setembro 29, 2010

o volte-face da Apple

Não é uma informação recente, tem 3 semanas, mas tenho visto que as pessoas continuam a ler os milhares de textos produzidos em Abril deste ano sobre a guerra aberta pela Apple e a assumir toda essa discussão como actual. Falo do normativo publicado pela Apple, a 8 de Abril 2010, para o sistema operativo do iPhone e iPad que impediria o desenvolvimento de software para a plataforma fazendo uso de softwares terceiros (ex. Flash, Unity, Scratch, etc). Nessa altura a net entrou em erupção com defensores de ambos os lados, do meu lado não tive qualquer dúvida em apoiar a Adobe e condenar a Apple, e é interessante ver o que escrevi na altura e a minha motivação,

"Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto."
Pois não foi preciso um ano, apenas 6 meses, para assistir a um assumir do erro e a mais um mea culpa global. Depois da Adobe ter cancelado o software que permitia a criação para iPhone, apareceu na página da Adobe Labs, a seguinte informação,
Special Update: September 9, 2010

Apple’s recent announcement that it has lifted restrictions on its third-party developer guidelines has direct implications for the Packager for iPhone. The feature is available for developers to use today and we will now resume development work on this feature for future releases.

setembro 21, 2010

CFP: Workshop on Users and Evaluation of Interactive Storytelling

October 31st, 2010, Edinburgh UK

Half-day Workshop (9:30am - 12:30pm)
at ICIDS 2010
3rd International Conference on Interactive Digital Storytelling

Nelson Zagalo, Sandy Louchart, Maria T. Soto-Sanfiel


Call for Participation

For long, Interactive Storytelling (IS) has been a constant focus of interest of scholars from various areas. However, in spite of the attention that specific domains of IS have received (e.g. development of tools, applications and systems), there is little prior work on connecting those notions with users experiences. The main purpose of this workshop is to move forward on the study of users experience of interactive stories by working on the identification of the variables,
dynamics and methods that could contribute to explain it. It proposes participants to jointly navigate through different practices, theories, approaches, and concepts that need to be taken into account for properly shaping the complex experience of perceiving those artifacts and applications. The ultimate goal of the workshop is advancing in the definition of a model that allows measuring user engagement during consumption of interactive narratives.

Heavy Rain (2009) a videogame that makes intensive use of interactive storytelling

The workshop will investigate a wide range of disciplines so as to identify specific and appropriate techniques, procedures and methods for properly measuring the experience and its effects on receivers. As workshop organizers, we conducted preliminary theoretical work and
outlined three factors towards a model of users narrative: narrative (a), formal (b), and decisions (c). These aspects will form the basis for discussions at the workshop.

The final goal is then to provide an opportunity for participants to exchange ideas and research results on the the evaluation of Games and Interactive Storytelling's consumption.

Not being mandatory for your participation we solicit contributions that reflect the state-of-art work in the field.

Areas of interest include but not limited to:

1) Narrativity
2) Aesthetic
3) Problem solving
4) Methodology
5) Emotion studies
6) Reception
7) Persuasion

Please submit your interest of participation or one-page abstract of your work to Nelson Zagalo (nzagalo at ics.uminho.pt).

More information about the workshop can be found at
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop

Submission Deadline of Participation Interest: 10/15/10
Submission Deadline of Abstract: 10/20/10


The workshop will be limited to twenty participants so as to preserve active participation.


Organisers
Nelson Zagalo, University of Minho, Portugal
Sandy Louchart, Heriot-Watt University, UK
Maria T. Soto-Sanfiel, Universidad Autonoma de Barcelona, Spain

Emails
nzagalo(at)icd(dot)uminho(dot)pt
s.louchart(at)hw(dot)ac(dot)uk
mariateresa(dot)soto(at)uab(dot)es

Website
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop/Home.html

setembro 18, 2010

Sumário da Videojogos 2010

Foi a terceira conferência organizada pela equipa da Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos, a primeira em Novembro 2008 com o nome Digital Games 2008 e que criou a base para a criação da Sociedade, a segunda em Novembro 2009 já sob o nome de Videojogos 2009 e agora a terceira em Setembro 2010, a Videojogos 2010.

A Videojogos 2010 foi uma conferência académica de bom nível, com artigos a variar entre o muito bom e o regular, não vi ao longo dos dois dias nenhum artigo medíocre o que é muito bom tendo em conta que ainda estamos a criar o campo e a receber pessoas todos os anos vindas de áreas muito diversas.

Audiência da Videojogos 2010 no IST Taguspark

No campo das demos, a grande maioria foi apresentada a partir de projectos de alunos de mestrado e doutoramento do IST, UTAD, UMinho, UA, UBI, IPCA, UC e Belas Artes de Lisboa. As demos foram depois avaliadas por um júri constituído por jornalistas da praça portuguesa da área dos videojogos e que resolveram atribuir o 1º prémio a "Xinky's World" e uma menção honrosa para "Grim Business".

Xinky's World, Prémio da melhor demo na Videojogos 2010

Considero que a tarde do primeiro dia foi dos momentos altos da conferência com a muito interessante track da indústria onde decorreram apresentações da - PDM, RTS, Biodroid, Miniclip e EA España - seguidas da apresentação oficial do Kinect pela Microsoft.

A PDM apresentou-nos o seu jogo Almansur que trata um universo on-line seguindo uma lógica de estratégia política e militar, passado na idade média. O jogador representa o papel de um líder medieval que tem de levar o seu país até à grandeza e glória.

Almansur, jogo online medieval

A RTS é uma das empresas pioneiras em Portugal no campo do desenvolvimento de videojogos. Tem apostado quase tudo no campo dos jogos casuais socorrendo-se de portais internacionais de distribuição. Na sua apresentação pudemos ver um excelente reel e foi ainda defendido por Pedro Costa que o futuro deixou de estar nos casual, passando agora para os social e mobile.

Real Time Solutions REEL

A Biodroid apresentou um Post-mortem do jogo Miffy's World (2d) para a Nintendo DS explicando detalhes sobre a propriedade intelectual (IP) e a interface. Depois disso ainda introduziu o jogo de acção-aventura 3d, Replika para a PSN.

António Saraiva apresenta o post-mortem de Miffy's World (2010)

Miffy's World (2010) trailer

A Miniclip.com aproveitou para traçar um pouco do historial da empresa e dar a conhecer o estúdio acabado de criar em Lisboa integralmente dedicado aos jogos mobile, em concreto para iPhone, iPad, e iPod. Foi detalhado o modo como a empresa trabalha a IP e onde se pode perceber que ao contrário de muitos outros portais de jogos, aqui estes são produzidos pela própria empresa. Sérgio Varanda, o responsável pela área mobile e pelo estúdio em Portugal, colocou o dedo na ferida ao falar sobre as dificuldades que tem tido em conseguir contratar ilustradores versáteis e programadores avançados em C++ no nosso país.

Sérgio Varanda apresenta o estúdio Mobile da Miniclip.com

Finalmente tivemos uma apresentação da Electronic Arts España, que se dedica particularmente aos aspectos de "localização" dos jogos e ao marketing.

Verónica Pérez da Electronic Arts España

Já no final deste primeiro dia e para total descompressão aconteceu a primeira apresentação pública em Portugal do Kinect da Microsoft que foi um claro sucesso junto de uma sala repleta de pessoas ansiosas por ver a nova tecnologia em acção. Os animadores da Microsoft executaram um bom trabalho e quem experimentou ficou muito satisfeito com a fluidez do sistema.

Leonel Morgado foi um dos primeiros na audiência a experimentar o sistema.

A abrir o segundo dia tivemos a convidada Sara de Freitas, directora do Institute of Serious Games em Inglaterra e que nos trouxe um rol de projectos na área de serious playing. Pudemos perceber desta apresentação como o futuro dos jogos pode ser algo muito mais presente na nossa realidade no futuro próximo, principalmente em sistemas de tutoria e ensino fazendo uso dos processos de simulação.

Sara de Freitas na Videojogos 2010

Na sessão de encerramento foram entregues os prémios para as primeiras três melhores demos, já acima referenciadas, e apresentado o vencedor do prémio Best Paper seleccionado de entre os nomeados da fase de revisão de papers pelos pares. Abaixo podemos ver os seleccionados e a vermelho o paper vencedor.

Ancient and Medieval Battle Simulator

Pedro Vaz, Pedro Santos e Rui Prada
Instituto Superior Técnico e INESC-ID

As funcionalidades dos Social Games integrados as Redes Sociais
Talita Déda e Nelson Zagalo
Universidade do Minho

Capacitação dos criadores de jogos independentes para o exercício de desenho de som
Valter Alves e Licínio Roque
Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra e Instituto Politécnico de Viseu

O amadorismo na indústria dos jogos digitais: uma perspectiva teórica

Alexandre Rodrigues
Centro de Estudos de Comunicação e Cultura da Universidade Católica Portuguesa


setembro 13, 2010

o mais crível Robin Hood

Robin Hood (2010) de Ridley Scott é, sem grandes dúvidas, o melhor Robin Hood de sempre. Mais uma vez em contra-ciclo com alguns críticos acredito que este trabalho veio elevar a imagem da lenda conferindo-lhe, se é que isso é se pode dizer, credibilidade. Para quem já visitou Nottingham sabe que a sua única preciosidade turística é Robin Hood, e por isso julgo que faz ainda mais sentido que o personagem seja estudado e apresentado como alguém que verdadeiramente existiu e não como um mero herói em collants que roubava aos ricos para dar aos pobres.


Robin Hood é um filme de autor, em poucos minutos se pode identificar o estilo de Ridley Scott, a sua rigidez com todos os aspectos de composição e cinematografia são por demais evidentes. O trabalho de Crown não é menor e carrega em grande parte o peso de ter conseguido elevar o personagem muito para além de um peso-médio como Kevin Costner ou de um joker como Errol Flynn.

A acrescentar ao magnífico trabalho levado a cabo por Ridley Scott temos um não menos magnífico genérico final criado pela Prologue. Não que não me comece a irritar que os genéricos estejam claramente a ser delegados para o final do filme. O objectivo é simples entrar o mais rapidamente no filme para não perder o espectador. Mas se este não estiver interessado no genérico estará verdadeiramente interessado no filme!

É um genérico feito com efeitos gráficos sobre ilustrações a óleo, o que já por si lhes aplica um charme engajador. Por outro lado as cores escolhidas para o genérico apesar de complementares são um risco forte, mas quem não arrisca não consegue ficar na memória das pessoas.



Para mais detalhe sobre a criação deste genérico veja-se a entrevista com o director criativo do mesmo pela Motionographer.

setembro 12, 2010

Médias Ciências da Comunicação 2010

Mais um ano mais tabelas de entrada nos cursos das Universidades Públicas portuguesas. Este ano e de uma forma geral as médias voltam a subir, consequência de maior concorrência ou da diminuição das dificuldades enfrentadas nas escolas e exames, ou um pouco de ambos.
No caso que mais nos interessa as Ciências da Comunicação (Communication Sciences) é interessante constatar que a Universidade do Minho volta a aparecer em segundo lugar com uma média no último candidato de 162,2 ficando como já vem sendo tradição, a Universidade Nova de Lisboa em primeiro e fazendo subir a média da área pela primeira vez acima da barreira dos 17 valores. Apesar das 85 vagas em face das 60 não podemos deixar de comparar a área populacional servida em cada uma das cidades, Braga e Lisboa, para não falar de muitos outros factores. Isto não pretende minorar o curso de Ciências da Comunicação de Lisboa mas apenas realçar a importância da classificação do curso do Minho tendo em conta a sua localização.

Nota de entrada nas licenciaturas públicas em
Ciências da Comunicação em 2010


Na Universidade do Minho o curso de Ciências da Comunicação ficou nos 5 primeiros cursos com médias mais elevadas juntamente com - Engenharia e Gestão Industrial; Arquitectura; Engenharia Biomédica; e Medicina.

A área das Ciências da Comunicação, à semelhança de outras, encontra-se distribuída por várias áreas do saber ou ainda em campos mais restritos desse mesmo saber, exemplos são: a Comunicação Social, as Relações Públicas, a Educação, o Marketing, Relações Públicas, Audiovisual, o Multimédia, etc. Fazendo uma pesquisa pela tabela podemos encontrar em 2010, e apenas no público, cerca de 50 cursos que fazem menção à Comunicação. De todos estes interessa aqui destacar os que se dirigem em concreto a uma sub-área das Ciências da Comunicação, o domínio Criativo e de Criação na Comunicação:

Design de Comunicação (UL Belas Artes) - 171.5
Design de Comunicação (UP Belas Artes) - 163.5
Tecnologia da Comunicação Audiovisual (ESMAE) - 152.3
Tecnologia da Comunicação Multimédia (ESMAE) - 146.4
Comunicação e Design Multimédia (IPCoimbra) - 143.9
Novas Tecnologias da Comunicação (UA) - 141.0
Design de Comunicação (UAlg) -137.4
Comunicação e Multimédia (UTAD) - 134.1
Design de Comunicação e Produção Audiovisual (IPCB) - 129.9
Tecnologias de Informação e Comunicação (UL) - 124.5
Tecnologias de Informação e Comunicação (UTAD) - 121.4
Design de Comunicação (IPPortalegre) 121.2
Comunicação Multimédia (IPGuarda) - 111.0
Tecnologias da Comunicação (IPBragança) - 107.5


[Este trabalho foi realizado com os dados provenientes do Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior e ainda do Ponto Media.]

setembro 10, 2010

Videojogos2010: 1ª apresentação de Kinect

Está confirmado que a equipa responsável pelo workshop XNA da Microsoft, a decorrer no dia 15 na Videojogos 2010, trará no dia 16 uma versão preliminar do Kinect e de algumas demos para demonstrar a tecnologia pela primeira vez em Portugal.

Será um excelente momento para admirarmos e avaliarmos a tecnologia. Cépticos ou não é uma tecnologia de relevo na indústria e que poderá deixar marcas importantes.



Mais informações em Notícias.

setembro 08, 2010

Academia e indústria na Videojogos


À semelhança dos outros anos a Videojogos trás em 2010, para além dos artigos científicos e das demonstrações da produção que se vai fazendo, convidados de relevo numa determinada área. Este ano estão garantidas para já uma apresentação da academia e outra da indústria. Do lado da academia Sara de Freitas ligada ao campo de estudos dos Serious Games, do lado da indústria Sérgio Varandas ligado ao conceito de "free play" online.

Dr.ª Sara de Freitas - Serious Game Institute
"Sara is Director of Research at the Serious Games Institute at the University of Coventry where she leads an applied research team working closely with industry. Recently appointed Professor of Virtual Environments she holds a visiting senior research fellowship at the London Knowledge Lab, London, and is a Fellow of the Royal Society of Arts.

In 2003 Sara founded (and continues to Chair) the UK Lab Group, which brings the research and development community together to create stronger links between industrial and academic research through supporting collaborative programmes and for showcasing innovative R&D solutions for the knowledge economy. Voted the Most Influential Woman in Technology 2009 by US Fast Company, Sara chaired the IEEE Serious Games and Virtual Worlds conference in 2009, and is a regular speaker at international conferences. Sara currently holds funding from the Advantage West Midlands, Erasmus Scheme, European Regional Development Fund, European Union and the Technology Strategy Board. Her current lines of research are examining multimodal interfaces, experience design and perceptual modelling in games and virtual worlds. Sara publishes widely in the areas of: pedagogy and e-learning; change management and strategy development for implementing e-learning systems and serious games and virtual worlds for supporting training and learning."


Eng. Sérgio Varandas - MINICLIP.com
Sérgio Varanda é o Director da Divisão móvel da Miniclip.com. Miniclip.com é o maior portal de jogos online do mundo com mais de 57 milhões de utilizadores únicos mensais.

Sérgio está sediado em Londres, mas lidera o escritório da Miniclip Portugal, que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de videojogos para dispositivos móveis com principal foco em jogos para iPhone, iPod e iPad. Com mais de 2 anos de experiência na área de jogos para o iPhone, Sérgio foi responsável por vários jogos de sucesso como o Fling, Fragger e Fuzzle, que no total venderam mais de 1 milhão de cópias. No passado, Sérgio trabalhou durante 5 anos na Skype estando responsável pela criação de muitos dos produtos pagos da maior empresa de VOIP do mundo."

Para mais informações consulte-se o Programa e a página da conferência.

setembro 06, 2010

Filmes de Agosto 2010

Um mês de férias que serviu para ver alguns clássicos. Assim e ao contrário do mês anterior em que tinha visto muita coisa fraca, o mês de Agosto compensou. Cinco obras da máxima qualidade e ainda onze muito boas. De notar que algumas obras envelhecem melhor que outras, e que por vezes mesmo levando em conta o contexto histórico em que foram realizadas e assimilando previamente as variáveis culturais do momento torna-se difícil continuar a sentir o mesmo.
Alguns destes filmes pesam sobre nós com traços classicistas atrozes, exemplos como Naked Kiss de Samuel Fuller ou High Noon de Zinnemann, enquanto outros clássicos confirmados continuam a revelaram-se cheios de vida, como The Leopard de Visconti ou Trouble in Paradise de Lubitsch.
Este é o claro problema de um cinema mais social, no sentido de estar mais preocupado em criar ligação com os espectadores pelos elementos do quotidiano. Invariavelmente estes são elementos de acção que conduzem os eventos e produzem acontecimento, mas que esquecem em grande medida as pessoas, os seus sentires, no fundo a construção do personagem. Por isso uma obra que hoje pode ser classificada de muito boa pela maioria da crítica, amanhã com uma nova geração de críticos pode simplesmente sair desprezada.
Sempre soubemos que a melhor forma de avaliar a Arte é através do tempo em que perdura.


xxxxx The Power of Art, 2006, UK, Simon Schama


xxxxx Saraband, 2003, Sweden, Ingmar Bergman


xxxxx The Leopard, 1963, Italy, Luchino Visconti


xxxxx Seven Samurai, 1954, Japan, Akira Kurosawa


xxxxx Tokyo Story, 1953, Japan, Yasujirô Ozu

xxxx Toy Story 3, 2010, USA, Lee Unkrich
xxxx Le Jeu De La Mort, 2010, France, Christophe Nick
xxxx Uma na Bravo Outra na Ditadura, 2010, Portugal, André Almeida
xxxx Precious, 2009, USA, Lee Daniels
xxxx Mr. Nobody, 2009, Canada, Jaco Van Dormael
xxxx La Teta Asustada, 2008, Peru, Claudia Llosa
xxxx Tierra, 1996, Spain, Julio Medem
xxxx L’Armée des Ombres, 1969, France, Jean-Pierre Melville
xxxx Z, 1969, France, Costa-Gavras
xxxx Wild Strawberries, 1957, Sweden, Ingmar Bergman
xxxx Trouble In Paradise, 1932, USA, Ernst Lubitsch

xxx The Wolfman, 2010, USA, Joe Johnston
xxx The Ghost Writer, 2010, France, Roman Polanski
xxx Fantastic Mr. Fox, 2009, USA, Wes Anderson
xxx Adventureland, 2009, USA, Greg Mottola
xxx Home, 2008, Swiss, Ursula Meier
xxx The Princess and the Warrior, 2000, Germany, Tom Tykwer
xxx The Legend of 1900, 1998, Italy, Giuseppe Tornatore
xxx When the Wind Blows, 1986, UK, Jimmy T. Murakami
xxx Amarcord, 1973, Italy, Federico Fellini
xxx Naked Kiss, 1964, USA, Samuel Fuller
xxx Cléo de 5 à 7, 1962, France, Agnes Varda
xxx The Desperate Hours, 1955, USA, William Wyler
xxx High Noon, 1952, USA, Fred Zinnemann

xx Tenure, 2009, USA, Mike Million
xx La Ardilla Roja, 1993, Spain, Julio Medem
xx Straw Dogs, 1971, USA, Sam Peckinpah

x 100 Feet, 2008, USA, Eric Red


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

setembro 02, 2010

HD: Produção, Projecção e Percepção

Trago uma reflexão sobre as questões do excesso de informação gerada pelo acesso a cópias HD de filmes antigos e sua comparação face ao estado original aquando sua produção. Uma discussão gerada no Facebook a partir do artigo The devil is in Blu-ray's detail de Shane Danielson no Film Blog do The Guardian. Algo que tinha equacionado quando ouvi falar pela primeira vez em Full HD. Trabalhando nos 1920x1080 pixels estamos quase três vezes acima do standard 720x480 pixels. Ou seja a imagem é maior logo possui mais detalhe informativo e foi isto que me aconteceu há cerca de 10 anos quando fiz uma pequena curta em 3d. A minha primeira versão dos cenários do filme estava feita para algo com cerca de 450 pixels de largura. Quando mais tarde quisemos renderizar todo o filme para depois converter em Betacam, e comecei a renderizar os meus lindos cenários em 720, comecei a entrar em pânico, viam-se defeitos onde antes tudo tinha sido tão perfeito.

Pode ver-se maquilhagem no actor no transfer blu-ray que nunca se tinha visto antes no cinema.

Deste modo devo dizer que o interessa aqui reflectir é sobre o material produzido nos primeiros 100 anos de história da arte cinematográfica e não sobre os últimos 10 anos em que já se levou em conta o DVD e o HD. Assim a dúvida que se coloca é: então mas se o filme tem mais resolução porque não a havemos de extrair e ver?

Antes de mais interessa desde já olhar para estes dois exemplos em termos comparativos, um frame de um filme de 1939 e um de um filme de 2007. Repare-se no detalhe e clareza (clicar para ver frames originais) presente no frame de 2007 face ao de 1939.

Exemplo de uma imagem de um filme de 1939 retirado directamente do transfer de película


Transfer de um filme de 2007 em Blu-ray

A película claramente tem mais resolução do que aquilo que vem no DVD. Segundo uma lógica analógica poderíamos dizer que esta é infinita porque contínua. Mas claramente que isto é irrelevante quando o que queremos é ver o conjunto e não os pontos que constituem as sombras e luz impressas. Em termos de resolução a película tradicional terá um máximo de eficiência por volta dos 3000 pixels (largura). Quando trabalhamos em digital para depois converter para película vamos aos 4000 pixels mas apenas por razões de compensação das perdas de conversão. Aliás ao ler agora um artigo sobre o processo de restauração do The Wizard of Oz (1939) vi que a transferência realizada a partir do "Negativo Original" foi realizada a 8000 pixels. Isto é a loucura mas aqui o objectivo era o restauro. Ou seja claramente que vou ficar com problemas na aquisição mas vai permitir trabalhar detalhes e eliminar às posteriori defeitos no processo de downsizing. O Master Digital criado ficou com metade dessa resolução, nos 4000 e daí então foram extraídos os Blu-rays. Ou seja estes números à partida dão muito espaço de manobra, uma vez que o Full HD está abaixo de metade nos 1920 pixels. Mas isto é matemática, faltam aqui ainda todas as variáveis do lado da Produção, Projecção e Percepção.

Produção
Nos tempos do analógico a película utilizada numa sala de cinema, estaria várias gerações abaixo do Negativo Original. O próprio Master utilizado para criar as cópias a serem distribuídas pelas salas não era o Negativo Original. Isto porque o Master era um negativo que combinava todos os negativos utilizados na gravação que depois de revelados eram editados num único conjunto. Assim num processo óptimo o Master já seria uma segunda geração, e a primeira cópia distribuída em sala terceira, mas isto falamos num ideal, sem efeitos especiais, sem pós-produção complexa.

Sobre o factor gerações, ou cópias de cópias, e a introdução de ruído, para quem ainda se lembra dos processos de conversão analógicos (de qualquer media) sabe bem o que se perde de informação em cada geração.
E os realizadores e principalmente os directores de fotografia estavam perfeitamente cientes desta questão. Como tal muitos problemas identificados em sessões de rushes do dia anterior eram facilmente desculpados por se saber que ao fim de algumas gerações seriam imperceptiveis. Problemas como os tais fios de pendurar actores ou outros, redes para segurar cabelos, nos cenários a ilusão de um céu e paisagem pintados numa tela, ou de madeira/plástico que se faz passar por metal, etc. E são estes problemas que hoje em dia são detectados quando os estúdios para transfers HD vão directamente ao Negativo Original. Como se pode ver nas palavras do arquivista Robert Harris, os materiais não eram retirados ou deixados ficar por razões de preguiça ou estéticas, mas
"The rationale behind wire and physical artifact removal has nothing to do with the ability of the filmmaker to remove them in the past. The point is that there was no necessity to remove them. They could not be seen in final prints, and Director of Photography of the time knew this with precision."
Projecção
Assim quando o filme chega a uma sala de cinema já está longe da impressão original, do que estava em cena no momento em que o Realizador gritava Acção. Mas aqui entramos numa segunda fase do processo, em que volta a acontecer mais deterioração do sinal. Desta vez o ruído é introduzido pelos projectores, pelas telas, pelas distâncias de projecção e até pelas condições climáticas.


Ou seja uma coisa é pegar numa fita de película e aplicar-lhe luz e visualizar imagem sobre materiais altamente reflectivos e com muito pouca distância entre a película e a superfície, como em boas mesas de montagem de película. Outra é aplicar uma fonte de luz, lâmpadas que por vezes já ultrapassaram o limiar do seu uso, que projectará a imagem a dezenas de metros e que por sua vez pode estar regulada para aumentar a imagem mais do que aquilo que aquela lâmpada consegue obter. Sendo a imagem depois projectada sobre um material que apesar de reflexivo, varia muito na sua capacidade de reflexão do sinal.

Assim e logo à partida enquanto no cinema a imagem é um reflexo de luz, num ecrã a imagem é uma emissão directa de luz, o que tem logo uma enorme diferença no que toca à capacidade de produção de brilho e luminosidade. Ou seja o sinal é injectado sobre uma superfície que emite luz e que consegue à partida extrair muito mais detalhe porque contém menos ruído de transmissão. E é por isto que muitas vezes temos aquele sentimento de "artificial" ou "plástico" em face de um filme clássico num LCD HD, como bem refere Danielson na sua conversa com o vendedor da Virgin Megastore,
"Shit don't look real no more." He pointed to the screen. "Look at that." He indicated Pacino, now making his getaway from Louis's restaurant. "My boy looks like he's drawn by Pixar."
O que acontece com o Pacino é a brutalidade do contraste e brilho aplicados pela força da emissão de luz do ecrã que o recorta de tal forma que este parece desenhado artificialmente sobre os cenários do filme. Mas isto não é culpa dos LCDs. Isto só acontece por mal calibragem dos ecrãs. Ou seja ver um filme, jogar um videojogo ou ver um jogo de futebol são actividades que não devem ser realizadas com a mesma calibragem do ecrã. Claro que nas lojas o que se pretende é mostrar a potência do ecrã e isso faz-se com recurso ao brilho e contrastes intensos até para compensar toda aquela luz existente nas salas.

No fundo a projecção é uma arte seja no cinema ou na tv de casa. Por isso este foi um dos grandes motivos que me tirou das salas de cinema nos últimos 10 anos, desde que saiu o DVD. Eu conseguia em minha casa reproduzir a imagem em condições mais perfeitas do que aquilo que via nas salas. Aliás as últimas duas experiências em salas de cinema com projecção analógica foram um trauma o Matrix 3 (2003) e o Harry Potter 3 (2004). Claramente que tudo isto se alterou drasticamente com o aparecimento da projecção digital, apesar de agora estarem novamente a destruir a beleza da projecção com o 3-D.

Percepção
Por fim não podemos esquecer quem reconstrói o filme mentalmente e em que condições o faz. Temos vários factores de ordem não patológica, ou seja não estou aqui a falar em diferenças de percepção visual que todos temos. Falo aqui de aspectos bem mais simples mas que fazem uma enorme diferença: distância à imagem, tamanho da imagem, e presença de outros sujeitos no local de visionamento.

Qualquer bom comunicador sabe que antes de criar qualquer objecto audiovisual deve antes saber como vai ser o mesmo visualizado: Telemóvel, Internet, TV, Cinema, IMAX, 180º, 360º. Isto porque cada um destes meios de apresentação da imagem diferem drasticamente em termos de tamanho de uma imagem, assim como a distância a que se vê.

E é bem diferente levar conteúdos a um espectador que vai ver uma mensagem audiovisual num telemóvel ou num IMAX. A acrescentar temos ainda o local onde vai ser visto: no metro em andamento; num ecrã de uma paragem de transportes públicos sem som; num mega-ecrã de rua, numa sala de estar com crianças pequenas, numa sala de home-cinema, numa sala de cinema. Ou seja a envolvente pode possuir tantas variáveis de distracção que se alterará drasticamente o modo como o sujeito irá percepcionar a mensagem.
Mesmo seguindo apenas a sala de cinema é bem diferente estar sentado na primeira fila ou na última, isto numa sala grande claro. É bem diferente ir ao cinema em 2010, de ir em 1990 ou de ir em 1940. As reacções das pessoas são completamente diferentes e têm sobre nós impactos também eles bem diferentes.


Assim se juntarmos as três variáveis - Produção, Projecção e Percepção - e colocarmos lado a lado Blu-ray e Cinema para um exemplo de um filme de 1940, veremos de forma muito simples como as diferenças são mais que muitas e como não só a experiência se altera mas o próprio acesso ao filme se altera drasticamente face ao modo como foi desenhada a sua recepção no momento de produção.

setembro 01, 2010

Poderoso. Iluminador. Formativo.

Power of Art (2006) é um documentário que deveria ser de visualização obrigatória conjuntamente com How Art Made the World (2005), também da BBC, em todas as escolas deste nosso país.
Simon Schama selecciona 7 pintores e 1 escultor tendo como mote o seu poder de influência na arte e fora dela. 8 artistas que deixaram marca ou criaram um impacto de tal modo profundo ou abrangente que merecem ser destacados – Caravaggio, Bernini, David, Rembrandt, Turner, Van Gogh, Picasso, Rothko. O objectivo deste trabalho é trazer luz sobre os percursos destes artistas sobre o modo como foram levados a produzir tais portentos, o que está na sua raiz, de algum modo produzir conhecimento sobre as suas motivações e as suas obras.
O documentário é constituído assim de 8 horas, uma hora por cada artista. Do ponto de vista formal é a BBC no seu melhor, cada uma destas horas é desenhada em função de cada artista: Van Gogh tem direito a temperaturas quentes, com amarelos torrados; Rothko é embalado em cinzas esfumados; Turner serve-se de cremes esbranquiçados; Picasso é filtrado por preto e branco; enquanto Caravaggio nos chega sob um manto de negrume.
Os artistas podem ser vistos na ordem que se quiser, embora seja aconselhável seguir a ordem proposta uma vez que alguns artistas ganham novos sentidos no seguimento de outros. O próprio Schama chama a atenção para detalhes de artistas anteriormente referidos, embora o faça poucas vezes. Aliás a ordem dos artistas vai definida em função da cronologia temporal.
Por outro lado e assim como podemos dizer que esta selecção é um trabalho subjectivo de Schama também nós podemos filtrar e seleccionar do que nos é apresentado. Do que me é dado a ver fiquei apaixonado pelos dois extremos do documentário Caravaggio e Rothko, extremos no tempo talvez não tanto na forma. Caravaggio aparece-nos como um mestre da luz e sombra e da linguagem corporal, capaz de nos atrair para um mundo de emoção que nos enrosca e prende. Rothko por seu lado pega em tudo isto e leva-nos até ao indesenhável, até ao infinito de nós mesmos...

Abaixo seguem os 8 trabalhos chave de cada artista elegidos por Simon Schama. Os nomes dos trabalhos seguem em inglês por questões de standard e podem encontrar também informação relativa ao museu no qual cada uma das obras se encontra.


Caravaggio, David with the Head of Goliath, 1601 (Óleo sobre tela)
Galleria Borghese, Roma, Itália


Bernini, Ecstasy of St Theresa, 1652 (Mármore)
Santa Maria della Vittoria, Roma, Itália


Rembrandt, The Conspiracy of the Batavians under Claudius Civilis, 1666, (Óleo sobre tela)
Nationalmuseum, Estocolmo, Suécia


Jacques-Louis David, The Death of Marat, 1793 (Óleo sobre tela)
Musees Royaux des Beaux-Arts de Belgique, Bruxelas, Bélgica


Turner, Slave Ship, 1840 (Óleo sobre tela)
Museum of Fine Arts, Boston, EUA


Vincent Van Gogh, Wheatfield with Crows, 1890 (Óleo sobre tela)
Museum of Fine Arts, Boston, EUA


Picasso, Guernica, 1937 (Óleo sobre tela)
Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia, Madrid, Espanha


Rothko, Black on Maroon, 1959 (Óleo sobre tela)
The Tate Gallery, Londres, Inglaterra