novembro 14, 2015

“The Vanishing of Ethan Carter”

Um claro sucessor de “Dear Esther” (2012) e “Gone Home” (2013) em termos narrativos, porque se socorre da primeira-pessoa para nos conduzir na exploração de um mundo aberto carregado de indícios que nos permitiem ir ganhando acesso ao sentido da história. Menos críptico que “Dear…”, mais dinâmico que “Gone…”, dotado de uma arte visual verdadeiramente sumptuosa “Vanishing…” procura avançar na arte da mescla entre jogo e história.





The Vanishing of Ethan Carter” tal como “Dear” e "Gone” é um jogo independente mas feito por pessoas que já trabalharam em jogos triple-A, o que não é difícil de perceber dada a qualidade da produção final de qualquer um destes três jogos. Neste caso a The Astronauts é uma empresa polaca dirigida por Adrian Chmielarz, Andrzej Poznanski e Michal Kosieradzki, fundadores da People Can Fly, entretanto comprada e transformada em Epic Poland. A equipa trabalhou antes em jogos como “Bulletstorm” (2011) e “Gears of War: Judgment” (2012), à qual  se juntou para o desenho da narrativa, Tom Bissel e Rob Auten os guionistas de “Gears of War: Judgment”, tendo Bissell trabalhado também em “Batman: Arkham Origins” (2013) e juntamente com Neil Druckmann em “Uncharted 4: A Thief's End” (2016).

Ao contrário de “Dear…” e “Gone…”, “Vanishing…” não se limita a contar-nos a história por meio de textos espalhados nas mais diversas formas no mundo, encontrando uma forma particularmente engenhosa de injetar vida nos eventos do passado através da visualização de memórias psíquicas (espécie flashbacks audiovisuais interativos), às quais só conseguimos aceder depois de dar sentido ao puzzle de elementos que vamos encontrando espalhados pelo mundo. Por sua vez estas memórias depois de ativadas são ainda trabalhadas em termos de reorganização das memórias para as podermos descodificar completamente.

Desta descrição facilmente se pode depreender todo o trabalho envolvido na criação da mescla entre storytelling e jogo, algo que está no centro das preocupações de Adrian Chmielarz, aliás esta mescla em várias camadas não surge por acaso, foi antes perfeitamente delineada enquanto modelo de aplicação narrativa aos videojogos, criado por Chmielarz e Thomas Grip da Frictional Games, sob a designação "4-Layers", tendo sido implementado neste jogo pela primeira vez, e sido seguido também no caso do jogo "SOMA" (2015) da Frictional Games.

No final do jogo deparamo-nos com um twist pouco comum, embora não completamente original, ainda assim suficientemente forte para nos impactar emocionalmente e desejar ir atrás de mais informação, nomeadamente jogar e descobrir alguns elementos ainda espalhados pelo mundo, ou ler a prequela lançada em banda desenhada umas semanas antes do jogo. A nossa compreensão da história ganha novas abordagens, enriquece o sentido, assim como tudo ganha maior coesão.

"Prequel mini-comic The Vanishing of Ethan Carter” (2015) [Ler]

Por outro lado, e em termos negativos diga-se, posso dizer que não gostei da introdução de elementos esotéricos que acabam por funcionar como artificialização do desconhecido, gerando uma camada extra de obstáculos no acesso à descoberta do que se terá passado. Não sendo algo muito interessante, é-o ainda menos quando no final o twist narrativo acontece, e percebemos o que realmente está em questão.

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