Em Lume jogamos a personagem de Lumi que tem de ir ajudar o seu Avô que ficou sem electricidade na sua casa. Mas se trago aqui o Lume, é porque este é conceptualmente um dos mais interessantes projectos dos videojogos de 2011. O jogo foi integralmente desenvolvido em papel e cartão reais. Não se trata aqui de utilizar texturas destes materiais, mas verdadeiramente criar os mundos jogáveis em materiais físicos. Olhando para o trailer o mais interessante de tudo isto, é começarmos a pensar que estamos na presença de um artefacto que faz uma ponte perfeita entre os mundos dos jogos analógicos e dos jogos digitais.
Para realizar esta ponte, estamos a falar da necessidade de ligar vários domínios artísticos para levar o jogo a bom porto. Foram assim precisas boas competências de desenho e construção em papel; animação em stop motion; captação cinematográfica dos cenários adaptáveis à interactividade do jogo; e finalmente o design de jogo assente sobre todas estas dimensões do artefacto.
Foram necessários apenas dois pacotes de software para juntar todos os aspectos artísticos e competências num só artefacto e são ambos da Adobe. Assim para a construção cinematográfica do mundo jogável foi utilizado o Adobe After Effects, para a construção do design interactivo no interior dos cenários de papel foi utilizado o Adobe Flash. Apesar de se começar a sentir em demasia o monopólio da Adobe em termos de software artístico, não posso deixar de congratular o seu uso, dado serem plataformas ainda assim acessíveis a praticamente todos. Por outro lado é muito bom ir sabendo que o Flash continua a servir na construção de alguns dos mais interessantes jogos indie da actualidade, inclusive daqueles que chegam ao iOS.
[1] Gamasutra - Road to the IGF: State of Play's Lume
[2] Making Of Lume
[3] Interview: Inside State Of Play's Charming Indie Title Lume
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