segunda-feira, novembro 12, 2018

Sobre o futuro do professor

Na semana passada participei no encontro internacional VPCT2018 – A voz dos professores de C&T, para o qual fui convidado para falar das tecnologias que o futuro reserva ao professor de C&T, e dar conta das necessidades atuais e futuras na preparação dos professores. Participei num primeiro momento, 8 novembro, numa mesa redonda com os professores Jaime Carvalho Silva e Niza Costa, onde apresentei um mapeamento das tecnologias que já estão presentes na sala de aula, as do futuro imediato, e as mais futuristas, tudo num único mapa que aqui deixo.


No segundo dia, 9 novembro, apresentei a keynote "Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano", na qual procurei refletir sobre o estado atual e próximo em termos tecnológicos, tendo em contas as necessidades de competências dos alunos, e aquilo que poderá fazer a diferença para o professor de C&T na relação com as próximas gerações. Deixo aqui os slides dessa keynote.

sábado, novembro 10, 2018

A Índia de Salman Rushdie

Podemos não ligar a prémios, mas quando um livro é reconhecido com um Man Booker em 1981, e passados 12 anos, em 1993, na comemoração dos 25 anos do Booker, é escolhido como o "Booker of Bookers", e passados 27 anos, em 2008, na segunda comemoração especial dos Bookers, dedicada a festejar os 40 anos do prémio, volta a ser escolhido como "The Best of the Booker", teremos poucas razões para duvidar de que algo especial se apresenta nessa obra. E no entanto quando confrontamos estes dados com o nome do autor, Salman Rushdie, surpreende-se uma boa parte da audiência já que o nome é sobejamente conhecido, mas não por este livro, que foi apenas o seu segundo livro, mostrando mais uma vez como o efeito popular diz tão pouco sobre as obras. Aliás, essa falta de reconhecimento popular, também não se espelha na academia, onde "Os Filhos da Meia-Noite" é uma das obras mais estudadas nas universidades anglo-saxónicas. Dito tudo isto, fica de certo modo enquadrado o reconhecimento do livro, e permite-me avançar para a descrição da minha experiência com a obra que foi bastante impressiva.

"Os Filhos da Meia-Noite" (1981) de Salman Rushdie

Confesso que apesar da popularidade do autor, de que conhecia apenas a 'fatwa' ditada pelo seu livro "Os Versículos Satânicos" (1989) mas não tinha lido ainda nada, apanhou-me totalmente de surpresa. Já sabia tratar-se de realismo mágico, um género do qual nem sou particularmente fã, embora o género não dite a forma, sendo na forma que Rushdie mais impressiona, e no entanto quando olhamos para o pináculo do género, "Cem Anos de Solidão" (1967), é também aí a forma algo muito relevante, e "Os Filhos da Meia-Noite" segue e ombreia, colocando Salman Rushdie e Gabriel García Márquez, apesar de em continentes diferentes, no mesmo patamar.

Apesar de colocar Rushdie ao lado de Marquez, existe algo que os separa profundamente, é que Rushdie trabalha diretamente a partir da História, podendo quase dizer-se que o romance é histórico, já que as datas e os principais eventos e personagens da História da Índia são todos reais. Ou seja, o seu realismo mágico ganha um tom distinto, porque não entramos numa realidade completamente paralela, antes somos convidados a atravessar a realidade ao lado de personagens provindos, eles sim, de realidades paralelas. Ou seja, o livro procura retratar o surgimento da Índia enquanto país independente, e fá-lo através dos olhos de uma personagem dotada de capacidades dignas de um romance de ficção-científica (originadas no facto de ter nascido na meia-noite em que se iniciaria a independência da Índia, 15 de agosto de 1947), que vão servindo a comédia e sátira da sociedade indiana em todos os seus quadrantes, da religião à política, passando pelos militares e relação com os ingleses, assim como toda diferença entre classes (não faltam influências portuguesas nomeadamente em nomes de personagens).

Se tudo isto é muito interessante, aquilo que verdadeiramente me impactou nesta obra foi a sua forma escrita. Densa, pode-se dizer muito densa, e no entanto altamente acessível, o que é desde logo um feito. Esteja em modo descritivo, explicativo ou até dissertativo que por vezes assume rasgos de fluxo de consciência, Rushdie nunca se esquece do leitor, mantendo-o sempre dentro do ciclo do que vai sendo discutido (talvez menos no primeiro terço do texto, enquanto não entramos na lógica do autor), para o que recorre a pequenas redundâncias ou chamadas de atenção muito bem posicionadas, que não gera qualquer sensação de repetição mas antes funcionam como recompensa porque confirmam que estamos a entender o que nos está a ser contado.

A densidade torna o processo de leitura lento, com o texto a exigir muita atenção, já que cada parágrafo, cada linha, trazem sempre novos detalhes, o que obriga a uma leitura precisa, que impede o natural processo de leitura em blocos, capacidade que vamos desenvolvendo com a experiência de leitura que nos oferece competências que permitem antecipar o que sucede a cada palavra ou a cada conjunto de palavras, e por vezes até frases completas, bastando uma rápida sondagem da linha de texto para apreender o seu sentido. Rushdie consegue isto muito graças ao facto de não ter barreiras entre ficção e fantasia, o que lhe permite discorrer de modo, por vezes completamente alucinatório, explodindo em diversas perspectivas pequenos eventos, com descrições espaço-temporais ricas ao que junta personagens, que parecendo estereotipadas, são elas próprias também imensamente ricas, plenas de camadas contraditórias entre desejos e anseios.
"Procurava ela nesse tempo afastar da lembrança a aventura do hipódromo; mas não conseguia escapar à sensação de pecado que os cozinhados da mãe nela tinham desenvolvido; e não lhe era difícil ver nos calos uma espécie de castigo. Não só por em tempos ter penetrado no templo de Mahalaxmi, mas também pela impossibilidade de libertar o marido dos certificados alcoólicos cor-de-rosa;  e pelos modos rudes e pouco femininos de Macaca de Cobre; e pelo nariz descomunal do filho. Quando hoje penso nela, tenho a impressão de que à volta da sua cabeça começou a gerar-se uma bruma de culpabilidade; a sua pele escura segregava uma névoa negra que lhe toldava o olhar." (p.150) pequeno excerto exemplificativo da escrita de Rushdie
"Os Filhos da Meia-Noite" merece todo o estudo que lhe tem sido dedicado. Parei várias vezes a leitura para enquanto levantava os olhos me deslumbrar interiormente com o virtuosismo de Rushdie, com a forma como conseguia entrosar tantos eventos, ideias e sentimentos em tão poucas linhas, e como isso nunca era precedido ou seguido de momentos mais lentos ou menos densos, como se Rushdie tivesse uma necessidade de contar e contar mais e mais, e fosse possuidor de um poço infinito de ações e desenvolvimentos para relatar todo o mundo que passava pela sua imaginação. De certo modo, e apesar da História da Índia me ser algo distante, sinto que Rushdie plasmou o pulsar indiano nesta particular forma, nomeadamente quando olhamos à imensidade do país, com mais de mil milhões de cidadãos e a sua infinitude de deuses, que acaba proporcionando dificuldades à gestão do país e claro algum sentimento de caos contínuo. Por tudo isto, e se acessível, não sendo uma obra fácil é uma experiência verdadeiramente singular.

domingo, novembro 04, 2018

A importância das escolhas nos jogos narrativos

“Detroit: Become Human” (2018) vai muito para além do mero entretenimento, por baixo dessa capa aparente de filme de Hollywood de ficção científica, lança-nos num mar de reflexões sobre a inteligência artificial e a robótica, que vão desde a motivação para a singularidade na IA (autonomização do ser) às necessidades e vontades associadas pela robótica (existência física) terminando na relação com o humano. À superfície parece oferecer pouco mais do que aquilo que já nos foi oferecido em filmes como “Bicentennial Man” (1999), baseado no conto homónimo de Asimov, “A.I. Artificial Intelligence” (2001) de Spielberg e Kubrick, “I, Robot” (2004) de Alex Proyas ou “Ex Machina” (2014) de Alex Garland, e no entanto, o facto de se tratar de um videojogo baseado em narrativa interativa, coloca-nos face a uma experiência completamente distinta, simplesmente porque somos obrigados a tomar partido.


Detroit apresenta um universo ficcional futurista, no qual os andróides convivem com os humanos em todo o lado, do mesmo modo que muitas outras tecnologias — dos carros aos sistemas de apoio ao humano — com a diferença de terem a mesma fisionomia que um humano, porque lhes facilita o apoio a essas tarefas mais humanas. Contudo, essa forma humanoide associada a capacidades sociais, afetivas e cognitivas torna-os excessivamente humanos a ponto de serem apenas permitidos nos EUA, enquanto o Canada e outros países mantém a sua proibição.


Ainda sobre o universo, e tendo em conta que se trata de narrativa interativa, reportar que Cage levou as suas possibilidades muito para além daquilo que nos tinha dado nos seus jogos anteriores —  “Fahrenheit” (2005), “Heavy Rain” (2010) ou “Beyond: Two Souls” (2013) —, aqui praticamente todas as nossas escolhas e decisões têm consequências, e essas conseguem aparentar ser ilimitadas. O melhor exemplo disso é que o cerne narrativo, constituído de três personagens andróides que devem carregar toda a história aos ombros do início ao final, na minha primeira passagem completa pelo jogo, morrem os três, nenhum chega ao fim, algo que pelas estatísticas apresentadas acontece muito pouco, mas demonstra a enorme elasticidade da ficção interativa apresentada. Note-se que podemos rejogar cada capítulo e alterar as consequências, contudo somos aconselhados, no jogo, a fazer um primeiro playthrough completo sem rejogar qualquer decisão, que foi o que fiz, mesmo quando em algumas decisões, por me sentir demasiado pressionado para decidir, decidi coisas com que não me identificava totalmente. Aconselho vivamente a que façam o mesmo, pois é dessa primeira experiência completa sem rejogar que poderão extrair os maiores impactos da experiência da narrativa interativa proposta.



Do ponto de vista tecnológico e empático, é interessante verificar como apesar de muitos arautos da tecnologia defenderem a proximidade do momento de singularidade, ou da possibilidade de substituir professores por robôs, num videojogo criado em 2017, em que ironicamente os três principais personagens são andróides, ainda estamos completamente dependentes de humanos, não só para lhes dar forma mas para garantir as performances de corpo e voz.

Porque jogar é experienciar, é viver de forma simulada e virtual. Ou seja, colocados dentro daquele universo de possibilidades, somos questionados e interrogados, somos colocados face a questões que ainda não existem no mundo atual, e para lhes responder só nos resta procurar dentro de nós as respostas. Puxar pelas nossas convicções, princípios e morais, mas também todo o conhecimento que detemos sobre as matérias (neste caso o meu conhecimento sobre o design e implementação de máquinas e formação dos seus sistemas de IA), confrontando argumentos para responder às situações, ainda que hipotéticas e ficcionais, colocadas pelo jogo. Sentimos que “Detroit” nos coloca contra a parede, no que à relação futura entre humanos e andróides dotados de consciência IA concerne, porque atira sobre nós toda a responsabilidade sobre como lidar com eles, obrigando-nos a decidir e a reagir. E se durante o jogo, um pouco pelo que considero excessivo design de pressão sobre o jogador ainda que sirva bem a dramatização necessária ao contar de uma história, senti as decisões por vezes mais distantes, no final do jogo elas caíram-me todas em cima.

Marcha de andróides lutando pelos seus direitos

Por exemplo, ter deixado morrer os três personagens não foi algo simples, impactou a minha experiência, criou frustração mas foi além, porque o jogo não se fica, não se resume a um mero “game over”, algo que Cage detesta nos videojogos. As ausências dos personagens tornaram-se parte do meu universo jogado, e a minha culpa pela sua perda foi transposta para os eventos que continuaram a suceder-se, o que se foi agravando quanto mais as suas ausências se foram tornando consumadas em mim. Mas isto também levanta enorme peso na discussão da autoria, do que tem para dizer um autor, e aqui Cage luta claramente nessa fina linha entre o quanto está disposto a oferecer-nos de controlo sobre os eventos e aquilo que nos quer dizer com a sua obra. Li em algumas resenhas, caracterizações de inconsistência narrativa, ou seja, que Cage não saberia ou não teria conseguido construir uma mensagem completa. Contudo, por muito que me custe dizer, mais ainda tão habituado a defender a intenção autoral no cinema e na literatura, aqui a intenção autoral não pode prevalecer sempre, correndo o risco da interatividade não passar de ilusão. Por isso se o jogo parece mover-se entre barricadas ideológicas ao longo da experiência, deve-se mais àquilo que vamos decidindo fazer, porque o jogo permite que façamos, e menos a uma vontade ou falta de determinação do autor e do jogo em passar uma ideia redonda. Aliás, se dúvidas houvesse sobre a determinação do autor bastaria recuar a 2012, "ver a demo/curta "Kara" e perceber como "Detroit" não surgiu de um simples desejo de fazer mais um jogo, mas vem carregado de intenções (entrevista com Cage).

"Kara" (2012) de David Cage

Posto isto, o jogo consegue algo que nem o livro nem o filme conseguem, levando-me a considerar que retirei desta experiência, algo que é notável para um videojogo, uma melhorada compreensão da minha relação com a tecnologia e sua hipotética singularidade futura. O jogo puxa imenso pela nossa ambivalência, usa truques para confundir o nosso sentir para com os andróides, que servem também para que possamos ir traçando o nosso caminho. Já estamos habituados, no cinema, ao desenho de situações de pura empatia para com os andróides, mas aqui somos também brindados com situações completamente contrárias, e somos conduzidos a passar pelos dois sentimentos, o que consegue mexer com algumas das nossas convicções. Existem algumas questões apresentadas de modo muito simplista, nomeadamente o modo como a generalidade dos humanos vai reagindo, algo que como já se disse, não é alheio ao modo como vamos jogando, ou seja, à medida que vamos jogando a narrativa vai-se ajustando e naturalmente partes dessa vão sendo secundarizadas. Contudo, pelo que vi de possibilidades jogadas por outros, é possível aceder a maior elaboração dessas partes, dita mais simplistas, rejogando partes mais decisivas que alteram o rumo dos eventos finais.

A primeira sequência do jogo, de resposta a um rapto, abre muitíssimo bem o tom do jogo, e nem queria acreditar quando vi na net que podia ter 6 finais completamente distintos.


Ao contrário dos jogos anteriores de Cage, e talvez motivado pelo facto de termos as árvores de nós narrativos a serem apresentadas no final de cada capítulo, mas especialmente porque as variações narrativas são tão acentuadas, sinto o desejo de voltar e rejogar, de voltar a experienciar, de decidir de outras formas para confrontar as minhas decisões naquele universo.