novembro 27, 2007

Um tsunami chamado Galaxy

A semana passada enquanto estava em Inglaterra senti que esta tinha sido atingida não por um, mas sim dois tsunamis apesar de ter estado em Nottingham bem no interior da ilha.

O primeiro teve direito a longas e intermináveis horas de debate e directos na televisão e rádios assim como nos pubs e trata-se evidentemente do afastamento de Inglaterra do Euro 2008. Algures li que a não qualificação da Inglaterra teria um impacto negativo de cerca de 2,9 biliões de libras, realmente só posso dizer que é assustador perceber o poder desta indústria. E sobre isto não posso deixar de fazer referência à capa do The Sun entretanto referenciada pelo Luís Santos no blog Jornalismo e Comunicação.

Mas o segundo e é o que me leva a escrever este pequeno apontamento foi relativo à figura, já clássica ou mítica de Super Mario. Duas referências no mundo das revistas internacionais de língua inglesa apresentaram-se nas bancas com o Super Mario na capa, a EDGE e a gamesTM. A EDGE com aquele seu toque de sobriedade consegue uma capa superior mas não se fica pela capa, a contracapa é também ela plasmada com uma enorme imagem de Super Mario Galaxi.

Super Mario não poderá rivalizar com o poder de marketing disponibilizado para Halo 3 no entanto não deixa de se apresentar como um sério candidato a melhor jogo do ano quando tanto o Gameranking como o Metacritic (agregadores de reviews) atribuem valores acima dos 97%. Do que nos é dado a ver pelo trailer parece-me que Miyamoto procurou voltar às origens, mais concretamente às origens da segunda vida - o 3d - para a partir daqui trabalhar o novo gameplay. A imensidão de espaço, liberdade e realismo do movimento é também um factor que parece ter sido levado em conta. O género plataformas que praticamente desapareceu com os videojogos de acção/aventura 3d parece querer agora voltar a aparecer. O conceito da plataforma 3d, proporciona o que de mais aliciante existe nos mundos 3d, a exploração e resolução de puzzles no próprio ambiente e é aqui, a julgar pelas críticas, que parece que Galaxy atingiu em cheio.
Trailer da E3 2007

novembro 26, 2007

Tropa digital

O Brasil é um país enorme e cheio de cultura e daí que seja normal eu estar ainda a colocar aqui textos relativos à minha passagem recente por aquele magnifico país. Desta vez é para divulgar um dos filmes brasileiros mais importante de 2007, Tropa de Elite. O filme estreou em Outubro passado no Brasil e prevê-se que as estreias fora do Brasil comecem no EUA já em Janeiro, 2008. Tropa de Elite antes de ser um filme é um fenómeno social, isto porque para o podermos abordar na sua essência temos de realizar uma aproximação por diferentes perspectivas: audiência, tema tratado e objecto artístico.
Começando pela audiência, Tropa de Elite caiu na rede cerca de 2 a 3 meses antes de ser estreado nas salas. Um actor pediu ao estúdio que estava a realizar a legendagem para a internacionalização do filme, uma cópia e essa cópia acabou por ir parar à rede. A partir do momento em que um filme cai numa rede digital é impossível travar o seu caminho. Se o conteúdo configurar uma apetência viral então é para esquecer e foi o que aconteceu aqui. Estima-se que o filme tenha sido visto por cerca de 4 milhões de pessoas antes mesmo de ter estreado nas salas. Contudo isso não inviabilizou o facto de que o filme tivesse sido o mais visto nas salas de cinema brasileiras em 2007.

Entrando na temática do filme, ela é extremamente actual e assume opiniões sobre o estado da sociedade brasileira, nomeadamente do Rio de Janeiro. À semelhança de Cidade de Deus, em Tropa podemos ver os problemas do lado de dentro, podemos sentir o conflito e obter respostas para algumas dúvidas com que nos assolam os noticiários e jornais diários. Mas ao contrário de Cidade, em Tropa o ponto de vista não é mais do ladrão/bandido mas sim do polícia. Estamos perante um tratamento completamente diferente e inovador da questão e que veio levantar grande alarido na sociedade brasileira por várias razões, nomeadamente porque se opta por apontar o dedo aos meninos das classes médias/altas. A problemática é sacudida aponta-se o dedo à manipulação de um aparelho ideológico que leva o tecido social a viver segundo um corpo de orientações toldadas pelo medo do próximo. Sinceramente que não consigo deixar de referir aqui as Ideological State Apparatus de Althusser para definir o modo como se modula uma realidade que grita por socorro. A polícia no filme não deixa de se lhe apontar o dedo e daí a demonstração de capacidade de contraponto demonstrada pelo autor da obra. Vemos a cara e a coroa, obviamente muito fica por dizer e muito se maquilha aqui e ali contudo no geral e mesmo adoptando um olhar hollywoodiano, ou seja, açucarado da realidade o filme consegue tratar o tema com algum realismo e mesmo até com uma violência que nos parece bastante credível. O nome do filme advém de um corpo de elite da polícia brasileira o chamado BOPE ou Batalhão de Operações Especiais (BOPE) da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro. Um batalhão que é comparado no filme às forças especiais da MOSSAD em termos de treinamento e que apesar de na altura me parecer exagerado a verdade é que tal como o filme também diz, a cidade do Rio de Janeiro vive em GUERRA.

O maior problema é não existirem aqui ideais políticos ou religiosos que cativem a atenção internacional, nem haver uma etiqueta que diferencie claramente os povos em guerra, que lhes possa serem atribuidas uma bandeira e um símbolo. Mas é evidente a existência de um mundo controlado e comandado pelo Estado brasileiro onde existe uma classe média residual e meia dúzia de ricos e um outro lado comandado por "donos do morro". Nestas favelas existem todo o tipo de serviços desde água, electricidade, tv cabo que são geridos internamente sem qualquer fiscalização e sem qualquer cobrança de impostos do estado brasileiro sendo antes cobrados pelos "gestores" das favelas. Mas cobrar impostos, aqui seria mais do que imoral, seria um roubo, quando o estado nada lhes oferece como pode depois vir pedir. O problema é que isto levanta uma clara problemática de estarmos perante um desafio de conciliar dois sistemas auto-regulados e independentes ainda por cima com um deles controlado pela violência das armas.

Quanto ao artefacto em si, adopta uma estética muito similar à de Cidade de Deus, leia-se, decalcada da representação visual fortemente saturada da acção americana. A saturação de cor tolhida pelo forte contraste faz apelo ao lado mais publicitário da estética e torna um ambiente hostil como as favelas em algo cómodo de ver e sentir. O tratamento da imagem funciona como um equivalente da maquilhagem da face tal como ainda recentemente pudemos constatar aqui.

Ver uma favela por dentro sem qualquer tratamento de imagem configura uma experiência muito mais dura do que qualquer cena de violência que possa ser montada num filme, a comprová-lo temos No Quarto de Vanda de Pedro Costa filmado num bairro pobre de Lisboa com uma câmara digital.

Não quero dizer que o filme não tenha uma dose elevada de violência porque a têm contudo e apesar de ser um filme mais militarizado que Cidade julgo que será menos violento de uma forma geral.

Face a tudo isto não resisto a deixar aqui algumas palavras do realizador quando confrontado e criticado pela crítica relativamente à perspectiva fascizante ou a estética demasiado pro-americana,
"Argumentações tímidas durante a coletiva levantaram a questão de o filme ser ou não fascista, reacionário, hollywoodiano. "Martin Scorsese em Casino, por exemplo, mostra Robert de Niro e Joe Pesci matando um cara com um pedaço de madeira. Aí pode. Eu não posso mostrar esse tipo de coisa. Quando eu fiz Ônibus 174, um documentário que mostrava um personagem vitimizado por todo um ciclo de violência na sociedade brasileira, eu fui acusado de ser um radical de esquerda. Agora, pelo fato de o meu personagem ser um capitão do Bope, sou acusado de ser de extrema direita. É aquela coisa: um coronel do Bope viu o filme disse que tudo era verdade exceto, claro, as cenas de tortura." Padilha também crê que há uma cultura no Brasil de desvalorizar o cinema bem filmado. "Se filmou bem, é hollywoodiano", dispara o diretor." in Jornal do Comércio

novembro 24, 2007

Creative Commons para Trigger Happy

Steven Poole acaba de licenciar através da Creative Commons uma das obras mais citadas da literatura dos videojogos "Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution". Apesar de julgar que o livro aborda a temática com alguma superficialidade, atribuindo-lhe um cariz mais jornalístico do que científico não deixa no entanto de ser uma obra de consulta quase obrigatória para quem pretenda iniciar-se no campo. "Trigger Happy is a book about the aesthetics of videogames — what they share with cinema, the history of painting, or literature; and what makes them different, in terms of form, psychology and semiotics."

Deste modo podem realizar o download gratuito a partir do próprio website de Steven Poole. Se estiverem interessados no download tenham em atenção que "the book is offered under a CC license, for a limited time only. I’m not sure how limited that time will be, so grab it while it’s hot."

[obrigado Alberto]

motion typo

Uma excelente lição Audiovisual de Tipografia de Boca & Ryan Uhrich.



Typograpgy is what language looks like
Ellen Lupton

A Good typographer is someone who comunicates a point of view with skill and imagination and makes the type taste good
Jeffrey Keedy


[a partir de design puro*]

novembro 23, 2007

a indústria portuguesa

Lista de empresas portuguesas de videojogos

Biodroid Entertainment

DoubleMV

Ignite Games

Mad Puppet

Move Interactive

RTS (Real Time Solutions)

Seed Studios

Spellcaster Studios

YDreams


[Lista elaborada a partir da base de dados da EDGE. Se conhecerem mais alguma empresa no activo que aqui não esteja listada, agradeço o envio de informação]

novembro 18, 2007

Researching Social Software

Workshop Researching Social Software
28-30 November 2007
Instituto de Ciências Sociais, Campus de Gualtar, Braga, Portugal

Adrian Mackenzie, University of Lancaster

Session 1: What is social software?
Session 2: Living with social software
Session 3: Social software in technological economies
Session 4: Researching social software

For more information, contact:
José Pinheiro Neves (social.software.portugal@gmail.com)
Zara Pinto-Coelho (social.software.portugal@gmail.com)

The application deadline is 20th November 2007.

Para um introdução ao software social vejam o viral da Nokia.

Mecânicas de gameplay

Trezentas mecânicas de jogo para utilizar no desenvolvimento de videojogos simples foram disponibilizadas online por Sean Howard.

[a partir de Raph's Website]

Jobs #3

2 Especialistas em Análise dos Media
para a Entidade Reguladora para a Comunicação Social, Portugal

Qualificações:
a) Licenciatura, com classificação mínima de 13 valores, em Ciências da Comunicação, Sociologia (vertente Sociologia da Comunicação) ou Jornalismo;
b) Experiência em análise de conteúdo;
c) Bom domínio do programa SPSS (estatística para as ciências sociais).

Condições Preferenciais:
Estudos pós-graduados na área da comunicação social.

As candidaturas deverão ser enviadas, até ao dia 30 de Novembro, para o Conselho Regulador da ERC, Avª 24 de Julho, 58, 1200-869 Lisboa, ou para o endereço electrónico info@erc.pt

novembro 16, 2007

Universidade e Videojogos no Brasil

Foi uma descoberta muito interessante para mim ver como têm florescido as universidades que ensinam videojogos no Brasil. Contudo continuo a julgar que uma formação mais ampla em Media Interactivos terá maior interesse do que a focagem ao nível da graduação directamente em videojogos. Ou seja, julgo que pode ser muito mais interessante formar a base a partir de uma visão alargada dos novos media, das suas possibilidades interactivas enquanto objectos de cultura e arte para que o conhecimento se sedimente no aluno e possibilite uma escolha de especialização apenas na pós-graduação.

Ao falarmos de media interactivos, estamos a falar de objectos tais como instalações interactivas, quiosques multimédia, manuais digitais, ambientes virtuais, videojogos, narrativas interactivas, ficção interactiva, realidade virtual, simulação... Estes objectos podem depois servir a Educação, a Medicina, a Engenharia, as Artes... É na pós-graduação que vejo com bons olhos especializações como Videojogos ou Artes Digitais onde os alunos já possuem um background específico obtido na graduação e que vai alimentar as suas escolhas de projecto e investigação motivando o trabalho e empenho na área que gostam. Além de que uma formação de base mais alargada permite, à partida, a inserção do aluno num leque muito mais alargado de profissões.

Ficam aqui os links para os cursos no Brasil.

Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Design de Games, Universidade Anhembi Morumbi
Jogos Digitais, UNISINOS
Tecnologia em Jogos Digitais, UNICSUL
Tecnologia em Jogos Digitais, Feevale

novembro 14, 2007

Revistas e livros do Brasil

Como aficionado de magazines passei muito tempo olhando em bancas procurando novidades e diferenças. Comprei várias revistas umas melhores outras piores, deixo aqui apenas um apontamento sobre três delas. Começando pela famosa Computer Arts que agora adquiriu a sua versão brasileira e vai apenas no número 3. Posso dizer que a qualidade mantémn-se mas o preço é mais acessível. Neste número vem um excelente artigo sobre a arte 3d de Heavenly Sword.
EGM também na versão brasileira surpreendeu pela positiva, julgo até, que a EGM a nível internacional é das poucas revistas a poder ombrear com a EDGE e porque não a nossa Hype.
Finalmente comprei por recomendação a Gamemaster, mas tenho a dizer que era bastante fraquinha, muito dentro do típico. Meia dúzia de reviews sem profundidade e pouco mais que umas curiosidades.


Quanto a livros comprei pouca coisa, acabei por não conseguir ir às melhores livrarias da Bahia. Assim comprei apenas um pequeno mas muito boa introdução aos videojogos As Artes dos Videojogos de Jesus de Paula Assis que resulta do seu pós-doutoramento na área.


"O texto fala da transformação dos games, de regras práticas de construção e das eventuais dificuldades de fruição impostas, por exemplo, pela simples presença de um computador ou de um console. Ao discutir a experiência vivida de jogar, pensar e criar games, o livro aponta para algumas das influências dos jogos eletrônicos nas novas formas de percepção e de interação entre o mundo físico e o mundo virtual. Idéias que apontam, ainda, para os limites e potencialidades de campos de experimentações da arte e da cultura contemporânea."

Comprei também um livro acabado de sair de Arlindo Machado, Arte e Midía e do pouco que já li parece-me muito interessante. Machado procura definir conceptualmente o modo como a Arte e os Media se relacionam evitando a abordagem simplista pelo lado da tecnologia ou do acto comunicante.

novembro 12, 2007

novo livro de Don Norman

O novo livro de Don Norman já está à venda na Amazon. No seu site é ainda possível ver o TOC e dar uma vista de olhos no primeiro capitulo.

Norman, D. A. (2007). The Design of Future Things. New York: Basic Books.

Jobs #2

Blekinge Institute of Technology, Swedden

Two open University lecturer positions in Media Technology. The duties include development of and education within the knowledge area of digital game technology with a focus on graphics programming in digital games. The service is mainly executed within the digital games program, which collaborates closely with the programs Medieteknik and digital sound production and the on-the-job-training school of future entertainment (SOFE). Therefore, the service requires expertise in technical and aesthetic areas giving form to processes within pedagogical activity, and qualified process guidance for students.

Institution/unit: TKS, School of Technoculture, Humanities, and Planning
Last application day: 11/28/2007
web address


North Carolina State Univeristy, USA

The Department of Computer Science at NC State University (NCSU) seeks to fill multiple tenure track faculty positions starting August 16, 2008. Exceptional candidates in all areas of Computer Science (CS) will be considered, but of particular interest are candidates specializing in Computer Gaming, Security, and Software Engineering. All candidates should have a strong commitment to academic and research excellence commensurate with the expectations of a major research university. These credentials include a doctorate in CS or a related field. While the department expects to hire faculty predominantly at the Assistant Professor level, candidates with exceptional research records are encouraged to apply for senior level positions.

Review of the applications will begin January 15, 2008
Web address


Cornell University, USA


The Computer Science Department at Cornell University is seeking applicants for either a tenure-track or non tenure-track position in game design, at all levels. An applicant for a tenured or tenure-track position must be conducting a world-class research program, as well as being committed to teaching and helping and creative curriculum development in game design.

Applicants should have a PhD in computer science or closely related field. With our expanding role on campus and our burgeoning game design initiative there are many opportunities for creative curriculum development.

deadline: January 15, 2008
web address

novembro 10, 2007

FACOM, Bahia

A convite do José Mamede, actual director do Departamento de Comunicação da FACOM fiz escala em Salvador para dar uma segunda conferência na Universidade Federal da Bahia. Agradeço desde já o convite e toda a disponibilidade demonstrada para me receber. Aqui tive a oportunidade de confrontar o campus de luxo da UNISINOS com um campus de uma Universidade pública do Brasil e ver as abissais diferenças. Apesar de possuir um campus também enorme as condições são diametralmente opostas colocando-nos face aos problemas que o país atravessa.

Assim no dia 9 e depois de ter viajado mais 4000 km em direcção ao norte fiz mais uma palestra, desta vez orientada para um público mais preocupado com questões de comunicação e cinema. Optei assim por abordar as questões da Cinematografia Virtual e da inclusão de agentes autonomos no desenvolvimento de novas técnicas criativas fílmicas. Mais uma vez o público reagiu muito positivamente no final colocando questões pertinentes provocando a reflexão em grupo sobre as temáticas apresentadas.

O almoço no Yemanjá serviu para discutirmos a crise do sistema educativo universitário brasileiro provocada pelo aumento exponencial das universidades privadas. O mercado publicitário aqui no Brasil está carregado de propaganda de universidades privadas que vendem o sonho de um grau, de um papel. Numa grande parte destes casos os cursos nem reconhecidos são, no entanto as pessoas continuam a inscrever-se apenas para poderem ter um papel que confere um suposto grau. Para tratar deste problema o governo de Lula resolveu implementar um sistema chamado de Programa de Apoio a Planos de Reestruturação e Expansão das Universidades Federais (REUNI) que vai aumentar as vagas nas universidades públicas para o dobro ou mais inclusive com a criação de cursos nocturnos tudo em favor de um ensino público gratuito. Por causa disto já se prevê falências no sistema privado, mas os problemas tambem se prevêem no sistema publico onde o corpo docente nao tem capacidade para aguentar uma duplicação de serviços. Alguns alunos entraram numa revolta tendo mesmo ocupado a Reitoria da UFBA e que neste momento já dura há mais de um mês.

Ainda sobre o sistema de ensino brasileiro fiquei a saber que se prepara para adoptar um sistema semelhante ao sistema de Bolonha embora com algumas variações que me parecem bem mais inteligentes. A redução da licenciatura a 3 anos, com mudança de nome para Bacharelato. O aluno é depois convidado a fazer 2 anos de Profissionalizaçao caso decida ir para o mercado de trabalho directo ou então 2 anos de mestrado caso pretenda continuar na investigação. Depois virá o Doutorado. Realmente faz muito mais sentido que um curso de 3 anos tenha designação de bacharelato e não de licenciatura e depois que os Mestrados possam ser divididos em áreas de profissionalização ou de investigação permitindo que continue a existir uma centelha de qualidade científica nos mestrados e que esta não seja meramente relegada para o 3º ciclo.

Salvador. 9 de Novembro 2007

novembro 09, 2007

SB Games 2007

Finalmente tenho cabeça para escrever um pouco sobre o SBGames 2007. Tendo saido do Porto às 10h30 do dia 5, cheguei a Porto Alegre apenas no dia seguinte às 02h00, com cerca de 13 horas de voo mais uma paragem de 3 horas no Rio, para realizar os 10000 km. A manhã serviu para descansar e a tarde para terminar os slides e passear um pouco pela bonita cidade de Porto Alegre, sentir um Brazil diferente mais "clean", mais frio, mais europeu. Ainda houve tempo para um rodizio gaucho com o Beto do Grupo Indigente.


No dia seguinte lá partimos para São Leopoldo e ao chegar foi com surpresa que nos deparámos com um gigantesco Campus Universitário completamente isolado e muito bem conservado. Sobre a UNISINOS tenho a dizer que fiquei muito bem impressionado ao nível das infraestruturas tanto do espaço, dos edifícios, das cantinas como dos materiais disponíveis nas salas de aulas. Um campus que poderia facilmente rivalizar com os melhores campus europeus e americanos. Descobri também que a UNISINOS possui um curso em Jogos Digitais e que no país existem neste momento já cerca de 5 cursos inteiramente dedicados aos Videojogos, mas sobre isto falarei em post separado.


Por volta das 10h00 realizei a keynote de abertura da conferência com uma plateia interessante e interessada de cerca de 300 pessoas (muitos alunos vindos de várias zonas do Brasil). Foi uma palestra onde apresentei algumas das conclusões do meu doutoramento relacionadas com as capacidades de produção emocional dos videojogos actuais. No final foram colocadas várias questões num ambiente saudavelmente aberto e interactivo bem diferente dos nossos hábitos europeus onde o receio evita muitas vezes o diálogo sem preconceitos. Uma curiosidade, a palestra foi realizada em inglês mas o debate decorreu em português e uma grande parte dos alunos demonstrou ter percebido grande parte do que foi apresentado.


Da parte da tarde o Licínio Roque da Universidade de Coimbra realizou a segunda keynote em substituição de um speaker americano que não conseguiu viajar para o Brasil por falta de visto. O Licinio falou sobre o desenvolvimento técnico do game engine, Zarabatana, que o seu grupo tem vindo a trabalhar e depois abordou a questão muito em voga dos Games 2.0 ou seja das ferramentas que possam vir a possibilitar a criação de jogos de modo tão facilitado como a Web 2.0 tem feito em relação à Web 1.0.


Ao fim do dia foram lançados dois livros de jogos das colegas Filomena Moita, Game On e de Ivelise Fortim, Level Up. À noite o Luiz Gonzaga levou-nos até ao Ponchos para fecharmos com carne e cerveja Urugaias de grande qualidade. Foi um prazer conversar com o Luiz um dos professores do curso de Jogos da UNISINOS e perceber um pouco mais em profundidade como está decorrer o curso e a sua aceitação. Para saber mais sobre o 2º e 3º dia aconselho uma visita ao blogue de André Furtado a quem agradeço pelas fotografias do evento. E sobre agradecimentos tenho ainda de agradecer à Fundação Calouste Gulbenkian pelo apoio prestado e não poderia deixar de agradecer o convite e toda a amabilidade de Lynn Alves que tem sido fantástica, uma mulher cheia de energia e força.

Porto Alegre, 8 de Novembro 2007

novembro 04, 2007

Arte dos mundos e ambientes

De partida para o SBGames em Porto Alegre ainda tenho tempo para deixar aqui um apontamento sobre as belíssimas imagens de síntese do jogo Assassin's Creed. Imagens que retiro de um artigo da CGSociety que vale a pena ler e que retratam a excelente direcção de arte realizada por Raphael Lacoste. Artista 3d que cito na minha tese por causa do seu, também excelente, trabalho em Prince of Persia.

novembro 02, 2007

Profissão multidisciplinar

Raph Koster publica hoje no seu blog aquilo que ele considera serem as posições de uma equipa de produção de videojogos AAA. Como pessoa da indústria assumimos que ele sabe do que está a falar e desse modo adaptei o seu esboço para algo mais facilmente compreensível ao qual adicionei informação relevante já catalogada por Olivia Crosby.

· Executive Producer (owner)

Gestão
· Producer (process owner)
· Director (vision owner or lead designer)
· Technical Director (manager of programmers or lead programmer)
· Art Director (manager of artists)
· Lead Designer (manager of designers)

Equipas
· Specialty lead (lead client programmer, lead systems designer, lead animator, etc)
· Specialists (systems designer, scripter, environment artist, rigger, UI programmer)

Especialidades de Programação
· Rendering: the complex programming required to get pictures on the screen.
· Network programming: programming for network based play is its own speciality.
· Database programming: so is programming to interact with databases.
· Engine programming: usually the guts of how a game works.
· Gameplay programming: usually systems specific to a game.
· UI programming: usually someone has to be devoted to just the HUD and controls.
· Tools programming: every team has someone who makes tools for everyone else. Maya exporters, placement tools, etc.
· FX programming: stuff like particle systems often consume insane amounts of time.
. AI programming

Educação em Programação
«Because they are translating ideas into numerical equations, programmers need strong math skills (trigonometry, linear algebra, and analytical geometry...) These subjects teach programmers to describe how the objects in a video game move through space and hone programmers' ability to manipulate numbers.

Game programmers should learn C and C++, as these are the programming languages most often used in the industry. Many jobs also require assembly language. Standards change quickly in the industry; programmers need to learn new languages and techniques throughout their careers. Most game programmers have a bachelor's degree in computer science, although some major in related subjects, such as cognitive science and electrical engineering. Those working on complex problems, such as a new artificial intelligence system, sometimes have advanced degrees.»

Especialidades de Arte
· Texturing: making pretty textures.
· Technical artist: may write shaders in code. May help set the tech specs for the art.
· Environment creation: a specialty of artist that is good at making places.
· Lighting: often pushed off on one artist, but there’s a bunch of chops required.
· Writing: what it says on the tin.
· Foley: sound effects.
· Composer
· Cutscene people

Educação em Artes
«Game artists need a visual imagination. They find inspiration by observing nature; studying movies, comics, and fine art; and experimenting with new ideas. Game artists must also be able to apply basic math concepts, especially when working on 3-D games. "When you add a third axis, you really have to understand geometry". Artists working in 3-D should know how to use modeling and animating software and should be able to teach themselves new features and techniques. Ability to communicate with programmers is another must.

Most people in these occupations have formal training in fine arts or art-related subjects, such as animation or industrial design. They study drawing, painting, color theory, sculpture, and graphic design. Those with bachelor’s degrees are usually more likely to be hired. "It is very important to get a traditional education in the arts.. The degree of artistic skill required is rising."»

Especialidades de Design

· Systems design: designing how the gameplay will actually work.
· Game balance: running numbers, mostly. A highly valuable (and rare) subspecialty.
· User interface design: often pushed off on artists or lead designers.
· Behavioral scripting: adding new game behaviors — this is what we usually think of as “scripting designers.”
· Content design: quest writing, itemization, etc (filling in data in tables, usually).
· Level design: map building. Straddles the line between art and design, usually.
· Modeling: making 3d meshes.
· Rigging: setting them up to animate.
· Animating: actually animating them. These two are not the same thing, and some people are better at one than the other.

Educação em Design
«Communication is one of a designer’s most important skills. Need a strong ability to write, to communicate ideas, to persuade and manage. Creative writing, English, theater, and other liberal arts classes help many designers to strengthen those skills. Designers work with artists, programmers, and musicians throughout development. In fact, sometimes a designer is also the lead programmer, artist, or producer. But even if designers have other duties, their role is unique. They oversee the entire game playing experience, instead of concentrating on one element. "Artists might want to paint beautifully intricate art, and that’s good.. but if the art slows down the game too much, it can't be used."

Designers need technical skills as well: They need to understand computer programming and software design. To be a good designer, you have to understand how games work. Designers have to be able to understand the technical hurdles programmers face. Most designers earn a college degree. The most common degree concentrations are English, Art and computer science. However, a designer’s most significant training comes from experience. Designers usually begin their careers as game artists, programmers, testers, or producers.»


Finalmente e sobre o facto de se poder notar nesta descrição a omnipresença da programação ou código, recuperei um outro post do Raph Koster que fala exactamente da necessidade dos designers saberem programar pelo menos um minimo. E é para isso mesmo que existem as tais Scripting Languages, linguagens de alto nivel mais próximas da linguagem natural e que permitem um acesso facilitado a quem não tem grandes conhecimentos de programação. Assim Koster diz,

"At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master (..) scripting designer prototype and iterate, and then port the final result over to a robust programmer-created system (..) again, it’s not about being as good as a professional programmer. It’s about understanding the tools of your chosen medium well enough to actually work with them."

novembro 01, 2007

Uma Nova Espécie

O novo filme da Dove foi realizado pela agência Ogilvy & Mather de Toronto e a sua direcção artística pertence a Tim Piper. Mais um filme publicitário que trás implícita não só uma mensagem mas ferramentas de desconstrução visual que poderão ajudar a sociedade a "olhar" o mundo por detrás do plasma de modos diferentes. Filme produzido para a chamada "Campanha para a Beleza Real" da Dove. No vídeo pode ver-se o processo e as ferramentas que operam sobre a modelo para criar a chamada beleza "perfeita"

No wonder our perception of beauty is distorted.

Optei por extrair as imagens do filme porque permite uma análise mais cuidada do que é que foi transformado e verificar de forma chocante que a pessoa que aparece no outdoor no final já não é a mesma. 
O processo intermédio da maquilhagem física transforma um rosto feminino num rosto mais masculino mais poderoso atribuindo-lhe maçãs no rosto, uma face e queixo mais largos. Por sua vez a maquilhagem virtual transforma esse rosto masculinizado em algo mais angélico através de um pescoço inexistente, um nariz e lábios simétricos mas acima de tudo através da enorme quantidade de brilhos adicionados à pele e lábios. É caso para perguntarmos, como é possível equacionar beleza numa face que já não apresenta uma coloração de pele mas sim um branco de papel de parede.


 
Mas mais chocante é que esta cara não é nem poderia ser de um ser humano. Repare-se na simetria facial, repare-se na ausência de expressão, na ausência de singularidade, em suma, um ser criado pelo homem à imagem da racionalidade da beleza longe da sua forma orgânica e natural.
A Dove faz parte do pacote de anunciantes que se juntaram para criar o denominado programa de Literacia dos Media o Media Smart que vai iniciar-se brevemente em Portugal. Não posso deixar de defender aqui este movimento que apesar de ter contornos comerciais, não deixa de ser uma mais valia no imenso vazio do ensino da Representação Visual das nossas escolas. Ontem ouvia na TSF uma professora dizer que isto era como "colocar o Lobo a tomar conta das ovelhinhas". Realmente a metáfora parece aplicar-se que nem uma luva, mas isso assim é, se pensarmos a publicidade numa lógica de persuasão a qualquer preço. Não me choca nada pensar que empresas privadas possam ter uma atitude de serviço público. Aliás não é por acaso que existe a denominação PSA (Public Service Announcement) para filmes que tenham um intuito de serviço público que funcionam como alerta e apelo - campanhas rodoviárias ou de reciclagem, as lutas contra a sida, o racismo, a tortura, o tráfico sexual, etc.

Para finalizar fica o filme ainda da Dove mas realizado especificamente para o programa Media Smart, que tem neste caso específico, um target feminino dos 13 aos 16.

A Última Foto

Parte da Ultima cena de Leonardo da Vinci (1495-1498)

"A Última Ceia" data de entre 1494 e 1498 e a sua presença física encontra-se em Milão no convento de Santa Maria delle Grazie. A pintura foi realizada com recurso ao método da têmpera que fazia uso da gema de ovo como colante da pigmentação sobre uma base de gesso e que pelo que podemos ver, não teve os melhores efeitos ao nível da durabilidade. É uma das imagens mais famosas do mundo cristão, talvez a mais famosa a seguir à de Jesus na cruz por talvez representar toda a ideologia cristã visualmente: a fraternidade, a família, a partilha e ainda os derradeiros momentos da vida de Jesus assim como todos os seus Apóstolos. Simbolicamente a imagem é uma janela para o sagrado mundo da Bíblia.

O acesso à presença física desta imagem é bastante complicado,
O espaço estreito não permite que mais de 20 pessoas entrem ao mesmo tempo. Elas precisam reservar uma visita meses antes. Por isso, cerca de 300 mil pessoas conseguem vê-la anualmente. Além disso, os visitantes não podem ficar a menos de dois metros de distância da imagem. [1]
Desse modo a empresa HAL9000 realizou um trabalhos verdadeiramente minucioso para digitalizar a integralidade da imagem e depois colocou-a online. A imagem digital criada contém, nada mais que uns estonteantes 16 milhões de pixels. Para terem uma ideia, pensem numa imagem captada por uma vulgar máquina de 6 MP e agora multipliquem essa imagem 2666 vezes.