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janeiro 10, 2016

O escritor desenrasca qualquer coisa

Se quiserem saber como decorrem as reuniões de trabalho durante a produção de um videojogo AAA (embora sirva de exemplo para reuniões de trabalho em múltiplos outros contextos), recomendo vivamente que experienciem a ficção interativa "The Writer Will Do Something" (2015).

"The year is 2012. You are the lead writer for the third game in the wildly popular ShatterGate™ franchise. Expectations are through the roof: fans of the series are waiting for the biggest, most bad-ass entry in the series yet, and your publisher is expecting the best-selling title in its history. But the game's development hasn't gone as smoothly as planned. One morning, just a couple months before E3 and six months before ship, an emergency meeting is called..."

É um artefacto simples, mais focado no relato do que na participação do leitor, ou seja os aspectos de agência são um tanto descurados, e se podemos por vezes sentir que somos ouvidos, nas poucas vezes que somos chamados a decidir, o efeito sobre o progresso narrativo é reduzido. Ainda assim, vale pelo conteúdo do relato, pelo modo como dá conta do vazio de que são feitas tantas reuniões de alto-nível, quando não se sabe propriamente o que se está a tentar fazer, porque já tudo saiu do controlo dos envolvidos.

Talvez, e aqui já sou eu em regime de interpretação do artefacto, os autores tenham desejado fazer-nos sentir alguma da importância do escritor nestas reuniões, do modo como não é ouvido, como procura a maior parte do tempo responder afirmativamente aos desejos de cada um dos responsáveis, para no final se ver como bode expiatório. Não sei se foi pensado assim, mas se o foi, é de génio, já que é isto que acabo por sentir no final por falta de mais agência.


Criado no Twine por Tom Bissel e Matthew S. Burns, ambos com experiência de escrita e produção em vários jogos AAA. Já aqui referenciei várias vezes Bissel, mais recentemente a propósito do seu livro "Extra Lives". Para quem não sabe o que é o Twine, é uma ferramenta open-source de criação rápida de ficção interativa, altamente recomendada para todos os que desejam iniciar-se na exploração da escrita interativa.


Experienciar "The Writer Will Do Something"

abril 22, 2011

Desenvolver Jogos na Indústria Flash

Depois de apresentada, na semana passada, a palestra sobre o Desenvolvimento de Jogos de Sucesso em Portugal, tive oportunidade trocar alguns e-mails com o Ricardo Vladimiro da Vortix Games Studio a propósito da indústria de jogos online portuguesa. Na sua perspetiva a minha apresentação pecava pela não inclusão desta indústria. Inicialmente cheguei a pensar que apesar de tudo tinha lá algumas menções ao facto, inclusive o facto de mencionar como plataforma de eleição para o desenvolvimento de jogos 2d o Flash. Contudo com o alongar da discussão percebi que poderia e deveria ter sido mais incisivo neste campo. Deste modo vou aproveitar para deixar aqui alguns dados que me parecem importantes para quem quer fazer jogos em Portugal.


Começar por referenciar que para além de 1984 e 2002, 2008 marca o início de um momento charneira na indústria de jogos portugueses, mais especificamente dos jogos online e que ainda decorre. Em 2008 a empresa RTS lançou Farmer Jane através de um dos maiores portais de jogos online, o Big Fish Games, e conseguiu a primeira entrada de um jogo português para o Top 10. Desde então vários jogos nacionais têm conseguido entrar nos tops online e mobile. A RTS esteve em primeiro lugar do iWin com Mall-a-Palooza, e outra vez no Top 10 da Big Fish com The Crop Circles Mystery.

 Atomik Kaos (2008)

No online mas especificamente em Flash, tivemos também em 2008, Atomik Kaos da Vortix como um caso de sucesso com 4 milhões de views, e um prémio de $150 da Kongregate, mais um terceiro lugar diário no Newgrounds. Em 2009 o jogo Picma da Moonberry Studios ganhou um prémio mensal no valor de $250 na Kongregate. Em 2010 o jogo G-Switch de Vasco Freitas depois de ter conseguido 6 milhões de views, está agora nomeado para melhor jogo do ano na Newgrounds. O mesmo Vasco Freitas conseguiu ainda em 2010 e conjuntamente com a Vortix Games, chegar aos 20 milhões de views com o jogo Freeway Fury.

Freeway Jump (2010)

Já fora do Flash, mas como efeito deste, Gravity Guy, foi lançado no mercado iPhone pela Miniclip Portugal, baseado no jogo G-Switch de Vasco Freitas, e conseguiu chegar ao Top 10 de aplicações pagas. Um outro sucesso também no iPhone foi conseguido pelo André Almeida com iStunt lançado em 2009, chegando a 1 milhão de downloads na App store. Ainda no mobile em Dezembro de 2010 Andreas Vilela lançou o jogo Kill the Duck que o levou até ao 2º lugar do Top Windows Phone 7.

Ou seja não nos faltam argumentos, feitos, e conquistas neste campo. Aliás só no ano de 2010 produzimos quase 25% de todos os jogos alguma vez feitos em Portugal. Estamos no caminho certo e só precisamos de aproveitar o momento e continuar a investir, ao contrário daquilo que fizemos em 1984 e 2002.


Contudo precisamos de estar cientes de alguns aspectos sobre estes mercados que não são fáceis de trilhar. O mercado mobile é cada vez mais competitivo, já o mercado Flash é um dos mais complexos pela quantidade de portais, sistemas de licenciamento, sponsoring, bidding, etc. Mas agora e ao contrário de 1984, temos internet, e nada nos serve de desculpa para não estarmos informados. Assim espero deixar aqui algumas informações que contribuam para que quem quiser ir por aqui o possa fazer de modo mais elucidado.

A primeira questão que é preciso esclarecer é a diferença de métricas entre o mercado Flash e o mercado Mobile. No mercado Flash falamos de views ou plays, ou seja do número de vezes que um jogo é jogado. Já no mercado Mobile falamos do número de vezes que um jogo é descarregado. À primeira vista parece igual, mas é muito diferente. Quando faço download de iStunt ou Kill the Duck para o meu telemovel, conta como um download, mas eu posso entrar no jogo depois disse centenas ou milhares de vezes, sem que isso seja contabilizado. Já no Flash tendo em conta que os jogos são jogadores directamente no browser, a métrica leva em conta o número de vezes que jogo, ou seja um view equivale a um acesso ao ficheiro SWF, já um play deverá equivaler a que eu certamente entrei no SWF e cliquei em alguns botões.

Então assim e muito rapidamente poderíamos dizer que no caso de um jogo como o Tetris será fácil eu jogar ao longo de alguns meses cerca de 1000 vezes. Isto leva-nos então a que 1 milhão de views de um jogo Flash deverá equivaler em média, a 1000 downloads de um jogo Mobile. E visto as coisas em termos financeiros, na cultura Flash é dito que cada 1000 views deverá corresponder um retorno de 1 euro, ora este é também o retorno tradicional por cada download de 1 jogo mobile pago.

Agora para se conseguir os milhões de views de que já aqui falámos, não basta colocar o jogo num site, como se tratasse de uma App store. Precisamos de conhecer o mundo complexo dos jogos Flash, e conseguir colocar os jogos no máximo número de portais existentes, para obter o máximo de visibilidade e logo de views. Ficam aqui alguns dos mais conhecidos: Kongregate, Newgrounds, Armor Games, Agame, Addicting Games, Shockwave.


Para além dos grandes portais existem milhares de outros sites, empresas, instituições que procuram ter nas suas páginas jogos interessantes pelas mais variadas razões. Mas estas empresas não possuem, nem desejam possuir equipas de criadores de jogos. Então é preciso recorrer ao mercado de jogos, ou de licenciamento de jogos. Neste mercado podem comprar-se jogos de muitas formas, inclusive pedir a inserção de logos e publicidade no seio do jogo ou alterar o jogo para que este apenas funcione num determinado site. O site mais conhecido neste domínio é o Flash Game License que funciona como uma autêntica corretora de jogos, mas existem muitos outros sites que funcionam sob modelos mais informais.


Tudo isto é apenas a ponta do iceberg, e para se poder fazer dinheiro com as nossas criações é preciso mergulhar mais, passar muitas horas de volta do sistema. Para facilitar mais o caminho recomendo vivamente a leitura do site Freelance Flash Games, onde podem encontrar muitas dicas e informação valiosa sobre como por exemplo polir um jogo para o sucesso. Aliás podem mesmo encontrar dicas para o uso de storytelling em jogos Flash, ainda que muito introdutório, vale a pena a menção até porque é algo muitas vezes esquecido neste tipo de jogos. E se estiverem afim de avançar mesmo, julgo que a aquisição do livro editado pelo editor do site, Getting Your Flash Game Sponsored, é um óptimo início, a julgar pela análise de Emanuele Feronato.

Para terminar deixo-vos com um dos jogos mais interessantes que joguei em termos de game design desde Portal (2007), criado em Flash. Continuity (2010) foi desenvolvido por 4 estudantes - Guy Lima, Jr., Stefan Mikaelsson, Elias Holmlid e Dmitri Kurteanu - de duas universidades suecas, a Chalmers University of Technology e a University of Gothenburg. O jogo ganhou no ano passado o 2010 IGF Student Showcase Winners.

Continuity (2010)

abril 09, 2011

ENEI2011: desenvolver jogos em Portugal

Na próxima sexta-feira estarei por Vila Real para fazer uma palestra no 6º Encontro Nacional de Estudantes de Informática dedicada aos desafios e tendências da área dos videojogos. Será uma conferência dedicada às transformações do mercado, e as novas oportunidades para a indústria nacional de videojogos. Apareçam. 


A palestra terá o título de Desenvolvimento de Jogos de Sucesso em Portugal e seguirá os assuntos apontados aqui abaixo.


Será feita uma leitura do estado atual da indústria de videojogos internacional procurando destacar as categorias em que nos parece existir espaço para a afirmação de Portugal. Em particular será dado destaque aos formatos dos meios de distribuição, às linguagens de programação, ferramentas criativas, e ainda às plataformas de integração mais utilizadas no desenvolvimento de jogos.


Para além das questões mais técnicas de desenvolvimento, apresentaremos ainda uma visão alargada das competências necessárias – programação, arte e design – para o desenho de videojogos. Em consonância serão desconstruídas várias tipologias de jogos de sucesso servindo a listagem de ideias e princípios a ter em conta na criação de videojogos.

março 08, 2011

Cinemotion: VFX da Bulgária


A Cinemotion acaba de lançar na rede o seu mais recente reel relativo ao trabalho realizado em 2010. Considero este reel um dos melhores que podemos encontrar online de empresas criativas e de VFX, não pela espectacularidade do trabalho apenas, mas antes de mais pela componente educativa apresentada no reel de apenas 4 minutos. É um trabalho com capacidade para iluminar o que se faz nesta arte e assim permitir que mais pessoas não só a compreendam melhor mas até talvez tenham vontade de nela ingressar.



A Cinemotion não começou agora a trabalhar na área, nem a fazer reels, já em 2008 a Autodesk a tinha seleccionado para aparecer no seu reel "The Best of the Best.

Por outro lado existe ainda uma outra particularidade que reveste esta empresa de especial interesse para quem quer trabalhar na área em Portugal, como os meus alunos de mestrado em Audiovisual e Multimédia, é que a empresa não é americana, nem inglesa ou de outra expectável nacionalidade, mas é da Bulgária. Um pequeno país europeu, tal como Portugal.

Cinemotion Showreel 2010

Nota: A música que acompanha o reel é feita por colegas também da Bulgária, os Tape Tango.