maio 30, 2013

Realismo 3d da nostalgia geek

Load (2013) é um filme 3d de estudante, criado por Brian Sørensen (1986) como projecto de fim de curso no 3d College em Grenaa, Dinamarca. A atenção ao detalhe e o facto de ter conseguido gerar a maior parte do dinamismo através da câmara e da luz, reduzindo assim o trabalho de animação de objectos, demonstra um sentido apurado da expressão audiovisual.



Em termos estéticos a atmosfera é brilhante. Sørensen constrói um verdadeiro palpitar dos anos 1980, não apenas no que mostra, mas na cinematografia, a cor algo esbotada, com os verdes gastos, e a música de sintetizador. A construção dos enquadramentos de câmara ajudam a criar o sentido de mistério. Claro que o conteúdo faz o resto - o gravador de cassetes, o contador das voltas da fita, o ecrã e teclado do Commodore 64, os posters, a sala de aula.

O realismo impressiona por duas razões, primeiro por estar tão conseguido, mas mais por ser tudo feito por uma única pessoa, e ainda estudante. Desde a modelação, texturização, iluminação, animação à correcção de cor e montagem, assim como o som e a própria música. Ou seja, tive dúvidas que uma pessoa sozinha se pusesse a modelar a quantidade enorme de objectos que aqui vão apenas para um pequeno filme. Pelo que entretanto percebi, a curta é apenas uma parte de um projecto, ele teria já modelado algumas destas coisas para outros projectos, e aproveitou para daqui fazer o seu filme.

Load (2013) de Brian Sorensen

O impacto do realismo funciona melhor se não soubermos que é 3d na primeira vez que vemos. Na segunda vez, começamos a encontrar os detalhes que desmascaram facilmente o trabalho. Mas como o autor diz, sendo um projecto de fim de curso, com prazo apertado e fazer tudo sozinho não dava para mais.

A Filosofia de Miyazaki

Deixo aqui um trabalho de banda desenhada de estudante absolutamente delicioso. Ashely Allis é estudante de Belas Artes na Universidade do Michigan, na área da Modelação e Animação 3d. Numa das cadeiras do curso, Visual Storytelling, o projecto final passava por criar uma banda desenhada de cinco páginas sobre a vida de uma pessoa famosa. Ela escolheu Hayao Miyazaki.


Allis diz-nos que depois de pensar sobre o assunto decidiu que em vez de tentar traçar a história de Miyazaki iria falar antes sobre a forma como o autor pensa o mundo que o rodeia e como incorpora essas ideias no seus filmes. O resultado surge quase como uma resposta a muitos dos problemas de representação de género e moral que temos no cinema ocidental, daí que o título da história seja The Flawed Concept of Good and Evil. Sobre o género falei aqui ainda há pouco tempo a propósito do Viés do Storytelling contemporâneo. Sobre o bem e o mal, para nós ocidentais a realidade tem de ser a preto ou branco, temos dificuldade em lidar com zonas cinzentas no storytelling, queremos certezas, heróis bem definidos e coerentes, queremos princípios e queremos fechamentos fortes. Isto faz parte do modo como vemos o mundo, o nosso storytelling não é indiferente às nossas concepções de realidade. Já Miyazaki autor japonês, escreve a partir da cultura envolvente japonesa, assumindo as diferentes percepções do mundo face ao ocidente. Daí que ele se surpreenda e com razão que os seus filmes sejam bem aceites no ocidente. Estas cinco belíssimas páginas sintetizam muito bem estas diferenças entre culturas, e ajudam-nos a reflectir não apenas sobre o que é o nosso cinema, mas sobre aquilo que nós próprios somos.

Allis não usou textos directos do autor, antes criou uma história em volta de entrevistas, textos e ideias que foi lendo dele e sobre ele. Ou seja, a narração que surge no comic não é uma citação directa de Miyazaki, mas antes uma adaptação do que ele diz de modo a facilitar o ficcionar da narrativa visual. Desse modo, o que temos aqui é uma reflexão de Allis sobre as ideias de Miyazaki transposta para o formato de história gráfica. Deixo a explicação da autora, e a seguir as cinco páginas.
"these are not direct quotes from Miyazaki. I read, listened to, and and watched many, many interviews of Miyazaki, and the words in my comic are paraphrases / translations / simplified summaries of all of the notes that I took on the things that he said during the interviews. Due to the constraints of the assignment, I was challenged to find a way to word and present his whole philosophy in five short pages. I took careful, and much-considered artistic liberties when creating the narrative of this comic, and all decisions were made based upon the importance of maintaining cohesiveness between statements, so that Miyazaki's message and philosophy would be well-translated, and clearly understood through my comic." [Allis]

[Para conseguir ler, clicar na imagem que abre o visualizador de imagens do browser sobre o blog, para seguir para as páginas seguintes basta ir clicando sobre as imagens.]






maio 28, 2013

Educação e Criatividade

Battle Hymn of the Tiger Mother (2011) não é nenhuma obra de literatura brilhante, nem traz nenhuma história que me tenha surpreendido face ao que já conhecia antes, no entanto provocou em mim muita discussão interna. A razão prende-se essencialmente pelo facto de ter dois filhos pequenos e o livro falar sobre aquilo que mais me preocupa nesta fase, o modelo de educação a seguir com crianças pequenas. Mas não se ficou por aqui, porque me levou a reflectir sobre muito daquilo que faço no meu trabalho, os modelos de ensino mas também sobre a minha investigação levando-me a questionar as diferenças entre a criatividade e a produtividade, assim como as diferenças entre a educação e o treino. Nesse sentido farei uma revisão rápida do livro, e depois discutirei estas duas dicotomias.

Girl With Violin de June Schneider

No Goodreads dei 4 em 5 estrelas ao livro não pela forma literária, mas pela história contada, e pela coragem de Amy Chua em vir a público com ela. Quando o livro saiu Chua fez um texto em forma de extracto no Wall Street Journal, Why Chinese Mothers Are Superior, o artigo foi responsável por tornar o livro num bestseller quase instantâneo, o texto conta com quase 9 mil comentários, divididos entre defensores e atacantes ferozes (ver aqui abaixo a lista do que as filhas de Chua não podem fazer e que inicia o artigo no WSJ). A controvérsia gerada fez com que Chua tivesse passado o ano de 2011 a dar entrevistas sobre o livro, fora as dezenas de talkshows em que o conteúdo do artigo e livro foram discutidos nos EUA. A razão para toda esta polémica começa pelo próprio nome dado ao artigo do WSJ com a agravante de ser escrito por uma professora de Direito, da respeitada Universidade de Yale, EUA.
"Here are some things my daughters, Sophia and Louisa, were never allowed to do:
• attend a sleepover
• have a playdate
• be in a school play
• complain about not being in a school play
• watch TV or play computer games
• choose their own extracurricular activities
• get any grade less than an A
• not be the No. 1 student in every subject except gym and drama
• play any instrument other than the piano or violin
• not play the piano or violin." 

[Amy Chua, 2011]
Battle Hymn of the Tiger Mother (2011) funciona como uma espécie de diário de Amy Chua e dos anos passados a educar as duas filhas, Sofia e Lulu, já que muito da sua vida profissional e do marido fica de fora. Em termos de storytelling [***SPOILER] posso dizer que Chua executou tecnicamente na perfeição, porque desenvolveu um arco perfeito, não apenas seguindo as miúdas cronologicamente, mas iniciando o livro como uma acérrima defensora da chamada cultura educativa chinesa, para se ir vergando ao longo do livro, até quebrar com a explosão de revolta da filha mais nova. Nesse sentido é uma história bem contada, muito fluída, com um bom crescendo e personagens com grande empatia [SPOILER***]. É difícil parar de ler, mais ainda para quem tem filhos nestas idades.


Educação Chinesa vs. Educação Ocidental
Esta é uma das questões que mais polémica gerou nos EUA, e que merece alguma reflexão, até porque Chua sendo uma académica sabe que as coisas não são preto ou branco. O título do artigo WSJ é um título feito para criar polémica, e ajudar às vendas, assim como o início do livro assume um carácter mais carregado de modo a enfatizar mais a mudança de atitude ao longo do livro. Apesar disso Chua diz várias vezes no livro que não está a contrapor a cultura asiática ou chinesa contra a ocidental ou americana, ela define melhor o que quer realmente dizer, ao referir-se claramente à cultura da maior parte dos emigrantes chineses. Existe assim um duplo factor, ser asiático e ser emigrante, esta segunda característica é também cara ao povo português, e ao seu reconhecido esforço e trabalho além fronteiras.
"In one study of 50 Western American mothers and 48 Chinese immigrant mothers, almost 70% of the Western mothers said either that "stressing academic success is not good for children" or that "parents need to foster the idea that learning is fun." By contrast, roughly 0% of the Chinese mothers felt the same way. Instead, the vast majority of the Chinese mothers said that they believe their children can be "the best" students, that "academic achievement reflects successful parenting," and that if children did not excel at school then there was "a problem" and parents "were not doing their job." Other studies indicate that compared to Western parents, Chinese parents spend approximately 10 times as long every day drilling academic activities with their children. By contrast, Western kids are more likely to participate in sports teams." [Amy Chua, 2011]
O maior problema deste duplo factor são os níveis elevados de exigência e de expectativas que se criam, fruto de uma cultura habituada ao respeito e esforço do colectivo, agravado pela vivência dura de se estar deslocado do seu lugar. A exigência decorre do modo asiático baseado no trabalho duro, e que fica bem evidente no provérbio chinês "Ninguém que consiga levantar-se 360 dias no ano antes da madrugada, é incapaz de fazer a sua família rica". Por outro lado as expectativas fazem parte do ideal de pessoas que conseguem ter força suficiente para deixar o seu país e partir em busca de algo melhor. Para o fazer é preciso não só ambição como a expectativa de conseguir ser mais do que seria ficando onde está, por isso é natural que isto se reflicta depois no modo como se procurará educar os filhos.


Yuja Wang toca de modo frenético Flight of the Bumble-Bee

Para quem quiser perceber porque existem tantos prodígios asiáticos na música clássica - Yo-Yo Ma, Conrad Tao, Lang Lang, Yuja Wang, Rachel Lee, Ji-Hae Park - este livro levanta apenas a ponta do véu. Uma cultura de esforço continuado, progredindo através de uma contínua selecção dos melhores professores, e das melhores escolas. No caso das filhas de Amy Chua, além das horas de treino com os professores, existiam ainda mínimos diários em casa de duas horas, levando a totalizar 5 horas de prática diária nos dias de aulas, todos os dias do ano, mesmo quando de férias. Chua refere que de cada vez que saíam para algum lado, só escolhiam hotéis que tivessem piano, de modo a que a filha pudesse continuar a treinar as suas duas horas diárias.

Podemos criticar, e dizer que isto é apenas puro egoísmo da mãe que quer um filho perfeito, mas quem é mãe e pai, sabe bem o que custa educar uma criança. Sabe bem o que custa criar hábitos e rotinas. E que para fazer o que esta mãe faz é preciso dedicar-se de corpo e alma. Ao ler o livro só pensava, como consegue esta mãe dar aulas em Yale, orientar alunos, escrever papers, escrever livros, tomar conta de uma casa, ter dois cães, e ainda dedicar tantas horas diárias à educação das filhas, matérias lectivas e ainda o piano e o violino de cada filha, é de tirar o fôlego. A realidade é que nós os pais do ocidente simplesmente preferimos o caminho mais fácil, se a criança não quer desistimos, Chua diz isso várias vezes no livro, e isso vai sendo dito aqui e ali em livros mais recentes sobre a educação, porque se vão descobrindo problemas de outra ordem (O pequeno ditador, 2007; A Criança e a Obediência, 2008; Um bom pai diz Não, 2009). Os nossos filhos não sofrem o stress da competitividade, mas sofrem o seu contrário pela ausência de objectivos e expectativas, chegam aos momentos cruciais da vida, aquele em que têm de tomar decisões, e não fazem ideia do que querem ou não querem.

Treino vs. Educação
"Lulu was about 7, still playing two instruments, and working on a piano piece called "The Little White Donkey" (..) incredibly difficult for young players because the two hands have to keep schizophrenically different rhythms. 
Lulu couldn't do it. We worked on it nonstop for a week, drilling each of her hands separately, over and over. But whenever we tried putting the hands together, one always morphed into the other, and everything fell apart. Finally, the day before her lesson, Lulu announced in exasperation that she was giving up and stomped off. 
"Get back to the piano now," I ordered.
"You can't make me."
"Oh yes, I can."
 
Back at the piano, Lulu made me pay. She punched, thrashed and kicked. She grabbed the music score and tore it to shreds. I taped the score back together and encased it in a plastic shield so that it could never be destroyed again. Then I hauled Lulu's dollhouse to the car and told her I'd donate it to the Salvation Army piece by piece if she didn't have "The Little White Donkey" perfect by the next day. When Lulu said, "I thought you were going to the Salvation Army, why are you still here?" I threatened her with no lunch, no dinner, no Christmas or Hanukkah presents, no birthday parties for two, three, four years. When she still kept playing it wrong, I told her she was purposely working herself into a frenzy because she was secretly afraid she couldn't do it. I told her to stop being lazy, cowardly, self-indulgent and pathetic...
I used every weapon and tactic I could think of. We worked right through dinner into the night, and I wouldn't let Lulu get up, not for water, not even to go to the bathroom. The house became a war zone, and I lost my voice yelling, but still there seemed to be only negative progress, and even I began to have doubts.
 
Then, out of the blue, Lulu did it. Her hands suddenly came together—her right and left hands each doing their own imperturbable thing—just like that.
Lulu realized it the same time I did. I held my breath. She tried it tentatively again. Then she played it more confidently and faster, and still the rhythm held. A moment later, she was beaming.

"Mommy, look—it's easy!" After that, she wanted to play the piece over and over and wouldn't leave the piano. That night, she came to sleep in my bed, and we snuggled and hugged, cracking each other up."
[Amy Chua, 2011]
O que podemos ver neste excerto do livro é o resultado do treino, da prática, do trabalho árduo, longo e continuado. O problema deste excerto é o facto de estarmos a falar de uma criança de 7 anos, tudo o resto faz parte de um processo inevitável. Sem este é impossível ganhar mestria sobre uma atividade, seja esta qual for - na arte, no desporto, na ciência, etc. Um dos resultados mais importantes deste processo é o que Amy Chua refere várias vezes como sendo o objectivo último, "nada é divertido, até que sejas bom nisso". E isto é a base do que move o artista, do que move o desportista, do que move o criativo. Ser capaz de desempenhar com mestria uma técnica despoleta um sentido de realização que se traduz em gratificação psicológica, este é o elemento mais importante no desempenho de qualquer acção suportada por motivação intrínseca.

Claro que o caminho para se chegar à mestria pode ser alargado no tempo, minorando o esforço exacerbado. De qualquer modo o tempo a investir em qualquer prática não minora. É bem conhecida a regra das "10 000 horas de prática deliberada ou intencional" para se dominar um campo, fruto da investigação de Andrew Ericsson (1993, 2006). Isto não é propriamente nada de novo, Aristóteles já se referia a isto a propósito da excelência.


Apesar de tudo isto estar correcto e ter sido compreendido por nós há milhares de anos, falta aqui ainda um pequeno grande detalhe, o de que é preciso reconhecer que os seres humanos são todos diferentes. Não é por investirmos 10 000 horas que nos vamos tornar em génios executantes de uma qualquer prática ou atividade. Ou seja, não serei um grande violinista, ou um grande futebolista, apenas por ter investido este tempo. Os genes que cada um de nós carrega fazem muita diferença. Amy Chua não reconhece isso, e tal como outras pessoas continua ainda hoje a recusar a ideia que não nascemos tal qual "tábuas rasas" (Pinker, 2002). Veja-se a discussão entre ela e o marido a propósito do treino intensivo acima descrito,
"Jed took me aside. He told me to stop insulting Lulu—which I wasn't even doing, I was just motivating her—and that he didn't think threatening Lulu was helpful. Also, he said, maybe Lulu really just couldn't do the technique—perhaps she didn't have the coordination yet—had I considered that possibility?"You just don't believe in her," I accused."That's ridiculous," Jed said scornfully. "Of course I do.""Sophia could play the piece when she was this age.""But Lulu and Sophia are different people," Jed pointed out."Oh no, not this," I said, rolling my eyes. "Everyone is special in their special own way," I mimicked sarcastically. "Even losers are special in their own special way. Well don't worry, you don't have to lift a finger. I'm willing to put in as long as it takes, and I'm happy to be the one hated. And you can be the one they adore because you make them pancakes and take them to Yankees games." 
[Amy Chua, 2011]
Apesar de Amy Chua não reconhecer a diferença, isto acontece no início do livro, e ao longo do mesmo ela acabará por entender isso mesmo. Aliás essa é a grande lição que a autora do livro aprende, que somos todos diferentes, tão diferentes, que nem a prática mais severa é capaz de nos tornar em autómatos todos iguais. Por isso aprendemos que a Educação é muito mais do que o Treino. Aprendemos que o behaviorismo é importante, sem ele não pode existir verdadeira excelência na prática, mas é apenas uma parte da formação de um ser humano.

Se a vida se pudesse resumir a praticar 10 000 horas teríamos a esta altura já conseguido transformar a educação de todos os seres deste planeta. Dizer que as pessoas não são educadas porque são preguiçosas, é não compreender o quadro geral daquilo de que somos feitos. Somos seres complexos e a própria escola sofre deste problema, ou melhor algumas visões da escola. A ideia de ter exames escolares não é mais do que isto, uma visão fechada sobre o valor da educação, limitada ao mero treino. Leia-se o texto SAT’s right answers are all wrong (2013) de Monica Cohen, deixo aqui a ideia principal,
"Affluent students today learn to read for nuance in expensive private schools, but then are trained to read for simplicity by often expensive test-prep tutors. That they are coached to strategize the right test answer rather than respond meaningfully to the material doesn’t really matter, because when the testing is over, they will return to the classrooms where it is the play of ideas and the depth of thought that matter most, and where they will learn to interpret tricky texts and complex situations. The education these lucky students enjoy, whether in good private schools or good public ones, is ultimately not about strategizing the right answer on a test. It is an education of the mind and the heart. Its goals encompass not only the know-how required to make the world better materially or our bodies stronger medically, but the knowledge necessary for navigating ethical choice, failure, loss, love, the integrity of the soul. It is the education we use when we choose a partner or vote. It is the education we turn to when we find ourselves in a dark forest, for the clear path was lost. In other words, this is an education that is supposed to serve students well after college." [Monica Cohen, 2013]
Uma coisa é treinar e praticar, outra muito diferente é crescer interiormente como ser humano, algo que não se constrói apenas despejando muita prática e muita informação sobre um ser humano. A educação não pode ser apenas prática repetitiva, embora também tenha de o ser, correndo o risco de apenas criarmos autómatos. Nem todos poderão ser o Melhor Violinista do mundo, não só porque poderão não ter genes que lhes permitam a melhor acção motora, ou genes que lhe garantam a motivação infindável para continuar a praticar. Mas mais ainda, porque num planeta de milhões, apenas 1 estará na sua geração em primeiro no ranking dos melhores, todos os restantes estarão abaixo dessa posição. Não é assim matematicamente possível que todos possam estar em primeiro lugar. Além disso a vida que vivemos é feita de tantas variáveis imprevisíveis que contribuem para o acaso (Kahneman, 2011) dos acontecimentos que experimentamos diariamente. Deste modo não pode de forma algum ser recomendável que se exija isso de uma criança. Porque ao fazê-lo estaremos a criar expectativas praticamente impossíveis, que inevitavelmente conduzirão à frustração, ao desespero, e à depressão. Veja-se a TED Talk de Ji-Hae Park (2013) para saber mais sobre o sentir da depressão, e que noutros casos acabam de forma trágica.

Criatividade vs. Productividade 
Sem treino e prática não é possível melhorar tecnicamente, nao é possível ser-se verdadeiramente bom, menos ainda brilhante, em nada. Qualquer actividade só pode ser dominada com muita repetição, insistência. Uma educação completa não pode ignorar o treino, o behaviorismo, mas também não pode tornar este no seu único fundamento. A educação do ser humano deve seguir abordagens ricas e diversificadas, que envolvam também o construcionismo, o construtivismo e acima de tudo o cognitivismo. O objectivo último da educação deve ser o de desenvolver estruturas de lógica de pensamento autónomas, porque só assim a pessoa poderá ser capaz de analisar as acções que realiza de modo repetitivo no treino e na prática. Só assim poderá ir ao seu âmago para assim poder não apenas continuar a repetir, mas fazer diferente, subverter e inovar. Não é por acaso que temos magníficos executantes asiáticos, mas temos muito poucos compositores asiáticos. A autora admite-o no livro, mas não pára para perceber porquê, o que me deixou perplexo. O problema é que o treino, está apenas preocupado com a actividade em si, despreza o executante, para o behaviorismo este não é parte da equação, este deve apenas fazer tudo para corresponder ao estímulo. Desse modo não se cria espaço para o individual, para o personalizado, para as diferenças que cada ser humano comporta, no fundo a raíz elementar da criatividade humana. [Atualização 6.2.216: Encontrei um texto que toca exatamente sobre este ponto de Adam Grant, How to Raise a Creative Child. Step One: Back Off].

Les Demoiselles d'Avignon (1907). Picasso passou meses a trabalhar nesta pintura, partindo de ideias anteriores de outros grandes pintores como Cézanne ou Gauguin, para criar algo verdadeiramente diferente de tudo o que se tinha visto até ali. No vídeo acima podemos ver a exuberância técnica da repetição de Yuja Wang, aqui podemos ver a exuberância técnica da inovação por Picasso.

Paradoxalmente para se poder obter o melhor da criatividade, ou seja o melhor da individualidade de cada um, precisamos de socializar, diria mesmo maximizar a socialização. Não é por acaso que a criatividade germina mais facilmente em meio urbano, ou que a Pixar tenha desenhado todo o seu estúdio para que este provocasse o máximo de encontros fortuitos entre os seus empregados (Lehrer, 2012). Daí que faça muito mais sentido que as pessoas frequentem a escola num mesmo espaço, do que estejam sentados em sua casa e à distância. Ou seja, o treino e a prática excessiva conduzem a uma exclusão do social, algo que se pode ver bem nas regras acima ditadas por Amy Chua às suas filhas, logo na abertura do livro, que depois ao longo do livro a autora acaba por admitir mais como objectivos do que como regras estritas.

A recente decisão da Yahoo de banir o trabalho a partir de casa foi com este mesmo objectivo, o de aumentar a criatividade da sua empresa, e não de aumentar a produtividade da empresa. Até porque os estudos mostram que as pessoas produzem mais quando sozinhas, porque praticam mais, sem distracções e ao seu ritmo,
"Stanford economist Nicholas Bloom took employees at a huge Chinese travel agency and randomly assigned some to work from home while others worked in the office. Sure enough, in terms of sheer amount of work, the stay-at-homes did 13 percent more overall. Bloom’s previous studies found that firms with policies that allowed remote work were more productive in general than the companies that didn’t have such policies in place." [Clive Thompson, 2013]
Da minha experiência sinto exactamente isto. Quando fico a trabalhar em casa produzo bastante mais, porque não existem as pequenas conversas de corredor ou café que por vezes se prolongam e nos atrasam, ou que por vezes nos retiram do assunto em que estamos envolvidos. Mas sinto que fazer isto durante vários dias seguidos começa a confinar-me o pensamento, a fechar-me em ciclos de ideias. O Facebook ajuda, mas é muito diferente de estar presencialmente com as pessoas. A serendipidade que surge nestes momentos é algo que a comunicação assíncrona não consegue estimular. Por outro lado este modelo que se baseia na total imprevisibilidade das variáveis sociais é muito dado ao erro, e no final é o erro que faz de nós seres criativos. É também o erro que torna quase impossível simular Inteligência Artificial parecida com a nossa. O DeepBlue venceu Kasparov porque o que lhe era pedido não requeria intuição nem criatividade, antes apenas lógica bruta. Nós não queremos uma sociedade de seres lógicos, de Spocks, queremos uma sociedade autónoma, diversa e rica emocionalmente.

Amy Chua sintetiza as duas culturas educativas da seguinte forma,
"Western parents try to respect their children's individuality, encouraging them to pursue their true passions, supporting their choices, and providing positive reinforcement and a nurturing environment. By contrast, the Chinese believe that the best way to protect their children is by preparing them for the future, letting them see what they're capable of, and arming them with skills, work habits and inner confidence that no one can ever take away." [Amy Chua, 2011]
No fundo sintetiza aqui a diferença entre criar seres criativos e criar seres produtivos. O que nos leva à questão deixada por Thompson a propósito da decisão da Yahoo,
"Productivity and creativity, in other words, can be polar opposites. So how to find a balance?" [Clive Thompson, 2013]
O que todos nós temos de perceber é que precisamos de ser capazes de aplicar o melhor dos dois mundos. Uma pessoa muita criativa incapaz de produzir, não pode ser criativa, porque nada cria. Uma pessoa muito produtiva, sem criatividade, limitar-se-á a fazer o que lhe mandam, contribuindo apenas para a estagnação da comunidade em que se insere. Por isso defendo o moto - criar, criar, criar sempre - mas feito de um modo socialmente envolvido, em busca do melhor de si, daquilo em que se pode ser bom, e não apenas na busca de uma auto-formatação por meio da obstinação. O reforço positivo e o ambiente de carinho são essenciais, mas, são-no tanto como os hábitos de trabalho e a confiança interior construída na base da persistência.


Edição Analisada
Battle Hymn of the Tiger Mother, 2011, Penguin Group
Edição Portuguesa
O Grito de Guerra da Mãe Tigre, 2013, Lua de Papel

Mais sobre o assunto

Talent is Overrated. What really separates world-class performers from everybody else, (2010), análise

maio 27, 2013

10 anos de Virtual Illusion [Actualizado]


Ao longo de 10 anos foram aqui deixadas 1410 mensagens, algumas mais breves outras mais longas, umas em forma de crítica, outras em forma de crónica. O foco foi-se alargando, mas a identidade manteve-se centrada nas ciências e artes que rodeiam os media do cinema e videojogos, tocando por vezes na literatura, fotografia, ilustração e banda desenhada. Passou a haver um maior interesse no modo como todas estas formas de expressão podem ser educadas ou podem contribuir para uma sociedade mais criativa. Em todos estes anos o blog teve pouco mais de meio milhão de visitas, não é muito, mas é mais do que suficiente. O objectivo deste blog não passa por ter muitos hits, por manter aqui muito tempo os seus visitantes, ou receber muitos comentários. 

Não me move a rentabilização ou valor comercial potencial do que aqui se cria. Os objetivos continuam a ser os mesmos desde o momento em que foi criado, servir de tábula de externalização de ideias no formato de texto e imagem. Acredito que o pensamento só evolui quando é obrigado a realizar a sua externalização, ou seja, quando é obrigado a passar do virtual para o real. Em segundo lugar, serve de repositório dessas ideias, permitindo aceder mais tarde a ideias que já se esqueceram, ou confrontar ideias que entretanto evoluíram. Por outro lado este repositório é público, acessível a qualquer pessoa com uma ligação à internet, e sob Creative Commons. Se quem por aqui passa puder tirar proveito do que aqui se faz, óptimo, por isso mesmo é que o promovo nas redes sociais e junto dos meus alunos. Claro que fico imensamente agradecido a quem aqui deixa comentários, ou os envia por e-mail, ou  ainda nas redes - Facebook, LinkedIn, Twitter, G+ - porque contribuem para o processo de solidificação dessas externalizações.

Deixo o link para o primeiro texto que aqui escrevi a 27 de Maio de 2003, que falava de ideias despoletadas pelo filme A.I. Artificial Intelligence (2001) de Steven Spielberg.


Actualização 29.05.2013
Descobri hoje que criei este blog no Blogger no mesmo dia em que nasceu a plataforma Wordpress, que coincidência interessante. Ficam alguns dados sobre a plataforma, em jeito de tributo à mesma. Apesar de não a utilizar, reconheço que ajudou a modificar bastante toda a paisagem da blogoesfera. Mais interessante ainda é ver como o Português e o Espanhol são as línguas com mais conteúdos logo a seguir ao Inglês. Isto só vem dar mais razão ao que eu dizia ontem no II Fórum da Confibercom a propósito de "Como ampliar a difusão da produção nas línguas ibero-americanas". Em certa medida tudo isto justifica plenamente a minha escolha por manter este blog em português. Deixo o inglês para uma parte representativa da minha comunicação científica, mas mesmo aí continuo a publicar em português.


maio 24, 2013

"Performance philosopher", o novo Carl Sagan

Jason Silva licenciou-se em Cinema e Filosofia na Universidade de Miami. Com essa formação de base resolveu criar algo que ainda ninguém tinha conseguido criar, pequenos filmes sobre conceitos filosóficos que ele denominou de "philosophical shots of espresso". Não são meras apresentações para uma câmara, mas obras audiovisuais, carregadas de som, imagens e conceitos, ao qual junta todo o seu poder de comunicador. A TED já o definiu como  “performance philosopher” enquanto o The Atlantic o define como uma espécie de "Timothy Leary of the Viral Video Age". Para mim, a magia comunicativa de Jason Silva aproxima-se de uma pessoa que todos conhecemos já no passado, Carl Sagan.


"We have a responsability to awe"

Jason Silva está neste momento a terminar as gravações da série BrainGames do National Geographic, mas é antes sobre um seu projecto mais pequeno, Shots of Awe,  desenhado para o TestTube, a rede de vídeos do Discovery Channel, que quero aqui falar. Saiu agora o primeiro episódio Awe que podem ver aqui abaixo, que em termos de audiovisual é totalmente inspirado no trabalho que nos tinha apresentado no TED Global 2012, Radical Openess.

O que temos aqui é o brilhantismo de alguém que domina na perfeição três áreas que raramente se movem juntas: audiovisual, performance e filosofia. É muito complexo integrar as três componentes, porque requer cada uma muito investimento, muito trabalho e muito tempo. Mas o que posso dizer é que no caso de Jason Silva, compensou. O que podemos experienciar neste seus pequenos "shots de filosofia" é indescritível. O poder de comunicação da sua voz e da sua linguagem não verbal é contagiante, os conceitos fluem através das imagens de arquivo, e encontram em nós sentidos altamente diversos e associativos. A música faz o resto, coordena o nosso ímpeto e deixa-nos colados ao ecrã.

Posso dizer que já vi Awe mais de 5 vezes, e continuo a sentir sensações novas, a ver detalhes novos, a imaginar ideias novas. Vejam, sintam, e preparem-se para passar a seguir a série e o trabalho de Jason Silva.

Awe (2013) de Jason Silva, primeiro episódio da série Shots of Awe

"Psychologist Nicholas Humphrey has proposed that our ability to awe was biologically selected for by evolution because it imbues our lives with sense of cosmic significance that has resulted in a species that works harder not just to survive but to flourish and thrive."

estudos da eficácia dos jogos no controlo emocional

No mês passado falei aqui, e na Eurogamer, sobre a possibilidade dos videojogos poderem servir no controlo emocional humano, e nesse sentido poderem contribuir para criar uma sociedade mais equilibrada emocionalmente, mais capaz de reagir aos desafios e tentações da vida. Nessa altura trabalhei essa ideia baseada no Experimento do Marschmellow de Walter Mischel interpretado por Daniel Kahneman, e que nos diz que as crianças de 4 anos que revelaram dificuldade em resistir ao marschmellow no prato, passados alguns anos revelaram maiores dificuldades na escola e dificuldades em resistir a drogas.

Uma investigadora observa uma menina de 4 anos num programa de treino de atenção. A criança aprende a controlar um gato no ecrã por meio de joystick de modo a mantê-lo fora da chuva, para assim conseguir levá-lo até à relva sem passar pela lama. Depois disso precisa de conseguir apanhar um pato numa lagoa. (Fonte)

Agora encontrei o trabalho do neurocientista Michael Posner que realizou vários estudos [1, 2, 3] ao longo da última década que demonstraram que era possível, em crianças pequenas dos 3 aos 7 anos, treinar os níveis de atenção e concentração. A ferramenta de treino utilizada nos estudos foi nada menos que um videojogo desenhado especificamente para o efeito. No jogo as crianças tinham de controlar um gato que se movia no ecrã de modo a evitar a chuva, depois a lama, e no final a conseguir apanhar um pato numa lagoa. As crianças tinham sido testadas antes, e foram testadas depois. Verificou-se que o seu nível de controlo, no grupo dos 6 anos, amadureceu com o treino, quase ao nível de um adulto. No caso dos 4 anos, os seus resultados de IQ em funções não-verbais melhoraram bastante. Posner diz-nos
"We should think of this work not just as remediation but as a normal part of education... Attention plays a very important role in acquisition of high-level skills, and if attention is trainable, it becomes attractive for preschool preparation." [3]
Estes estudos mostram que os jogos podem ser altamente benéficos no treino de funções elevadas de cognição, no controlo emocional do impulso, e consequentemente no aumento da componente de inteligência. Não precisamos de jogos desenhados especificamente para isto, porque tal como demonstrei aqui, existem muitos jogos que podem contribuir para este treino. Além dos que já dei, aproveito para deixar aqui o último exemplo que jogámos cá em casa, eu e o meu pequeno de 4 anos, e que acredito que funciona muito bem para o efeito, Rayman Origins (2011).

Trailer de Rayman Origins (2011)

maio 23, 2013

"Punk Rock Jesus" (2012), o amadurecimento das narrativas

Os videojogos ainda têm um longo caminho a percorrer ao nível das histórias e ideias que discutem. Assim como os comics evoluíram, os videojogos acabarão por conseguir contar histórias mais maduras, que nos façam reflectir e questionar o mundo em que vivemos. Ler hoje os comics tradicionais da Marvel ou DC, sabe ao mesmo que jogar um videojogo AAA, falta densidade, profundidade, risco e autenticidade. A marca Vertigo pertence ao universo DC, mas foi criada especificamente para um público adulto, com o objetivo de tratar temas mais complexos. Espero ainda um dia ver aparecer uma editora destas no mundo dos videojogos.


Punk Rock Jesus é uma série de 6 livros (que podem agora ser adquiridos todos num único volume) criada por Sean Murphy em 2012 e que rapidamente se tornou num bestseller. A narrativa oferece-nos algo já visto mas enquadrado de uma forma diferente e apelativa. A ideia do retorno de Jesus através da clonagem de DNA é muito interessante, e arriscada. Tendo em conta todo o potencial dessa clonagem, tudo é montado no formato de reality show, e todo o mundo passa a acompanhar o crescimento do pequeno em directo nos ecrãs de TV, tal qual Truman Show (1998). A arte é apresentada sem cor, com traços tipicamente comic, com bastante qualidade mas sem qualquer procura por inovação na forma. Tudo aqui se centra na ideia, na história que se quer contar.


A revolta de Jesus é o momento mais interessante, no qual o conflito sobe de tom e podemos ver o novo Jesus assumir o papel do antigo, mas de uma forma totalmente atualizada. Tudo é aqui colocado em causa, tanto as perspectivas pró-religião como as anti-religião, dá-se espaço à discussão e inclusão, questiona-se em profundidade. Não se procura evangelizar, procura-se apenas questionar. Murphy diz em entrevista,
I didn't want the book to read that way. The trick was to write something that pushed believers to question their religion, but not in a way that abandoned them. (Amazon)
E um simples comic consegue fazer isto tão bem, mas se o faz bem deve-o muito ao modo como os personagens foram tão bem desenhados em termos sociais e psicológicos, é-nos dado a ver e a sentir o que lhes atravessa a mente, e isso facilita a nossa empatia com estes. Num outro excerto, Murphy diz-nos,
Punk Rock Jesus is actually an autobiography in disguise, because most of the characters are based off different aspects of my personality, or different roles I've inhabited over the years. For example, Thomas is a lot like me when I was Catholic—very black and white in how I viewed the world. And Chris is a lot like me when I first lost my faith—angry and militant about my new found atheism. Luckily, I've cooled off a lot since then, otherwise PRJ would have been a very (atheistically) preachy book. (Amazon)
Em certa medida está aqui tudo aquilo que devemos esperar dos videojogos no futuro. Em parte foi isto que a Telltale Games já conseguiu com The Walking Dead (2012) que já era uma adaptação de um comic com o mesmo nome, da Image Comics.

maio 22, 2013

Pensar, Depressa e Devagar

Thinking, Fast and Slow (2011) devia ser o livro utilizado nas escolas para fazer a introdução à Psicologia, com isto quero dizer que o livro é de tal forma fundamental na compreensão da cognição humana que se torna obrigatório. O livro vai ao fundo daquilo que somos, e porque vemos o mundo desta forma. O livro não pode transformar-nos, mas pode deixar-nos muito mais conscientes daquilo que nos comanda. O livro é de tal forma fundamental que vários livros, bestsellers sobre o comportamento humano, se têm baseado nos estudos aqui apresentados - Fooled by Randomness: The Hidden Role of Chance in Life and in the Markets (2001), "Freakonomics: A Rogue Economist Explores the Hidden Side of Everything" (2005), "Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions" (2008), "The Drunkard's Walk: How Randomness Rules Our Lives" (2009).


Daniel Kahneman ganhou o prémio nobel da Economia em 2002! É isso, um psicólogo ganhou o nobel da economia. Durante mais de 30 anos Kahneman, e o seu colega Amos Tversky que morreu em 1996 e que teria recebido o Nobel conjunto caso estivesse vivo em 2002, trabalharam questões fundamentais na chamada área da economia comportamental ("behavioral economics"). A sua maior preocupação foi procurar compreender o que contribui para o enviesamento das decisões que as pessoas tomam, aquilo que alguns catalogaram de "psicologia da estupidez". No fundo Kahneman e Tversky passaram décadas a desmontar toda a nossa máquina cognitiva e exemplificam como muito daquilo que utilizamos para nos garantir a sobrevivência num mundo inconstante e altamente variável, nos conduz também à produção de erros, por vezes muito graves.

PARTE I - Dois Sistemas
À medida que ia lendo a primeira parte do livro, "Two Systems", parecia que estava ler uma espécie de atlas de toda a ciência cognitiva com que tenho trabalhado na última década, incluindo os avanços e contribuições da neurociência. Uma síntese poderosa e belissimamente formulada sobre o funcionamento da nossa cognição. A conceptualização é tão boa que consegue passar por cima de toda a problemática que vimos discutindo desde Descartes a propósito da Razão e da Emoção. Kahneman, não perde tempo com essa divisão, aceita os avanços da neurociência, e coloca tudo num único plano, não dando espaço a bom e mau, preocupando-se, apenas e só, com a variação do tempo de resposta. Kahneman define a nossa cognição como simplesmente alicerçada num sistema a duas velocidades, o Sistema 1 e o Sistema 2. A inteligência desta conceptualização assenta no modo como vai construir todo o livro, assumindo ambos os sistemas como personagens de uma mesma história.
"System 1 operates automatically and quickly, with little or no effort and no sense of voluntary control."
"System 2 allocates attention to the effortful mental activities that demand it, including complex computations. The operations of System 2 are often associated with the subjective experience of agency, choice, and concentration."
Kahneman
O que acontece então nas nossas tomadas de decisão é que existe uma constante tentativa do  Sistema 1 de responder a tudo, porque é muito mais rápido, simplesmente intui. Este apenas pára quando o que é pedido se torna complexo demais, e é obrigado a recorrer ao Sistema 2. Ou seja, o Sistema 2 é digamos mais "preguiçoso", só entra em ação quando o Sistema 1 não consegue dar conta do recado, para realizar processamento mais complexo. As ilustrações criadas pelo New York Times e pelo Financial Times com a Lebre e a Tartaruga dizem tudo sobre os Sistemas 1 e 2 (imagens abaixo). Deste modo o que acontece é que muitas das decisões que tomamos são baseadas em análises intuitivas daquilo que nos é apresentado. E esta intuição consegue funcionar muitíssimo bem a maior parte das vezes. Quando atravessamos a rua, conseguimos rapidamente decidir qual é o momento certo para atravessar, e se devemos correr ou podemos avançar calmamente. Quando se aproxima alguém de nós, o Sistema 1 consegue rapidamente identificar a cara da pessoa e responder quem é, e como devemos reagir. O que temos é então um sistema de cognição, Sistema 1, que é muito rápido e automático, ou seja não temos de o ativar conscientemente, ele reage com toda a informação emocional e estereotipada que temos.

Os Sistemas 1 e 2. Ilustração de David Plunkert (NYT)

Por outro lado o Sistema 2 é acionado de modo consciente para realizar uma decisão, para ponderar os prós e contras, exige esforço da nossa parte, realiza cálculos de hipóteses e age segundo lógicas aprendidas, não se baseia na intuição. O sistema 2 entra em acção com esforço, quando somos obrigados a realizar decisões complexas que exigem ponderação complicada, como cálculo matemático mental. As nossas pupilas são o reflexo exterior do Sistema 2. As pupilas dilatam e encolhem consoante o cérebro está mais profundamente activo, ou seja são um claro indicador da quantidade electricidade activa no nosso cérebro.
"System 2 is the only one that can follow rules, compare objects on several attributes, and make deliberate choices between options. The automatic System 1 does not have these capabilities. System 1 detects simple relations (“they are all alike,” “the son is much taller than the father”) and excels at integrating information about one thing, but it does not deal with multiple distinct topics at once." Kahneman
Depois de apresentados os dois sistemas, Kahneman vai passar toda a primeira parte do livro a detalhar situações em que o Sistema 1 se sobrepõe ao Sistema 2 e nos leva a cometer decisões erradas: esforço e atenção; controlador preguiçoso; máquina associativa; facilitador cognitivo; normas, surpresas e causas. Algumas destas situações são verdadeiramente preocupantes, e deveriam ser mais discutidas entre nós, assumidas como uma realidade, para que pudéssemos compreender melhor como funcionamos no nosso dia-a-dia, e como tomamos decisões. Resumo aqui apenas algumas destas:

Esforço e Atenção (irritação, açúcar e juízes)
O sistema 2 pode ocupar quase todo o nosso pensamento, mas nós não podemos deixar de continuar a monitorar a nossa biologia e o mundo que nos rodeia. Neste sentido quando o Sistema 2 está demasiado ocupado, é o Sistema 1 quem decide, e isso pode conduzir a problemas. Por outro lado o Sistema 2 quando extensivamente utilizado provoca um esgotamento dos recursos no cérebro, o que leva a cedência de decisões para o Sistema 1. Estudos realizados mostram que quando estamos sob esforço cognitivo cedemos muito mais facilmente à tentação.
"Imagine that you are asked to retain a list of seven digits for a minute or two. You are told that remembering the digits is your top priority. While your attention is focused on the digits, you are offered a choice between two desserts: a sinful chocolate cake and a virtuous fruit salad. The evidence suggests that you would be more likely to select the tempting chocolate cake when your mind is loaded with digits… People who are cognitively busy are also more likely to make selfish choices, use sexist language, and make superficial judgments in social situations." Kahneman
No caso do chocolate faz todo o sentido, porque outros estudos demonstraram que para poder conseguir manter performance mental, a ingestão de glucose era fundamental para manter o mesmo nível de açúcar no cérebro e assim conseguir manter o Sistema 2 ativo. Um estudo apresentado por Kahneman é deveras preocupante, porque diz respeito à justiça e aos homens que tomam decisões nos tribunais todos os dias. No estudo feito com juízes que decidem sobre liberdade condicional, foi identificado que mais de 65% das decisões afirmativas de liberdade condicional eram tomadas logo após as refeições, e que à medida que o dia ia avançando as negativas iam aumentando. O cansaço vai-se apoderando do juiz, e este vai recorrendo cada vez mais à intuição para tomar decisões.

Máquina Associativa, (dinheiro e o individualismo)
O nosso cérebro tem uma enorme capacidade para despoletar associações de ideias, várias em simultâneo. Como tal quando nos dizem Dia, imediatamente pensamos em Noite, se dizem Comer imediatamente pensamos em comer algo. Kahneman refere-se a este poder associativo, como um efeito de priming, ou seja um efeito de impressão de ideias no nosso cérebro, e diz que este efeito não acontece apenas com conceitos e palavras, mas pode acontecer com acções e emoções. Num estudo pediram a um grupo de jovens para andar durante um espaço de tempo a um ritmo inferior duas vezes ao seu normal, no fim da experiência as palavras que mais lhes vinham à ideia eram: "esquecimento, velho e solitário".  Noutro estudo pessoas são levadas a acreditar que estão a testar auscultadores, e é-lhes pedido para abanarem a cabeça na vertical, para cima e para baixo, indicando o gesto "Sim". A outras é-lhes pedido que abanem para os lados, na horizontal, indicando o gesto "Não". Os primeiros começam a concordar com aquilo que estão a ouvir nos auscultadores, enquanto que os segundos acabam por maioritariamente discordar do que ouvem. Isto para além de demonstração dos efeitos de priming, é mais uma prova da importância e do impacto da nossa fisiologia e biologia sobre o nosso pensamento, sobre o nosso discernimento do mundo.
“The world makes much less sense than you think. The coherence comes mostly from the way your mind works.” Kahneman
Num experimento feito por Kathleen Vohs, ela demonstrou que quando imprimimos a ideia de dinheiro (por palavras ou imagens) na cabeça de estudantes, estes mudam de atitude. Passam a investir o dobro do tempo a tentar resolver um problema, e a ter menos vontade de investir tempo a ajudar os colegas na resolução de problemas. Quando se sentam ao pé dos outros estudantes, têm uma tendência para se sentar mais afastados uns dos outros que os estudantes que não receberam qualquer priming de dinheiro. Assim como têm uma maior preferência por estar sozinhos. Isto é tudo aquilo que as correntes do Individualismo defendem, e forma toda a base do objectivismo defendido por Ayn Rand. Para fugir ao extremo oposto do colectivismo russo, Rand extremou a sua ideia de sociedade, e acabou por desenhar uma ideia totalmente assente num viés cognitivo. A ideia de um "Homo Economicus", perfeitamente racional e baseado no interesse próprio apenas, tal como definido por Richard Thaler and Cass Sunstein em Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness (2008).
"The general theme of these findings is that the idea of money primes individualism: a reluctance to be involved with others, to depend on others, or to accept demands from others… findings suggest that living in a culture that surrounds us with reminders of money may shape our behavior and our attitudes in ways that we do not know about and of which we may not be proud. Some cultures provide frequent reminders of respect, others constantly remind their members of God, and some societies prime obedience by large images of the Dear Leader. Can there be any doubt that the ubiquitous portraits of the national leader in dictatorial societies not only convey the feeling that “Big Brother Is Watching” but also lead to an actual reduction in spontaneous thought and independent action?" Kahneman
Efeito de halo, (corrigindo exames)
É a tendência que temos para gostar ou desgostar tudo sobre uma pessoa - incluindo coisas sobre as quais nada sabemos dessa pessoa. Para explicar este efeito Kahneman apresenta um exemplo próprio brilhante e que dirá muito a quem é professor.
"Early in my career as a professor, I graded students’ essay exams in the conventional way. I would pick up one test booklet at a time and read all that student’s essays in immediate succession, grading them as I went. I would then compute the total and go on to the next student. I eventually noticed that my evaluations of the essays in each booklet were strikingly homogeneous. I began to suspect that my grading exhibited a halo effect, and that the first question I scored had a disproportionate effect on the overall grade. The mechanism was simple: if I had given a high score to the first essay, I gave the student the benefit of the doubt whenever I encountered a vague or ambiguous statement later on. This seemed reasonable. Surely a student who had done so well on the first essay would not make a foolish mistake in the second one! But there was a serious problem with my way of doing things. If a student had written two essays, one strong and one weak, I would end up with different final grades depending on which essay I read first I had told the students that the two essays had equal weight, but that was not true: the first one had a much greater impact on the final grade than the second. This was unacceptable." Kahneman
Para acabar com este problema, Kahneman passou a corrigir os exames, questão a questão, e não aluno a aluno, para evitar qualquer contágio de halo entre as perguntas. Apesar disso refere, que os efeitos dessa decisão levaram a resultados que lhe custaram a aceitar. Porque agora verificava discrepâncias grandes entre as respostas dos mesmos alunos, o que o deixava com vontade de alterar algumas notas, porque se sentia desconfortável em termos de coerência da avaliação. Mas diz que apesar disso, sabia que agora estava a ser mais justo, já que a coerência que existia antes, não existia realmente mas estava a ser criada artificialmente pelo seu cérebro.

A primeira parte do livro trabalha ainda - controlador preguiçoso; facilitador cognitivo; normas, surpresas e causas - mas não se pode aqui resumir tudo. O livro é todo ele um grande manual, que se deve ler, reler, consultar e voltar a consultar. Antes de terminar esta parte Kahneman faz um resumo das características que definem o nosso Sistema 1.
"Characteristics of System 1 
. generates impressions, feelings, and inclinations; when endorsed by System 2 these become beliefs, attitudes, and intentions
. operates automatically and quickly, with little or no effort, and no sense of voluntary control
.can be programmed by System 2 to mobilize attention when a particular pattern is detected (search)
. executes skilled responses and generates skilled intuitions, after adequate training
. creates a coherent pattern of activated ideas in associative memory
. links a sense of cognitive ease to illusions of truth, pleasant feelings, and reduced vigilance
. distinguishes the surprising from the normal
. infers and invents causes and intentions
. neglects ambiguity and suppresses doubt
. is biased to believe and confirm
. exaggerates emotional consistency (halo effect)
. focuses on existing evidence and ignores absent evidence (WYSIATI)
. generates a limited set of basic assessments
. represents sets by norms and prototypes, does not integrate
. matches intensities across scales (e.g., size to loudness)
. computes more than intended (mental shotgun)
. sometimes substitutes an easier question for a difficult one (heuristics)
. is more sensitive to changes than to states (prospect theory)*
. overweights low probabilities*
. shows diminishing sensitivity to quantity (psychophysics)*
. responds more strongly to losses than to gains (loss aversion)
. frames decision problems narrowly, in isolation from one another" 
Kahneman

PARTE II e III - Definição de Intuição e a Previsão do Futuro
Na segunda parte Kahneman continuará a trabalhar as questões dos desvios de cognição, indo ao âmago dos métodos que utilizamos para raciocinar, ou sejas as heurísticas que utilizamos, tais como - Lei dos Números Pequenos; Âncoras, Disponibilidade, Risco, Padrões estatísticos, Regressão à média. Depois na terceira parte entra no campo da Ultraconfiança, e apresenta os problemas do excesso de confiança na análise apresentando elementos como - ilusão de compreensão ou a ilusão de validade que conduzem a um dos tópicos mais interessantes de todo o livro a Intuição dos Especialistas. O capítulo começa com uma afirmação controversa, mas com a qual me identifico bastante,
"Professional controversies bring out the worst in academics. Scientific journals occasionally publish exchanges, often beginning with someone’s critique of another’s research, followed by a reply and a rejoinder. I have always thought that these exchanges are a waste of time. Especially when the original critique is sharply worded, the reply and the rejoinder are often exercises in what I have called sarcasm for beginners and advanced sarcasm. The replies rarely concede anything to a biting critique, and it is almost unheard of for a rejoinder to admit that the original critique was misguided or erroneous in any way. On a few occasions I have responded to criticisms that I thought were grossly misleading, because a failure to respond can be interpreted as conceding error, but I have never found the hostile exchanges instructive." Kahneman
A discussão segue depois para a análise do exemplo dado por Gladwell em Blink, dos especialistas em arte que percepcionavam que a obra em análise pelo museu era falsa, só não sabiam explicar porquê. Ou seja, Gladwell apresenta o caso como sendo um dos exemplos do poder da intuição dos especialistas. Mas Kahneman não crê nessa explicação, diz-nos que na verdade se os especialistas tivessem realizado um verdadeiro trabalho de inquérito teriam descoberto porque era falsa. Kahneman vai explicar a seguir que a Intuição não é mais do que o Reconhecimento de algo que já se fez ou encontrou antes, citando a definição de intuição dada por Herbert Simon,
“The situation has provided a cue; this cue has given the expert access to information stored in memory, and the information provides the answer. Intuition is nothing more and nothing less than recognition.” Kahneman
Isto responde em parte ao facto pelo qual muitas das previsões futuristas de especialistas não funcionam. Kahneman apresenta vários estudos que demonstram preto no branco que ter utilizado grandes especialistas (corretores de bolsa, analistas políticos, etc.) ou um conjunto de macacos para tomar decisões teria tido o mesmo resultado, o estudo que mais me impressionou foi exactamente o dos correctores da bolsa. Num estudo feito pelo próprio a pedido de uma empresa de Wall Street para procurar definir um melhor sistema de compensação pelas competências, Kahneman ficou ele próprio surpreendido, porque não encontrou qualquer relação entre as competências dos correctores de bolsa e os seus resultados, como ele diz: "The results resembled what you would expect from a dice-rolling contest, not a game of skill". A razão para isto não está verdadeiramente na falta de competências dos correctores, a razão para isto está no objecto em análise, porque o mundo é muito mais difícil e variável  do que queremos acreditar. Kahneman tenta então definir as actividades nas quais faz sentido questionar especialistas. Ou seja, é apenas expectável encontrar argumentos sólidos e leituras relevantes feitas por especialistas sobre o futuro quando estas dizem respeito a:
"- an environment that is sufficiently regular to be predictable"
"- an opportunity to learn these regularities through prolonged practice"
Kahneman
Quando ambas as condições existem, então a intuição funcionará com todo o poder das competências. O xadrez é o exemplo de um ambiente regular que permite ser treinado através da prática prolongada das 10 mil horas de mestria. O mesmo se pode dizer dos Médicos ou Bombeiros quando encontram sistema complexos mas ordenados. O que acontece nestas situações é que "o Sistema 1 aprendeu a utilizar os sinais para guiar as suas acções, mesmo quando o Sistema 2 não aprendeu a nomear os sinais ou as acções".


Ilustração de James Ferguson (FT)

Por outro lado os correctores da bolsa ou os cientistas políticos que fazem previsões de longo-prazo trabalham num ambiente de validade zero. No fundo os seus falhanços são apenas um reflexo da total imprevisibilidade dos eventos que eles estão a tentar prever. Leonard Mlodinow escreveu todo um livro sobre as questões da aleatoriedade da vida a propósito destes estudos, The Drunkard's Walk: How Randomness Rules Our Lives (2009). Mas um dos exemplos mais interessantes que Kahneman nos dá é da análise da história do século XX.
"The idea that large historical events are determined by luck is profoundly shocking, although it is demonstrably true. It is hard to think of the history of the twentieth century, including its large social movements, without bringing in the role of Hitler, Stalin, and Mao Zedong. But there was a moment in time, just before an egg was fertilized, when there was a fifty-fifty chance that the embryo that became Hitler could have been a female. Compounding the three events, there was a probability of one-eighth of a twentieth century without any of the three great villains and it is impossible to argue that history would have been roughly the same in their absence. The fertilization of these three eggs had momentous consequences, and it makes a joke of the idea that long-term developments are predictable." Kahneman
PARTE IV - "Prospect Theory"
Na quarta parte do livro Kahneman dedica-se a apresentar o seu trabalho no campo das Escolhas, e é aqui que apresenta a sua grande teoria, responsável pelo Nobel recebido em 2002 - Prospect Theory. Amos e Kahneman descobriram uma falha nas teorias económicas, que previam os comportamentos das pessoas com base em lógicas racionais quantificáveis. Os economistas acreditavam que as pessoas procuravam sempre maximizar os seus ganhos - “maximize utility" - mas isso verificou-se não ser verdade, por causa de falhas ao nível cognitivo, como por exemplo a Aversão à Perda. Quantos de nós são capazes de agir racionalmente e optar por vender a nossa casa por menos dinheiro do que nos custou? A teoria fica demonstrada no exemplo abaixo:

- Se forçados a escolher entre receber garantidamente 500€ ou ter 50% de chance de ganhar 1.000€, a maioria de nós irá optar pela coisa certa. Mas se a escolha for entre perder garantidamente 500€, ou ter 50% de chance de perder 1.000€, a maioria de nós preferirá jogar -  

PARTE V
A quinta e última parte é dedicada aos seus mais recentes trabalhos no campo da análise da felicidade e bem estar. Deste capítulo o que mais me interessou foram as suas análises e comparações entre o processo de storytelling e o modo como criamos e guardamos memórias das nossas experiências. Neste processo o autor definiu um novo patamar cognitivo, a que chamou os Dois Eus ("Two Selves"), que não estão relacionados com os Sistemas 1 e 2, mas antes com o Eu que Experiencia, e o Eu que Recorda. Nos seus estudos demonstrou que a nossa memória segue uma lógica de "Peak-end rule", em que apenas preserva o pico da experiência e o modo como acaba, negligenciando a duração da experiência. Já falei disto num artigo na Eurogamer - A Memória da Experiência. Deixo um excerto desse artigo,
"Aprendemos assim que existe um conflito entre o Eu que experimenta, e o Eu que relembra. Somos seres feitos de histórias, e a nossa mente constrói continuamente histórias sobre as nossas experiências. Estas descobertas vêm de algum modo lançar mais alguma luz sobre as razões pelas quais estruturamos as narrativas em modelos que possuem um início, um meio, e um fim. O que interessa de cada história que nos contam, é o modo como começa pelo seu contexto, depois o seu momento alto, o clímax, e finalmente o modo como acaba. Assim não só explicamos a necessidade de linearidade, seguir estes três momentos, mas explicamos ainda melhor a obsessão que temos pelos finais felizes nas histórias." Zagalo, in Eurogamer.pt

O livro é grande por isso a quantidade de dados, estudos, experimentos e casos é enorme. A quantidade de teorização apresentada para suportar cada um destes é ainda maior. Como dizia no início isto deveria ser um livro obrigatório em qualquer introdução ao mundo da Psicologia. É um dos livros maiores da área para leigos, capaz de nos ajudar a ir além do mero senso comum, do expectável, das crenças. É já um clássico, e um dos grandes livros obrigatórios.


Edição analisada: Thinking, Fast And Slow, 2011, Daniel Kahneman, Penguin Books, Páginas: 512
Edição portuguesa: Pensar, Depressa e Devagar, 2012, Daniel Kahneman, Temas e Debates, Páginas: 644

maio 21, 2013

Vender é Humano?

Que desilusão o último livro de Daniel Pink, To Sell Is Human: The Surprising Truth About Moving Others (2013). Depois de ter lido dois livros anteriores e dos quais posso dizer que gostei, este acabou por me levar a questionar tudo o que tinha lido antes. Essencialmente porque neste livro acabei por encontrar o padrão de escrita de Daniel Pink, e posso dizer que não gostei. Apresenta o velho problema de quem escreve para as massas, e precisa de lançar novos livros periodicamente sem ter propriamente nada de novo para dizer. Uma prática que obriga a que se recorra a terrenos que não se domina, na maior parte das vezes apenas para voltar a repetir o mesmo que já se disse antes, agora num abordagem refrescada.


A base deste tipo de escrita é sempre a mesma, a partir de uma qualquer ideia escrita para um texto numa qualquer revista, surgida de um relampejo da intuição, procura-se estender a ideia para preencher um livro. Arranjam-se umas fontes de suporte de vários factos, mesmo que tenham pouco ou nada que ver com a ideia central, desde que garantam uma certa credibilidade ao que se quer dizer. Sente-se literalmente que os livros se prolongam, nos massacram com exemplos, metáforas, estudos, tudo em função de garantir que aquela ideia de base passa como verdade inabalável.

E assim olhando agora em retrospectiva, vejo que a escrita de Pink assenta no extremar de ideias, em levá-las ao limite testando-as de todos os pontos de vista possíveis. Em A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future (2005) pega na ideia das mudanças na sociedade, a importância da inovação, e eleva a arte e o design a patamares interessantes de um ponto de vista especulativo, mas pouco credíveis quando analisado realisticamente. O mesmo vai acontecer em Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us (2009), quando procura edificar toda a lógica societal sobre os princípios da motivação humana, o que é deveras interessante, embora saibamos que conhecer como funciona a nossa psicologia não produz automaticamente mudanças de comportamento, menos ainda em sociedades inteiras. Neste último livro Pink faz o mesmo, mas vai mais longe e claramente num domínio que domina mal, ou que eu domino melhor que os anteriores, e acaba por meter a pata na poça fundo demais.

Em To Sell Is Human Pink desenvolve uma argumentação sustentada por uma simples ideia, a de que tudo aquilo que fazemos na vida, seja em que profissão for, assenta nos princípios de vendas. Como diz o título, vender é humano, logo ser-se humano, é ser-se vendedor. O maior problema desta lógica, é que Pink usurpa uma enorme quantidade de conceitos que definem aquilo que somos e aquilo fazemos, e cola-lhes um novos rótulo, o das vendas. Assim para Pink um professor e um médico, não são mais do que simples vendedores. A sua ideia assenta no princípio, presente no título, de que vender é essencialmente fazer mover os outros. Ou seja, convencê-los a fazer algo, a mudar algo, a transformar-se. Ora isto é simplesmente rídiculo.

Se existe algo que possa de algum modo englobar todas estas características, esse conceito é o da Comunicação, e não o das Vendas. O acto de comunicar é um acto cíclico de diálogo, que pretende isso mesmo, fazer mover os outros. Não tem nada que ver com vender, com preencher necessidades, com fazer o outro sentir-se melhor. Comunicar tem objectivos altamente difusos, não passíveis de quantificação, nem sequer de se fechar sob um desígnio ou foco, que é aquilo que Pink procura aqui fazer. Delimitar toda a atividade humana à simples ideia de vender, ou seja, realizar uma acção em retorno de algo. Isto ofende-me enquanto professor e investigador, e não consigo deixar de pensar o quão ridículo é imaginar Sócrates, Platão ou Aristóteles como "vendedores".

Aliás, o que me preocupa é que será isto mesmo que muitas das pessoas que têm funções de relevo em instituições internacionais acreditam. Para muitas destas instituições - FMIs, OCDEs, etc - na verdade, um professor não passa de um vendedor, alguém que é pago para obter um determinado índice de notas numa turma, ou o médico que é pago para realizar o menor gasto possível num hospital. São empregados a soldo, não passam de mediadores responsáveis por manter as transacções ativas.

Posso apenas dizer que este será provavelmente o último livro que leio de Pink.

maio 20, 2013

Mestrado em Media Interativos 2013/2014, 2ª edição

Abrem hoje as candidaturas para a segunda edição do Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho, e estarão abertas até ao dia 11 de Junho 2013. Devido ao facto do mestrado abrir apenas em anos alternados, a primeira edição foi realizada em 2011/2012, e não houve edição no ano que agora acaba.


O mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho pretende contribuir para o desenvolvimento de competências de análise, crítica e criação de artefactos interativos com capacidade para comunicar e envolver eficazmente os experienciadores. A área dos media interactivos requer dos seus mestres um olhar atento e constante do meio industrial, dos seus processos e problemas. Os especialistas necessitam de bases de sustentação próprias para a auto-motivação, apresentar uma atitude de grande empreendedorismo e uma vontade determinada em continuar a aprender. Necessitam ainda de possuir uma visão alargada sobre os processos de criação para os media interactivos e apresentar motivação para cruzar disciplinas e funções no seio das equipas.

O mestre em Media Interativos tem de apreciar as questões tecnológicas, as questões estéticas, os processos criativos e acima de tudo compreender as necessidades dos utilizadores finais dos seus produtos. Alguns trabalhos realizados no âmbito curricular da edição anterior podem ser consultados aqui no blog. Mais informações podem ser encontradas na página do mestrado, ou podem contactar-me directamente, por e-mail ou Facebook.


Relativamente às candidaturas, estas são efetuadas online no Portal Académico da UM. Após a realização da candidatura online, o processo de candidatura deverá ser entregue no secretariado pedagógico do Instituto de Ciências Sociais, sito no Campus de Gualtar, em Braga, no período compreendido entre as 09h00 e as 12h00 e as 14h00 e as 16h00. Em alternativa poderá ser enviado por correio postal para: Instituto de Ciências Sociais / Campus de Gualtar / 4710 - 057 Braga / Portugal.

Apoio técnico às candidaturas online: 
candidaturas.pgrad@saum.uminho.pt.

Apoio à pós-graduação no ICS: 
www.ics.uminho.pt | secposgrad@ics.uminho.pt | 00 351 253 604 215/ 80

a experiência do Plano

The Plan (2013) é um pequeno jogo experimental criado pelo Krillbite Studio, o estúdio norueguês que ficou conhecido pelo projecto, ainda em execução, Among the Sleep (TBD), sobre o qual se têm gerado muitas expectativas. São apenas 5 minutos, do mais puro minimalismo melancólico. O jogo é grátis para PC, Mac e Linux.


The Plan é mais um experimento interactivo do que um jogo, as opções são reduzidas, e os objectivos totalmente desconhecidos. Somos levados a interagir, a agir, a atuar sobre o que se nos apresenta, sem perceber porquê nem para quê. Somos conduzidos por um universo visualmente belo, ainda que a mosca não se enquadre no meu reino de beleza, vamos testando o espaço e os limites da nossa interacção. O tempo é fundamental, o universo transforma-se, evolui num crescendo, e a música enfatiza todo esse crescendo (a música, Aase's Death, é uma composição poderosa do romântico norueguês Edvard Grieg). As nossas emoções reagem, começamos por experimentar o mundo, até que o começamos a compreender, mas ao fim de algum tempo começamos novamente a reagir e a questionar-nos sobre o que temos à nossa frente. Quando o fim se revela, ficamos ali, parados a tentar compreender o que acabou de acontecer, as emoções em nós estão ativas. A experiência, ainda que curta, mexeu connosco.

Um jogo conceptual, não tratando um assunto à primeira-vista profundo, consegue trabalhar o efeito da interacção de um modo marcante. O que aqui acontece não seria replicável num filme ou livro pela simples razão de que somos nós os responsáveis por aquilo que fecha a experiência.

Teaser

maio 16, 2013

Excelência das plataformas, com desilusão na gratificação final

Rayman Origins (2011) segue o típico modelo das prequelas, que procuram explicar o nascimento de um determinado personagem de um universo ficcional dos anos 1990. Neste caso, mais do que explicar o passado, Origins é um regresso ao gameplay do passado, depois de ter evoluído para ambientes tridimensionais, Rayman volta a poder viajar a alta velocidade entre plataformas 2d. Já tínhamos visto o mesmo acontecer com o New Super Mario Bros. Wii (2009), mas com menos inovação do que aquela que podemos ver em Origins.



A principal qualidade de Rayman Origins (2011) criado pela Ubisoft Montpellier está na arte. Para criar um maior sensação de regresso ao passado, a arte é toda apresentada em desenho 2d com um visual bastante cartoonesco. Aliás os ambientes finais do jogo diferem pouco dos esboços iniciais de concept art. Um concept art que foi liderado por Floriane Marchix, graduada na Gobelins, e que trabalha agora na Dreamworks, EUA. O que mais impressiona é a cor, toda uma seleção de cores tão vivas, brilhantes, saturadas capazes de imprimir por si só um enorme sentido de velocidade e prazer ao jogo.
"It was something I did when I was around 20. It was the character I wanted to make. He's a very simple and direct character. He's not talking, it's really about action. All the animation and design is done so you understand the character just by looking at it. It's not about storytelling; it's about a direct connection between you and the character." (Ancel, 2013)
Além da arte, o design do jogo é verdadeiramente genial. Não falo apenas das mecânicas, mas do desenho de toda a estrutura. Como diz Ancel, nunca foi uma questão de storytelling, o que aqui temos é puro desenho de jogo, no sentido em que a motivação para o jogo está nos objetivos criados de curto, médio e longo prazo, e na beleza da curva progressiva de dificuldade em forma de pirâmide. O jogo está basicamente dividido em três grandes camadas. A primeira camada é constituída por 4 mundos cada um com 4 a 5 níveis, que se vão abrindo progressivamente para exploração. Esta camada destina-se a introduzir o universo, os personagens e a jogabilidade, sendo bastante acessível, consegue criar o desejo pelo jogo, por conseguir abrir novos níveis e novos mundos. Antes de chegar à segunda camada de mundos, somos introduzidos num mundo de clara transição de dificuldade (Mystical Pique). Ultrapassado este mundo toda a segunda camada se abre para nós, mas rapidamente percebemos que aquilo que conquistámos até ali foi apenas uma brincadeira de crianças. Ao entrar na segunda camada, percebemos que vamos ter de voltar a repetir vários níveis da primeira parte, para poder recolher itens (Electoons) que deixámos para trás, e sem os quais não conseguiremos avançar no jogo. E é aqui que o jogo vai ganhar uma nova dimensão sensorial para nós, porque vamos perceber que evoluímos como jogadores. O nosso personagem ganhou alguns poderes (agora pode dar "chapadas"), mas fomos nós que passámos a dominar a lógica de jogo, a compreender os seus truques e astúcias, e desse modo a conseguir obter muitos mais do jogo. A sensação de prazer aumenta, apesar de sermos obrigados a repetir mundos que já tínhamos conquistado e esquecido. E a repetição de mundos será uma constante que nos levará a muitas horas de jogo, porque só poderemos chegar à terceira camada depois de salvar todos os pequenos reis da segunda camada.

Mapa do jogo. A primeira camada são os medalhões de fora, a segunda camada está por dentro, e a terceira e última está ao centro. Um design de jogo com dificuldade progressiva em pirâmide.

A última camada é constituída de apenas um mundo com 5 níveis, mas se já tínhamos sentido a dificuldade elevar-se na segunda camada, então aqui atingem-se níveis verdadeiramente insanos. Essencialmente passamos a ter de jogar com o nosso personagem sempre em modo de corrida, e quase não podemos falhar uma tecla, na fração de segundo correta. Mesmo com os níveis compartimentados permitindo recomeçar a meio, por vezes atingem-se situações de puro desespero. Posso dizer que tive de jogar uma parte do penúltimo nível The Reveal, mais de 100 vezes, sem exagero. A exigência cognitiva é tão poderosa, que a minha atenção de tão focada no ecrã para conseguir "obedecer" a todos os inputs pedidos nos momentos certos, quase me fazia sentir que o mundo à minha volta se "apagava". Verdadeiramente esgotante cognitivamente, e mesmo fisicamente com os dedos já a doer de tanto empurrar o stick analógico.

Terminado o último nível, Rayman e os seus companheiros ficam felizes, deitam-se na sombra da árvore, e imediatamente são-nos apresentados os créditos, e aqui sim a primeira e única, mas grande desilusão. Este claramente um problema de ausência de storytelling. A recompensa por termos feito todo aquele esforço, é muito reduzida, diria quase inexistente. Rayman Origins é fundamentalmente, o jogo pelo jogo, o processo e o progresso, nada mais. Sabe a pouco, porque se é fantástico percorrer todos aqueles universos, sentir os fracassos e as vitórias, admirar a arte, é frustrante no final ter apenas à nossa espera os créditos, nada mais. O jogo possui ainda um último nível apenas para jogadores hard-core que pode ser acedido depois de conseguir todos os 10 diamantes que estão no final de cada nível, níveis de pura adrenalina e velocidade. Não o joguei, mas vi o nível no YouTube e fiquei ainda com menos vontade de o jogar, se já achei a velocidade do último nível insano, então este nível escondido é a loucura completa. O pior é que fazer todo aquele esforço apenas para aceder a um final em que podemos destruir os créditos à chapada. Ou seja, existe aqui um claro problema de desenho de gratificação e motivação, não se pode garantir tudo apenas com o desejo de chegar ao fim, sem oferecer nada em troca.

Apontados os problemas de storytelling e motivação, quero dizer que Rayman é excelente no design, porque se tudo o que digo acima nesse campo é muito bom, o seu multiplayer, não é em nada menor. Podemos jogar até quatro pessoas em simultâneo. Joguei várias vezes com o mais novo (4) cá em casa, e posso dizer que é uma experiência completamente diferente e ainda mais emocionante. Quando um de nós morre, o outro com uma simples chapada pode ressuscitar-nos, deste modo conseguimos chegar a níveis de completude dos níveis que a solo seriam quase impossíveis. Ainda assim isto apenas resulta nas partes em que somos nós quem controla a velocidade do nível, nos níveis de grande velocidade e confusão visual, torna-se penoso jogar a dois. A razão principal é que a velocidade é de tal ordem que ter dois ou mais jogadores no ecrã nos cria uma sobrecarga cognitiva e acaba por perturbar o jogo, sendo preferível esses níveis serem feitos no modo individual.


Deixo links para um making of sobre o personagem e o jogo, sobre as ideias subjacentes ao jogo em si, bastante interessante. Deixo o link para a versão maior em francês (13m), se não entenderem, fica o link para um versão mais curta em inglês (8m) que tem o essencial da versão francesa.

Entretanto como Origins foi um sucesso comercial, este ano deverá sair a sequela Rayman Legends (2013), e a julgar pelo trailer segue em toda a linha Origins. Não me parece que tenham alterado nada, e por isso acredito que Legends, seja no fundo apenas uma extensão dos mundos, mantendo toda a lógica vencedora de Origins. É pena gostava que tivessem dedicado mais tempo à narrativa do jogo, para assim poderem garantir melhor desenho de compensação no fechamento do mesmo.