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janeiro 22, 2023

Game design em "Far Cry 5"

Não ia escrever sobre "Far Cry 5" (2018), pela simples razão de ser apenas mais um jogo de grande orçamento, de uma série que já vai longa, não me parecendo necessário dizer mais do que aquilo que já foi dito pelas várias revistas da área. Contudo, à medida que o tempo foi passando a memória da experiência que permaneceu fez-me voltar a ele vezes sem conta. Por isso aqui ficam alguns elementos que fazem deste trabalho uma obra excecional muito em particular no campo do game design, mas também na arte visual e storytelling. 

outubro 31, 2016

"Far Cry Primal" (2016)

Não apresenta nada de propriamente novo, é simplesmente Far Cry, mas no seu melhor. Desta vez optou-se por realizar um mudança drástica no tempo, recuando 10 mil anos, e assim lançar-nos em plena Idada da Pedra, o que acaba criando o cenário perfeito para o tipo de jogo estimulado pela série, a sobrevivência.





"Far Cry Primal" pode-se dizer que tem potencial para surpreender quem nunca tenha jogado a série, funcionando melhor até que os restantes, já que dada a época em que acontece, a violência e sobrevivência são perfeitamente justificadas. Por outro lado, para quem tenha seguido a série nos últimos anos, vai sentir-se tão à vontade, que tudo aquilo que o jogo lhe pede funciona de modo intuitivo, criando uma enorme sensação de flow, puro prazer de jogo, ao longo de toda a main quest, talvez com alguma sensação de repetição mais perto do final.

Se tenho criticado a história nos anteriores, aqui não tenho como fazê-lo, já que estamos num mundo pré-história, interessa a sobrevivência, e como tal, temos um mundo aberto completamente gamificado, capaz de oferecer ao jogador recompensa pelas suas escolhas, opções, e liberdades, e ao mesmo tempo garantir um sentimento de progressão, sem contudo necessitar, em parte, da narrativa.

Se quiserem saber mais sobre o tipo de experiência produzida pelo jogo, dêem uma vista de olhos nas minhas análises do Far Cry 3 e Far Cry 4, que dão conta de muito do que se pode encontrar neste Primal.

outubro 04, 2016

“Far Cry 4” (2014)

Este quarto tomo realiza as delícias de todos os que têm jogado a série, já que faz praticamente tudo muito bem, exceptuando o campo da história como já acontecia antes. Apesar de se passar num local geograficamente distinto, os personagens, ambientes e eventos de “Far Cry 3” e “Far Cry 4” são praticamente idênticos: jovem, americano, caído no meio de um país estranho, extremamente lindo mas intensamente hostil, que ao longo do jogo cresce, passando de jovem frágil e ingénuo a mercenário hábil e possante.





Em termos temáticos senti uma forte dissonância com o jogo, não por ser uma repetição do anterior, mas por me parecer deslocado do século XXI. Tiros, tiros, e mais tiros é algo que o cinema nos deu muito nos anos 1980 e 1990, mas essa fase passou, hoje o cinema mesmo sendo de Hollywood, consegue ser mais elaborado que isso. Os filmes de tiros, tal como a pornografia com história, passou, teve o seu auge e desapareceu com o surgimento dos multiplayers como "Counter Strike" ou "Call of Duty", ou os grandes sites de pornografia especializados em clips de género.

Apesar desta crítica, “Far Cry 4” funciona muito bem enquanto jogo, é imensamente fluído, capaz de criar um sentimento de flow que nos faz esquecer o real, e a todo o momento fora dali nos apela a voltar. O ambiente é fantástico, mas o melhor é mesmo a quantidade de liberdade que a jogabilidade proporciona. Não é apenas uma questão de mundo-aberto, que também ajuda, mas é a imensidão de atividades distintas que podemos realizar (ex. missões secundárias, missões com personagens secundários, ataques a postos de controlo, ataques a fortalezas, torres de propaganda, cartazes, colecionáveis, construção de itens, reconhecimento de território, encontro de espécies, etc.), não apenas quando desejamos, mas ainda mais, como desejamos (ex. carros, motas, motos de água, hovercrafts, camiões, helicópteros, condução de elefantes, lança-chamas, lança-rockets, setas, bombas relógio, iscas de carne e a atração de animais, cocktails molotov, etc ). A jogabilidade de cada atividade está desenhada de modo a proporcionar múltiplas abordagens, podendo nós nas repetições das mesmas, realizar ações totalmente distintas, demorando a esgotar todas as possibilidades. Existe uma parte dessas atividades obrigatórias para o modo história, mas o mundo está repleto de outras atividades e missões que podemos encarar sempre que quisermos, tornando o mundo de jogo num verdadeiro “theme park”, quase inesgotável para quem tem trabalho e família para cuidar.

Para aumentar o sentimento de participação, já de si intenso pela autonomia dada, a história desta vez é interativa, ou seja, apresenta escolhas, e apesar de não ser uma grande história, consegue ainda assim arrancar alguns momentos de reflexão e dilema. O meu maior impacto foi quando tive de escolher entre seguir Amita e Sabal, quando se tratava de destruir ou manter os campos de droga. Se por um lado acredito que seja a opção correcta destruir, por outro lado percebo a questão comercial por detrás de uma indústria que pode ser chave no desenvolvimento de um país pobre, e que pode nem sequer servir apenas as drogas de rua, mas pode servir a indústria farmacêutica. O mesmo acontece na protecção de um templo, em que se coloca em causa os valores ancestrais e tradicionais versus a atualização das crenças e progresso dos valores. Para uma história básica, de sobrevivência e destronar de um ditador de 2ª categoria, pareceram-me escolhas bastante inteligentes, embora não cheguem para salvar a história no seu todo.

De resto assemelha-se bastante a tudo o que já disse quando joguei “Far Cry 3, aliás por isso demorei dois anos para o jogar.

setembro 25, 2014

"Far Cry 3", puro escapismo virtual

"Far Cry 3" é mais uma experiência virtual do que um videojogo. Passadas algumas horas de estarmos em "Far Cry 3", e apesar da violência, começamos a sentir que estamos verdadeiramente numa ilha paradisíaca. Ou seja, os momentos de jogo e os momentos narrativos contribuem para nos fazer entrar no mundo virtual, imergir, levando-nos a desfrutar, com o passar tempo, das delícias de deambular livremente pelo mundo aberto. Assim o melhor é sem dúvida a atmosfera e o design de jogo, o pior a história e a primeira-pessoa, passo assim a detalhar cada um destes elementos.




"Far Cry 3" conseguiu desenvolver um cenário magnífico, usando como fundo um conjunto de ilhas paradisíacas, tratando-as em termos visuais de forma deslumbrante, nomeadamente pelo verde e pela luz que as banham. Este cenário, envolto pela música, contribui para gerar uma atmosfera poderosa e impregnante, que marca o jogador, levando-o a querer voltar ao jogo sempre que possível, como se sentisse o apelo da evasão, do escape da realidade para o virtual. A ilha é suficientemente grande para durante a primeira vez que se joga a main quest praticamente não se repetirem caminhos, praias, lagos, cavernas, ruínas, ou montanhas.

No campo de jogo, temos um trabalho tecnicamente perfeito, não fosse esta a equipa responsável por "Assassins Creed". Estamos muito longe de um mero FPS, temos além de muito stealth, elementos de RPG como: XP, skills, equipamento, criação de drogas, caça e desenho de materiais com peles de animais, etc. A jogabilidade está colada à narrativa dos personagens, nomeadamente de Jason. O nosso protagonista começa como um mero jovem-adulto da Califórnia, habituado a ter tudo, que depois de feito prisioneiro por um gangue que controla a ilha, vai ter de aprender a desenrascar-se sozinho, vai ter de crescer. Assim no início os tiros nem sempre acertam, morremos muito facilmente, os animais matam-nos a par e passo, e o nosso stealth pouco adianta. Com a progressão do jogo, vamo-nos tornando num sobrevivente, não apenas Jason, mas nós jogadores, que enfrentamos e crescemos no controlo das variáveis de jogo. Quanto mais controlamos o jogo, mais o queremos controlar, assim como mais para ele queremos voltar.

Peca na história, básica e inconsequente. Serve a insanidade para tudo justificar, nomeadamente o modo como foi desenhada a morte dos dois grandes vilões. Uma insanidade que não joga com aquilo que acabo de descrever acima, já que quanto mais progrido no jogo, mais vontade tenho de o fazer, sabe-me bem, é bom, não estou louco, nem o desejo estar. As tribos existentes na ilha não apresentam qualquer densidade, parecem ter caído do céu para nos receber no jogo, acabando por quase nem se diferenciarem dos piratas de Vaas e Hoyt.

O pior de tudo, e como venho dizendo, é a primeira-pessoa. Não precisaria de dizer mais além do simples facto de “Far Cry 3” ser uma espécie de “Assassin’s Creed” em primeira-pessoa. Por isso basta compararem o que sentiram pelas personagens de Ezio Auditore ou Connor, e aquilo que sentiram por Jason Brody. Mais um dado, reparem como o marketing de “Far Cry 3" explorou a presença de Jason nas imagens publicitárias, lhe deu vida e o mostrou em acção, algo que nunca se vê no jogo, nem sequer nas cutscenes!!!



Imagens de Jason Brody, o protagonista que apenas existe nas imagens publicitárias

*** SPOILER ***
A primeira-pessoa não funciona quando queremos contar histórias, não se consegue levar o jogador a empatizar com o protagonista. Dou um, de vários exemplos gritantes em que isso acontece, não por culpa do storytelling, do jogo ou cutscene, mas apenas porque falta Jason. Quando a meio do jogo nos é anunciado com grande surpresa que o nosso irmão está morto, o que sentimos? Nada. Os colegas de Jason reagem violentamente, com choro e tristeza, mas Jason não reage, porque simplesmente não existe. O Jason, sou eu, ou supostamente devo ser eu, mas eu estou a ouvir uma história, apesar de participar nela. O irmão não é meu, é do Jason, era ele quem deveria estar em cena e reagir, para que eu compreendesse o quanto este evento o afectou. Mas não está, porque estamos em primeira-pessoa.
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A primeira-pessoa é mais visceral em termos de ambiente e acção, mas apenas isso, visceral, não serve para ir além das emoções de superfície, que só a narrativa pode conter. Por outro lado a primeira-pessoa é excelente para quem produz, porque fica imensamente mais barata a produção do jogo.

Resumindo, "Far Cry 3", é uma belíssima experiência, mas não esperem grande história, ou grandes momentos narrativos, vivam o videojogo pelo jogo, sintam a atmosfera, e deixem-se levar.