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setembro 22, 2019

Gratuito, Gratuito mas só em Parte, Premium

Durante anos foi-se vendendo a ilusão do Software Livre como se fosse a coisa mais óbvia e natural, partindo da ingenuidade redutora — se não custa a copiar, não se deve vender — como se o software uma vez criado não precisasse de contínua Manutenção, ao que se acrescentam necessariamente custos ainda mais elevados de Inovação. A manutenção é inevitável porque o software funciona num ambiente altamente dinâmico, seja o sistema operativo ou a internet, e é preciso continuamente adaptar o mesmo. A inovação, porque o modo de fazer hoje, está sempre limitado ao mundo que conhecemos hoje, com o passar do tempo aprendemos a fazer de formas diferentes, e o software ou reflete isso ou torna-se irrelevante. Mas a verdade está cada vez mais à vista.


Esta semana iniciámos mais um Laboratório com os alunos, no qual este têm de criar um Blog e mantê-lo ativo durante 14 semanas, e de repente tenho vários alunos a chamar-me porque o Wordpress não é gratuito!!! Incrédulo, lá estive a explorar, e acabei percebendo que o continuava sendo, mas a forma de criar um novo blog gratuito tinha deixado de ser o principal modo presente na interface. Ou seja, depois de iniciar o processo, o Wordpress volta a trazer o utilizador ao ecrã inicial em que se mostram os planos de pagamento, ficando no topo um pequeno botão com um texto nada claro, e por baixo botões enormes, um com a menção "Pessoal" e que sendo o primeiro parece inevitável, e um segundo que surge destacado e com a menção "Popular", o que com certeza acaba a induzir muitos em erro e a pagar. A sensação foi estranha, durante mais de uma década a ouvir os meus colegas dizerem-me que não usavam Blogger, como eu continuo a utilizar, porque o Wordpress é que era verdadeiro software livre.

Mas surpreso não fiquei. Para a organização da Videojogos 2019, estou a utilizar a plataforma gratuita EasyChair. Quando criei a conta este ano, senti a linguagem e algumas chamadas de atenção estranhas, claramente no sentido de exercer controlo sobre a nossa ação. Pouco depois percebi que existiam duas versões, uma gratuita e uma paga, com claras diferenças, mas sem grande impacto para uma conferência pequena como a nossa, mas se esta fosse um pouco maior já se tornaria quase inutilizável sem pagamento. Mesmo no nosso caso, não raras vezes dou por mim a pedir informação ou a querer fazer coisas que a plataforma me diz estarem apenas acessíveis a quem paga o Premium.

Como disse acima, isto é normal porque para este software existir têm de existir dezenas ou centenas de profissionais por detrás a mantê-lo e a inová-lo. Mas o que não é normal é durante décadas se ter propagandeado e alardeado a importância do Software Livre, do Open Source, da Informação que quer ser Livre, da severa crítica online contra os Jornais que fechavam os conteúdos, das editoras que exigiam dinheiro pela música e filmes, etc. etc. Aqui dentro também se inclui os jornais académicos ditos "free", que de grátis não têm nada, pois vivem à custa do esforço de cada um dos editores que deixa de fazer o trabalho para que lhe pagam para editar esses jornais (não defendendo com isto os modelos gananciosos das grandes editoras).

O que vamos vendo hoje é quase todo o jornalismo a fechar-se e a exigir pagamento, assim como muitos dos produtos que eram Free a tornarem-se Freemium ou Free to Play, usando da manipulação e persuasão para levar os utilizadores a comprar e a pagar, por vezes de formas bastante abusivas como vem acontecendo nalguns videojogos com as chamadas Loot Boxes. As alternativas existem apenas quando existe outro alguém que pague, como acontece com a Google que faz tanto dinheiro em publicidade que pode disponibilizar um dos serviços mais caros de toda a internet o YouTube. Ou  então instituições que se suportam em verbas oferecidas pela comunidade como a Wikipedia. Ou ainda em conjuntos de instituições que se juntam para suportar as aplicações, como acontece com Universidades, Institutos, ou Empresas. No fundo, o grátis nunca existiu, nunca ninguém teve direito a almoços grátis.

Contudo, parece-me que estamos finalmente a chegar a um ponto em que a internet e o virtual assumiram a mesma importância do objeto físico, porque as pessoas necessitam dela e dos seus objetos, já não podem fazer as suas vidas sem estes, e por isso pagar tornou-se menos penoso. Se aquilo que faço requer aquele produto, e ele me traz benefício, aceito mais facilmente pagar. Mas talvez mais importante seja o facto destes objetos virtuais — ferramenta, informação ou jogo — terem deixado de ser meros substitutos ou complementos de objetos físicos que já temos ou podemos ter nas nossas mãos, como acontecia anteriormente com o jornal, os CDs, os filmes, etc. etc.

outubro 07, 2016

A glória de Unity, e sem programação

Demorou alguns anos, mas podemos agora dizer que 2016 ficará como o ano de coroação do Unity enquanto ferramenta de desenvolvimento de videojogos. Isto é relevante pelo modo como democratiza o processo de criação de videojogos, mas não se fica por aqui, alguns dos jogos que marcam este ano, não só recorreram ao Unity, como recorreram ao seu plugin Playmaker.




Se olharmos à lista dos 2016 Unity Award encontramos nela: Firewatch (Campo Santo); Inside (Playdead); Superhot (Super Hot Team); Virginia (Variable State); Oxenfree (Night School Studio). Tudo jogos criados por pequenos estúdios, que apesar disso foram distribuídos em multiplataforma e conseguiram enorme sucesso, junto da crítica e público internacional.

Todos aqueles que já trabalham, ou procuram iniciar-se, no Unity sabem que as linguagens de referência são o C# e o UnityScript (que usa uma sintaxe semelhante ao Javascript). O C# já tinha sido eleito pelo XNA, tendo aí começado a sua introdução na comunidade de desenvolvimento de videojogos, com o surgimento do Unity e o suporte da mesma, foi-se tornando na linguagem de partida para quem trabalha na produção de conteúdos multimédia, nomeadamente pequenas equipas de criação de jogos.

E é aqui que surge um novo dado ainda mais interessante, o Playmaker. Um plugin criado em 2011 que permite desenvolver toda a componente de authoring multimédia, dentro do Unity, sem recurso a qualquer programação. O Playmaker permite dar instruções, criar acessos interativos, gerar comunicação entre objetos, tal como se de uma linguagem de programação se tratasse, mas apenas por meio de caixas interconectadas na forma de fluxograma, pura programação visual. E o mais impressionante é que o consegue juntando dois atributos que nestes casos dificilmente navegam juntos, facilidade e flexibilidade, a prová-lo temos dois dos jogos acima elencados, que foram desenvolvidos com recurso ao Playmaker: Inside (Playdead) e Virginia (Variable State).

O uso do Unity com o Playmaker recorda-nos inevitavelmente o defunto Virtools, uma ferramenta que gerou imensa expectativa, mas que nunca conseguiu afirmar-se, tendo contudo apontado o caminho. Depois disso o Flash ainda tentou criar um modo 3d, e outras ferramentas foram surgindo aqui e ali. Diga-se que o Unity não está completamente isolado neste campo, desde o fim do Flash e o surgimento em força do HTML5, foram muitas as ferramentas a surgir no mercado com vontade de ocupar o lugar deixado em aberto pela Adobe. Contudo o desenvolvimento em HTML5 e WebGL obriga a entrar no mundo menos estável e demasiado aberto do Javascript, tornando-o menos apetecível para quem trabalha com plataformas de authoring, que normalmente busca ambientes delimitados e facilmente reconhecíveis, no sentido de eliminar as preocupações com a tecnologia para se poder concentrar nos conteúdos.

Deste modo podemos dizer que até ao momento nada conseguiu chegar ao nível de aprimoramento e amplitude do motor de Unity, que juntamente com o Playmaker acaba por assim criar, talvez, uma das ferramentas mais acessíveis e poderosas de sempre no campo do authoring multimédia.


Mais info:
Tutoriais de Playmaker

julho 07, 2012

Source Film Maker (por João Morais)

Para começar gostaria de cumprimentar todos os que se encontram a ler esta análise. Chamo-me João Morais e encontro-me a tirar a licenciatura em Design de Jogos Digitais no Instituto Politécnico de Bragança. Em part-time costumo fazer traduções para os jogos da Valve, em troca tenho direito a acesso a versões beta dos seus jogos Dota 2 e Counter Strike: Global Offensive) e aplicações (Steam para Android), e de vez em quando, se a equipa de tradução cumprir com as metas, também recebemos umas encomendas recheadas de produtos da Valve Store. Não foi o caso com a beta do Source Film Maker (SFM) pois ainda não nos foi pedido para traduzir a mesma para português, no entanto increvi-me no site através da Steam e acabei por receber a beta na segunda ronda de convites.


Não vou entrar em detalhes sobre como funciona cada parte do programa, pois já existe uma série de vídeos da Valve no site do SFM que trata disso mesmo, darei apenas uma breve explicação sobre cada parte do mesmo. Quando falei com o Professor Nelson Zagalo, foi-me pedido para descrever a usabilidade e potencialidade do programa, começarei então pela usabilidade.

Neste momento só existe suporte oficial da Valve para o Team Fortress 2 (TF2) suporte para todos os outros jogos que correm no motor Source está planeado mas não existem datas concretas. Com alguma modificação dos ficheiros é possível abrir praticamente todos os jogos e mods tirando os que usam uma versão do ficheiro de mapas “BSP” mais recente, sendo estes o Dota 2, Counter Strike: Global Offensive e o Left 4 Dead 2Incluo três capturas de ecrã, do Left 4 Dead, do Portal e do Counter Strike Source a funcionar no SFM, para o resto da análise irei usar o mapa do Team Fortress 2 “ctf_2fort”.




Como pudemos verificar, o Source Film Maker já possui algum suporte para os outros jogos Source, o que nos leva à sua usabilidade. O foco principal do SFM é criar filmes animados utilizando as ferramentas disponíveis, a interface é escura com texto claro, tal como muitos programas actuais como por exemplo os programas da Adobe e da Autodesk, no entanto achamos que neste caso a razão é apenas que a interface da Steam também é assim, logo decidiram manter o mesmo estilo.

A interface é bastante simples em apresentação e no entanto bastante complexa em termos de funcionalidade, o editor ainda possui alguns bugs que afectam tanto o viewport como o render final, de momento podem ser corrigidos manualmente, como é o caso das luzes com um brilho intenso e os padrões estranhos na água.


O editor é bastante versátil e permite animar de dois modos diferentes que se complementam um ao outro: jogabilidade ou keyframing. No primeiro pode-se assumir o papel de uma ou mais personagens do jogo e aproveitar toda a jogabilidade para capturar os movimentos, disparos, falas, etc… podendo posteriormente pegar nessas capturas e adicionar qualquer outra animação, e trabalhar em detalhe o processo de animação via keyframes.

Uma das funcionalidades mais interessantes do SFM é a capacidade de pegar em qualquer fala e fazer o lip sync automático das personagens, animando assim facilmente as suas expressões faciais conforme o que dizem. Podemos também adicionar os modelos que quisermos à cena e alterar as suas texturas e movimentos em qualquer momento. Segue uma captura onde gravei o Scout a correr e posteriormente alterei a sua posição a meio do ar, a sua expressão facial e a sua skin de equipa.



O SFM está divido principalmente em três partes, do lado esquerdo temos uma divisão com duas tabs, a primeira é o Animation Set Editor, este permite adicionar sequências de animação quer seja para câmara, personagens, props, luzes ou partículas, tudo o que é animado tem que antes ser adicionado ao Animation Set, mesmo o que já se encontra em cena (como no caso do Scout controlado por mim) tem de ser adicionado aqui antes de poder ser modificado.

Nesta tab encontram-se também os controlos para alterar o comportamento da animação (fazer um ease in, ease out, camera shake, etc) e sliders para tudo o que diz respeito aos modelos animados (a face das personagens tem de ser controlada aqui).

A outra tab é o Element Viewer, nesta tem-se acesso a toda a hierarquia de elementos que fazem parte da cena, podendo estes ser modelos, partículas, sons, etc… Tem-se acesso e controlo sobre toda a informação de cada elemento, podendo fazer com que uns elementos estejam dependentes de outros (parenting), substituir um modelo por outro rapidamente, e tudo o que seja relacionado com propriedades específicas de cada elemento não relacionadas com a animação em si.


A segunda divisão situa-se do lado superior direito do editor, esta possui duas tabs, uma com a consola de desenvolvedor do jogo que permite utilizar comandos para ligar “cheats” ou alterar o grafismo do jogo, entre outros.

Na outra tab, a principal, temos o viewport (que pode ser alterado para que mostre mais que uma câmara ao mesmo tempo) e os controlos de navegação ao longo da animação (no centro), assim como os controlos para o posicionamento dos modelos (à esquerda) e controlos para criar, remover e alterar a posição das várias câmaras (à direita), quando se está a trabalhar é habitual utilizar a “Work Camera” pois esta é utilizada apenas no editor, podem-se criar outras câmaras de modo a gravar a mesma cena de várias perspectivas.

Clicando no botão de gravação (o círculo) leva-nos para o modo de jogo e põe-nos na pele de uma personagem (que podemos alterar), deixando assim gravar os movimentos da mesma, podem ser feitas várias animações na mesma sequência, no entanto estas não interagem automaticamente umas com as outras, isto quer dizer que eu posso gravar dois Scouts de equipas diferentes a dispararem um contra o outro, gravando primeiro um e depois o outro, no entanto nenhum deles leva dano ou morre, todo esse processo tem que ser feito manualmente após gravar os movimentos principais.


Por fim, temos a terceira divisão que se encontra no canto inferior direito do editor, aqui encontra-se apenas a Timeline com vários modos de visualização, no primeiro temos o Clip Editor, este permite criar clips ou sequências de animação, quer de imagem como som e efeitos especiais. No segundo modo de visualização temos o Motion Editor, este demonstra informação em forma de gráfico sobre o movimento que está a ser efectuado pelo objecto seleccionado, no entanto não temos grande controlo sobre os vários parâmetros de cada objecto, para isso temos o terceiro modo de visualização, o Graph Editor. Neste temos também vários gráficos sendo cada um correspondente a um parâmetro do objecto que se encontra seleccionado, no caso de um dos ossos do Scout temos três parâmetros de rotação e três de posição (a rotação sobre os eixos e a sua posição no espaço tri-dimensional). Em qualquer um destes modos podemos adicionar keyframes para animar tudo o que quisermos ao nosso gosto.




Devo ainda mencionar que clicando com o botão direito do rato em qualquer parte do editor abre menus com funcionalidades extra, o contexto destas opções depende de onde se clica.

É possível entender então que o SFM é bastante útil para criar animações em tempo real, mas tem potencial para muito mais. Ao exportar temos a escolha de exportar para Filme ou Imagem, dando assim a possibilidade de criar tanto pequenos filmes como um filme completo em 3D, fundos de ecrã ou comics.

Não nos encontramos apenas restritos aos jogos existentes, pois tendo algum conhecimento de modelação, texturização e animação é possível combinar o SFM com as outras ferramentas da Valve como o Hammer (para criar mapas, servindo como cenários) e o Particle Editor (para criar efeitos com partículas) assim como todas as ferramentas do Source SDK para importar novos modelos, animações, sons, texturas, etc… Permitindo assim criar animações com outros temas que não apenas os jogos da Valve sem ter a desvantagem de esperar dias ou mesmo meses a fazer o render da animação final, como acontece de momento com outras ferramentas de animação 3D.

Em conclusão, o SFM era uma ferramenta interna da Valve utilizada para criar spots publicitários para os seus jogos, assim como os “Meet the” vídeos criados para o TF2, que é agora disponibilizado para concorrer com o Cry Engine for Cinema da Crytek, no entanto a Valve volta mais uma vez a demonstrar a sua dedicação aos clientes e fãs, disponibilizando esta ferramenta gratuitamente (assim que acabar a beta) ao contrário da alternativa referida.



Nota do editor: 
Quero agradecer ao João Morais o interesse manifestado em realizar esta análise para o Virtual Illusion. Quero também dar-lhe os parabéns pela excelência da análise, que não só detalha o editor, como apresenta o seu potencial em termos do contexto de uso. Além disso ficamos com uma visão do potencial no momento actual e no futuro próximo. Obrigado

fevereiro 02, 2011

Musikki, um motor de pesquisa de música

Hoje argui uma prova de mestrado na Universidade de Aveiro que me deixou muito satisfeito com os resultados obtidos. O mestre João Afonso defendeu a dissertação intitulada Creating a Dynamic Music Artist Profile Supported by Waves of Mashups, orientada pelos colegas Pedro Almeida e Luís Pedro, na qual apresentou como resultante a aplicação Musikki. Para sabermos melhor o que faz esta aplicação nada melhor que retirar a definição apresentada na tese.
"Musikki is a mashup based music search engine. With just one click it is possible to search different APIʼs at the same time (Last.fm, YouTube, Flickr, Amazon, Twitter and Google Maps) and get all the information in one unique page result. The results of a search in Musikki are not several links to each one of its sources. The data is retrieved from different locations, structured and presented to the user in one unique page layout. With just one click the user assembles in one page the artistʼs biography, videos, photos, information about the next concerts and discography available on Amazon, among other things." [1]
Claro que como conceito é interessante, mas o que é importante é que não temos apenas o conceito, mas temos produto implementado. Este pode ser experimentado desde já em www.musikki.com. O Musikki começou a ser divulgado entretanto e já teve direito a ser eleito pelo Programmable Web como o Mashup of the Day, entre outros reconhecimentos. Mais informação sobre a aplicação pode ser encontrada no Facebook.

Para mim o mais relevante é ver uma tese de mestrado juntar com um bom trabalho de estudo e pesquisa académica, um projecto acabado e transformado num produto com potencial apetecível para o mercado.


[1] João Afonso, "Creating a dynamic music artist profile supported by waves of mashups", Dep. Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, 2011

setembro 29, 2010

o volte-face da Apple

Não é uma informação recente, tem 3 semanas, mas tenho visto que as pessoas continuam a ler os milhares de textos produzidos em Abril deste ano sobre a guerra aberta pela Apple e a assumir toda essa discussão como actual. Falo do normativo publicado pela Apple, a 8 de Abril 2010, para o sistema operativo do iPhone e iPad que impediria o desenvolvimento de software para a plataforma fazendo uso de softwares terceiros (ex. Flash, Unity, Scratch, etc). Nessa altura a net entrou em erupção com defensores de ambos os lados, do meu lado não tive qualquer dúvida em apoiar a Adobe e condenar a Apple, e é interessante ver o que escrevi na altura e a minha motivação,

"Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto."
Pois não foi preciso um ano, apenas 6 meses, para assistir a um assumir do erro e a mais um mea culpa global. Depois da Adobe ter cancelado o software que permitia a criação para iPhone, apareceu na página da Adobe Labs, a seguinte informação,
Special Update: September 9, 2010

Apple’s recent announcement that it has lifted restrictions on its third-party developer guidelines has direct implications for the Packager for iPhone. The feature is available for developers to use today and we will now resume development work on this feature for future releases.

abril 30, 2010

Google, Apple e Microsoft

O João Martinho mandou-me agora mais uma notícia relativa ao Flash, desta vez é a Microsoft que resolveu juntar-se à Apple para criticar a Adobe e referir que o caminho é o HTML5. Não tenho qualquer interesse em escrever novo post sobre esta guerra, a minha perspectiva sobre isto ficou bem clara no post que fiz dedicado ao assunto. No entanto não deixa de ser interessante verificar a sintonia, mesmo que os interesses da Microsoft sejam tão distintos da Apple. A Microsoft investiu muito no desenvolvimento de uma ferramenta concorrente directa do Flash o Silverlight e tem tentado muitas artimanhas para levar os developers a utilizarem a ferramenta deles, a realidade é que não pegou, e exceptuando os habitués do framework .net, raros são os que usam o Silverlight. Por outro lado aproveito este post para aqui deixar alguns comentários que fiz para o Diário Económico, na semana passada, sobre a luta que se está a agudizar entre os gigantes Apple, Microsoft e Google. A questão genérica que me pediam para comentar era sobre os aspectos dos ganhos e impactos sociais desta luta, assim como possíveis vencedores. Aqui fica o comentário enviado ao jornal e o pdf com a notícia completa que apareceu no jornal.


"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.

Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.

A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
  • Apple = criativa + controladora
  • Microsoft = eficácia + lucro
  • Google = inovação + descontracção
A Apple sempre foi uma empresa virada para a componente artística, em todos os sentidos, como tal sempre se socorreu de uma ideologia em que “eu sei que o é bom para vocês”, “sigam-me e aceitem o que vos dizemos”. Ou seja a Apple nunca procurou resolver problemas existentes, mas antes quebrar convenções e ganhar com a marcação da diferença.

A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.

A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo.
Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa.

A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.

Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.

outubro 10, 2009

Sketch2Photo e a comunicação audiovisual

Surpreendente por duas razões: a aplicação em si e a comunicação criada para a apresentação na Siggraph Asia 2009. Sketch2Photo é um sistema de edição e composição de imagem digital desenvolvido por uma equipa de investigadores, Tao Chen, Ming-Ming Cheng, Ping Tan, Ariel Shamir, Shi-Min Hu, do Departmento de Ciência da Computação e Tecnologia da Universidade de Tsinghua na China.
Começando pelo software é algo que há muito se espera, pelo vídeo parece-nos que estamos perante muito bons resultados, contudo não seria tão optimista como Devin Coldewey ao ponto de dizer que "I don’t want to be premature here, but I’d say tentatively that this does appear to be the greatest thing of all time".

Sistema de pipeline

Claramente que é uma ferramenta de grande importância e que poderá ter um grande impacto na composição de imagens, no modo como as pessoas poderão começar a comunicar visualmente, uma espécie de novo avanço para a Web2.0 na área da imagem digital. Mas estamos apenas ainda a ver os exemplos que a equipa nos ofereceu a ver, vamos ter de ver a ferramenta a funcionar de modo efectivo.

Resultados

Agora o segundo motivo do meu entusiasmo está relacionado com o vídeo montado por estes investigadores para darem a conhecer numa conferência científica o modo de funcionamento da sua aplicação. Veja-se o regular abstract típico de um paper académico, aqui abaixo e compare-se o seu efeito com o vídeo. Facilmente se percebe que o alcance da mensagem será muito diferente e até podemos perceber porque de repente uma pequena aplicação desenvolvida com tecnologias que muitos outros grupos de investigação estão a utilizar têm tanto buzz na web.
We present a system that composes a realistic picture from a simple freehand sketch annotated with text labels. The composed picture is generated by seamlessly stitching several photographs in agreement with the sketch and text labels; these are found by searching the Internet. Although online image search generates many inappropriate results, our system is able to automatically select suitable photographs to generate a high quality composition, using a filtering scheme to exclude undesirable images. We also provide a novel image blending algorithm to allow seamless image composition. Each blending result is given a numeric score, allowing us to find an optimal combination of discovered images. Experimental results show the method is very successful; we also evaluate our system using the results from two user studies.

agosto 05, 2009

PuzzleBloom em UNITY

Puzzlebloom é um excelente jogo inteiramente desenvolvido em ambiente Unity. Para quem não conhece ainda, o Unity é um game engine comercial bastante acessivel tanto no preço como na facilidade de uso. Permite a programação em Javascript, C# e Boo. Permite criar directamente para Nintendo Wii e Iphone. Tem um bom sistema de iluminação e sombras, e de física. Este game engine é uma solução integrada que permite criar desenvolver todo um jogo sem recursos a outros softwares e permite desenvolver projectos com qualidade notável. Puzzlebloom foi dirigido por Carina Randlov e desenhado por Jess Uhre Rahbek (os restantes créditos podem ser vistos no jogo) e o conceito não sendo tão revolucionário, fez-me lembrar Portal da Valve.

julho 26, 2009

pesquisa de imagem no Google

Já tinha reparado nas alterações operadas ao motor de pesquisa de imagem do Google há uns dias, mas só hoje trago aqui essa informação, porque estava a fazer revisão de um artigo para uma conferência em que se discute exactamente um "novo" algoritmo para a selecção ou indexação da cor em imagens.
Assim o Google deu mais um passo no bom caminho para ajudar na busca e filtragem de conteúdos de imagem. Já tinha sido adicionado à pesquisa por palavras-chave, o tamanho pretendido para as imagens: "Muito Grandes", "Grandes", "Médias", "Pequenas". Foi uma boa ajuda na pesquisa de imagens para trabalhos ou para extracção de elementos, e servia ainda para garantir a selecção dos sites mais próximos do tema pesquisado, se a lógica dos sites relacionados, à partida, conseguirem ter as imagens de melhor resolução. Mas agora demos um salto qualitativo muito mais interessante, foram adicionadas as categorias "Tipo" e "Cor."
Começamos a ver a web semântica a mexer. No caso do tipo temos "Notícias", "Rosto", "Clip Art", "Linhas", "Fotografia". Para a cor temos as 7 cores naturais do espectro visível, mais duas variações o castanho e o rosa e às quais foram adicionadas a completa sobreposição (branco) e a total ausência (preto) e dentro destas a variação cinza, ou seja um total de 12 cores. Claramente que as últimas três aparecem pelo lado do grafismo e da fotografia preto-e-branco.
Feita a experiência com Van Gogh e alternando os filtros de cor e tipo de imagem, os resultados são muito animadores, veja-se abaixo.

Pesquisa normal, sem qualquer filtragem

Filtragem por AZUIS

Filtragem por AMARELOS

Filtragem por ROSTOS

Filtragem por LINHAS

julho 06, 2009

arte no photoshop

Um trabalho brilhante e inspirador de Marta Dahlig, integralmente desenhado no Photoshop, uma ferramenta inicialmente criada para o tratamento fotográfico que é hoje utilizada como ferramenta de criação. Muitos vêm elogiando e utilizand para esse mesmo fim. A imagem acima dá um ar do potencial, mas o making of é verdadeiramente esclarecedor e instrutivo.


março 01, 2009

o melhor do FLASH

Os 20 melhores trabalhos de sempre realizados na plataforma Flash pela revista .net. Fiquei nostálgico ao rever Eye4U, aqui na lista em 8º lugar. É sem dúvida um clássico, e ver isto em 98 na web, através de um modem 56Kb, foi um impacto tremendo, uma sensação de maravilhamento (já passaram 10 anos, impressionante). Eye4U foi o reconhecimento do poder dinâmico do flash da possibilidade de fazer uso de todo o browser sem preocupação com a resolução do ecrã, do uso de música com sentido visual e qualidade superior ao mero midi, muito em voga no html. Foi com este exemplo que o Flash se consagrou por completo e se afirmou como uma necessidade na criação diâmica para a web.
"When the first version of Flash was launched in 1996, little did we know how it would revolutionise website design over the ensuing decade. The FWA’s Rob Ford counts down the Top 20 Flash sites of all time."
20: Nike Air (2006)
Claim to fame: Pioneering user-generated motion effects.

19: Mono*crafts (1999)
Claim to fame: The experimental master inspired a community.

18: Saab Animal Vision(2005)
Claim to fame: The combination of video and atmosphere made for a winning campaign.

17: NRG.be(1998)
Claim to fame: One of the first examples of shape tweening, this laid strong foundations for the web we know today.

16: Comcastic!(2005)
Claim to fame: Using a mobile phone to play with a puppet.

15: PDK(2004)
Claim to fame: Animation allows corporate to be cool.

14: Philips Bodygroom (2006)
Claim to fame: Site of the year... for your genitals?

13: Red Universe (2007)
Claim to fame: A live chat community with a twist.

12: tokyoplastic (2003)
Claim to fame: Proving that personality wins through.

11: Leo Burnett Canada (2005)
Claim to fame: One of the best agency sites of all time.

10: Audi R8 (2006)
Claim to fame: High quality 3D video with incredible results.

9: Neostream (2002)
Claim to fame: Using a mascot to full potential.

8: EYE4U (1998)
Claim to fame: A classic example of what Flash used to be.

7: Who’s We Studios (2002)
Claim to fame: The power of attitude and humour.

6: Full Throttle (1999)
Claim to fame: Still standing the test of time.

5: Get The Glass! (2007)
Claim to fame: Taking production levels to new heights.

4: Advanced Studios v3 “Expansions”(2001)
Claim to fame: The most copied website ever.

3: Gabocorp (1996)
Claim to fame: This is where it all started.

2: Road Runner (2003)
Claim to fame: Proving how Flash can handle content.

1: Vodafone Future Vision (2003)
Claim to fame: The best Flash site ever!

setembro 20, 2008

DYO jogo

Estão em voga massiva os ambientes/plataformas/softwares que permitem construir os próprios jogos os DYO (Design Your Own) - Metaplace, VastPark, Second Life, Alice, Panda3d, Blender, Torque, Ogre, Unity. O mais recente exemplo, Atmosphir, está ainda em formato Beta e podemos apenas ver em vídeo as suas potencialidades. Do que nos é já dado a ver, parece-nos que os seus criadores optaram por uma via relativamente diferente dos restantes, exceptuando Metaplace, apostando em ambientes gráficos menos realistas mas de grande intensidade interactiva. Claro que só o poderemos comprovar assim que a ferramenta for colocada no mercado. Ou melhor, colocado online, isto porque a ferramenta pretende ser gratuita. Outra particularidade é a forma como a ferramenta se apresenta, como sendo um jogo e plataforma de criação simultaneamente.
Atmosphir is a free video game / creation tool for Mac & PC. Design mode lets you create enormous 3D platforming levels filled with fun gameplay elements like power-ups and fireballs, while Play mode lets you explore through the thousands of diverse user-created challenges being uploaded every day
Existe ainda uma outra particularidade que é o facto de funcionar em plataforma Mac (e também PC). Ou seja das ferramentas acima apresentadas aquela que um melhor futuro poderia augurar seria a Unity mas sendo apenas para Mac tem um mercado reduzido. As restantes apenas para PC têm uma usabilidade ainda reduzida e desse modo dificilmente poderão atingir as massas.

abril 27, 2008

do cartoon para o real

Jessica Rabitt é o terceiro personagem a sofrer uma adaptação para o real depois de Mário, o personagem da Nintendo e Homer Simpson. Um trabalho feito no anonimato por Pixeloo, que diz ter enveredado por estas experiências por sentir que o seu trabalho profissional com photoshop não lhe estava a oferecer suficientes desafios.

No vídeo abaixo é possível ver um making-of de 10 minutos que reflecte o trabalho de muitas horas para criar Jessica Simpson. O vídeo reflecte apenas a primeira hora desse trabalho contudo julgo ser muito revelador e enriquecedor para quem pretenda dedicar-se a trabalhar com esta ferramenta.

março 10, 2008

é a simplicidade, estúpido

Num artigo hoje publicado na ReadWriteWeb faz-se a previsão da ascensão e domínio da Apple sobre a Microsoft apontando várias razões para tal. De todas as apontadas a que mais me chamou a atenção foi sem dúvida uma questão que me tem apoquentado nos últimos tempos e que diz respeito ao crescente aparecimento de linguagens sempre que uma nova plataforma de trabalho aparece (Java, C, C#, C++, Javscript, Lingo, LUA, Python, AJAX, SQL, PHP, Pascal, Fortran, Assembler, Basic, HTML, XHTML, DHTML, etc). Assim o que Alex Iskold refere neste artigo é a inteligência da Apple ao ter evitado dar saltos entre diferentes linguagens na evolução do seu sistema ao contrário da Microsoft que tem tentado acompanhar e impor muitas vezes sem sucesso, perdendo por vezes as batalhas contra outras linguagens (como o Java da Sun). Uma guerrilha que me faz lembrar a recente discussão Blu-ray ou HD-DVD, ou seja não existe um verdadeiro interesse em fomentar o incremento da utilização, mas antes em criar novas tecnologias, e assim justificar o trabalho dos batalhões de engenheiros informáticos.

Metaforicamente podemos pensar que existem de um lado os exércitos preocupados com o conteúdo e do outro os preocupados com a forma. Os primeiros querem apenas potenciar os materiais disponiveis facilitando o acesso alargado dada a estabilidade e permanência do conhecimento no tempo. Os segundos, preocupam-se maioritariamente com a potencialização do sistema, incremento de possibilidades e propriedades esquecendo que não dão tempo a quem vai utilizar para que este possa verdadeiramente utilizar todas aquelas novas capacidades. Aliás só mesmo assim faz sentido que cada vez que uma nova versão aparece seja necessário criar manuais adaptados aos utilizadores antigos para que eles percebam o que se alterou. Para quem não consegue ver o problema por detrás das linguagens, peço apenas que pensem no Office 2003 e no Office Vista e percebam o quanto a forma mudou, mas o conteúdo produzido pelo software continua idêntico.


Não estou aqui a defender uma atitude conservadora faze à evolução tecnológica. Julgo antes que o que potencia estes modelos de desenvolvimento não são as necessidade dos utilizadores e nem mesmo dos programadores mas antes de um mercado capitalista que não pode apresentar números negativos no final do ano e que por isso necessita de lançar no mercado objectos novos que contenham algo apelativo por forma a convencer os utilizadores a embarcar, nem que para isso se tenha de abdicar da estabilidade e conhecimento adquirido. No caso do Office nada de novo no horizonte, as diferenças estão mesmo na interface que geram burburinho e criam a curiosidade nos utilizadores e depois a artimanha da mudança de tipo de ficheiro que obriga à evolução do parque instalado para poder realizar a leitura dos ficheiros que se vão partilhando.

março 08, 2008

conhecimento aberto

Para quem ainda continua a ter receios de dar o salto, fica aqui uma lista que tenho andado a elaborar sobre software multimédia open-source capaz de substituir os grandes nomes do mercado. Naturalmente que esta migração não é simples e levanta muitos receios aos utilizadores. No caso da câmara de Munique, o anúncio de migrar 14.000 máquinas para ambiente Linux foi feito em 2003, mas só em 2006 é que este movimento se iniciou verdadeiramente, mantendo mesmo assim os dois ambientes em funcionamento dado a inexistência de alguns dos softwares utilizados pela câmara para a plataforma Linux.

Desse modo aquilo que proponho aqui tem por base duas questões: existência de versões compiladas para Windows e estabilidade assegurada. Ou seja qualquer um dos software que aqui menciono pode ser utilizado com bastante segurança, a instalação é de grande simplicidade e pode ser utilizado tanto em ambiente Linux como Windows (na maior parte podem ainda ser utilizados em MacOS, contudo as compilações para Mac não são das melhores). Longe vão os tempos em que para fazer uso destes softwares era necessário ter uma base Linux. Claramente que trabalhar sobre uma base linux, abre outras portas, para além de permitir a integralidade da plataforma em ambiente open-source. No entanto sabemos que nem sempre nos podemos dar a essa comodidade, principalmente em ambientes públicos onde as necessidades são muito diversas de utilizador para utilizador.

GIMP -> Adobe Photoshop
Software de grande qualidade, substitui o grande nome da edição de imagem rasterizada, em utilizações básicas e médias, e pode ser utilizado com grande segurança e estabilidade. Ao contrário do Photoshop CS3 não requer 1gb de memória ram o que facilita ainda mais o seu uso em máquinas menos apetrechadas. Está já na versão 2.4, e o download tem apenas 16Mb.

INKSCAPE -> Adobe Illustrator
Software ainda no inicio, apresenta um grande potencial, e está sem dúvida na linha da frente no que toca a comparação ao Adobe Illustrator. Não é aconselhado a ilustradores profissionais, contudo é fortemente aconselhado a todos quanto usam o Illustrator para acções esporádicas.

Audacity -> Adobe Audition
É um dos mais respeitados softwares de edição de som e como tal não apresenta grandes problemas na utilização.


Blender -> Discreet 3D Studio Max
Dos softwares open-source, este foi sem dúvida, o que maior fama adquiriu ao longo dos últimos anos. A sua capacidade para desenvolver modelação e animação de alta qualidade, permitiu-lhe ser utilizado já em filmes de grande orçamento. Possui uma base de utilizadores enorme, no nosso caso, a base de suporte brasileira é tremenda o que facilita a sua aprendizagem e evolução do mesmo. Ou seja, temos aqui um software a custo zero, que consegue em certa medida rivalizar com pacotes de 5000 euros. Para além da modelação e animação 3d, o Blender vem ainda com um motor de jogo. Para ver as verdadeiras potencialidade deste motor, aconselho vivamente uma visita ao site do projecto Apricot.

VirtualDub -> Adobe Premiere
No campo do vídeo VirtualDub é uma grande referência para quem trabalha com ficheiros de compressão MP4, conseguindo aqui superar o Premiere devido à forma como acede aos ficheiros. Acaba no entanto por perder no que toca à montagem elaborada uma vez que não possui interface de composição. Deste modo o VirtualDub ainda não pode ser encarado como um software de edição vídeo em toda a sua plenitude.

OpenOffice -> Microsoft Office
É conhecido há bastante tempo e muito utilizado mundialmente, é a grande base de suporte ao Linux no sentido em que este pacote que permite criar uma base de utilizadores e não apenas "desenvolvedores". Quando a câmara de Munich se converteu ao Linux, essa conversão tinha como base a convesão à plataforma, mas no essencial às ferramentas de trabalho OpenOffice.

Finalmente temos ainda o browser Firefox que substitui na perfeição o Internet Explorer, apesar de o próprio IE ser também gratuito. Aliás, não se trata de uma mera substituição, em muitos factores como, rapidez no desenho das páginas e inovação no design da interface o Firefox tem andado à frente do IE. Uma das funcionalidades mais interessantes presente no Firefox e ausente do IE é o dicionário de português, actualizado regularmente, que permite a correcção em tempo-real dos textos escritos em páginas web, tal como nesta janela do blog onde escrevo neste momento.

O maior problema na área do multimédia continua a ser o vídeo e a interactividade. O Blender tem um motor de game 3d, mas não substitui um regular programa de hypermedia como o Flash ou Director. Ao nível da composição visual vídeo não existe nada que se aproxime do conceito do After Effects. Contudo e como se pode ver acima, na generalidade dos casos, podemos já socorrer-nos de software aberto que acreditamos ser um dos pontos mais importantes a marcar na defesa da inclusão digital.

Links de listas de software Open-source

OS-Infoguide (produzido pela Câmara de Munique)
List of Open-source Software Packages
List of open-source games
The Simple Dollar