá-se mais claramente à ligeireza do género de horror, contudo trabalha muito bem a forma, com os puzzles embebidos no universo-história, e acima de tudo belíssimas atmosfera e animação.



É um pequeno jogo, com bom ritmo mas que se termina rapidamente, ainda assim morre-se muito, existem múltiplos casos em que temos de aprender por tentativa e erro, outros em que não somos suficientemente rápidos, ou ainda os casos mais complexos em que estacamos a tentar compreender como vamos fazer para sair dali. Mas nem por isso nos enfada. Li quem achasse que o jogo era pouco desafiante, outros que diziam que as mecânicas eram pouco conseguidas, não posso discordar mais, sim  alguns segmentos poderiam ter sido mais testados, mas o seu design é perfeito, no sentido em que sentimos a simbiose entre jogo e narrativa.

Quanto à história, consegue-se gerar mistério que vai alimentando a nossa sede por querer saber e chegar ao final, ainda que saibamos desde o início que aquilo que se vais desvelando acabará por não ser decifrado, nem ao chegar ao fim, e assim acontece. É um universo estranho, é um universo desenhado para nos fazer sentir desconfortáveis, para conseguir criar sensações de medo, mas ao mesmo tempo, talvez por estarmos a jogar como uma menina, vamos sentido que tudo contém um lado doce, em que existe esperança no final do túnel.

Uma página de "Little Nightmares Volume 1" da Titan Comics

A narrativa foi expandida por meio de uma banda-desenhada, inicialmente eram esperados 4 números, mas apenas 2 foram publicados. Lendo os dois primeiros percebe-se porquê, usa-se a mesma abordagem, andar em volta do mistério acabando por nada oferecer. Se funciona no jogo, pela recompensa que o próprio ato de jogar oferece, não funciona em banda desenhada, pois só a arte gráfica, ainda que boa mas não excepcional, não chega para sustentar o interesse dos leitores.


“Little Nightmares” acaba sendo uma pequena experiência interessante, tecnicamente muito conseguido, mas que provavelmente não deixará marca.

novembro 19, 2016

XKCD, inovando o meio da banda desenhada

A TED de Scott McCloud, "The Visual Magic of Comics", já tem 11 anos, contudo nunca é tarde para inovar no sentido daquilo que McCloud tentou apontar como potencial de inovação da banda desenhada online. Por outro lado, não deixa de ser estimulante, ainda que meramente coincidente, que a bd XKCD tenha sido iniciada também nesse mesmo ano, 2005. Mas se venho aqui hoje falar de XKCD, não é por nenhuma das datas acima, mas é antes porque estava a analisar a listagem de vencedores do Hugo Award para Best Graphic Story dos últimos anos quando me deparei com o facto, que desconhecia, de que o XKCD tinha ganho o prémio em 2014, num concurso que entravam alguns pesos pesados da indústria, “Saga, Volume 2” e “The Meathouse Man” de George Martin.



Para quem anda pela web há alguns anos, e gosta de banda desenhada, duvido que nunca se tenha cruzado com o XKCD. Por uma razão ou outra, as suas tiras vão surgindo citadas, referenciadas, linkadas, discutidas. Se o desenho é básico, o seu autor tem um lastro capaz de lhe conferir temas de relevo, já que Randall Munroe (1984), antes de ser cartoonista, era físico investigador da NASA, onde trabalhava no design de robótica. Deste modo, o XKCD, não pela sua ilustração, embora a simplicidade seja relevante, mas pela formação, humor e persistência do seu criador, tornou-se em pouco tempo um dos maiores expoentes do género bd online, ou webcomic.

Interface de leitura de "Time", com o Play no topo, e a menção "at your own pace"; ao lado os botões de pausa e avanço; e ainda a indicação de que basta rolar o rato para avançar.


Interface de feedback participação dos leitores nas votações dos quadros relevantes, que permitem controlar o framerate do play do webcomic.


No caso concreto de “Time”, é particularmente relevante o modo como abre novas fronteiras no campo da banda desenhada, graças ao suporte do digital, nomeadamente em direção à animação, criando mesmo uma espécie de novo medium, que não é bd bem é animação. Ou seja, em “Time” seguimos duas personagens ao longo de uma aventura futurista, e se por vezes parece ser uma simples animação, logo de seguida essa se converte em banda desenhada, com balões de fala, diálogos, que estatizam o movimento. Daí que a forma de experienciar o webcomic, possa acontecer em modos diversos, desde o avanço pelos simples rolar do rato, ou botões de teclado, ou ainda o apertar de um play que nos leva pela história fora, fazendo variar o framerate em função dos questionamentos do painel ou dos diálogos.
“with "Time," I thought about how there was the in-between space between animation, where you get many frames per second, and a daily comic, where you're getting updates every day. I couldn't think of anything that had been done in the in-between space” Randall Munroe in RollingStone, 2014
Estamos perante um verdadeiro misto de animação e BD, em que o motor assenta na variação do framerate do trabalho. A publicação foi feita, inicialmente espaçada de 30 em 30 minutos, e depois de hora a hora, publicando-se os 3101 quadros ao longo de 4 meses. Se este método de publicação é inovador, e provocador do meio, tudo se torna ainda mais interessante quando Munroe, resolve abrir o modo de acesso animado, à participação dos leitores, para que estes contribuam no definir do framerate. Ou seja, as pessoas que leem a BD, podem ir votando nos quadros que consideram importantes, que devem ser pausados, ou a velocidade de play reduzida, durante o visionamento. Esta informação coligida dos leitores, é depois apresentada por meio de feedback, um glow border, à medida que vamos passando pelos quadros específicos, e usada pelo player para fazer as pausas, e assim variar entre animação e sequencialidade gráfica.

outubro 17, 2016

Na Síria com uma mãe, em banda desenhada

A Marvel e a ABC News juntaram-se para criar a banda desenhada online “Madaya Mom” (2016), a partir de uma mãe real e do seu diário, escrito por meio de SMS partilhados com Rym Momtaz, produtora da ABC, que por sua vez contactou o artista croata, Dalibor Talajic, para juntos criarem a novela gráfica. O trabalho final é absolutamente brutal, autêntico e doloroso, toda a empatia aqui criada deixa-nos sem margem para continuar a olhar para o lado, e se alguém ainda tinha dúvidas de que é preciso parar o que está a acontecer na Síria, fica aqui mais uma chamada de atenção profundamente humana.



Arte e jornalismo para chegar ao sentir das pessoas

Madaya Mom” é a demonstração do poder da banda desenhada para comunicar, para ser literatura, para elevar a expressividade e tocar as pessoas no seu íntimo mais retraído. É autêntico horror psicológico o que aqui vemos, mas não é de fantasia, é sofrimento de uma família com 5 crianças reais, que passou do dia para a noite, de condições de vida do século XXI para condições de vida pré-históricas, sem acesso a comida, saúde, electricidade, nem aquecimento. Dá vontade de chorar e gritar no virar de cada página...

Não quero dizer mais nada, o trabalho é absolutamente sublime, e atinge todos os objetivos dos autores, que podem perceber melhor vendo o vídeo do making of. Para os professores que queiram usar este belíssimo trabalho nas suas aulas, a ABC disponibiliza ainda todo um Guia para o Professor. Esta não é a primeira banda desenhada sobre o conflito na Síria, já antes aqui tinha trazido “Syria's Climate Conflict" (2014).

Ler "Madaya Mom" na íntegra e gratuitamente.



Atualização: 17.10.2016 19:43
Vi esta notícia no Arts.Mic, entretanto depois de ter publicado percebi que o Público também tinha feito matéria hoje com o tema, e por acaso fiquei bastante bem. Ficam as referências.

janeiro 16, 2016

"Habibi", criatividade épica

Craig Thompson está no meu Top 10 de sempre com "Blankets", por isso seria difícil superar-se, mesmo que para tal tenha investido sete anos de trabalho, e tenha construído uma banda desenhada de quase 700 páginas em que cada página parece uma tela. Ainda assim “Habibi” é um épico, porque nos conta uma história na senda de "As Mil e Uma Noites" envolvida por uma arte que obedeceria aos mais requintados requisitos dum sultão.


A narrativa centra-se nas arábias, seguindo nós duas crianças até à idade adulta, uma menina vendida para poder alimentar a sua família e um menino negro órfão, que se encontram e iniciam uma amizade eterna, num barco abandonado no meio de um deserto. O desenvolvimento das suas histórias vai focar-se sobre a sobrevivência humana, nomeadamente sobre as necessidades básicas do ser humano — comida, sexo, e segurança. Se a menina sofre fisicamente pela volúpia dos homens, o menino sofre mentalmente os efeitos dessa volúpia. O seu crescimento dá-nos o desenvolvimento da história que leva ambos a atravessar uma cordilheira de flagelos, que acaba por tornar o livro duro, por vezes doloroso, até roçar o insuportável.

Existe alguma crítica feita a Thompson, e que já tinha surgido com Blankets, com a forma como este lida com o sexo, uma espécie de culpa ou sofreguidão parece persegui-lo, no modo como este o descreve como a fonte de todos os males. Em Habibi isto é bastante mais forte, e se posso perceber essa crítica, percebo ainda melhor Thompson porque acho que aquilo que me aproximou tanto de Blankets foi exatamente essa sua visão peculiar do mundo, com a qual me identifico tanto. Aqui vai muito mais longe, mas o facto de o fazer numa realidade distante diminui em parte a negridão discursiva, porque lhe confere um certo traço de exageradamente específico da fantasia. A questão sexual não é apenas aqui trabalhada enquanto necessidade básica da espécie, Thompson serve-se dela para discutir todo um conjunto de outras questões que vão desde a religião, nomeadamente procurando juntar o Islamismo e o Cristianismo por via das parábolas do Corão e da Bíblia, aos efeitos do capitalismo, das suas lógicas de sobrevivência, da oferta-procura ao exagero do consumo e seus efeitos no planeta.

O que Thompson nos diz neste quadro está intimamente ligado ao que discutia há umas semanas atrás num texto para o IGN sobre as Preferências Sexuais do Entretrenimento 

Até aqui temos tudo aquilo que deveria fazer deste livro mais uma obra-prima, e assim seria não ocorressem vários problemas ao longo do livro, desde logo a extensão que se torna injustificada dada a repetição temática ao longo da narrativa, nomeadamente a repetição dos aspetos sexuais e religiosos que à medida que vão surgindo vão desgastando a nossa aceitação. Contudo o maior problema para mim surge do lado das indefinições de espaço e tempo, que acabam por não solidificar a argumentação. Percebo que ao criar um tempo em que as arábias medievais se cruzam com o industrialismo do século XX, estava a tentar desenhar um mundo fábula, sem fixação no real, contudo e em conjunto com as parábolas religiosas que vão surgindo, acaba por tornar tudo não só difuso mas confuso, perdendo em credibilidade narrativa. Provavelmente esta confusão que se gera advém mais pelo lado simbólico que suporta a narrativa central, mas ao qual só podemos chegar detendo o background correcto, que não é o meu caso. Falo das questões existenciais religiosas à volta do grande conceito dos 7 Céus que funciona como camadas de significado da nossa existência, e que o livro refere sem explicar, assumindo que o leitor já conhece.

O conceito é referido por Thompson em entrevista como base estrutural da narrativa, mas apesar de perceber o objetivo, nada me move a ir em busca da sua definição, ou da tentativa de compreender em maior profundidade o alcance do seu simbolismo. Poderia com esse conhecimento chegar a uma compreensão mais completa das intenções de Thompson, mas uma conceptualização do mundo que é pura mitologia, sem qualquer base de sustentabilidade científica, não é capaz de gerar em mim qualquer curiosidade para ir atrás e tentar saber mais.


Em suma Habibi é um portentoso trabalho de arte gráfica que luxuosamente serve uma história de contornos épicos, profundamente investigada e caracterizada, que vale a pena ser experienciada, ainda que carregue alguns excessos de simbolismo e flagelo humano.

setembro 05, 2015

Síria: clima e geografia de um conflito

Trago um trabalho em banda desenhada, "Syria's Climate Conflict" (2014) que procura dar conta da origem dos conflitos na Síria a partir de uma perspectiva completamente distinta. Os conflitos na Síria têm alguns anos, e à primeira vista parecem ter emergido como efeito de contágio da Primavera Árabe, levantamentos populares iniciados na Tunísia e Egipto em 2011 que se alastraram a vários países do Norte de África e Médio Oriente. Outro elemento que surge como potencial motor do conflito, são as redes terroristas e os efeitos do ataque dos EUA ao Iraque e Afeganistão em 2001, que em vez de selar o problema terá contribuído ainda mais para tornar toda aquela região ainda mais instável.



O trabalho realizado pela jornalista Audrey Quinn e pela ilustradora Jackie Roche (do belíssimo "Underemployed") aponta num sentido completamente distinto, indo à causa inicial do despoletar dos problemas na Síria. É verdade que estamos tão cientes das versões explicativas acima enunciadas, que esta que aqui se apresenta à primeira vista mais parece uma desculpa, ou uma tentativa de limpar a imagem de alguma coisa. Talvez porque seja mais fácil ter rostos para culpar, porque procuramos explicações que possamos controlar. Mas aquilo que nos é aqui relatado não só faz muito sentido, como explica muitos dos problemas de toda aquela região.

Os problemas do Médio Oriente e Norte de África não são originados apenas pelas mudanças climáticas, embora também, mas fazem parte da própria região, tornando-a difícil de habitar, mais ainda de criar qualidade de vida que suporte o exponencial aumento populacional do último século. A geografia foi e continua a ser fundamental no suporte da vida humana à face do planeta, não aceitar isso faz parte da nossa incapacidade para nos resignarmos, por outro lado, compreender isso poderia servir para alterarmos todo um estado de coisas, não apenas dos regimes políticos e das populações, mas também da forma como aqueles que vivem em geografias privilegiadas, como é o caso da Europa. Para compreender o impacto da geografia sobre a resiliência da espécie humana, aconselho vivamente a leitura de "Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies" (1997) de Jared Diamond.

Seguir para "Syria's Climate Conflict" para ler a banda desenha completa online.

fevereiro 25, 2015

Propósito da vida segundo Isaac Asimov

Isaac Asimov (1920-1992) ficou conhecido pelo seu trabalho na ficção-científica, mas ele fez muito mais do que isso enquanto por cá andou. Depois do seu doutoramento em Química, escreveu mais de 500 livros, e ganhou dezenas de reconhecimentos pelos mesmos, dizendo a determinada altura: "Writing is my only interest. Even speaking is an interruption.” O seu desejo de conhecer o mais possível o universo em que vivia era suficiente para consumir todo o seu tempo. Numa entrevista em 1988, a propósito do futuro da computação, dissertou sobre o propósito da vida na terra, deixando como memória palavras que foram agora convertidas para banda desenhada pelo Zen Pencils.



Como diz Asimov, para muitos a aprendizagem acaba quando termina a escola, mas na verdade a aprendizagem é a única coisa que motiva a nossa vida. Enquanto seres homo sapiens estamos constantemente em busca de mais, de ver o nunca visto, de sentir o nunca sentido, de ouvir o nunca ouvido, de compreender o nunca compreendido. Claro que gostamos do conforto da comodidade do conhecido, mas em pouco tempo nos saturamos, para ir de novo em busca do desconhecido. Hoje o potencial para chegar até esse desconhecido é gigantesco, não que seja só de agora, os livros foram a primeira grande ponte, depois veio o cinema e a televisão, mas hoje, com a internet, só nos falta libertar as amarras dessa vontade, e deixar clicar para seguir absorvendo.


Ver a banda desenha completa.

janeiro 10, 2015

IGN: Marvel Cinematic Universe

Esta semana escrevi um texto para o IGN sobre O Futuro da Marvel em Hollywood, no qual abordo o modo como a Marvel invadiu Hollywood assim como o modo como esta espera dominar o meio. Tendo começado por pequenos passos a estratégia cresceu e prepara-se agora para a invasão final com aquilo que ficou designado de Marvel Cinematic Universe.


No artigo falo apenas da estratégia cinematográfica, mas esta não se fica por aqui, ela pretende ocupar toda a paisagem audiovisual, tendo para o efeito sido desenvolvido várias séries de televisão que começaram em 2013 e deverão continuar nos próximos anos, tais como Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. Na imagem abaixo pode-se ver uma tentativa de friso cronológico de todo este emaranhado de histórias que a Marvel está a importar do universo BD para o audiovisual.


O artigo pode ser lido online: O Futuro da Marvel em Hollywood. A Fantasia Transmedia (9.1.2015).

janeiro 05, 2015

Livros que li em 2014

Em Maio dei aqui conta de uma alteração de hábitos que passava por jogar mais e ver menos cinema. A partir de Agosto voltei a introduzir alterações nos hábitos, tendo passado a ler mais, dedicando ainda menos tempo ao cinema, e roubando o tempo que entretanto tinha dedicado aos videojogos. Os livros lidos dividem-se em três grandes categorias - banda desenhada, não-ficção e literatura - para cada uma das categorias identifico as três melhores obras que li este ano. Alguns analisei aqui no blog, outros apenas no GoodReads.

Banda Desenhada 2014

1. Blankets (2003) de Craig Thompson [Análise]
2. Portugal (2012) de Cyril Pedrosa [Análise]
3. Arrival (2006) de Shaun Tan [Análise]

Não-ficção 2014

1. The Talent Code (2009) de Daniel Coyle [Análise]
2. To Save Everything, Click Here... (2013) de Evgeny Morozov [Análise]
3. The Design of Everyday Things Revised and Expanded (2013) de [Análise]


Literatura 2014

1. A Montanha Mágica (1924) de Thomas Mann [Análise]
2. Stoner (1965) [Análise]
3. The Martian (2014) de Andy Weir [Análise]

outubro 05, 2014

O mundo maravilhoso de Shaun Tan

Acabo de ler "The Arrival" (2006) de Shaun Tan que me deixou num estado de total maravilhamento. De tan Conhecia apenas a magnífica animação, "The Lost Thing" (ver abaixo), vencedora do Oscar para curta de animação em 2011. Se tinha gostado da estilística visual de "The Lost Thing" agora amei aquilo que me pareceu ser um trabalho mais apurado dessa estilística. Parece-me que o facto de "The Arrival" ser dirigido a um público mais adulto deu permissão a Tan para elaborar e detalhar mais a particularidade deste seu universo visual. Apesar disso parece-me que ambos estes seus dois trabalhos foram fulcrais na atribuição em 2011 do Astrid Lindgren Memorial Award, o nobel dos livros para criança. Tan é um artista imensamente completo.



Capa e páginas de The Arrival

"The Arrival" é particularmente feliz porque faz da forma visual o enunciado do sentir dos personagens, fundindo assim mensagem e forma num todo que se exponencia. A estilística muito sui generis de Tan não podia ter encontrado melhor texto para se dar. Tratando a emigração, o livro dá conta de um mundo estranho a que se chega (arrival), mundo esse que segue formas próximas daquilo que conhecemos mas com variações muito particulares, por vezes bizarras ou insólitas. Não se ficando apenas pelo redesenho da representação da realidade, a própria linguagem de composição de vinhetas é renovada seguindo uma lógica de álbum de fotografias antigo, com os elementos de papel texturado e rasgado, transportando assim o leitor para todo um universo que tem apenas como objectivo dar a sentir. O leitor entra na pele de um verdadeiro emigrante e cruza dentro de si as emoções deste, estranheza e saudade.

"The Lost Thing" (2010) de Shaun Tan

Estive a ver algumas imagens do seu mais recente trabalho, que ainda não li, "Rules of Summer" (2013), lançado em livro e app para iPad, que para além de seguir regras deste seu mundo visual, promete mais um mundo maravilhoso, desta vez sobre óleo em tela.

"Rules of Summer" (2013) de Shaun Tan

Todo este trabalho, visual e narrativo, não será alheio ao facto de Tan Shaun se ter licenciado em Belas Artes e Literatura Inglesa. Como ele diz em entrevista recente, teve momentos da sua vida em que se dedicava apenas a escrever, e outros momentos em que se dedicava apenas a desenhar. Os artistas não podem, nem devem ser iguais, mas o que podemos percepcionar aqui é que ser capaz de criar o seu mundo de intenções, organizá-lo e enquadrá-lo enquanto história, e depois conseguir ainda dar-lhe uma forma, outra que não textual, não só enriquece profundamente o trabalho como dá maior liberdade e alcance à visão de um artista.