maio 06, 2013

uma segunda leitura

Wreck-It Ralph (2012) surpreendeu-me completamente, se na primeira vez que o vi fiquei com a ideia de que o filme era meramente bom, mas tinha ficado aquém das expectativas mais adultas, num segundo visionamento comecei a encontrar coisas que não me tinha dado conta inicialmente. Estranho porque o segundo visionamento de um filme meramente bom, costuma perder em termos de experiência. Wreck-It Ralph não só não perde, como ganha, abrem-se novas camadas de significado. Claro que tudo isto funcionará apenas para os amantes de videojogos que possuem o background para descodificar esses significados.

“Eu sou mau e isso é bom. Nunca serei bom e isso não é mau. E não gostava de ser de outra forma.”

Essencialmente o filme passa-se no interior de máquinas de salão de jogos, algo que já tínhamos visto em Tron (1982). Mas o interessante é que aqui as personagens ganham vida, no sentido em que expressam o que pensam e sentem. Verbalizam traços da sua personalidade e identidade, expressam sentimentos sobre os companheiros de jogo, sobre os seus problemas e alegrias. Gerando toda uma discussão riquíssima, que na primeira leitura me pareceu que poderia ter ido mais longe, mas que uma segunda leitura revela em maior detalhe. Na componente do storytelling também nos parece numa primeira leitura demasiado colado à lógica de jogo, tornando-se demasiado formulaica. Mas depois de entranhar começamos a sentir o verdadeiro misto entre storytelling de cinema e storytelling de jogo. Nesse campo, acaba por nos arrastar pelas emoções cinematográficas, construídas com base na racionalidade do videojogo. É um universo muito específico, mas muito bem elaborado, apenas possível por quem conhece bem ambos os terrenos.


Em termos temáticos, a narrativa evolui dos jogos 8bits para os jogos atuais, criando um sentimento de progressão narrativa e histórica. Discute-se muito ao longo de todo o filme sobre o que define um jogo – os gráficos, jogabilidade, personagens, guião. Tudo isto é construindo fazendo uso de dezenas de personagens do imaginário dos videojogos que funcionam como verdadeiros estímulos emocionais para qualquer jogador. Mas o que eleva a densidade desse imaginário, é que o jogo não se centra sobre os heróis, mas antes roda em torno dos personagens “Maus” dos jogos. Um dos pontos altos do jogo acontece logo no início com uma reunião dos Personagens Maus Anónimos. O facto de se ter avançado por este lado permitiu construir uma narrativa com elementos normalmente secundarizados. Obriga-se o espectador a empatizar com um personagem com quem no passado pouco empatizou. E por isso mesmo o filme ganha toda uma outra leitura, e profundidade, levando os jogadores a questionarem-se sobre os pressupostos do filme muito para lá da sua visão. Aliás em certa medida isso foi o que me levou a rever o filme. Os personagens complexificam-se, abandonam os rígidos quadros morais, e apresentam as suas facetas mais humanas.

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