Mostrar mensagens com a etiqueta narrativa. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta narrativa. Mostrar todas as mensagens

maio 25, 2019

"Mindfoolness" (2019)

Trago uma curta estreada esta semana na rede que apresenta uma elevada qualidade técnica associada a um twist narrativo com capacidade para impactar fortemente o espectador. Não sendo recomendado a menores ou pessoas mais sensíveis, tem potencial para nos lançar em múltiplas direções de questionamento, desde o valor da arte ao sentido da vida até algumas práticas que procuram oferecer-lhe respostas. "Mindfoolness" (2019) foi criado por um grupo de estudantes e ex-estudantes — Inês Graça, Joana Beja, João Garcia Neto, Rúben Duarte, Ricardo Mendes — do DeCA/UA, e venceu esta mesma semana o grande prémio do festival Made in DeCA 2019.


O trabalho eleva-se no campo do audiovisual, com nota máxima, nas componentes de Realização e Cinematografia, apresentando uma Montagem e Sonorização boas, mas de menor qualidade, sendo tudo envolvido por uma história original e minimal, trabalhada por meio de uma narrativa no formato de thriller que mantém o espectador colado até ao final do genérico.

Chamo a atenção para a composição de cena e enquadramento, nomeadamente o modo como operam em sintonia com a narrativa. A composição do espaço e objetos comunicam de forma muito eficiente aquilo que a trama pretende, sendo apresentados por meio de um enquadramento ultra-largo que trabalha bem todo esse espaço e labora de forma bastante hábil toda a encenação que mostra e esconde o foco da nossa atenção. Criado o impacto estético, a história desenvolve-se de forma fluída, quase sem necessidade de se esforçar, até que toma as rédeas do filme, tira o tapete ao espectador e obriga-o, de um momento para o outro, a mudar o modelo mental, passando da apreciação estética para a resolução do nó narrativo.

"Mindfoolness" (2019) de Inês Graça, Joana Beja, João Garcia Neto, Rúben Duarte, Ricardo Mendes

abril 20, 2019

A importância de “Antígona”

“Antígona” (-442) é a parte final de uma trilogia que se inicia com “Rei Édipo” (-427) a que se segue “Édipo em Colono” (-406), ou seja, a última parte, mas a primeira a ser escrita por Sófocles (-497 — -405). Assim, se a primeira parte ganhou repercussão no nosso imaginário contemporâneo deve-o não só à hábil estrutura narrativa, capaz de prender o leitor e agitar as suas emoções do início ao final, mas principalmente a Freud por ter inventado um complexo incestuoso, que nunca existiu, já que Édipo só descobre que tem uma relação com a própria mãe depois de com ela ter casado. “Édipo em Colono” funciona como episódio intermédio, contribuindo para aumentar o universo dramático, nomeadamente do seu espaço, como das personagens fundamentais, pondo em cena o fim de Édipo, estando Sófocles perto da sua própria morte, e dando corpo às duas percentagens centrais de “Antígona”, Antígona e Polinices.

Recorte de "Antigone donnant la sépulture à Polynice"(1825) de Sébastien Norblin [ver Galeria]

Se o “Rei Édipo” nos choca pelo conflito com a natureza, pelo incesto, Antígona agarra-nos pelo conflito entre o indivíduo e o coletivo. Não admira que Antígona tenha sido a primeira peça, e uma das primeiras peças de Sófocles, é muito mais liberal, centrada nos valores sonhadores da autodeterminação, enquanto Rei Édipo é quase uma aceitação tácita do determinismo que sepulta o livre-arbítrio.

Temos uma Antígona que questiona a lei, desafia o governador, o rei Creonte, aceitando a morte em troca da defesa dos seus princípios, o direito de enterrar o irmão. Podemos ler na vontade de Antígona apenas o cumprimento dos desejos dos deuses, e do seu irmão expresso em “Édipo em Colono”, de que se sepultem os mortos sob terra, mas isso é apenas um pretexto dramático. O que temos é, Antígona, uma mulher respeitada por toda a sociedade a questionar uma ordem do governador, da autoridade, provocando um conflito na sociedade, que por ter em tanta consideração Antígona, e por aquilo que pede não lhes parecer indigno, a coloca face a um dilema, aceitar ou não aceitar a vontade de Antígona. Este conflito é ainda mais ampliado com a entrada em cena de Hémon, filho de Creonte e noivo de Antígona. Habilmente, Sófocles não dá espaço à emocionalidade básica da historieta do amor cego, antes aproveita para captar do confronto pai-filho, a mesma problemática da auto-determinação do indivíduo, entrando aqui no território sagrado do “Honrarás Pai e Mãe”.

A peça questiona assim, sem rodeios, a autoridade daqueles que se dispõem a dispor das vidas dos outros, seu povo ou seus filhos. Deve um cidadão deixar de se afirmar, de se edificar, enquanto ser humano individual e livre, apenas para cumprir os desígnios de um líder, que o é temporariamente. E um filho? Deve ele submeter-se a todas as vontades de um pai, apenas porque dele nasceu? Com que direito podemos pôr e dispor das vidas dos nossos filhos (cf. “Uma Educação”, 2018)?

Refletindo agora, esta questão vai ao coração do Rei Édipo, dando a parecer que Sófocles quis aprofundar o dilema daquilo que somos e do poder que detemos para determinar o que somos. Poderemos, mesmo pelas supostas leis da natureza, anti-incesto, condenar Édipo? Quanto daquilo que somos depende de nós? dos outros? da natureza? Temos mesmo acesso a um livre-arbítrio?

Tendo-o ou não, devemos, não, acredito que temos a obrigação de nos edificar, de trabalhar para o que é justo, que não podendo ser escrito como lei, por nenhum rei ou governante, por nenhuma sociedade, nem por nenhum pai ou mãe, já que o que é justo é emanado da moral que se escreve momento a momento pela própria evolução da civilização, podendo apenas basear-se no princípio basilar que suporta todos os ditames filosóficos e religiosos desde sempre, sendo hoje reconhecida como Regra Dourada: “Não faças aos outros o que não queres que te façam a ti.”

abril 18, 2019

A civilização faz-se do contar de histórias

Há algum tempo que queria ler Mahfouz, o Nobel de 1988 dava-me alguma garantia de existir ali trabalho relevante, além de facilitar a triagem de uma cultura que tendemos a desconhecer. Comecei por procurar a Trilogia do Cairo mas como comecei a seguir a lista das 100 Obras do Instituto Norueguês do Nobel, e nesta vem este "Os Filhos do Bairro" (1959), acabei por optar por começar por aqui. Não li mais nada sobre o livro, apenas aceitei a recomendação da lista, entrei de olhos fechados, e mesmo assim o impacto foi grande. Provavelmente se tivesse lido algo mais sobre o que estava por detrás da mesma teria conseguido ler mais nas entrelinhas, contudo ler [1] no final continuou a permitir-me expandir a leitura e a sua compreensão, além de poder comparar as minhas interpretações com as mais consensuais. Mas se a história e sua premissa são belíssimas, imensamente poderosas e carregadas de significado, acabei por me entusiasmar mais ainda com a forma e estrutura (claro defeito da área que investigo).


Para mim, a premissa base de "Os Filhos do Bairro” assenta na explicação do mundo que temos como fruto do contar de histórias. A esta junta-se uma segunda, a mais debatida, da explicação do modo como surgiram as religiões e todo o seu impacto nos processo de civilização das sociedades. O registo escolhido é parabólico, num tom muito semelhante ao das “Mil e uma Noites” (800), mas poderíamos dizer também ao Velho e Novo Testamentos ou o Alcorão. A menção a estes últimos é intencional, já que a história que se conta tem por base as três religiões abraâmicas, ou monoteístas: Judaísmo, Cristianismo e Islamismo. Muitas das sínteses que se veem do livro falam sobre um conjunto de histórias, transparecendo quase a ideia de que se trata de um livro de contos, mas nada poderia ser mais errado. A estrutura apenas parece apresentar-se como um agregado de histórias, porque quando analisadas as suas relações, e compreendidos os seus objetivos e alcance damo-nos conta do facto de estarmos perante um romance não só completo, mas imensamente poderoso enquanto soma das partes. A estrutura é bastante distinta da matrioska das Mil e Uma Noites, porque funciona numa base de sucedâneo evolucionário, aparentemente natural mas com uns pós de sobrenatural, acabando por colocar em evidência, quase como representado sobre  um tabuleiro de ideias, todas as perspectivas religiosas e pós-religiosas. Existe algo de teleológico no romance, mas ao mesmo tempo diria que mais do que explicar o fim, Mahfouz está focado no chegar ao como, e é esse que acaba tornando a estrutura do romance (o sucedâneo de mundos evolutivos), tão mais relevante, porque acaba enunciado em si mesma aquilo que nos conta.

Ou seja, Mahfouz usa o contar de histórias, os seus processos, para literalmente discutir o mundo em que vivemos e aquilo que somos enquanto sociedade e espécie. Podia ter-se socorrido do ensaio argumentativo, mas preferiu a narrativa com todo o seu fervilhar dramático. Na verdade, o que Mahfouz faz é pegar nas qualidades narrativas, aquelas que tendemos a usar mentalmente para compreender o mundo, para nos dar a ver como funciona esse mundo. Este modo é muito mais eficaz que o ensaístico, já que usa a forma mental como construímos conhecimento, como nos relacionamos com o mundo, que contém sempre um lado humano que o ensaio, pelo seu traço racionalista, tende a deixar de fora. Por outro lado, o uso das histórias é ainda mais vital quando o foco da explicação do mundo assenta numa análise dos livros de histórias de cada religião, as mais importantes para a civilização em análise, ao que Mahfouz não deixa de juntar o correspondente atual, o Humanismo, com a sua ausência de Deus.

Naguib Mahfouz

Não vou detalhar os personagens, quem representam em cada história, porque efetivamente representam personagens da mitologia que suportam a nossa civilização. Aliás, é por causa dessa representação tão clara que a obra foi banida no Egipto durante décadas, mas pior do que isso, Mahfouz sofreu uma tentativa de assassinato [2] em 1994, 35 anos depois do livro escrito, o que dá bem conta do quão perfurante o livro consegue ser em termos religiosos, mas vou mais longe, o que  lhe aconteceu poderia ter sido mais uma das histórias contidas neste livro, o que torna todo o livro e o seu autor ainda mais coerentes e relevantes.


"Os Filhos do Bairro" é uma obra dotada de grande genialidade formal, que nos faz refletir em profundidade sobre a sociedade que temos, mas acima de tudo sobre aquilo que somos enquanto espécie. Não apresenta uma escrita muito elaborada, não sei o quanto se terá perdido na tradução, mas o cuidado estético e a mensagem poderosa fazem com que encaixe completamente no perfil do Nobel, ao lado de Saramago, Naipaul ou Marquez.


Nota: A Penguin criou todo um guia de questões [3] muito interessantes no apoio à leitura da obra de Mahfouz que pode servir clubes de leitura, assim como o uso das suas obras nas escolas.

Referências
[1] The Allegorical Significance of Naguib Mahfouz's, 1989 
[2] From ‘Children of the Alley: The Story of the Forbidden Novel’, 2019
[3] “Children of the Alley Reader”’s Guide, Penguin 

abril 14, 2019

Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa

Foi publicado esta semana, na Convocarte - Revista de Ciências da Arte, da Faculdade de Belas Artes de Lisboa, um novo artigo em que apresento todo um enquadramento teórico do recente domínio de Design de Narrativa que tem vindo a ser promovido pelo meio dos videojogos, intitulado "Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa". Apresento neste uma modelação do conceito de Design de Narrativa a partir de três vetores — Estrutura, Personagens e Cenário —, com a Estrutura, base primordial do design, a ser evidenciada em quatro camadas — Linear, Ramificada, Modular e Modular Ramificada. O artigo acabou resultando num investimento maior do que o esperado, e por isso acabou ficando demasiado grande (quase 9000 palavras), de modo que fica como primeira parte do tema. A segunda parte será focada na poética das escolha interativas, e deverá surgir lá mais para o final do ano.

Zagalo, N. (2019). Design de Narrativa, Desenho de Significado na Experiência Interativa, in Convocarte - Revista de Ciências da Arte. No.7, Dezembro de 2019. ISSN:2183–6981. Lisboa: Faculdade de Belas Artes
A revista científica é publicada em acesso aberto, por isso o artigo encontra-se disponível para ser descarregado integralmente e sem custos no ResearchGate ou aqui.


fevereiro 18, 2019

Elementos da Surpresa (2018)

"Elements of Surprise: Our Mental Limits and the Satisfactions of Plot", (2018) de Vera Tobin, é um livro académico sobre desenho de narrativa, que apesar de apresentar uma escrita por vezes leve e fluída, e um tema acessível, mais ainda pelos exemplos utilizados — "The Sixth Sense", "The Murder of Roger Ackroyd", "Great Expectations", "Emma", ou "Citizen Kane" —, não deixa de apresentar algumas componentes mais crípticas, com jargão próprio, que para quem não trabalha na área o pode tornar menos apetecível. Ainda assim, a sua essência é acessível a quem quer que sinta curiosidade pela temática e queira realizar algum esforço para entrar no discurso académico. Enquanto obra académica apresenta defensores e detratores [1,2], desde logo do campo da literatura que continuam a não ver com bons olhos a entrada da psicologia cognitiva no seu reino obscuro de pura especulação interpretativa. O que não deixa de ser ridículo, se olharmos para os estudos fílmicos onde a psicologia já entrou nos anos 1980, sendo talvez por isso mesmo que Tobin usa imensos exemplos cinematográficos lado a lado com exemplos literários, sem qualquer coibição e diga-se de forma imensamente refrescante para quem trabalha na área, cansado de divisões artificiais no campo da narrativa.


“Elementos de Surpresa” trabalha como o próprio título refere: a emoção de Surpresa. É algo novo, já que temos tido trabalhos sobre quase todas as outras emoções básicas —Medo, Alegria, Tristeza, Nojo e Raiva —, tendo a surpresa sido deixada de fora, não que surpreenda, dada a sua complexidade em termos de valência. Ou seja, a surpresa tanto pode ter peso negativo como positivo, por isso funciona mais como quadro emocional e menos como catalogador de situações. Isto para se trabalhar com histórias e narrativas não é propriamente o ideal, já que aquilo que é mais relevante é o modo como as emoções contribuem para a significação do conteúdo. Tobin, foca-se na forma por excelência, ou seja, como é que o design da narrativa, e a gestão de informação, operam a surpresa junto dos recetores. Ainda que não se possa dizer, que de uma forma geral, seja completamente novo, podemos juntar aqui obras que têm trabalhado o Suspense, que não são muitas e a Curiosidade, que em muitos momentos do livro me fizeram pensar que eram tópicos a que a autora deveria ter dado um pouco mais de atenção.

Mas a abordagem de Tobin acaba seguindo muito de perto os meus interesses de investigação e as abordagens que tenho tentado seguir, que é de utilizar todo o conhecimento produzido pelas Ciências Cognitivas, nomeadamente no campo do “behavioural economic” com autores como Kahneman, Tverski, Thaler, Ariely, Levitt, entre outros, e assim tentar desconstruir, desmontar, o design das narrativas, nomeadamente os padrões e modelos como nos agarram, envolvem, imergem e transportam para for a de nós mesmos. Por isso, não posso dizer que tenha sido surpreendido pelos resultados obtidos pela autora e que nos apresenta, contudo servem não só para reforçar a abordagem que alguns de nós temos vindo a defender, contribuindo para o avanço do nosso conhecimento sobre a psicologia e design da narrativa.

O principal conceito utilizado por Tobin é o “curse of knowledge” (maldição do conhecimento), um dos muitos vieses cognitivos, que ela define como: “the more information we have about something and the more experience we have with it, the harder it is to step outside that experience to appreciate the full implications of not having that privileged information”. No fundo, é o problema que surge sempre que temos que explicar a alguém alguma coisa, para o qual é necessário um determinado contexto, detendo nós o contexto e a outra pessoa não. Acontece todos os dias em sala de aula, mas acontece sobre as coisas mais simples, quando por exemplo queremos explicar algo que acontece num filme a alguém, mas a pessoa não percebe sem lhe explicarmos todo o enquadramento do filme primeiro. O que este viés nos diz é que normalmente não nos apercebemos dessa diferença de possessão de informação, ou se nos damos conta, não percebemos a diferença que ela comporta para a compreensão do que se está a dizer. Ou pondo-nos a nós no lugar da vítima, quando tentamos compreender porque um filósofo disse o que disse há 2, 3 ou 20 séculos, sem o devido contexto podemos simplesmente não compreender o que está em causa nas palavras escritas nesse outro tempo.

Tobin usa este modelo de criação de sentido, para tentar explicar o modo como a narrativa consegue gerar surpresa nos seus recetores, definindo a surpresa da seguinte forma: “one in which information revealed late in the narrative reveals a new, transformative interpretation of what has gone before.” Claro que Tobin está interessada em surpresa elaboradas, ou como ela diz “well made”, e não no simples ato de surpreender, que como ela também diz "pode facilmente ser feito, basta por exemplo, matar um personagem sem pré-aviso", como tanto gosta de fazer George RR Martin. No fundo ela está focada nos chamados “twists” narrativos, tais como o célebre final de “The Sixth Sense”, ao que acrescento aqui um, entretanto esquecido, “The Crying Game”.

"The Sixth Sense" (1999)

"The Crying Game" (1992)

O livro apesar de constituído de múltiplos capítulos, tem toda a sua essência concentrada no capítulo “Poetics of Surprise”, é aqui que nos apresenta os 5 modelos de produção de surpresa — Frame shift, Managed reveal, Finessing misinformation, Burying information, Emotional involvement — a que chegou com o estudo e levantamento que realizou, e é no fundo aquilo que importa reter deste livro e do excelente trabalho da autora. Vejamos então cada um destes, para cada um destes aponto uma dimensão da produção narrativa mais facilmente reconhecível entre parêntesis.


— Frame Shift  (gag)
Este modelo assenta nos conceitos cognitivos — de frame, schema e contexto — que determinam os modelos mentais que utilizamos para compreender a realidade. Estes servem para enquadrar uma informação nova que nos chega, que nos ajuda a rapidamente assimilar a mesma, mas cria um conjunto de expectativas sobre o que se deve suceder a essa nova informação, mas que entram em choque sempre que essas expectativas não acontecem. Assim, gera-se um enquadramento na cabeça do recetor, conduz-se o mesmo numa direção de sentido, e no final faz-se uma curva de 90º. Aqui parece-me que teria sido relevante também Tobin dar conta do facto de ser o modelo mais utilizado pelos humoristas, no fundo a base daquilo que chamamos “gag” (piada que nos engasga pela surpresa). Deixo um exemplo:
 “Um oficial iraquiano chama os oito sósias do Saddam e diz: Tenho boas e más notícias. A boa notícia é que Saddam está vivo. Todos os sósias comemoram. A má notícia é que ele perdeu um braço.”
— Managed Reveal (fechamento)
Neste modelo a surpresa dá-se por meio de uma revelação de informação cuidada, estruturada, em jeito de explicação do que aconteceu, oferecendo uma nova perspetiva sobre o que aconteceu, que cose todas as pontas soltas e faz com que tudo ganha um sentido novo e coerente. Isto funciona muito bem porque lidamos muito mal com dados incompletos, temos de por qualquer meio fechar tudo aquilo que se abre, e por isso estas revelações que nos surpreendem são ainda mais prazerosas porque nos aliviam do stress da incompreensão.
Para além do fechamento, que já vem da Gestalt, e que serve perfeitamente à narrativa, existe ainda um conjunto de estudos que têm demonstrado o quão ávidos de explicações somos, e como o mero ato explicativo por si é suficiente para nos seduzir. A autor dá um exemplo, estudado, que tem demonstrado resultados, e que acontece quando uma pessoa quer passar a frente numa fila, bastando para o efeito oferecer uma explicação mesmo que esta seja vazia: “May I use the Xerox machine, because I have to make copies?

— Finessing misinformation (ilusionismo)
Este modelo serve imensamente bem ao cinema porque as suas origens estão umbilicalmente ligadas ao mundo do ilusionismo desde o grande Méliès. Assim, este modelo assenta na ideia de construção de ações de dissimulação. Aproxima-se do “frame shift”, embora aqui não se objetiva a desviar o foco explicativo, mas antes o foco de atenção, esperando que o recetor não se dê conta do que está verdadeiramente acontecer, e assim possamos no final apresentar a informação como novidade ou algo desconhecido. Tobin usa o viés do “anchoring”, próximo do “priming”, em que certa informação apresentada primeiro, condiciona aquilo que tendemos a pensar no momento seguinte, induzidos pelo que vimos ou ouvimos antes.
O modo base deste modelo assenta no desenho dos personagens, que vão debitando linhas que nos levam atrás dos mesmos, que nos convencem de ser algo, mas que no final se revelam ser outra coisa completamente. Aqui podemos enquadrar o personagem de Bruce Willis em Sexto Sentido.

— Burying information (cavalo de Tróia)
Este padrão assenta na introdução de informação de forma encapotada, aproximando-se do ilusionismo, embora aqui não se procure fazer divergir a atenção, mas apenas só que o recetor não se aperceba dessa mesma informação. Tobin usa um conjunto de preceitos criados por colegas anteriormente, Emmott e Alexander [3] e que listo aqui também:

         Técnicas para esconder informação
"1. Mention the item as little as possible.2. Use linguistic structures which have been shown empirically to reduce prominence (e.g. embed a mention of the item within a subordinate clause).
3.  Under-specify the item, describing it in a way that is sufficiently imprecise that it draws little attention to it or detracts from features of the item that are relevant to the plot.
4.  Place the item next to an item that is more prominent, so that the focus is on the more prominent item. Hence, when fore- grounding is used it may have an automatic effect of down- playing nearby items, like a spotlight that makes items around the light less noticeable.
5.  Make the item apparently unimportant in the narrative world (even though it is actually significant).
6.  Make it difficult for the reader to make inferences by splitting up information needed to make the inferences.
7.  Place information in positions where a reader is distracted or not yet interested.
8.  Stress one specific aspect of the item so that another aspect (which will eventually be important for the solution) becomes less prominent.

— Emotional involvement (engajamento)
Aqui Tobin entra diretamente no domino que mais tenho trabalhado do engajamento humano com artefactos, e que tem múltiplos nomes, dependendendo da área científica por onde nos aproximamos. Desde o “narrative transportation”, à “presença” , passando pelo “flow” de Csikszentmihalyi (no meu livro "Emoções Interactivas" fiz uma tabela de conceitos similares com cerca de 15 conceitos [4]).  Assim Tobin, usa estes modos de inteira absorção por parte das obras como potenciais modos de geração de surpresa, pelo simples facto de que quando inteiramente absorvidos na experiência, muitos dos detalhes do que vai acontecendo nos passam ao lado, não nos damos conta, e por isso a obra vai manipulando o nosso pensar por via do nosso sentir.  Como ela diz “the more engaging and vivid the story events are, in fact, the less vigilant readers are about policing source information.”


Ficam assim as cinco principais estratégias para desenvolver surpresa numa narrativa, seja em que meio for. São estratégias pensadas por meio da psicologia cognitiva, mas que descrevem aquilo que o guionista faz, na maior parte do tempo sem saber que o está a fazer. Técnicas passadas pela experiência, que se socorrem de vieses cognitivos que todos, enquanto leitores, espectadores, e jogadores sofremos. O facto de terem sido aprimorados, ao longo de séculos de produção de narrativa, faz com que se tenham tornado tão naturais, no sentido em que não nos conseguimos aperceber da persuasão e manipulação de que somos alvo. A força destes vieses, e por isso destas técnicas, é tão grande que mesmo sabendo da sua existência, como acontece no final da leitura deste texto ou do livro da Tobin, continuamos a deixar-nos surpreender à medida que as vamos encontrando, como acontece com a maior partes dos vieses cognitivos.


REFERÊNCIAS
[1] Robert Appelbaum (2018) Joseph North, Literary Criticism (..) Vera Tobin, Elements of Surprise (..), Studia Neophilologica, DOI: 10.1080/00393274.2018.1550624
[2] Thomas Manuel, 2018, Do Writers Care for What Psychology Has to Say About the Curse of Knowledge?, in The Wire
[3] Emmott, C., Alexander, M., (2014). Foregrounding, burying, and plot construction. In The Cambridge Handbook of Stylistics, edited by Peter Stockwell and Sara Whiteley, 329–343. Cambridge: Cambridge University Press.
[4] Nelson Zagalo, (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM, Gracio Editor, Coimbra, Portugal, p.400, ISBN: 978-989-96375-1-1. Ver páginas 203-205.

janeiro 21, 2019

Regresso a "Choose Your Own Adventure"

Voltei a este formato de livros apenas para poder analisar melhor as técnicas e o design por detrás das escolhas oferecidas ao leitor. Para quem não conhece, "Mystery of the Maya" pertence a uma série que dá pelo nome de "Escolha a Sua Própria Aventura" criada por Edward Packard, que consiste em fazer desenrolar uma aventura base que se diversifica por meio de escolhas conducentes a uma miríade de diferentes desenlaces. O leitor é personagem da própria história e as decisões do personagem são as suas.


A nostalgia que tinha destes livros era fraca. As vezes em que lhes peguei nunca me convenceram. Sempre que chegava ao final da página e surgiam as escolhas desistia. Durante anos convenci-me que este modo de gerar interação com histórias era ridículo. Quando vi os primeiros filmes — "I'm Your Man" (1992) — com este sistema de escolhas, fiquei ainda mais certo disso. As escolhas pareciam ser mais dirigidas a quem escreve o livro ou realiza o filme, e menos a quem vive uma história. É verdade que as histórias se alteravam com grande impacto, mas eu não sentia as escolhas como algo pessoal, mas antes como algo distante, fora de mim. Ou seja, escolhia apenas para ver no que dava, eram escolhas de lógica e não emocionais. Por mais emotivo que o enredo fosse, as escolhas pareciam surgir como meros nós de definição do desenrolar dos eventos, e não como uma verdadeira ação minha. As consequências eram enormes, mas não eram motivadas por mim, apesar de supostamente ter sido eu a escolher. Era como se eu estivesse apenas a tentar aceder às diferentes opções que o autor me dava, nada mais.


Isto mudou com os videojogos, mas apenas neste milénio, já que nos anos 1980 e 1990 tivemos muitos que se socorriam do mesmo paradigma de escolhas e sem sucesso. Foi com videojogos como "Heavy Rain" (2010), "Mass Effect" (2007), "Life is Strange" (2015) ou ainda "The Walking Dead" (2012) que pela primeira vez experimentámos escolhas emocionais. O personagem existe, tem vida própria na história, mas em certos momentos somos chamados a decidir por ele, e desse modo, as escolhas acabam por estranhamente tornar-se pessoais. Ou seja, constrói-se um modelo empático entre o leitor e o personagem, e depois então inserem-se as escolhas, deste modo, vemo-nos numa relação de obrigação para com o personagem. Por meio da empatia gerada, sentimos como ele e por ele, e por isso as escolhas que fizermos fazem-nos sentir aquilo que acontece ao personagem no desenrolar da narrativa.


Ao ler este pequeno livro, “Mystery of the Maya” (1981), voltei a viajar no tempo das técnicas de escolhas. A série tem cerca de 60 livros, mas este é um dos 4 ou 5 mais citados, nomeadamente por ter bastantes finais, 39, alguns bastante alucinantes. Mas como disse, as nossas escolhas não impactam o sentimento narrativo, elas são como nós lógicos que nos permitem ver variantes de um universo, como se fossem máquinas do tempo que nos permitem aceder a: “e se fosse assim”. Claramente que isto pode ser atrativo para um público juvenil, até aos 10 anos, nomeadamente aquele público mais dedicado à experimentação e a sistemas, que gosta de perceber como funcionam as coisas e o mundo. Estes livros dão-se muito bem a esse público porque lhes permite visualizar todo o sistema narrativo como mapa de nós, e perscrutar assim todos os caminhos possíveis. Já para o público que tenha adquirido o gosto pelo contar de histórias, que tenha encontrado o acesso aos sentires dos personagens e suas interdependências com os mundos-história, estes livros dirão muito pouco.


Artigos de interesse sobre a série:
These Maps Reveal the Hidden Structures of ‘Choose Your Own Adventure’ Books, Atlas Obscura
One Book, Many Readings, Christian Swinehart
A Brief History of Choose Your Own Adventure, Edward Packard
A Brief History of "Choose Your Own Adventure", Jack Rossen

janeiro 08, 2019

Red Dead Redemption 2, um mundo-história admirável

“Red Dead Redemption 2” (RDR2) fica como sinónimo do mais completo e irrepreensível mundo-história criado até hoje nos videojogos, o que é diferente de dizer que é um videojogo perfeito. A experiência criada pela obra, ao longo de mais de 60 horas, vai para além daquilo a que o cinema nos habituou, aproximando-se, amiúde, da experiência literária, mantendo, no entanto, sempre a sua marca como videojogo. O que impede a obra de ser perfeita é talvez também aquilo que a torna tão singular, a teimosia da visão pessoal, autoral, do seu diretor criativo Dan Houser (44), nomeadamente no design de jogo e de narrativa.



Parte I
Começando pelo melhor, e mais impactante, o mundo-história. É uma vitória da multidisciplinaridade entre a arte e a tecnologia, contando para o efeito com todo um trabalho de qualidade elevada em quase todos os domínios das artes narrativas — mundos, personagens e eventos — das artes visuais — modelação (elementos estáticos: arquitetura e geografia; e dinâmicos: pessoas e animais), texturas, iluminação (atmosfera e clima), animação, cinematografia ¬— das artes sonoras — design de som e música — assim como artes cénicas — performances, guarda-roupa e palcos (interiores e exteriores). Mas este trabalho artístico, de altíssimo nível, só se dá à criação desse mundo-história admirável porque conjuntamente com este se estenderam até ao limite as possibilidades tecnológicas que garantem a vivacidade do mundo, assentes numa variedade de sistemas computacionais, nomeadamente inteligência artificial de suporte ao movimento, a animação de todo o mundo, tanto nos campos áudio e visual como sistemicamente, com a rede de eventos e micro-eventos, por via das uniões, interseções e interdependências, a garantir níveis impressionantes de organicidade.



A entrada no mundo aberto pleno, na primeira visita que fazemos a uma vila, logo após a fase introdutória do jogo, é de total estupefação, os nossos olhos nem querem acreditar no que estão a presenciar, a navegação pelo universo é quase surreal, ultrapassando tudo o que o cinema ou os parques temáticos já nos tinham oferecido. Não é questão de interatividade, é acima de tudo um trabalho de direção de arte, que ao contrário do que acontecia no cinema, em que se construíam maquetes para filmar e se procuravam geografias alusivas, pode aqui controlar tudo desde o primeiro ao último pixel. Temos paredes, portas, janelas, carroças e palanques de madeira que transpiram texturas de madeira, lama no chão que brilha com chuva e levanta em pó com o sol, tal como as roupas, os cabelos e as peles, todas as formas nunca perfeitas, nunca iguais, nunca simétricas. Ao que se juntam miríades de objetos —cordas, laços, roupas, candeeiros, caixas, cartazes, quadros, fotografias, armas, guitarras, cachimbos, etc. etc. — pendurados nas paredes, nas portas, nas carroças, nas pessoas. Mas se o mundo estático impacta, é o seu movimento, a miríade de animações que suportam as pessoas, nas suas formas de andar particulares de cada personagem, os animais — cães, cavalos, galinhas, pássaros, esquilos — que correm e saltam, as carroças que atascam na lama, que andam mais rápido em descidas do que em subidas, as suas rodas que ficam carregadas de lama e sobem quando pisam pequenas pedras, é a luz do sol e as sombras das nuvens carregadas que nos fazem sentir cada momento, como um momento vivo.

Claro que se fosse isto, uma representação em movimento, era uma animação excecional mas não diferente de outras maravilhas que o cinema de animação já nos ofereceu, a diferença é que este mundo descrito não surge apenas em pequenos quadros e durante breves segundos, este mundo está ali pronto a ser experimentado pelo tempo que nós quisermos e em 360º. Por isso, não basta animá-lo é preciso garantir a sua interatividade, e aí a Rockstar vai aonde nenhum jogo foi, com centenas de pessoas singulares — com traços extraídos de mais de 1200 atores — em movimento contínuo nas vilas, tratando das suas vidas, com quem podemos falar, que sempre têm uma palavra para nos dizer ou uma expressão para fazer. Ao que se juntam quase duas centenas de animais, cada um com o seu comportamento, e capaz de se relacionar com humanos assim como com outros animais, em função do seu lugar na cadeia alimentar. E ainda, meios de transporte — carroças, diligências, comboios, trolleys, barcos, barcos a motor — dezenas de armas e equipamentos — lanternas, máquina fotográficas, laços, binóculos, canas de pesca, sacolas e peles.

Todo este manancial de elementos em movimento é gerido por um sistema complexo que fornece vários níveis de autonomia a cada camada do universo, conseguindo criar a ilusão de um mundo onde penetramos, tal Alice, e sentimos como realidade, vivo. Esta componente orgânica acaba por ser responsável pelo nosso deslumbre, não apenas pela beleza e complexidade, mas também pela capacidade de nos surpreender graças ao que vai emergindo da junção de tantos elementos e das suas interações, tal como nos surpreendemos todos os dias com o mundo em que vivemos.

Parte II
Passando agora àquilo que impossibilita RDR2 de ser perfeito, e que tem servido para impedir o mesmo de ganhar os maiores galardões dos festivais de videojogos — o Design de Jogo — tenho de dizer que até ao final, antes de entrar nos dois epílogos, considerei que eram meras opções estéticas da Rockstar e Dan Houser, mas quando começaram a subir os créditos, e vi como tinha sido tratado o Design de Narrativa, fui obrigado a redimir-me e aceitar as críticas que vêm sendo feitas. Aquilo que foi feito com estes dois epílogos, juntamente com o design de jogo das missões, mostra uma teimosia artística incapaz de aceitar o conhecimento e savoir faire do design. Começo pelo jogo e depois falarei da narrativa.

A Rockstar tem fama pela incoerência do design entre o mundo aberto e as missões. Nos mundos, os jogadores podem fazer quase tudo o quiserem, mas nas missões não podem fazer nada que não esteja pré-estabelecido, algo que as discussões recentes têm gostado de confrontar com uma suposta superioridade do mundo aberto e agência de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" (ver Mark Brown e Discussão sobre agência em RDR2). Discordo desta visão, desde logo porque muito daquilo que Zelda faz é a custa de uma narrativa vazia, mas porque o problema da Rockstar não é esse, esse é antes uma consequência de uma opção estética, ou obsessão, e que tem que ver com o facto da Rockstar se manter agarrada a um ideal que foi ultrapassado pelas necessidades do meio, a imitação cinematográfica. Assim, procura diminuir ao mínimo possível os sistema de informação de suporte ao jogo (UI ou HUD), mantendo a interação quase toda a um nível diegético, impedindo que se utilizem sistemas de feedback de competências e experiência (Skill Trees) ou de progresso (analíticas e métricas de mundo e equipamento), como fazem hoje todos os jogos em mundo-aberto, de "Assassin’s Creed" a "Witcher 3" (2015) ou "Horizon Zero Dawn" (2017). Ora sem estes sistemas, que organizam todo o mundo virtual, e oferecem feedback ao jogador, torna-se complicado, se não impossível, fazer passar aquilo que vamos fazendo no mundo aberto para as missões da história. Nas entrevistas Rob Nelson, um dos produtores de RDR2, fala muito do sistema de Honra, que vai ficando mais negativo ou positivo, consoante o modo como nos vamos comportando, mas na verdade isso nunca afeta o desenrolar das missões. Do mesmo modo, temos de comer, porque ficamos magros ou gordos, mas isso não impacta nada no resto do jogo, porque o jogo não tem um sistema de feedback que alerte o jogador. O jogador não pode estar a meio de uma missão e cair para o lado com fome ou sono, se ele não sabe a percentagem de fome ou sono que ainda lhe resta quando decide entrar na missão. Ou seja, o jogo “fala” com o jogador apenas por meio diegético (mostra que estamos magros ou que temos olheiras, mas para determinar o impacto desse feedback, seria preciso todo um manual de nuances e tempo de aprendizagem para ler esses sinais) mas esse não é suficiente para criar sistemas com a complexidade do que se espera de um mundo-aberto. Pode funcionar, em jogos lineares e bem delimitados, como “The Last Guardian” (2016), mas é impossível de realizar num jogo abrangente como RDR2.

Por fim, o design de narrativa, mas aqui tenho de avisar que entrarei com spoilers, mas avisando. Antes de atacar os epílogos, dizer que existe muito de genial neste jogo, no campo do design de narrativa, sendo o melhor, o início de cada missão. Todas, sem exceção começam com Arthur a seguir para a missão com um ou vários companheiros, a cavalo ou a pé, durante o que se dão breves conversas, que estão magistralmente bem escritas, não apenas porque realizam toda a exposição necessária, sem precisarmos de qualquer cutscene, como pela performance desse guião se consegue criar o sentimento de cada um dos 23 indivíduos que constituem o gangue de Dutch, Arthur e Marston. Mas se isto é o melhor, acaba sendo também responsável pela separação forte, em termos narrativos, que se sente entre o mundo-aberto e as missões, porque apesar de a Rockstar dizer que todos os personagens reagem a nós, e são dotados de imensas linhas de diálogo e expressões, a verdade é que nenhuma dessas capacidades dos NPC se compara nunca a nenhuma das performances que “vivenciamos” com cada um dos elementos em cada missão. São esses momentos, em que nos preparamos para avançar para a “quest”, que nos fazem entrar no espírito daquele gangue, compreender quem são aquelas pessoas, o que as uniu e mantém unidas, o que as singulariza e acaba dando toda a vida de que RDR2 é feito.  Nestes momentos respira-se forte inspiração literária, e por mero acaso andava a ler "David Copperfield", sentindo a momentos algo no tom que aproximava imenso RDR2 de Dickens. Parecia-me estranho até que li uma entrevista com Dan Houser, em que este dizia que se tinha servido de centenas de referências, "mas nada contemporâneo para não o virem a acusar de roubar ideias", dando conta de Henry James, Keats, Émile Zola, Arthur Conan Doyle, frisando esta pérola — "Mas não há maior personagem na história da literatura do que Uriah Heep" — uma personagem de "David Copperfield" de Dickens, explicando o que senti, e tanto daquilo que temos por detrás daqueles personagens do gangue.


*** Spoilers *********************************

Epílogos. RDR2 termina verdadeiramente quando Arthur Morgan morre. Basta procurar as resenhas, as leituras e tributos feitos na net ao jogo, e veremos que Arthur é o personagem que agarrou o imaginário dos jogadores (https://www.youtube.com/watch?v=ES1Td5Pm2IE ). O personagem está imensamente bem escrito, e é suportado por uma performance e curva dramática soberbas. O jogo é sobre Arthur, não sobre John Marston. Sim, antes de RDR2 a audiência vivia fascinada por Marston, ele seria o ego da série, e talvez isso também tenha pesado na decisão de criar dois epílogos de 3 horas cada um, para nos colocar a jogar como Marston, mas foi um erro colossal como podemos ver em vários textos na rede (Forbes, VGR, Collider). Quando Arthur morre, senti o zénite de RDR2, senti a perfeição de uma história, a sua mensagem total ali plasmada e fechada. Os dois epílogos oferecem nada, mesmo a parte final, da morte de Micah, é completamente irrelevante, se era para matar alguém, era Dutch quem queria morto, desde que ele abandonou Arthur à sua sorte. Ainda assim, se os epílogos fossem uma ou duas missões na quinta, para fecharem em modo espiritual, agora horas a fio de tarefas inconsequentes, com mais gangues sanguinárias, e apenas Marston e três amigos para encher. Quando cheguei ao final dos epílogos já nem queria ouvir a música da banda sonora, só queria desligar, fechar, de tão aborrecido que estava. Para mim, não se tratou de nenhum epílogo, mas antes de dois DLC enxertados no final do jogo, um dedicado a Abigail e outro dedicado aos três amigos — Tio, Charles e Sadie e à Quinta. O design de narrativa falha completamente na gestão emocional do jogador, não aproveita a relação criada com a personagem, que deixou marca, para fazer o jogador passar por dois epílogos distantes, sem qualquer relação emocional com as 50 horas que tinha acabado de jogar.

****************************************************

Dito tudo isto, quero fechar apenas dizendo que RDR2 é uma das maiores conquistas desta geração de videojogos. Tecnicamente será superado pela próxima geração, mas o Gangue de Dutch e Arthur Morgan ficarão na memória dos videojogos, nomeadamente na de todos aqueles que jogaram esta maravilha do entretenimento, arte e design.


Referências
Red Dead Redemption 2: A deep dive into Rockstar’s game design, VentureBeat
Red Dead Redemption 2 – how advanced AI and physics create the most believable open world yet,  VG247
The Story Behind the Story of ‘Red Dead Redemption 2’, Variety
How the West Was Digitized The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2, Vulture
Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever, Entrevista Dan Houser pela GQ
Rockstar Games Reveals New Plot Details for 'Red Dead Redemption 2', Entrevista com os diretores de arte, Hollywood Reporter
Red Dead Redemption 2 Is True Art, NYT
Avec Red Dear Redemption Interview Rob Nelson, JeuxActu 

dezembro 28, 2018

Black Mirror Interativo

A Netflix juntou-se aos criadores de Black Mirror para nos oferecer, neste final de ano, "Bandersnatch" (2018), um episódio suportado em narrativa interativa. Não é a primeira experiência interativa da Netflix, mas é sem dúvida a sua maior aposta até agora no género. O facto de ser desenvolvida no âmbito da série "Black Mirror" não é um fator menor, já que o lado tecno-estranho da série se encaixa perfeitamente na ideia da aplicação de um sistema tecnológico a um formato clássico, o das séries de televisão. Mas Charlie Brooker, o criador da série e escritor deste episódio, não se limitou a explorar essa conexão, recuou no tempo nas suas memórias e encheu o episódio de referências intertextuais.


Em traços gerais, podemos dizer que temos três grandes temas — Anos 80, ZX Spectrum e Philip K. Dick (PKD) —, que por sua vez servem na geração de centenas de pequenas referências, que por um lado vão alimentando o nosso instinto lógico-cognitivo, e por outro nos vão massajando a nostalgia. No final dos 60-75 minutos, nem queremos acreditar que já estamos no final, queríamos mais, muito mais. Na verdade, uma hora é a duração normal do preâmbulo de um videojogo, e foi isso que senti no final de "Bandersnatch". Estava eu já ambientado e pronto a iniciar a experiência quando terminou. Valeram os replays finais em forma de epílogos, não fosse Brooker um enorme fã de videojogos.


Mais analiticamente. Talvez possamos considerar uma jogada suja, o facto de Brooker se ter socorrido de uma figura já mítica, PKD, já que funciona neste guião como verdadeiro Deus Ex-Machina. Apesar disso, Brooker coseu imensamente bem as pontas, a relação temática e as referências são muito bem balanceadas, capazes de criar uma dimensão própria para o filme, que por sua vez e com a ajuda da componente interativa, nos transporta para a mesma, e assim justifica plenamente a liberação do autor da causalidade do realismo. Em síntese, temos Brooker a brincar com as bases teóricas que suportam as narrativas interativas, não a mera quebra da 4ª parede, mas a quebra de sentido e lógica narrativa, pela colocação em causa do livre-arbítrio e do determinismo. E se isto se justifica por estarmos no formato de narrativa interativa, ainda mais justifica a entrada de PKD.
“It was a moment where we went, ‘Oh great that’s exciting, it’s a story that would only work in this way.’ Five minutes later we thought, ‘Oh shit, now we’ve got to do that, and it’s probably going to be complicated.’” Charlie Brooker, Wired, 28.11.2018
A abordagem escolhida, funcionado muito bem, tem o problema de ser irrepetível. Ou seja, não se pode dizer que o filme tenha aberto avenidas para mais episódios interativos. Por outro lado, temos uma obra que vale para além do mero género em que se encaixa, temos uma obra que não recordaremos pelas escolhas, mas porque nos impactou, porque nos fez pensar e sentir. Sobre tudo isto, temos ainda o facto de o filme estar disponível para mais de 130 milhões de espetadores no mundo, o que pode vir a contribuir para uma maior aceitação do género e assim potencialmente lançar a sua produção e consumo.

No campo mais técnico. Foi com enorme satisfação que descobri que Charlie Brooker escreveu o guião no Twine. Uma aplicação open-source criada para facilitar a criação de ficção interativa, que de tão simples tem a maior longevidade na área. Um dos maiores problemas da criação interativa tem sido desde sempre a falta de ferramentas que suportem a sua criação. Claro que o Twine serviu apenas para o guião, já que a Netflix foi obrigada a desenvolver toda uma nova aplicação de suporte à gestão dos trechos de filme que seguem totalmente o guião escrito por Brooker no Twine. Mas diga-se, funciona impecavelmente, como diz Brooker: “Seeing it work and work really smoothly has been quite odd. I found it almost emotional – as emotional as I get about anything, it was going to be something geeky”. Mais info por detrás da criação, leiam o texto da Wired.co.uk.


Para fechar, se ficaram com vontade de experimentar mais cinema interativo, posso recomendar vivamente "Late Shift" (2016) que podem ver na App Store ou na Playstation Store. Entretanto, se quiserem jogar o jogo que aparece no episódio, podem descarregar o mesmo do pseudo-site da TuckerSoft.


Leituras adicionais
How the Surprise New Interactive Black Mirror Came Together, Wired, 28.12.2018
The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet, Wired.co.uk, 28.12.2018


Atualização 30.12.2018
Fluxograma completo de "Bandersnatch" (2018)

dezembro 22, 2018

Lógica no suporte da narrativa

"Return of the Obra Dinn" (2018) é o último jogo de Lucas Pope, mais conhecido pelo brilhante "Papers, Please" (2013), que volta a colocar-nos no lugar de um profissional que tem de executar um trabalho, neste caso somos um perito de uma agência de seguros que tem de fazer um relatório sobre o que se terá passado num barco perdido em alto-mar no século XIX, que entretanto deu à costa. O jogo assume o velho desenho das histórias de detetives, e nós assumimos o papel do detetive, só que desta vez não temos de descobrir uma morte mas sessenta.





Dividiria "Return of the Obra Dinn" em dois grandes momentos: a descoberta de todas as mortes ocorridas no barco, à medida que vamos descobrindo cadáveres, que por meio de uma bússola mágica nos permitem ver o momento, visualmente congelado, em que morreram, e assim vão dando estampa a todas as páginas do livro, que vamos utilizando para tomar notas para enviar à seguradora; e o segundo, o da decifração de quem são essas pessoas e como é que morreram. O primeiro momento tem a particularidade de acontecer em modo reverso, seguindo a abordagem narrativa de "Memento" (2000), o que contribui para aumentar a complexidade do segundo, na decifragem dos eventos. Estes dois momentos são responsáveis pela criação de um terceiro, apenas no nosso plano mental, que é a reconstrução da história de como tudo aconteceu e que acaba sendo a grande motivação para jogar até ao final.

O passar do decifrar de 1 morte para 60 não é mera quantidade para aumentar a duração do jogo, é antes responsável pela criação de uma teia vasta e profusa de elementos, automaticamente ligados por estarem todos num mesmo espaço, o barco, mas órfãos por pertencerem a pessoas que não conhecemos e já estão mortas. Cabe-nos a nós, enquanto investigadores, reconectar todos os elementos, conjecturar a partir das evidências, dar-lhes lógica e inseri-las na grande narrativa do que aconteceu ali. É isto o jogo, e por isso se a base poderia facilmente ser passada a outro formato não-digital, a dimensão do que está em jogo torna isso completamente impossível, ainda que nos vejamos obrigados a recorrer a caderno de notas e lápis reais para nos ajudar a reconstruir o que vamos experienciando no jogo.

Não se pode dizer que seja um jogo revolucionário, muito longe até de algumas resenhas que se viram nalguns sites de referência dizendo que pela primeira vez se sentiram verdadeiros detetives. Basta recuar ao brilhante "The Last Express" (1997) de Jordan Mechner, ou mais recentemente "LA Noire" (2011) ou "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments" (2014). Mas e o que dizer da enorme quantidade de jogos de aventura gráfica dos anos 1990 que usavam e abusavam do mistério e do detetivismo para motivar o jogador na progressão narrativa, dos quais temos o grande expoente "Myst" (1993), mas também "7th Guest" (1993) ou "Phantasmagoria" (1995), e porque não falar dos seus sucessores, os walking-simulators, nomeadamente com "Dear Esther" (2012) e "Gone Home" (2013). Todos estes exemplos dão conta de uma vertente de excelência do jogo, o "storytelling ambiental", mas não se fica por aí. Numa outra vertente, um outro jogo em que pensei bastante, à medida que ia avançando, foi "Her Story" (2015), pelo modo intrincado do design de todo o sistema que interconecta as centenas de indícios. E por fim, no campo específico da forma, das sequências congeladas em 3d que nos permitem investigar o espaço em redor de cada momento e obter indícios, embora aqui não saiba dizer quem chegou primeiro, já que os jogos saíram ambos este ano, podemos olhar para "Detroit" (2018) de David Cage que explorou exatamente o mesmo conceito.

Ou seja, "Return of the Obra Dinn" não inova num sentido radical, mas também não tinha de o fazer. O que se pedia a Lucas Pope era uma experiência ludo-narrativa, e essa temo-la. Resta-nos avaliar se enquanto tal nos faz sentir, e se o faz, como o faz, se ocupa suficientemente a nossa mente e se se regista nas nossas memórias. Quanto a isto, não há dúvidas, a resposta é cabal: "Return of the Obra Dinn" é uma experiência de grande prazer e objetivamente inesquecível. O primeiro embate é de enorme estranheza, todo o universo visual cria distância, mas à medida que vamos investindo tempo no jogo e vamos assimilando as suas mecânicas, compreendendo as suas vontades e motivações, vamos sentindo-nos em casa, com o que vem o desejo de ali permanecer mais e mais tempo, ao que se seguem as descargas de adrenalina do suspense e mistério e da dopamina pela descoberta das evidências e conexões. "Return of the Obra Dinn" é um artefacto complexo, mas elaborado num detalhe imensamente cuidado, que vai da lógica do sistema à plástica audiovisual, incluindo a banda sonora, criando uma experiência única.

dezembro 21, 2018

Metanarrativas de uma nova sociedade, num videojogo

Que mais se pode pedir a um videojogo que nos faz refletir sobre aquilo que somos, sobre a sociedade em que nascemos e a que estamos a criar para deixar aos nossos filhos? “Florence” (2018) é um jogo extremamente simples, criado para telemóvel, mas munido de uma história que apesar de aparentemente também simples, é capaz de nos lançar nestas interrogações.


Sendo um pequeno jogo surpreende pela boa integração do design. Apesar de usar mecânicas bem conhecidas (ex. puzzles) estas são potenciadas pela história, ganham valor semântico, o que demonstra o cuidado tido na produção do jogo. Este mesmo cuidado é espelhado na arte, tanto no campo visual minimalista mas imensamente coerente, que se socorre da forma e cor conjugadas com a banda sonora (fazendo uso da sonoridade do violoncelo) para dirigir as nossas emoções. Nada disto surpreende se pensarmos que o autor por detrás do trabalho é Ken Wong, criador do brilhante "Monument Valley" (2014). Já agora, não esquecer que a editora de "Florence" é a Annapurna Pictures, que tem desenvolvido um trabalho notável no cinema, e no campo interativo conta com um portefólio bastante coerente. Claro que o ponto alto desta experiência é a narrativa, que sendo tão realista levou alguns críticos a rotularem o artefacto de jogo sério. Bem, só se quiserem rotular os romances de Hollywood também como sérios, ou então dizer que no mundo dos videojogos, o entretenimento só pode acontecer por via de tiros, magia e fantasia.

As várias mecânicas, apesar de lembrarem pequenos mini-jogos, são integradas como parte da história, ou seja, as ações conduzem a progressão narrativa.


*** Spoilers ***

Em “Florence” somos uma mulher citadina, vivendo só, à distância da mãe, num trabalho que não a entusiasma e um hobby que nos agrada. Conhecemos a nossa cara metade, e seguimos com ela todo o percurso narrativo da paixão, do entusiasmo ao seu desaparecimento. A mesmíssima história que já vimos e lemos milhares de vezes no cinema, na televisão, na literatura, no teatro. Mas aqui, e noutras representações mais recentes deste “girl meet boy”, o padrão alterou-se. Se no passado, a separação do casal era o clímax da tensão para intensificar o sabor da reconciliação, agora a separação é uma oportunidade de transformação e crescimento. Passámos de uma narrativa que nos parecia tão natural, o encontro entre dois seres e o lançamento da base para uma nova família, uma nova comunidade de suporte à sociedade, para o indivíduo, dono do seu destino a solo, pensando apenas sobre si e em si.

Ou seja, a ideia de que as metanarrativas desapareceram pela fragmentação das possibilidades acaba sendo uma falsa ideia, já que ela acontece na mesma, como se pode ver bem neste jogo. O encontro entre humanos é uma necessidade potenciada pelo sexo e pela paixão, mas temos vindo a racionalizar essa necessidade, não de um modo consciente, mas pela própria pressão a que estamos sujeitos nas nossas vidas, que acabam conduzindo-nos a um recolhimento sobre nós mesmos. Já não temos tempo para nada nem para ninguém, quanto mais para formar um casal que tanto exige, menos ainda pensar em descendência que nos roubaria tudo aquilo que sonhámos ser enquanto indivíduos. Queremos continuar a crescer, continuar a transformar-nos, continuar a ser crianças merecedoras de mimos, a ouvir o enaltecer das nossas competências individuais. Mais do que construir uma sociedade, estamos a construir bolsas de indivíduos que se sustentam em estruturas abstratas (leis, regulamentos, cidades e políticas) que vão mantendo as sociedades a funcionar...

Claro que estas reflexões são minhas, foram algo imediatas, mas por detrás destas existem outras não menos relevantes: como o empoderamento da mulher, ou a subversão da formatação pela sociedade, entre outras. E é por isso mesmo que o jogo é tão relevante, por abrir a discussão.


Nota: A constante troca entre o "nós" e "ela" faz parte da experiência que é despoletada pela linguagem própria dos videojogos que nos coloca no lugar de uma personagem, um avatar, levando-nos a assumir por vezes o lugar "dela", e outras o de nós mesmos.

dezembro 09, 2018

A narrativa excecional e o design por vezes arcaico de "God of War"

"God of War" (2018) não é uma experiência revolucionária, mas tal como já tinha acontecido na primeira série, iniciada na PS2, que também não o era, é um jogo capaz de utilizar várias componentes criativas dos videojogos em níveis de excelência e assim oferecer uma experiência bastante elaborada. Diria mais, que GoW tem vindo a servir para mostrar o que é possível fazer com a linguagem dos videojogos, dando conta, em cada novo jogo, dos parâmetros mais estáveis do meio. Ainda assim, e apesar de ser uma experiência, do ponto de vista estético, muito boa, tanto consegue apresentar elementos excecionais como elementos meramente satisfatórios. Nas próximas linhas detenho-me nos elementos que geram o contraste.

Atreus e Kratos apresentando as roupas e armaduras que lhes atribuí no final.


A) EXCECIONAL

1 - O tratamento da narrativa, desde o cruzamento de enredos a toda a relação destes com a arte de suporte aos personagens por via dos atores, assim como toda a arte de suporte ao ambiente desde a arte visual, à sonora e animação. É isto que torna "God of War" tão poderoso, e o reconhecimento por tal é oferecido nos créditos, com a equipa de Narrativa a surgir em primeiro lugar, logo após o diretor e produtores, seguida do Design, Programação e Arte (sobre as equipas e seus lugares na produção e desenvolvimento de videojogos ainda falarei noutro post).

Kratos

2 - A história, tanto do jogo como na sua relação com os jogos passados. A história não é decoração nem mero suporte ao jogo, a história é o pilar que sustenta a razão do jogo existir. Mas ela só se eleva a esse patamar pela presença de Atreus (filho de Kratos), que obriga a história a sair dos elementos externos de Kratos, que por via da mitologia nórdica são bastante coesos, para se focar no seu interior, algo que só é possível por via do filho, já que este funciona como autêntico espelho psicológico. Por outro lado, e agora entrando na história, existe uma coerência na manutenção da firmeza de Kratos, que é um deus, por oposição à belíssima progressão de carácter de Atreus que está em crescimento, mas que é não é apenas um deus (não revelo o resto porque entraria no detalhe da história).

Kratos e Atreus

3 - As performances dos atores, nomeadamente de Jeremy Davies como Baldur, que é talvez das melhores performances algumas vistas num videojogo, desde sempre. Interessante, como quanto mais avança o 3d e os jogos se vão tornando quase fotoreais, maior vai sendo a necessidade de atores reais. Nesse sentido, Sunny Suljic oferece uma belíssima transformação a Atreus ao longo de todo o jogo, já Christopher Judge (Stargate) mantém a firmeza de Kratos completamente inabalável.

Stranger e Kratos

Atreus, Baldur e Kratos

4 - O design dos combates, na sua fluidez e relação com as artes visuais e sonoras, capaz de oferecer pura adrenalina e ao mesmo tempo descargas de dopamina via progresso e impacto estético.


B) SATISFATÓRIO 

1 - Os resquícios de um game design ultrapassado, nomeadamente pelas arcas que se vão encontrando em todo e qualquer canto e as batalhas que surgem a metrónomo. Este problema sente-se com maior força durante toda a primeira metade do jogo, em que se opta por atrair os fãs da série, e por isso não dedicar muito espaço à progressão narrativa.

2 - O design do espaço, com demasiadas áreas a impossibilitar o jogador de avançar sem que os elementos do terreno deem qualquer razão para tal. Ou seja, não só o jogo está ainda demasiado linear, como força o jogador a fazer o que quer ou necessita para fazer progredir a experiência. Isto é tanto mais evidente no facto de todas as interações com o mundo serem apenas possíveis quando surge o círculo, o que é um péssimo indicador do trabalho de design.

3 - Se a câmara está desenhada de forma magistral, com um constante vai-e-vem entre interativo e não-interativo, existindo um responsável na equipa especificado como "narrative camera animation",  acaba por assumir uma preponderância tal, diria mesmo obsessiva no controlo da câmara, a ponto de por tudo e por nada, nos ser retirado o controlo do jogo apenas para poder gerar a experiência estética desejada.

4 - Esta obsessão por guiar, orientar, alinhar, no fundo forçar uma determinada experiência atinge o cume na total ausência de design de estruturas ou sistemas no campo da narrativa. A história oferece-se como experiência completamente fechada, com a agência num nível quase zero, ao jogador resta-lhe seguir e assistir passivamente ao desenrolar dos eventos.


Para que os amantes do jogo, e são muitos, a julgar pelo Metacritic, tanto dos críticos como dos jogadores, não digam que estou a ser injusto e que estou sozinho nestas críticas, deixo-vos com as notas de Adrian Chmielarz, diretor de "The Vanishing of Ethan Carter" (2014), com as quais me identifico bastante.


C) SÍNTESE

GoW é uma experiência deslumbrante, capaz de tocar as nossas teclas mais humanas, da exaltação à empatia. Enquanto artefacto, representa uma vitória das artes narrativa e visual sobre o design, com a história a tudo comandar, a arte a tudo obrigar, e o design simplesmente a aceitar em modo subserviente. No final senti-me dividido, mas nem por um momento arrependido do tempo investido.

dezembro 01, 2018

Ajudar a libertar um reino

Muito já se escreveu sobre "Kingdom Come: Deliverance" (2018) (KC:D), nomeadamente que é um jogo para jogadores pacientes porque se começa com muito poucas capacidades — enquanto mero plebeu não sabemos manejar espadas ou arcos — o que acaba por o tornar mais interessante para quem procura experiências mais realistas, para quem busca agência narrativa, ou seja, possuir autonomia e controlo sobre a progressão da experiência. Em termos temáticos e visuais, podemos rapidamente evocar “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015), em termos de jogabilidade as referências vão mais para “The Elder Scrolls V: Skyrim” (2011) e “Fallout 3” (2008), ainda assim, KC:D vai além, não apenas porque se furta à fantasia da FC e da Magia, algo muito raramente visto, mas também porque constrói um dos mundos de jogo e história mais detalhados e intrincados de sempre, mantendo as escolhas e a emergência sempre bastante vivas. Por isso, não tenho dúvidas em afirmar que KC:D é um dos grandes jogos deste ano e da última década.
KC:D é mais do que um jogo de mundo aberto realista, ao seu lado “Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017) é mero brinquedo para crianças. A experiência gerada por este mundo não se limita a mera simulação, no caso de época, existe jogo e existe narração, claramente assentes em factos históricos dignos de qualquer grande romance histórico. Mas aquilo que diferencia totalmente KC:D de Zelda, é o design que junta jogo e narrativa capaz de os colocar ao mesmo nível, fazendo depender um do outro, criando uma experiência una, em que o jogador nunca pensa, “estou a jogar” ou “estou a ver uma história”, mas antes “habito este mundo e tenho de me dar a estas pessoas”. Dan Vavra em entrevista dizia: "My philosophy, let's say, is that the gameplay experience generally should be natural, believable, it could be complex, but shouldn't be complicated", e é isso mesmo que temos, e que fica facilmente demonstrado pela imensidade de verbos que o jogo utiliza, todos baseados em fenómenos perfeitamente naturais para um ser-humano: andar, correr, montar, comprar, trocar, caçar, regatear, roubar, tirar, enganar, fugir, render-se, aprender, treinar, obedecer, desobedecer, matar, lutar, reparar, lavar-se, esconder-se, tratar-se, comer, dormir, repousar, esperar, namorar, ajudar, procurar, investigar, etc. Isto explica também porque o jogo é muito mais do que combates e lutas, não senti nunca que estava farto de lutas como acontece em tantos jogos, porque elas são bastante espaçadas em todo o jogo (claro que no meu caso optei por ir desenhando o meu perfil mais pela "fala" e menos pela "força" o que ajuda a minimizar essas lutas). Mas por exemplo, os mini-jogos como o de dados que se podem jogar nas tavernas, foi a primeira vez que me dei ao trabalho de aprender as suas regras, jogar mesmo, e ter vontade de ganhar ao adversário dentro de um mundo virtual, senti completamente a ânsia pela incerteza do lançamento dos dados. Já o mesmo não posso dizer dos “lockpicks”, não consegui entrar na lógica, que pelo que li é muito mais acessível via teclado do que gamepad, mas graças ao sistema de jogo aberto pude jogar todo o jogo sem ter nunca de abrir uma única fechadura por esse método, o que só por si é uma demonstração impressionante do game design do jogo.

O guião final de KC:D tem cerca de 1 milhão de palavras. Na imagem podemos ver o papel ocupado quando impresso.

Na intersecção entre o design e a arte temos o guião, parte escrita parte estrutura de jogo, no qual é preciso destacar os imensos conflitos desenhados para sustentar o nosso interesse ao longo de todo o jogo. Claro que se sente por vezes uma narrativa um tanto artificial pela força dos padrões de Hollywood, influencia clara do script doctor contratado, mas no geral, os 7 escritores sob o comando de Vavra deram muito bem conta do trabalho. Principalmente nos diálogos que demonstram uma relação com os costumes da época, dos seus interesses e diferenças, fazendo com que estejamos sempre interessados em ouvi-los para compreender melhor o mundo para onde viajámos. Do mesmo modo a descrição e resolução dos problemas dos personagens e sua especificação no design de jogo é algo a que não é alheio os mais de 20 consultores em História utilizados. No meio da imensidão de mundo e ações a realizar, muitas delas impõem tempos específicos, o que acaba por conseguir gerar todo um ritmo naquele mundo, e que por vezes apesar de toda a agência quase nos parece linear, ou melhor dizendo, parece o nosso próprio tempo naquele mundo, em que temos de fazer escolhas, mas essas fazem parte das condições daquela realidade, e é quase como se só tivéssemos uma opção porque estamos completamente absorvidos pela história e pela sua progressão. Tudo isto consegue fazer com que as horas se vão acumulando e o jogo só muito raramente acuse saturação narrativa, o nosso empenho no seu progresso é mantido até ao final.

7 escritores, vários consultores e um script doctor, tudo para que a narrativa funcione e suporte o jogo do início ao final.

Para perceberem um pouco melhor como funciona o sistema de escrita, simulação e emergência, vejam este pequeno trecho de uma das quests do início do jogo.

Se o design é brilhante e a escrita muito boa, a arte visual é sumptuosa. O mundo é enorme (16 km2), ainda assim passei dezenas de vezes por alguns dos caminhos e, no entanto, nunca senti o efeito de repetição, tal é a ordem de detalhe colocada na arte. Seja nos caminhos em pedra, seja na relva, seja nas construções, nas roupas, nos utensílios, nas armas, no sistema atmosférico, tudo segue referências reais e altamente pormenorizadas, no sentido de providenciar uma experiência intensa e rica de uma época efetiva, o final da Idade Média (sobre esta componente aconselho uma comunicação de Vavra que dá conta da componente histórica e sua importância artística para o jogo). Daria nota máxima a tudo neste campo, menos ao design de som e música, já que a opção por não saturar o ambiente de música, como acontece nas produções mais hollywoodescas, acaba por ser exagerada, atirando o som para o fundo, não servindo nunca o jogo como motivo. Não falo apenas de música para gestão emocional, mas também das paisagens sonoras naturais — do roçagar das árvores, do correr dos coelhos, dos veados, dos riachos, etc. Senti um pouco falta dessa componente, que tenho a certeza teria tido um enorme feito no incremento do ambiente experiencial, nomeadamente porque em momentos de jogo mais individuais e belos visualmente, teria incrementado o bucolismo das cenas. Aliás, ainda neste sentido, as vozes inglesas pecam também por não possuir um trago de maior autenticidade de época.
Comparações entre o real e os modelos implementados no jogo. Arrisco a dizer que o nível de detalhe colocado na modelação do mundo vai para além daquilo a que a Ubisoft nos tem habituado na sua série Assassin's Creed.

Mas os jogos não se fazem apenas de design e arte, requerem um terceiro elemento vital, a informática, e nesse campo não posso tecer louvores. Bem sei que se trata de uma pequena empresa, de um pequeno país europeu, mas ainda assim facilitaram demasiado. O jogo foi lançado em Fevereiro de 2018, carregadíssimo de bugs, o que lhes valeu dezenas e dezenas de más análises na imprensa internacional. Muitos analistas até gostavam do jogo mas a experiência, que relato acima, não era sustentada tecnologicamente à data. Para se ter uma ideia, eu comecei a jogar apenas em novembro, 10 meses depois, e já ia na versão 12, entretanto passei para a 13, e mesmo assim tenho de dizer que foi o meu jogo em consola com mais problemas informáticos de sempre. Saves que desapareciam; cutscenes cortadas a meio ou simplesmente que não me apareciam numa passagem, mas apareciam noutra; saltos entre ações necessárias de jogo sem que eu tivesse feito algo efetivo; cenários sem chão, paredes sem portas, personagens no ar. Tudo a fazer recordar o horribilis lançamento de “Assassins Creed: Unity” (2014), o qual só consegui jogar, também meses depois, após um patch de 17Gb. Na verdade, os problemas informáticos não são algo completamente alheio a este tipo de jogos, os immersive sims, por causa da complexidade envolvida. Desde sempre a Bethesda foi associada a problemas de bugs, nomeadamente com as séries “Fallout” e “Elders Scrolls” (veja-se o que está acontecer com o recém lançado "Fallout 76"), o que dá conta da questão subjacente, a complexidade do universo, nomeadamente aquela que a narrativa introduz, e que se fosse suportada tecnologicamente com certeza levaria mais do que 10% dos jogadores até ao final.

Não estamos a falar de uma grande área de jogo apenas, mas estamos a falar de simulação que se dá à agência do jogador, que tem ainda de permitir emergência, ou seja, reações do mundo de jogo não planeadas pelos designers, tudo em grande escala, ao que se junta uma estrutura narrativa imensamente detalhada, recortada e ramificada à qual se ligam os cenários, os personagens, as cenas e as cutscenes, tudo ao longo de dezenas de horas de modo a garantir que as sempre presentes escolhas e variações de abordagem de cada jogador funcionam. Aliás, esse é para mim talvez um dos grandes pecados de KC:D, a enormidade de produção de conteúdo. Vavra fala em 110 horas de voz off, só em cutscenes temos quase 9 horas de animação integral, eu fiz 103 horas de jogo para realizar apenas a Main Quest, e mais 3 ou 4 side quests. No YouTube existe um playthrough apenas da Main Quest, e apenas de uma perspetiva, com partes aceleradas e todos os momentos de espera cortados, e mesmo assim são precisas 17 horas. É verdade que, ao contrário da Bethesda que criou o seu próprio motor (Creation Engine), a Warhorse utiliza o CryEngine que sendo desenvolvido por terceiros, tem a vantagem de ser amplamente utilizado e por isso estar imensamente testado. No entanto, esse engine serve apenas a construção e renderização de cenas, para o design de jogo nas suas múltiplas frentes — missões, personagens, diálogos, objetos, locais, ações e interações, mapas, vozes, cutscenes, etc. — a Warhorse teve também de criar a sua própria ferramenta, o SKALD, que é o responsável pelo design assim como toda a gestão do pipeline de produção. Ou seja, grande parte dos problemas são originados nesta ferramenta, o que vem demonstrar mais uma vez o quão importante continua a ser a tecnologia e a informática enquanto arte de produção de videojogos.
CryEngine, construção de cena [fonte]
Interface de SKALD, visualização do mapa
Interface de SKALD, construção dos diálogos não-lineares. SKALD fez-me recordar o projeto europeu INSCAPE em que trabalhei, de 2004 a 2008, e que tinha como objetivo exatamente a construção de uma ferramenta de suporte à autoria de mundos narrativos interativos, algo que continua por definir e standardizar.

Apesar de tudo isto, KC:D exala paixão, espírito de missão e isso só é possível porque existe por detrás do jogo um líder, um diretor que busca dar forma e vida a toda uma visão, capaz de aguentar o projeto vivo durante 7 anos, e que é Dan Vavra (n. 1975; licenciado em Design). Este tem sido atacado por alguns comentários que foi fazendo sobre os media e nomeadamente sobre o GamerGate, mas se virem as suas várias entrevistas sobre o jogo, e o modo como trabalha em equipa e a sua abordagem contra a violência nos videojogos, verão como isso está longe de o caracterizar como pessoa. Daí o meu interesse em tentar perceber também como é que um jogo com estas dimensões pôde nascer num pequeno país Europeu, com a mesma população de Portugal, e fazendo uso da sua própria História. É que apesar de ser independente, estamos a falar de um jogo que custou, incluindo já despesas de marketing (o que pode ir de 30% a 50% nos dias de hoje), cerca de 35 milhões de euros, dos quais só 1 milhão veio pelo Kickstarter. Se tiverem o mesmo interesse que eu, aconselho-vos a ver o "Kingdom Come: Deliverance Documentary" (2018). Deixo a seguir alguns dos pontos do mesmo e que captei também em outras entrevistas, que me parecem essenciais para compreender o que aqui temos.


Dan Vavra começa, em 1998, num novo jogo, "Mafia" (2002), por mero acaso acabando a dirigir uma equipa de 9 pessoas, todos, ele incluído, sem qualquer experiência, nem de jogos nem de trabalho. Conseguem sucesso internacional e atraem um grande publisher, a 2K, para fazer uma sequela, "Mafia II" (2011). Mas como artista está pouco interessado em trabalhar sob as ordens da grande produção, por isso tenta ir à procura de outra sorte. Não emigra, nunca sai da Rep. Checa, começa a sua própria empresa. Para o efeito, desenha uma ideia assente numa abordagem inovadora, um RPG realista situado no centro da Europa no final da Idade Média. Com isso procura o primeiro financiamento antes de lançar qualquer desenvolvimento, que só começa em Setembro 2011. Em 2013 vão surgir os primeiros verdadeiros problemas quando o primeiro protótipo está pronto e se inicia o périplo pelos publishers internacionais, estes gostam mas respondem que não querem um jogo de História, não querem realismo, querem fantasia pura e visceral. Entra então o Kickstarter, não para financiar o jogo, mas para demonstrar que há mercado interessado naquele tipo de jogo. O oxigénio do Kickstarter permite passar o número de pessoas envolvidas, das 15 para as 40, e permite assegurar o interesse de mais financiamento e assim fazer chegar a equipa às 100 pessoas ao longo de 4 anos.

Só para fechar, deixo uma pequena lista que fiz há dias, dando conta de grandes jogos europeus que têm surgido nesta década, que dão cartas em todo o mundo, e que mostram que é possível fazer muito mais a partir de pequenos países como o nosso:
França - "Dishonored" (2012)
Suécia - "Brothers: A Tale of Two Sons" (2013)
Polónia - "This War of Mine" (2014)
Polónia - "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015)
Dinamarca - "Inside" (2016)
Holanda - "Horizon Zero Dawn" (2017)
Suécia - "Wolfenstein II: The New Colossus" (2017)
França - "Prey" (2017)
Bélgica - "Divinity: Original Sin II" (2017)
República Checa - "Kingdom Come: Deliverance" (2018)