Entretanto encontrei um artigo no Illustration.org que nos diz que os filmes anteriores de Makoto Shinkai estão também carregados de ilustração de grande qualidade, daí que tenha agora de partir para o visionamento dos seus anteriores filmes.
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julho 13, 2018
A Ilustração de "Your Name"
"Your Name" (2016) é um filme de animação japonês realizado por Makoto Shinkai e um dos maiores sucessos da Ásia dos últimos anos. Mescla romance com viagens no tempo e misticismo tudo num tom muito anime de viés romântico-dramático. A história acaba sendo interessante, com o misticismo a funcionar no sentido da transcendência dos valores humanos. Mas aquilo que me apaixonou pelo filme foi a sua direção de arte, em particular a ilustração. Se a animação segue lógicas tipo do género, a ilustração está bastante acima do que é comum ver nestes filmes, tanto na quantidade de detalhe como no cuidado com a cor, texturas, luz e brilho. Deste modo, e essa foi a razão desta publicação, quero deixar algumas imagens captadas do filme, cada uma daria um quadro que eu gostaria de ter nas minhas paredes.
Entretanto encontrei um artigo no Illustration.org que nos diz que os filmes anteriores de Makoto Shinkai estão também carregados de ilustração de grande qualidade, daí que tenha agora de partir para o visionamento dos seus anteriores filmes.
Entretanto encontrei um artigo no Illustration.org que nos diz que os filmes anteriores de Makoto Shinkai estão também carregados de ilustração de grande qualidade, daí que tenha agora de partir para o visionamento dos seus anteriores filmes.
junho 02, 2018
Sonhos de Hollywood
O trabalho de Victor Castillo ganhou nova vida através de um pequeno documentário, criado pela Loica, que resolveu animar várias das icónicas obras dele. O filme intitulado "Hollywood Dreams" é muito curto, mas dá conta das influências e objetivos do autor assim como levanta um pouco o véu sobre o quanto as suas criações têm influenciado a paisagem cultural, mas o melhor de tudo são mesmo os pequenos filmes de animação das diferentes telas que nos permitem navegar por entre os universos criados por Castillo.
Castillo nasceu no Chile (1973), em 2004 emigrou para Barcelona, tendo começado a expor e a chamar a atenção, e depois em 2010 acabou por se mudar para LA. O seu trabalho tem surgido em murais, revistas e museus um pouco por todo o mundo.
"Let's Get Out of Here" (2017)
"Pure Pleasure" (2013)
"Hollywood Dreams" (2018) de Loica
outubro 09, 2016
“Somewhere Down The Line” (2014)
Mais uma animação premiada que se pode finalmente ver online na íntegra. “Somewhere Down The Line” foi dirigida por Julian Regnard em 2014, e de entre vários prémios, arrecadou o prémio de Melhor Curta de Animação no 37th Clermont-Ferrand International Short Film Festival em 2015. A obra destaca-se pela qualidade da ilustração e tratamento da história.
Na ilustração temos um trabalho que por vezes roça a textura do óleo, com uma riqueza de camadas e cores que nos agarra o olhar e mantém seduzidos. Por outro lado, a composição de cor ao longo da animação acompanha com grande proximidade o que se vai narrando conferindo uma enorme coesão ao todo.
No campo da história, temos algo já bastante visto, a obra sobre o amadurecimento, ou a passagem pela vida, mas o que funciona muito bem é o modo como o tema é trabalhado em termos de originalidade, recorrendo à estrada e fundamentalmente ao objeto carro, para trabalhar a metaforização das principais ideias.
No campo da animação em si, temos um trabalho algo rígido, mas que acaba por servir imensamente bem os objetivos emocionais da obra. Tendo em conta tratar-se de um trabalho profissional, seria expectável maior detalhe, nomeadamente a animação dos diálogos, embora aqui se possa compreender como opção estética.
Na ilustração temos um trabalho que por vezes roça a textura do óleo, com uma riqueza de camadas e cores que nos agarra o olhar e mantém seduzidos. Por outro lado, a composição de cor ao longo da animação acompanha com grande proximidade o que se vai narrando conferindo uma enorme coesão ao todo.
No campo da história, temos algo já bastante visto, a obra sobre o amadurecimento, ou a passagem pela vida, mas o que funciona muito bem é o modo como o tema é trabalhado em termos de originalidade, recorrendo à estrada e fundamentalmente ao objeto carro, para trabalhar a metaforização das principais ideias.
No campo da animação em si, temos um trabalho algo rígido, mas que acaba por servir imensamente bem os objetivos emocionais da obra. Tendo em conta tratar-se de um trabalho profissional, seria expectável maior detalhe, nomeadamente a animação dos diálogos, embora aqui se possa compreender como opção estética.
“Somewhere Down The Line” (2014) de Julian Regnard
outubro 11, 2015
Filmes da Gobelins 2015
Mais um ano, mais uma vaga de filmes de fim de curso da Gobelins chega à rede. Os filmes deste ano parecem-me um pouco mais introspectivos e reflexivos, apesar dos poucos minutos de que dispõem para tal (2 a 4 minutos). Em termos técnicos continuamos a poder ver do melhor que se faz no mundo académico da animação internacional. Dos 8 filmes agora publicados, seleccionei os 4 que mais me emocionaram, e que passo a apresentar.
"Que Dalle" (2015) de Caroline Cherrier, Hugo De Faucompret, Eva Lusbaronian, Arthus Pilorget, Johan Ravit
É um belíssimo trabalho de cinema que se socorre da ilustração e animação para criar um universo de realismo enfatizado, trabalhado ritmicamente para estimular em nós as distintas emoções da história que vai construindo. Os cenários são envolvidos por um imenso trabalho de luz e sombras, e a animação catapultada por meio da montagem e composição. Impressionante do ponto de vista técnico, tanto na coerência da estética da ilustração, como na criação da obra audiovisual como um todo, nomeadamente montagem e cinematografia. Vale a pena passar pelo TheCab, blog de concept art, para saber mais sobre o processo de criação de "Que Dalle".
"Made in China" (2015) de Vincent Tsui
Um trabalho que opta por uma linha de ilustração autoral, no sentido de servir o aprofundamento da mensagem, como garante de intenção expressiva. Se por vezes nos rimos, outras somos convidados à contemplação em profundidade sobre a sociedade que habitamos.
"Wildfire" (2015) de Hugues Opter, Pierre Pinon, Nicole Stafford, Valentin Stoll, Arnaud Tribout, Shang Zhang
O filme, apesar de curto procura dar um lampejo das ansiedades que trespassam a mente de uma mulher-bombeira, na sua relação com o trabalho e família. A animação segue um trabalho tradicional, com a ilustração a fugir para traços a óleo, de modo a contribuir para um extrapolar da complexidade da mente da personagem.
"Ama" (2015) de Liang Huang, Mansoureh Kamari, Julie Robert, Tony Unser
É o filme lírico da série, por meio de uma base a óleo somos levados pela mão no sonho de uma senhora num mar do Japão.
[via Short of the Week]
"Que Dalle" (2015) de Caroline Cherrier, Hugo De Faucompret, Eva Lusbaronian, Arthus Pilorget, Johan Ravit
É um belíssimo trabalho de cinema que se socorre da ilustração e animação para criar um universo de realismo enfatizado, trabalhado ritmicamente para estimular em nós as distintas emoções da história que vai construindo. Os cenários são envolvidos por um imenso trabalho de luz e sombras, e a animação catapultada por meio da montagem e composição. Impressionante do ponto de vista técnico, tanto na coerência da estética da ilustração, como na criação da obra audiovisual como um todo, nomeadamente montagem e cinematografia. Vale a pena passar pelo TheCab, blog de concept art, para saber mais sobre o processo de criação de "Que Dalle".
"Made in China" (2015) de Vincent Tsui
Um trabalho que opta por uma linha de ilustração autoral, no sentido de servir o aprofundamento da mensagem, como garante de intenção expressiva. Se por vezes nos rimos, outras somos convidados à contemplação em profundidade sobre a sociedade que habitamos.
"Wildfire" (2015) de Hugues Opter, Pierre Pinon, Nicole Stafford, Valentin Stoll, Arnaud Tribout, Shang Zhang
O filme, apesar de curto procura dar um lampejo das ansiedades que trespassam a mente de uma mulher-bombeira, na sua relação com o trabalho e família. A animação segue um trabalho tradicional, com a ilustração a fugir para traços a óleo, de modo a contribuir para um extrapolar da complexidade da mente da personagem.
"Ama" (2015) de Liang Huang, Mansoureh Kamari, Julie Robert, Tony Unser
É o filme lírico da série, por meio de uma base a óleo somos levados pela mão no sonho de uma senhora num mar do Japão.
[via Short of the Week]
outubro 05, 2014
O mundo maravilhoso de Shaun Tan
Acabo de ler "The Arrival" (2006) de Shaun Tan que me deixou num estado de total maravilhamento. De tan Conhecia apenas a magnífica animação, "The Lost Thing" (ver abaixo), vencedora do Oscar para curta de animação em 2011. Se tinha gostado da estilística visual de "The Lost Thing" agora amei aquilo que me pareceu ser um trabalho mais apurado dessa estilística. Parece-me que o facto de "The Arrival" ser dirigido a um público mais adulto deu permissão a Tan para elaborar e detalhar mais a particularidade deste seu universo visual. Apesar disso parece-me que ambos estes seus dois trabalhos foram fulcrais na atribuição em 2011 do Astrid Lindgren Memorial Award, o nobel dos livros para criança. Tan é um artista imensamente completo.
"The Arrival" é particularmente feliz porque faz da forma visual o enunciado do sentir dos personagens, fundindo assim mensagem e forma num todo que se exponencia. A estilística muito sui generis de Tan não podia ter encontrado melhor texto para se dar. Tratando a emigração, o livro dá conta de um mundo estranho a que se chega (arrival), mundo esse que segue formas próximas daquilo que conhecemos mas com variações muito particulares, por vezes bizarras ou insólitas. Não se ficando apenas pelo redesenho da representação da realidade, a própria linguagem de composição de vinhetas é renovada seguindo uma lógica de álbum de fotografias antigo, com os elementos de papel texturado e rasgado, transportando assim o leitor para todo um universo que tem apenas como objectivo dar a sentir. O leitor entra na pele de um verdadeiro emigrante e cruza dentro de si as emoções deste, estranheza e saudade.
Estive a ver algumas imagens do seu mais recente trabalho, que ainda não li, "Rules of Summer" (2013), lançado em livro e app para iPad, que para além de seguir regras deste seu mundo visual, promete mais um mundo maravilhoso, desta vez sobre óleo em tela.
Todo este trabalho, visual e narrativo, não será alheio ao facto de Tan Shaun se ter licenciado em Belas Artes e Literatura Inglesa. Como ele diz em entrevista recente, teve momentos da sua vida em que se dedicava apenas a escrever, e outros momentos em que se dedicava apenas a desenhar. Os artistas não podem, nem devem ser iguais, mas o que podemos percepcionar aqui é que ser capaz de criar o seu mundo de intenções, organizá-lo e enquadrá-lo enquanto história, e depois conseguir ainda dar-lhe uma forma, outra que não textual, não só enriquece profundamente o trabalho como dá maior liberdade e alcance à visão de um artista.
Capa e páginas de The Arrival
"The Lost Thing" (2010) de Shaun Tan
Estive a ver algumas imagens do seu mais recente trabalho, que ainda não li, "Rules of Summer" (2013), lançado em livro e app para iPad, que para além de seguir regras deste seu mundo visual, promete mais um mundo maravilhoso, desta vez sobre óleo em tela.
"Rules of Summer" (2013) de Shaun Tan
Todo este trabalho, visual e narrativo, não será alheio ao facto de Tan Shaun se ter licenciado em Belas Artes e Literatura Inglesa. Como ele diz em entrevista recente, teve momentos da sua vida em que se dedicava apenas a escrever, e outros momentos em que se dedicava apenas a desenhar. Os artistas não podem, nem devem ser iguais, mas o que podemos percepcionar aqui é que ser capaz de criar o seu mundo de intenções, organizá-lo e enquadrá-lo enquanto história, e depois conseguir ainda dar-lhe uma forma, outra que não textual, não só enriquece profundamente o trabalho como dá maior liberdade e alcance à visão de um artista.
junho 24, 2014
Expressividades do papel
Nos últimos dois anos tenho colecionado links de trabalhos realizados com recurso a materiais em papel. Desde animações a videojogos, passando por simples ilustrações, vários têm sido os meios expressivos que têm recorrido ao papel para plastificar a sua forma. Na verdade quando comecei a coleccionar estes objectos tinha intenção de aprofundar as potenciais razões estéticas por detrás do uso desse meio, objectivo para o qual nunca consegui tempo. Por isso, e em virtude de ter hoje visto mais um desses belíssimos objectos, resolvi listar os mesmos num pequeno apontamento, e assim deixar fluir as ideias.
O papel é algo muito comum em nosso redor, mas é-o normalmente sob a forma de mero envelope, ou seja de suporte, de transporte de ideias que se socorrem de outras formas para se expressar seja o texto, o gráfico ou simplesmente a cor. E é em parte por isso que quando alguém usa o papel como elemento expressivo nos soa estranho, ou exótico. O papel está em todo o lado, mas raramente o vemos, menos ainda lhe damos importância. Quando ele serve directamente a expressão é um pouco como se de repente ganhasse vida, fosse além daquilo a que estava confinado.
Não é a primeira vez que aqui trato obras criadas sobre papel, exemplos como as animações "Train of Thought" (2010) ou "Much Better Now" (2011), os videojogos "And Yet it Moves" (2010) "Lume" (2011) são apenas alguns dos que me têm fascinado ao longo dos anos. Pelo meio tenho encontrado artistas que se dedicam apenas a trabalhar com papel como Ingrid Siliakus ou Zim and Zou, ou Apps como "The Paper Fox" (2013) de Jeremy Kool, ou ainda um colectivo online que se dedica à construção de brinquedos em papel. Deixo então abaixo vários que fui coleccionando.
"11 Paper Place" (2014) de Daniel Houghton
Não é a primeira vez que aqui trato obras criadas sobre papel, exemplos como as animações "Train of Thought" (2010) ou "Much Better Now" (2011), os videojogos "And Yet it Moves" (2010) "Lume" (2011) são apenas alguns dos que me têm fascinado ao longo dos anos. Pelo meio tenho encontrado artistas que se dedicam apenas a trabalhar com papel como Ingrid Siliakus ou Zim and Zou, ou Apps como "The Paper Fox" (2013) de Jeremy Kool, ou ainda um colectivo online que se dedica à construção de brinquedos em papel. Deixo então abaixo vários que fui coleccionando.
"11 Paper Place" (2014) de Daniel Houghton
"The Wolf I Used To Be..." (2012) dos Nearly Normal
"Curriculum Vitae" (2011) de weareflink
"Moleskine Mini Planners" (2011) de Rogier Wieland
"Star Wars in Paper" (2010) de Eric Power. Do mesmo autor, Zelda on Paper e Mario on Paper.
"Cardboard Warfare" (2010) de Clinton Jones
"Cardboard Tron Lightcycles" (2008) de Miké e Vinz
março 31, 2014
quando o 3d supera o 2d
É verdade que as imagens produzidas por ilustração manual continuam a deter uma carga de pessoalidade superior às produzidas por meio de ferramentas de criação 3d. Contudo como vamos às vezes vendo, este é um panorama que se vem alterando, e por vezes conseguimos ser mesmo surpreendidos, como é o caso desta conversão de 2d para 3d realizada por Leticia Reinaldo a partir de uma ilustração 2d de Sergey Ishmaev.
Em termos de tema, composição e postura a imagem 3d nada acrescenta mas a atmosfera, criada a partir da luz e partículas, por Letícia desenvolve todo um novo mundo ausente na imagem original. Não é uma mera questão de iluminação da cena, é todo o espaço circundante, das personagens que agora possuem volume e recebem a luz de uma forma que o 2d não consegue imitar, que se eleva e se transforma ele próprio numa personagem da imagem.
Em termos de tema, composição e postura a imagem 3d nada acrescenta mas a atmosfera, criada a partir da luz e partículas, por Letícia desenvolve todo um novo mundo ausente na imagem original. Não é uma mera questão de iluminação da cena, é todo o espaço circundante, das personagens que agora possuem volume e recebem a luz de uma forma que o 2d não consegue imitar, que se eleva e se transforma ele próprio numa personagem da imagem.
janeiro 20, 2014
"Feral", da ilustração à animação
"Feral" (2012) de Daniel Sousa está nomeado para o Óscar de melhor curta-metragem de animação de 2013, tendo ganho antes o Anima Mundi e prémios no Annecy e Cinanima, entre outros. Já aqui tinha falado a propósito de “Feral” quando este ainda estava em desenvolvimento, aproveitando nessa altura para apresentar três filmes anteriores. Entretanto consegui finalmente ver “Feral”, graças ao sistema VOD do Vimeo, no qual se pode pagar apenas um dólar pelo aluguer, ou dois dólares para comprar.
“Feral” continua a mostrar o melhor da arte de Daniel Sousa, nomeadamente no trabalho de ilustração e na sua transição para movimento na animação. Sousa continua a afirmar-se como pintor, além de animador, e isso é por demais evidente neste trabalho. Cada composição visual é um quadro, com todo um detalhe gráfico soberbo, uma riqueza visual que impregna de sentidos múltiplos o filme que vemos. Sousa trabalha sem qualquer suporte de storyboard, o que explica as razões estéticas, mas também técnicas, da sua fuga à linearidade narrativa. Baseia a evolução do movimento numa busca visual, quadro a quadro, algo que é feito de um modo particular, já que inicia todo o trabalho no Adobe Flash, depois imprime cada um dos quadros em papel, retraça-os a lápis, e volta a digitalizar (ver vídeo abaixo "Feral: process workflow"). Podemos dizer que Sousa criou o seu próprio método de desenvolvimento de animação, e isso contribui indelevelmente para o resultado final do carácter autoral.
Em termos narrativos Sousa prefere a visceralidade, envolvendo-nos e recompensando-nos a cada novo quadro, ainda que desta vez Sousa tenha seguido uma lógica mais linear para criar o seu universo, como nos diz em entrevista. Temos assim não apenas a criação de um universo espacial, mas o relato de um evento temporal concreto. Sousa transporta-nos para o seu mundo, mas concretiza as razões porque o faz. Sempre muito enredado pela mitologia, “Feral” trabalha sobre o mito do menino selvagem e a sua incapacidade para se adaptar às normas de um processo civilizacional desconhecido. O mito e a abordagem plástica elevam as possíveis leituras que se podem retirar do filme, e isso acaba por contribuir para o enorme interesse suscitado em redor da curta de apenas 12 minutos.
“Feral” continua a mostrar o melhor da arte de Daniel Sousa, nomeadamente no trabalho de ilustração e na sua transição para movimento na animação. Sousa continua a afirmar-se como pintor, além de animador, e isso é por demais evidente neste trabalho. Cada composição visual é um quadro, com todo um detalhe gráfico soberbo, uma riqueza visual que impregna de sentidos múltiplos o filme que vemos. Sousa trabalha sem qualquer suporte de storyboard, o que explica as razões estéticas, mas também técnicas, da sua fuga à linearidade narrativa. Baseia a evolução do movimento numa busca visual, quadro a quadro, algo que é feito de um modo particular, já que inicia todo o trabalho no Adobe Flash, depois imprime cada um dos quadros em papel, retraça-os a lápis, e volta a digitalizar (ver vídeo abaixo "Feral: process workflow"). Podemos dizer que Sousa criou o seu próprio método de desenvolvimento de animação, e isso contribui indelevelmente para o resultado final do carácter autoral.
Making of do processo de animação
Em termos narrativos Sousa prefere a visceralidade, envolvendo-nos e recompensando-nos a cada novo quadro, ainda que desta vez Sousa tenha seguido uma lógica mais linear para criar o seu universo, como nos diz em entrevista. Temos assim não apenas a criação de um universo espacial, mas o relato de um evento temporal concreto. Sousa transporta-nos para o seu mundo, mas concretiza as razões porque o faz. Sempre muito enredado pela mitologia, “Feral” trabalha sobre o mito do menino selvagem e a sua incapacidade para se adaptar às normas de um processo civilizacional desconhecido. O mito e a abordagem plástica elevam as possíveis leituras que se podem retirar do filme, e isso acaba por contribuir para o enorme interesse suscitado em redor da curta de apenas 12 minutos.
Trailer, filme completo no Vimeo VOD
janeiro 08, 2014
Cartazes de cinema: o medo da criatividade
Os cartazes de cinema já foram um ex-líbris da ilustração e composição visual, estampas de imaginação, sonho, magia, e muita criatividade. Com a transformação de Hollywood numa máquina de satisfação de massas à escala global os cartazes não poderiam ficar imunes. Assim aquilo que hoje temos, nomeadamente em termos de filmes de grande orçamento, são cartazes básicos, simplistas, que apenas servem a venda, restando pouco, ou nada, para sonhar.
Para demonstrar isto podemos ver o trabalho do francês Christophe Courtois que se tem dedicado, ao longo dos últimos anos, a reunir cartazes em função da semelhança visual: cor, lettering e motivo. Este trabalho foi entretanto convertido num vídeo, "WTF Happened to Movie Posters?" (2013) por Cecil Trachenburg do canal YouTube GoodBadFlicks, que poderia no mínimo ter citado a fonte no final do mesmo. Se descobri a fonte foi graças ao The Awesomer.
Se Christophe Courtois no seu trabalho de colagem visual apenas se dedicou a tornar evidente as semelhanças, Cecil Trachenburg procurou no vídeo explicar a razão por detrás das semelhanças. E para Trachenburg a causa é apenas e só, falta de tempo e dinheiro!!! Será? Mas alguém acredita que um filme que passa mais de um ano em produção (por vezes chega aos três anos) para o qual são desenvolvidos materiais artísticos da mais elevada qualidade visual, em que se investe para cima de 100 milhões de dólares, não tenha tempo nem dinheiro para criar um bom cartaz?!!
Não querendo ser dono da verdade, e tendo em conta o pouco que percebo de marketing e de Hollywood, para mim a razão está enraizada mais no âmago da produção deste tipo de cinema. Estamos a falar de filmes extremamente caros, que precisam de ser vendidos em todo o planeta para gerar retorno suficiente para se pagarem. Estamos a falar ainda de um tipo de produto que é impossível de prever a aceitação das pessoas, pode funcionar muito bem e gerar imenso lucro, ou pode levar um estúdio inteiro à falência. Deste modo, quando se trata de promover o filme, nomeadamente fazer um cartaz, quem é que tem a última palavra? Será o artista ou o marketeer?
A dúvida não existe, o artista aqui é apenas um técnico às ordens do marketeer (formado em gestão), que quer maximizar a venda do seu produto. Para tal um cartaz tem de obrigatoriamente ter os nomes das estrelas, já que são elas o garante da venda. Mas como a venda tem de ser feita em larga escala, o ideal é que apareçam as caras dos atores, e não apenas o texto, porque as massas conhecem as caras, não os nomes. Além disso é muito mais fácil veicular emoções, facilmente compreensíveis prontas a digerir, por via de caras e corpos humanos, do que através de detalhes de ilustração ou fotográficos. Quanto ao resto do cartaz, torna-se quase irrelevante, umas letras por cima das caras pode ser suficiente, ou então encaixá-lo no género. Ou seja na família de modelos que têm sido feitos para os filmes do género, seja acção ou outro. O objetivo é convencer as pessoas de que o filme será tão bom como o outro que viram, já que a capa lhes faz lembrar o anterior.
Desta forma seguindo a familiaridade evita-se o risco de afastar as pessoas pela capa do filme, claro que o reverso da medalha é a erradicação do rasgo criativo, e a ausência de qualquer identidade no cartaz. Para quem hoje quiser sentir essa centelha criativa ligada ao cinema, o melhor será procurar os cartazes feitos por fãs de forma independente. E foi por isso mesmo que Matthew Chojnacki resolveu coligir no livro "Alternative Movie Posters: Film Art from the Underground"(2013) cerca de 200 cartazes de filmes alternativos. Se for do vosso interesse, preparem-se para perder horas a ler (olhar e interpretar) alguns dos mais belos cartazes de cinema alguma vez criados.
"Atores de costas" de Christophe Courtois
"Lado a lado de costas" de Christophe Courtois
"WTF Happened to Movie Posters?" (2013) por Cecil Trachenburg
Se Christophe Courtois no seu trabalho de colagem visual apenas se dedicou a tornar evidente as semelhanças, Cecil Trachenburg procurou no vídeo explicar a razão por detrás das semelhanças. E para Trachenburg a causa é apenas e só, falta de tempo e dinheiro!!! Será? Mas alguém acredita que um filme que passa mais de um ano em produção (por vezes chega aos três anos) para o qual são desenvolvidos materiais artísticos da mais elevada qualidade visual, em que se investe para cima de 100 milhões de dólares, não tenha tempo nem dinheiro para criar um bom cartaz?!!
Não querendo ser dono da verdade, e tendo em conta o pouco que percebo de marketing e de Hollywood, para mim a razão está enraizada mais no âmago da produção deste tipo de cinema. Estamos a falar de filmes extremamente caros, que precisam de ser vendidos em todo o planeta para gerar retorno suficiente para se pagarem. Estamos a falar ainda de um tipo de produto que é impossível de prever a aceitação das pessoas, pode funcionar muito bem e gerar imenso lucro, ou pode levar um estúdio inteiro à falência. Deste modo, quando se trata de promover o filme, nomeadamente fazer um cartaz, quem é que tem a última palavra? Será o artista ou o marketeer?
"Texto sobre caras" de Christophe Courtois
"Fogo e chamas sobre preto e branco" de Christophe Courtois
A dúvida não existe, o artista aqui é apenas um técnico às ordens do marketeer (formado em gestão), que quer maximizar a venda do seu produto. Para tal um cartaz tem de obrigatoriamente ter os nomes das estrelas, já que são elas o garante da venda. Mas como a venda tem de ser feita em larga escala, o ideal é que apareçam as caras dos atores, e não apenas o texto, porque as massas conhecem as caras, não os nomes. Além disso é muito mais fácil veicular emoções, facilmente compreensíveis prontas a digerir, por via de caras e corpos humanos, do que através de detalhes de ilustração ou fotográficos. Quanto ao resto do cartaz, torna-se quase irrelevante, umas letras por cima das caras pode ser suficiente, ou então encaixá-lo no género. Ou seja na família de modelos que têm sido feitos para os filmes do género, seja acção ou outro. O objetivo é convencer as pessoas de que o filme será tão bom como o outro que viram, já que a capa lhes faz lembrar o anterior.
Desta forma seguindo a familiaridade evita-se o risco de afastar as pessoas pela capa do filme, claro que o reverso da medalha é a erradicação do rasgo criativo, e a ausência de qualquer identidade no cartaz. Para quem hoje quiser sentir essa centelha criativa ligada ao cinema, o melhor será procurar os cartazes feitos por fãs de forma independente. E foi por isso mesmo que Matthew Chojnacki resolveu coligir no livro "Alternative Movie Posters: Film Art from the Underground"(2013) cerca de 200 cartazes de filmes alternativos. Se for do vosso interesse, preparem-se para perder horas a ler (olhar e interpretar) alguns dos mais belos cartazes de cinema alguma vez criados.
novembro 11, 2013
Pensamentos e criatividade
André da Loba é um premiado ilustrador nacional que reside e trabalha atualmente em NY. O seu trabalho de ilustração é sobejamente reconhecido internacionalmente (com trabalhos publicados no New York Times, na Time, na New Yorker, etc.) mas o que aqui trago é um trabalho seu na área da animação. "On Thoughts" (2012) surge inicialmente como trailer para um projeto de livro ilustrado homónimo, acabando depois por ganhar toda uma vida própria, suplantando o projeto de livro. O filme acabaria por receber em 2013 as medalhas de ouro da revista 3x3, e da Society of Illustrators.
Depois de ver o filme é-me inevitável repescar aqui a definição do que pode significar a ideia de ser-se criativo, que já aqui procurei definir ainda recentemente: Essencialmente, ser criativo implica um trabalho continuado de absorção do mundo que nos rodeia, em paralelo com uma constante motivação para fazer, transformar e modificar esse mesmo mundo.
"Somos nós que pensamos ou é o pensamento que nos pensa? As ideias são nossas ou são dele? Somos nós que o levamos ou é ele que nos traz?" André da LobaA animação foi integralmente criada por André Da Loba em Adobe Flash. Numa entrevista diz-nos que estava interessado em confrontar o lado "pesado-tangível-estático" do livro com o lado "leve-intangível-dinâmico" da animação. De certo modo, acredito que o formato de animação acabaria por se sobrepor ao de livro porque este acabaria por responder muito mais diretamente aos anseios de Da Loba. O lado virtual e a temporalidade fugaz do meio parece ir totalmente de encontro à génese da ideia que sustenta este projecto, “o que acontece quando a inspiração levanta voo e te deixa para trás?”
Depois de ver o filme é-me inevitável repescar aqui a definição do que pode significar a ideia de ser-se criativo, que já aqui procurei definir ainda recentemente: Essencialmente, ser criativo implica um trabalho continuado de absorção do mundo que nos rodeia, em paralelo com uma constante motivação para fazer, transformar e modificar esse mesmo mundo.
março 27, 2013
What if you had a vision of the future?
Chegou ao fim o concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?", com dois vencedores, um de imagem dinâmica, e outro de imagem estática. O prémio da imagem dinâmica foi para a Bulgária, para Marina Koleva, e o da imagem estática veio para Portugal para Leonel David Mendes. Apesar de ser um concurso internacional, ambos os prémios ficaram na Europa. De entre 800 submissões, vale acima de tudo pelo enorme reconhecimento internacional, já que o prémio se fica por um computador até 2500 libras.
Os premiados foram escolhidos com base nos seguintes critérios: "a) Creativity: b) Visual impact; c) Original concept and theme; d) Emotional power; e) Strength of the vision conveyed through visual medium". Assim sendo, se devesse existir um premiado final entre os dois trabalhos, não tenho qualquer dúvida em afirmar que o trabalho do Leonel ganharia. Pela originalidade, visão, metáfora e alcance da imagem que construiu. É aparentemente algo bastante simples e minimal, mas é no minimal que enquanto receptores podemos construir mais significado daquilo que vemos. O nome dado à imagem, "Richard Dawkins was here", ajuda a focar a dispersão de ideias potenciais que a imagem desenvolve, mas não minora o potencial de leitura da mesma. Um dos elementos do júri, Steve Harding-Hill, disse o seguinte sobre a imagem,
A imagem do Leonel tem tantas leituras possíveis, mas sinto que duas se sobrepõem e se cruzam mesmo, por um lado o evolucionismo, por outro lado o mundo mediado. No caso do evolucionismo, e daí a relação com Dawkins, fá-lo de um modo límpido, sem "nuvens negras", deixando a cada um a tendência da interpretação. Aliás essa é uma das razões pela qual a imagem se torna tão poderosa, porque é capaz de nos mostrar, ou de nos fazer questionar, sobre o bom e o mau de algo que sentimos aproximar-se a cada dia que passa. Por outro lado o mundo mediado surge como um efeito evolucionário da espécie, no sentido em que nascemos como bebés de carne e osso, mas crescemos e nos transformamos num conjunto de bits e bytes, transportados por cabos. Estamos a transformar-nos em representações digitais.
Richard Dawkins was here de Leonel David Mendes, imagem vencedora do concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?"
Os premiados foram escolhidos com base nos seguintes critérios: "a) Creativity: b) Visual impact; c) Original concept and theme; d) Emotional power; e) Strength of the vision conveyed through visual medium". Assim sendo, se devesse existir um premiado final entre os dois trabalhos, não tenho qualquer dúvida em afirmar que o trabalho do Leonel ganharia. Pela originalidade, visão, metáfora e alcance da imagem que construiu. É aparentemente algo bastante simples e minimal, mas é no minimal que enquanto receptores podemos construir mais significado daquilo que vemos. O nome dado à imagem, "Richard Dawkins was here", ajuda a focar a dispersão de ideias potenciais que a imagem desenvolve, mas não minora o potencial de leitura da mesma. Um dos elementos do júri, Steve Harding-Hill, disse o seguinte sobre a imagem,
"The reason why I picked this drawing is that I thought it is a stunning, simple, thought-provoking image. The idea of our children being led and blinded by technology. It is a very bleak view of the future and the role of technology in it. I thought it was cold, horrific, powerful, but also it was like satire it is almost like it has already come true."Concordo, a única coisa que me incomoda neste discurso, e que está em total consonância com o discurso vigente na escolha da melhor animação, que é o pessimismo quanto ao futuro. Apesar de perceber que podemos ver isso na imagem do Leonel, considero que a imagem pode ser muito mais do que isso. Aliás, este é o motivo que mais me afasta da animação de Marina Koleva. Que me parece totalmente subjugada a ideia de um futuro negro, distópico, mas pior que isso é o facto de ser uma ideia muito pouco original. Quantas vezes não vimos já esta ideia explorada pela ficção científica, já perdi a conta ao número de mundos distópicos inabitáveis, desolados, e destruídos pela industrialização selvagem. É verdade que ela juntou um argumento novo, a questão do brincar ao ar livre, versus brincar com os media, e os seus efeitos sobre as nossas crianças. Eu até gosto da animação, que é capaz de nos tocar, mas tenho muitas dúvidas na sua escolha. Aliás, as animações ali apresentadas, são todas de inferior qualidade às ilustrações. Poderia ser a necessidade de obedecer aos 50 segundos, ainda assim tenho visto imensa criatividade em concursos, até de 5 segundos.
A vision of the future from Bulgaria de Marina Koleva, animação vencedora do concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?"
A imagem do Leonel tem tantas leituras possíveis, mas sinto que duas se sobrepõem e se cruzam mesmo, por um lado o evolucionismo, por outro lado o mundo mediado. No caso do evolucionismo, e daí a relação com Dawkins, fá-lo de um modo límpido, sem "nuvens negras", deixando a cada um a tendência da interpretação. Aliás essa é uma das razões pela qual a imagem se torna tão poderosa, porque é capaz de nos mostrar, ou de nos fazer questionar, sobre o bom e o mau de algo que sentimos aproximar-se a cada dia que passa. Por outro lado o mundo mediado surge como um efeito evolucionário da espécie, no sentido em que nascemos como bebés de carne e osso, mas crescemos e nos transformamos num conjunto de bits e bytes, transportados por cabos. Estamos a transformar-nos em representações digitais.
"Uma Baleia no Quarto", e o processo de ilustração
Ontem foi dia de leitura do livro Uma Baleia no Quarto (2012) de João Miguel Tavares e Ricardo Cabral, e posso dizer que a reação do público alvo cá de casa, 4 e 7 anos, foi muitíssimo boa. A narrativa e a ilustração conseguiram desencadear genuína supresa e curiosidade, e ainda muita empatia para com a personagem principal. É um livro conservador, no sentido em que se encaixa nas linhas narrativas mais facilmente reconhecidas, e a própria ilustração, nomeadamente no campo do desenho dos personagens, serve-nos com um realismo muito tradicional, no campo infantil.
Apesar do conservadorismo, posso dizer que me surpreendeu pela positiva (por ser um livro de uma personalidade pública, pensei que se trataria de mais um daqueles favores das editoras). A história é muito bem introduzida, e desenvolve-se de uma forma que mantém as crianças interessadas do início ao fim. Sente-se toda a progressão, e o crescendo, até que surge aquele animal enorme no meio do quarto, e então tudo pára. É uma história com conteúdo, capaz de despertar ideias e imaginários nas crianças.
Por outro lado a ilustração brilha em todo o esplendor. Ricardo Cabral não se limitou a desenhar as cenas, antes de o fazer modelou cada uma destas fisicamente, para as poder iluminar e assim conseguir um trabalho mais realista em termos de luz (ver abaixo Making of). Diga-se que se sente esse esforço na forma como ele usa os brilhos e o posicionamento da luz em cada cena. E apesar de ter gostado bastante da ilustração, não fiquei fã da coloração. Nomeadamente a tonalidade contrastante e muito constante em todo livro, entre o azul escuro e o vermelho. Não gostei, e acabou por me afastar inicialmente da compra. A primeira vez que vi a capa senti uma reação estranha, e só agora percebi que provinha desta mistura que não funcionou para mim. Apesar deste detalhe, tenho a dizer que é uma ilustração enormemente cuidada e detalhada, sente-se um nivel de profundidade nas imagens, pouco usual na ilustração 2d. Nesse sentido é responsável por grande parte do impacto que o livro causa junto das crianças mais pequenas. Por isso mesmo disse que o livro era do escritor e do ilustrador, pois este livro com outro ilustrador criaria todo um outro universo de storytelling.
Por outro lado a ilustração brilha em todo o esplendor. Ricardo Cabral não se limitou a desenhar as cenas, antes de o fazer modelou cada uma destas fisicamente, para as poder iluminar e assim conseguir um trabalho mais realista em termos de luz (ver abaixo Making of). Diga-se que se sente esse esforço na forma como ele usa os brilhos e o posicionamento da luz em cada cena. E apesar de ter gostado bastante da ilustração, não fiquei fã da coloração. Nomeadamente a tonalidade contrastante e muito constante em todo livro, entre o azul escuro e o vermelho. Não gostei, e acabou por me afastar inicialmente da compra. A primeira vez que vi a capa senti uma reação estranha, e só agora percebi que provinha desta mistura que não funcionou para mim. Apesar deste detalhe, tenho a dizer que é uma ilustração enormemente cuidada e detalhada, sente-se um nivel de profundidade nas imagens, pouco usual na ilustração 2d. Nesse sentido é responsável por grande parte do impacto que o livro causa junto das crianças mais pequenas. Por isso mesmo disse que o livro era do escritor e do ilustrador, pois este livro com outro ilustrador criaria todo um outro universo de storytelling.
Making of
março 09, 2013
"Gesundheit!", a importância da ilustração nos videojogos
Gesundheit! (2011) foi desenvolvido a partir de um jogo de estudante de Matt Hammill criado no âmbito de um curso de artes. Em 2011 foi redesenhado e lançado pela Konami na App Store. O que mais me atraiu desde o início foi sem dúvida a arte, recheada de detalhe e encanto infantil, e claro a mecânica original que se baseia nos espirros.
A história de Gesundheit! (palavra alemã para "saúde" ou "santinho") começa como um trabalho de Matt Hammill no curso de Ilustração do Sheridan College, Ontario, Canada. O protótipo para PC foi criado com recurso ao básico Adventure Game Studio, sendo todo o jogo - design, ilustração, animação, música e programação - realizado unicamente por Matt Hammill. Mas a excelência não podia deixar de estar no campo da ilustração. Como diz Matt o facto de ter passado 4 meses a trabalhar o jogo com feedback da sua professora de Ilustração, que lhe pediu desde o início para fazer com que o jogo mantivesse o estilo inicial dos seus desenhos à mão, fez com que a componente de ilustração se desenvolvesse imenso. Aliás, o desenvolvimento nesse campo estava tão bem conseguido, que o redesenho realizado com a Konami sofreria no campo da ilustração apenas ligeiros ajustes. O trabalho recebeu a nota máxima na Universidade, e seria seleccionado para o Student Showcase do Independent Games Festival 2008. Nesse ano ainda, a revista Game Developer publicava também um post-mortem sobre o jogo.
Gesundheit! é um jogo com gráficos desenhados à mão, com vista de topo 2d, e com um gameplay do tipo puzzle-acção. Um pequeno personagem, um porquinho verde tem de encontrar a sua amiga, que foi levada por uns monstros nada amistosos que adoram comer o muco que é produzido pelos espirros do porquinho. Neste sentido os espirros funcionam como o modo de acção do nosso personagem. O muco serve de instrumento central na criação de persuasão sobre as criaturas, atraindo-as para zonas que permitam a nossa passagem, ou armadilhas que os possam eliminar. O gameplay baseia-se num ecrã único, onde se apresenta um labirinto, cabendo a nós eliminar os monstros para poder prosseguir o nosso caminho. O desenho de cada labirinto e ações é bastante imaginativo, e funciona de modo bastante evolutivo entre níveis o que nos garante um bom sentimento de progressão e consequente gratificação.
A nova versão continua a contar com todo o trabalho artístico de Matt Hammill, tendo a Revolutionary Concept ficado responsável pela programação, e a Konami pela distribuição. O jogo foi um sucesso na crítica, recebendo várias nomeações e prémios da IGN, Annie Awards, Apple e Kotaku. Entretanto o último projecto em que Matt Hammill se envolveu, Lovers in a Dangerous Spacetime, é um dos finalistas do Independent Games Festival 2013 na categoria de Excellence in Visual Art.
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
A história de Gesundheit! (palavra alemã para "saúde" ou "santinho") começa como um trabalho de Matt Hammill no curso de Ilustração do Sheridan College, Ontario, Canada. O protótipo para PC foi criado com recurso ao básico Adventure Game Studio, sendo todo o jogo - design, ilustração, animação, música e programação - realizado unicamente por Matt Hammill. Mas a excelência não podia deixar de estar no campo da ilustração. Como diz Matt o facto de ter passado 4 meses a trabalhar o jogo com feedback da sua professora de Ilustração, que lhe pediu desde o início para fazer com que o jogo mantivesse o estilo inicial dos seus desenhos à mão, fez com que a componente de ilustração se desenvolvesse imenso. Aliás, o desenvolvimento nesse campo estava tão bem conseguido, que o redesenho realizado com a Konami sofreria no campo da ilustração apenas ligeiros ajustes. O trabalho recebeu a nota máxima na Universidade, e seria seleccionado para o Student Showcase do Independent Games Festival 2008. Nesse ano ainda, a revista Game Developer publicava também um post-mortem sobre o jogo.
Esboços para o desenvolvimento do gameplay de Gesundheit! (2008)
Gesundheit! é um jogo com gráficos desenhados à mão, com vista de topo 2d, e com um gameplay do tipo puzzle-acção. Um pequeno personagem, um porquinho verde tem de encontrar a sua amiga, que foi levada por uns monstros nada amistosos que adoram comer o muco que é produzido pelos espirros do porquinho. Neste sentido os espirros funcionam como o modo de acção do nosso personagem. O muco serve de instrumento central na criação de persuasão sobre as criaturas, atraindo-as para zonas que permitam a nossa passagem, ou armadilhas que os possam eliminar. O gameplay baseia-se num ecrã único, onde se apresenta um labirinto, cabendo a nós eliminar os monstros para poder prosseguir o nosso caminho. O desenho de cada labirinto e ações é bastante imaginativo, e funciona de modo bastante evolutivo entre níveis o que nos garante um bom sentimento de progressão e consequente gratificação.
A nova versão continua a contar com todo o trabalho artístico de Matt Hammill, tendo a Revolutionary Concept ficado responsável pela programação, e a Konami pela distribuição. O jogo foi um sucesso na crítica, recebendo várias nomeações e prémios da IGN, Annie Awards, Apple e Kotaku. Entretanto o último projecto em que Matt Hammill se envolveu, Lovers in a Dangerous Spacetime, é um dos finalistas do Independent Games Festival 2013 na categoria de Excellence in Visual Art.
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
fevereiro 20, 2013
processo criativo, dos 2 aos 25 anos
Marc Allante surgiu na rede com uma nova técnica de pintura que se tornou viral ao longo do último ano e que ficou conhecida por Colourful Dripping Wet, (ver no exemplo A Portrait of Hong Kong). Allante é um artista de 25 anos autodidacta, residente em Hong Kong.
Esta técnica produz resultados muito interessantes, mas o que me levou a fazer este texto, não foi propriamente a técnica, mas antes um texto de Allante no seu blog sobre a evolução da sua arte, em jeito de comemoração do seu sucesso online ao fim de um ano. O texto é muitíssimo interessante porque aparece ilustrado com uma selecção de desenhos seus criados a partir da idade de 2 anos.
É a primeira vez que tenho oportunidade de admirar a evolução natural no tempo de um ilustrador. E o essencial que podemos extrair desta análise é que o talento não existe, o que existe é apenas e só uma vontade continuada de prática deliberada criativa [1]. Tudo isto num processo criativo que evolui, amadurece e nunca pára de se transformar. Não existe magia, nem qualquer talento divino. A criação artística não acontece por acaso, é antes fruto de anos de dedicação séria [1]. Ficam as imagens, no sítio do autor é possível ter mais informação sobre cada uma das imagens.
A Portrait of Hong Kong, (2012), Marc Allante
Esta técnica produz resultados muito interessantes, mas o que me levou a fazer este texto, não foi propriamente a técnica, mas antes um texto de Allante no seu blog sobre a evolução da sua arte, em jeito de comemoração do seu sucesso online ao fim de um ano. O texto é muitíssimo interessante porque aparece ilustrado com uma selecção de desenhos seus criados a partir da idade de 2 anos.
É a primeira vez que tenho oportunidade de admirar a evolução natural no tempo de um ilustrador. E o essencial que podemos extrair desta análise é que o talento não existe, o que existe é apenas e só uma vontade continuada de prática deliberada criativa [1]. Tudo isto num processo criativo que evolui, amadurece e nunca pára de se transformar. Não existe magia, nem qualquer talento divino. A criação artística não acontece por acaso, é antes fruto de anos de dedicação séria [1]. Ficam as imagens, no sítio do autor é possível ter mais informação sobre cada uma das imagens.
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