A Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos - SPCV — pelas mãos da Patrícia Romeiro, Flávio Nunes, Pedro Santos e Camila Pinto — voltou à publicação do Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal, atualizando o primeiro olhar de 2016, com dados dos últimos três anos num número #2 (2020). Esta série forma o único documento com dados oficiais capaz de dar conta do estado da área dos videojogos em Portugal, levando em conta não só a Indústria, mas também a Formação. De uma forma geral, os dados não mudaram muito, nota-se uma maior atração internacional, mas acima de tudo nota-se o total alheamento do Estado no que toca ao sector, o que é responsável por uma forte amputação das possibilidades de crescimento do mesmo, resultando num impacto económico negativo para o nosso país.
Atualmente temos em Portugal 73 empresas e 15 criadores independentes em atividade, responsáveis por terem criado 70 novos jogos entre 2016 e 2019. Estima-se que a empregabilidade ronde os 986 a 1270 trabalhadores e gere receitas anuais aproximadas de 31 Milhões de Euros. Por comparação, a Suécia, apresenta 384 empresas, com cerca de 8000 trabalhadores, que por sua vez geram 1 872 Milhões de Euros. Ou seja, o aumento de número de trabalhadores é fundamental para ampliar e solidificar a nossa indústria, mas também para afirmar o potencial do retorno económico para o nosso país. Recorde-se que as receitas dos videojogos são esmagadoramente obtidas a nível internacional.
Mas como se financiam os videojogos nacionais?
Segundo os dados apurados neste trabalho, as empresas e criadores independentes estão a financiar os jogos do próprio bolso. Criam, desenham, desenvolvem, testam e distribuem, tudo sozinhos. É inacreditável. Sem uma cultura nacional que acarinhe esta área, não poderemos almejar a aumentar nem o número de pessoas, nem o retorno. Recorde-se que os videojogos têm um papel distinto na forma como unem Cultura e Economia. Os jogos não são artefactos apenas de contemplação artística, são artefactos de design que visam a criação de produto transacionável. 40% dos jogos criados deram lucro, algo que pode parecer baixo, mas é um número completamente distinto daquele que podemos encontrar na indústria de cinema portuguesa.
Nesse sentido, é inaceitável que o ICA Instituto do Cinema e do Audiovisual continue a não reconhecer os Videojogos enquanto área do Audiovisual. Depois de ter abandonado o M, da Multimédia na sua designação, em 2007, passou recentemente a oferecer novamente apoios para a área do Audiovisual e Multimédia, contudo o apoio concreto é apenas para: “- Séries de televisão de ficção;- Séries de animação;- Séries de televisão de documentário;- Telefilmes;- Documentários unitários;- Especiais de animação para televisão, designados "especiais TV””
Ora, isto são franjas da Multimédia, ou melhor só a Animação se pode designar como sendo Multimédia, tudo o resto é apenas Audiovisual. Mas repare-se como os Jogos Digitais não surgem, tal como não surge a Ficção Interativa, o Transmedia, os iDocs e Web-docs, os Livros Digitais ou obras de Realidade Virtual ou Aumentada. Ou seja, a Multimédia no ICA continua a não existir enquanto área criativa.
Mas a verdade é que acreditamos que os Jogos Digitais precisam de um reconhecimento mais alargado do que o ICA e o Ministério da Cultura. É obrigatório ter o Ministério da Economia a olhar para a área. E não apenas pelos potenciais números de empregabilidade ou potenciais milhões de retorno, é que a área da Multimédia e dos Jogos Digitais é responsável por arrastar consigo, devido à sua necessidade de inovação, um conjunto de outras áreas tão importantes como a Informática, o Design, a Arte e os Media, e servir ainda no apoio a áreas nobres como a Saúde e a Educação, veja-se a recente aprovação pela FDA de um jogo digital para o tratamento do Défice de Atenção.
Mas o desprezo do Estado não acontece apenas nos apoios diretos, o mesmo acontece na parte fiscal, ao contrário de vários países europeus como a Finlândia ou a Irlanda, em que temos as empresas com poucos recursos, a terem de verter uma parte considerável dos lucros para o Estado, em vez de verterem para a inovação e criação de novos produtos. Um exemplo simples: se uma empresa gerar 100 000 Euros de lucro num ano, e o quiser reinvestir no próximo projeto terá de retirar desse bolo cerca de 40% para o estado, restando-lhe apenas €60 000 para criar um novo jogo. Assim não vamos lá. Não podemos olhar para indústrias que querem nascer, erguer a indústria nacional, como sendo empresas sólidas, detentoras de lucros milionários. Mais, se queremos atrair massa crítica internacional, assim como investimento, temos de mudar.
As Universidades e os Politécnicos estão a fazer a sua parte, tendo criado 15 cursos de ensino superior — entre TeSP, Licenciaturas e Mestrados. Mas para quebrar o ciclo e dar o salto na ampliação da força de trabalho e na inovação e desenvolvimento o Estado precisa de criar programas específicos para a área, de preferência parcerias entre os diferentes Ministérios, capazes de dar conta da multidisciplinaridade deste domínio e da importância e retorno multidimensional para o país da área.
Fica o meu agradecimento à equipa que coordenou este novo número do Atlas assim como à SPCV pelo apoio à iniciativa que é fundamental para conhecer e identificar o que está a ser feito assim como o que pode e deve ser feito por esta área fundamental.
Descarregar o Altas #1 (2016) e o Atlas #2 (2020)
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