fevereiro 25, 2012

Lume (2011), do analógico para o digital

Lume (2011) foi lançado em Maio do ano passado, mas chega agora ao iPad, e por isso mais material sobre o making of foi libertado [1] [2]. Lume foi criado pela independente State of Play, que não é mais do que uma pequena empresa constituída em 2008 por Luke Whittaker e Katherine Bidwell. Esta dupla não é propriamente uma estreante, já em 2010 tinha lançado o fantástico Headspin Storybook, que a Apple listou depois como App do ano 2010, e poucos meses antes de lançar Lume, lançaram o interessante free-flash-game A Short History of the World (2011). Entretanto e depois de nomeado nos Jay is Games 2011, está agora nomeado para os IGF 2012.


Em Lume jogamos a personagem de Lumi que tem de ir ajudar o seu Avô que ficou sem electricidade na sua casa. Mas se trago aqui o Lume, é porque este é conceptualmente um dos mais interessantes projectos dos videojogos de 2011. O jogo foi integralmente desenvolvido em papel e cartão reais. Não se trata aqui de utilizar texturas destes materiais, mas verdadeiramente criar os mundos jogáveis em materiais físicos. Olhando para o trailer o mais interessante de tudo isto, é começarmos a pensar que estamos na presença de um artefacto que faz uma ponte perfeita entre os mundos dos jogos analógicos e dos jogos digitais.



Para realizar esta ponte, estamos a falar da necessidade de ligar vários domínios artísticos para levar o jogo a bom porto. Foram assim precisas boas competências de desenho e construção em papel; animação em stop motion; captação cinematográfica dos cenários adaptáveis à interactividade do jogo; e finalmente o design de jogo assente sobre todas estas dimensões do artefacto.




Foram necessários apenas dois pacotes de software para juntar todos os aspectos artísticos e competências num só artefacto e são ambos da Adobe. Assim para a construção cinematográfica do mundo jogável foi utilizado o Adobe After Effects, para a construção do design interactivo no interior dos cenários de papel foi utilizado o Adobe Flash. Apesar de se começar a sentir em demasia o monopólio da Adobe em termos de software artístico, não posso deixar de congratular o seu uso, dado serem plataformas ainda assim acessíveis a praticamente todos. Por outro lado é muito bom ir sabendo que o Flash continua a servir na construção de alguns dos mais interessantes jogos indie da actualidade, inclusive daqueles que chegam ao iOS.




[1] Gamasutra - Road to the IGF: State of Play's Lume 
[2] Making Of Lume 
[3] Interview: Inside State Of Play's Charming Indie Title Lume

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