janeiro 30, 2013

Paperman, nova técnica de animação (actualizado)

A Disney colocou online a curta Paperman de John Kahrs que está nomeada para o Oscar de Melhor Curta de Animação 2013. A curta faz uso de uma nova técnica de mistura entre a arte tradicional 2d e o CGI 3d possibilitada por um novo software da Disney, Meander (software não disponível ao público).


"There is something so primal and expressive about drawing, and our hope was to get it back into the CG animation process (..)
The animation is completed in CG and the final images are traced over by 2D artists, as the line work follows along the CG layer underneath. It does it in a very flat, image-based way—it’s vector-based, not a texture map. That’s why the line work maintains its linear quality and texture as it moves. It’s about celebrating the line and letting the artists maintain control right there on their Cintiqs. The computer is assisting them to get the images they want to get. They’re not sending it somewhere else. We’re very proud of the fact that the 2D artists are some of the last people to touch the image (..)
It really brings it back to the animation in a way that celebrates the artistry of the line. All the 2D artists that worked on it came to terms with it, and as the project went along, they came to understand that it was really the line that told the story."

John Kahrs in Animation Magazine

Em termos de narrativa, temos a magia da Disney a funcionar em pleno. Um simples encontro ocasional, produz uma peripécia de situações que acabam por levar à magia do amor transformado num grupo de aviões que leva os amantes para os braços um do outro.

Paperman (2012) de John Kahrs


Actualização 1.2.2012
A colega Marina Estela Graça partilhou hoje na discussão sobre o filme no Facebook um making of que dá conta de forma exemplar do modo como a técnica de fusão entre o 3d e o 2d foi conseguido. Muito bom, vale a pena ver, depois do filme.

Making of Paperman

Reverso, a diferença em sociedade

Reverso (2012) é uma deliciosa curta de estudante com uma ideia original sobre um tema universal. O filme apresenta a vida de uma pessoa que perdeu o sentido de gravidade, e usa esta condição para trabalhar a diferença e a rejeição em sociedade. O filme foi realizado por Kimberly Honma, Clément Lauricella e Arthur Seguin na escola ArtFx de Montpellier, França.


Aparte a abordagem original do efeito de gravidade, o melhor do filme está no modo como comunica tudo o que tem a dizer sem qualquer diálogo, criando toda a progressão narrativa assente na linguagem não-verbal do filme. Vale a pena esperarem pelo fim dos créditos. Além da componente do storytelling a atmosfera criada pela luz e cor é soberba.



Em termos técnicos foi tudo feito com Maya, AfterEffects e RealFlow. Recorreram ainda bastante à gravação deles próprios para compreenderem os movimentos a executar no ecrã. Numa entrevista os criadores referem a dificuldade em criar as animações do personagem e do movimento dos objectos invertidos de modo a manter a naturalidade. Diga-se que essa parte ficou muito boa, ao longo do filme sentimos uma total naturalidade naquela diferença. Depois do filme podem ainda ver o Making Of.

Reverso (2012) de  Kimberly Honma, Clément Lauricella e Arthur Seguin

janeiro 28, 2013

Viés do storytelling contemporâneo

Esta Ted de Colin Stokes, How Movies Teach Manhood, traz dois assuntos que me sensibilizam particularmente: pelo lado mais profissional os efeitos do storytelling enquanto elemento base da arte que produzimos; pelo lado humano a condição da mulher e a agressão sexual ignorada pela sociedade.


O cinema de Hollywood por ser o único visto a uma escala global por milhões de pessoas pode ser visto simultaneamente como espelho e gerador de mitos contemporâneos do storytelling humano. Nesse sentido uma análise mais cuidada do que temos nestes filmes pode ajudar-nos a compreender de que é feita a nossa sociedade e como se comporta. Os modelos que seguimos e em que acreditamos são fruto primeiro da família que nos rodeia, que por sua vez são depois trabalhados em parte pela cultura da ficção que consumimos.

89% dos filmes do Top 100 mais vistos em 2011 apresentam personagens masculinos

Nesse sentido é ridículo que numa cultura que diz defender a igualdade entre sexos, os papéis principais, os protagonistas, os heróis, continuem a ser largamente majoritários dos homens. Evoluímos alguma coisa nos últimos 50 anos, mas ainda assim nos últimos anos, invariavelmente, o Top 10 de filmes mais vistos nos EUA e também no planeta apresentam um a dois filmes com mulheres a liderar. Ou seja, os homens ocupam os principais modelos do nosso imaginário proveniente do storytelling cinematográfico em 80 a 90% dos casos. Sei bem que vende mais um herói masculino, mas vende porque os mitos assim estão formatados. Veja-se o caso da Pixar com todo o sucesso que conseguiu nos últimos quase 20 anos, não teve um único filme que tenha sido um flop, ainda assim esperou por 2012 para arriscar lançar o seu primeiro filme com uma heroína (Brave, 2012). Tudo isto nos deve questionar sobre o que vemos e damos a ver, com uma simples pergunta: com que modelos queremos educar os nossos filhos?

Teste que permite identificar se existe viés de género num filme/livro/jogo...

O cinema não é só o Top 10, nem é só Hollywood. Nem o imaginário contém apenas só cinema. Mas isso não quer dizer que não nos devamos preocupar em construir uma boa selecção dos filmes, livros, e jogos que queremos que os nossos filhos leiam, vejam e joguem. Porque se existe algo sobre o qual não tenho dúvidas é sobre o papel extremamente importante que o storytelling tem sobre o crescimento das crianças. É daqui que retiram ideias para os seus sonhos, e é aqui que aprendem a confrontar os seus medos e as suas morais, construindo as bases da ética pessoal.

Why domestic violence victims don't leave, Leslie Morgan Steiner (TED 2013)

Como disse, o storytelling só vem depois da família, o cinema não salva uma criança de uma família destruturada. Porque a violência sexual no seu extremo mais negro está já presente no seio da própria família, o lugar de maior influência formatadora das crianças. Podemos ver isso numa outra TED brilhante também publicada hoje com Leslie Morgan Steiner sobre o tema Why domestic violence victims don't leave. Podemos ver também filmes como Cairo 678 (2010) (trailer) ou Femme de la Rue (2012) que mostram a nu como se comporta a nossa sociedade na relação entre sexos. Colin Stokes diz-nos ainda nesta TED que um estudo do governo americano concluiu que uma em cada cinco mulheres americanas já foi, alguma vez na sua vida, abusada sexualmente.


O cinema não é culpado da agressão sexual, mas o cinema e a demais arte criadora de imaginários e sonhos pode ajudar a mudar os mitos, e aos poucos esse mitos poderão transforma-se em novas acções. Por isso precisamos de mais heroínas como a Chihiro, a Rapunzel, e a Merida.

How Movies Teach Manhood, Colin Stokes (TED 2013)

janeiro 27, 2013

"Voice Over", storytelling com emoção pura

Voice Over (2012) de Martin Rosete é original, universal e belo. Rosete utiliza todos os meios cinematográficos à sua disposição para conduzir o espectador através de três momentos épicos que por sua vez nos conduzem a um momento de enorme simplicidade e universalidade. Este texto fica-se apenas pela análise do storytelling, para evitar o efeito spoiler que estragaria o prazer da descoberta.


Os momentos épicos que nos vão aparecendo, envolvem-nos em questões que suspendem a nossa compreensão e nos mantêm intensamente atentos como só o cinema sabe fazer quando bem trabalhado narrativamente. E quando tudo parece que não vai fazer sentido faz-se luz de uma forma belíssima. Com um simples twist narrativo todos os momentos épicos que acabámos de experienciar, não só se tornam decifráveis, como ganham um poder emocional ainda maior. Tudo porque o twist assenta num evento humano tão basilar que a sua simples recordação gera em nós poderosas emoções vividas.


O realizador Martin Rosete é um criativo da publicidade (com vários prémios) e isso nota-se aqui, a forma como trabalha o suspense, a criação de atenção no espectador com o storytelling. Agarra o espectador e não o larga até lhe lançar a "bomba" em cima. Aliás este filme foi também imensamente premiado - 44 prémios e 80 selecções em festivais como Melies D'or 2013, Tribeca Film Festival, Clermont Ferrand 2013, New York City Short Film 2012.


Vale a pena ver, depois do filme, o Making Of porque ficamos a compreender muito melhor a complexidade da produção aqui em causa. Aliás chega-se a dizer que este guião era suposto ter sido criado em Animação, e faz sentido, mas fiquei a pensar que este filme em animação apesar de continuar a ser poderoso, perderia imenso do poder que tem. Desenvolver os três cenários tão complexos, apresentar todas estas emoções com verdadeiras performances humanas, elevam o drama e a emoção. Essencialmente porque enquanto vemos toda a produção de grande qualidade realizada indagamo-nos ainda mais sobre a razão de tudo aquilo. O que nos querem realmente dizer em apenas 10 minutos?

Voice Over (2012) de Martin Rosete

janeiro 26, 2013

Makers (2012) de Chris Anderson

Tenho sentimentos mistos sobre o novo livro de Anderson, Makers: The New Industrial Revolution (2012). De um ponto de vista sou um crente nos Makers, nos que fazem acontecer, na motivação intrínseca, na criatividade pessoal. Mas a partir de outro ponto de vista, não posso aceitar a ideia simplista de que vamos transformar todo o modelo industrial num modelo caseiro. Porque apesar de Chris Anderson saber e dizer mais do que uma vez no livro que estamos a falar de nichos e não de todo o espectro da vida social, muitos dos seus argumentos acabam por entrar em paradoxo. Essencialmente porque para afirmar algumas das coisas que afirma tem de partir da condição de que o mundo inteiro vai passar a funcionar neste modelo, o que joga por terra várias das suas previsões futuras. Apesar disto este é um livro que todos aqueles que estudam e se interessam pelo futuro do trabalho, pela tecnologia e pela criatividade devem ler, ainda que com as devidas cautelas.


Chris Anderson foi editor da Wired ao longo de toda a primeira década de 2000 tendo saído no final de 2012 para se dedicar à gestão da sua empresa 3DRobotics, que usa aqui como um dos exemplos base para lançar a conceptualização de todo este livro. Depois de nos ter trazido dois livros imensamente discutidos, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (2006) e Free: The Future of a Radical Price (2009) Anderson procura em Makers evoluir as suas ideias do virtual para o real, aplicando exatamente os mesmos princípios que desenhou nos dois livros anteriores: "a cauda longa da distribuição online" e o "modelo de criação grátis". Gostei de ambos os seus livros anteriores que tal como este apresentam como objectivo primário a previsão do futuro dos impactos e efeitos da tecnologia. Mas tanto esses como este sofrem do facto de se apresentarem mais como extensos artigos de revista, baseados em pequenas histórias, do que de estudos em profundidade, tendo em conta tratarem assuntos de grande complexidade.

Em Makers Anderson apresenta-nos o impacto da internet sobre a mudança que está a acontecer dos bits para os átomos. Essencialmente demonstra como os processos de manufactura à escala global estão a mudar drasticamente os modos de produção de bens, e como isso está a produzir impactos acentuados sobre o empreendedorismo, a inovação e a criatividade. O centro da sua discussão baseia-se sobre o aparecimento de duas máquinas - impressão 3d e corte a laser – e de dois modelos de produção/distribuição – conhecimento aberto e crowdfunding. Com estes quatro elementos Chris Anderson assume que é possível mudar todo o modelo industrial, e assim construir a tal Nova Revolução Industrial.

Peças criadas com uma impressora 3d

Assim o que Anderson nos diz é que estes quatro elementos serão capazes de transformar a indústria de produção em massa, que custa milhões e serve milhões, numa nova indústria que produz produtos com supostamente a mesma qualidade dos produtos de massa, mas com as vantagens de poderem ser produzidos em pequenas quantidades (1 a 10 mil) e logo altamente personalizáveis. Deste modo esta nova revolução responderá duplamente às necessidades das pessoas: por um lado permitirá que todos possam construir as suas próprias "coisas" (DIY); por outro permitirá construir as "coisas" segundo os desejos individuais de cada um.

Exemplo dado no livro: Armas da 2ª Guerra Mundial criadas pela BrickArms para preencher o vazio deixado pela LEGO que se recusa a criar armamento contemporâneo para as suas colecções.

O problema que vejo aqui é exatamente o facto de falarmos de “coisas”. Na sua generalidade aquilo que foi apresentado por Anderson ao longo de todo o livro não passa de pequenos exemplos de bens supérfluos, que realmente preenchem buracos deixados vagos pela grande produção, mas que a sua existência per se raramente produz alterações com impacto no mundo, o nas nossas vidas. Aliás ao longo do livro e à medida que vamos ouvindo os exemplos, vou ficando com a ideia que esta nova comunidade de que nos fala Anderson, já existe, aliás sempre existiu, e chama-se de comunidade de inventores. São pessoas que se dedicam a bricolar com ferramentas e tecnologia e dessa forma vão encontrando novas soluções para pequenos problemas. Sempre tivemos comunidades criadas por essas pessoas, e além disso existem empresas que já se especializaram na comercialização dessas ideias como por exemplo a DMail, ou aqueles canais de vendas na TV.

Mas não podemos confundir, como Anderson faz aqui, estes modos de invenção criativa com a investigação científica que é necessária realizar para se poder chegar a processos e modelos capazes de dar origem a um Airbus A380, a uma placa gráfica de alto desempenho, a um motor de combustão eléctrica, etc. Aliás tem até uma certa piada ver Anderson assumir que como os carros estão a deixar de ser mecânicos e estão a passar a funcionar por via eléctrica e digital, estes serão muito rapidamente tomados em mãos pelos novos makers!!! Isto são ideias peregrinas e até perigosas, porque assumem que o desenvolvimento e o engenho humano têm limites. Ou seja que depois de desenvolvido o carro eléctrico, já não vamos mais precisar de ciência para os continuar a melhorar e a evoluir, apenas será preciso trabalhar em cima dos modelos já desenvolvidos realizando pequenas modificações ou pequenos incrementos.

Examine-se a complexidade do motor de um avião a jacto.

Eu sei que não é bem isto que Anderson quer dizer, mas é esse caminho que trilha, quando afirma o fim da grande indústria baseada na colaboração muito estreita e responsável de equipas altamente especializadas para a substituir por comunidades online que dão feedback quando podem, ou quando lhes interessa. Quando afirma o fim da proteção de ideias (conhecimento aberto) e impede que estas possam pagar o esforço de quem tem de parar para pensar. Quando afirma a produção apenas em função daquilo que as multidões estão interessadas (crowdfunding) e esquece que a maior parte da tecnologia que hoje suporta a sociedade não é sequer compreendida pelas multidões. Quando afirma que vamos buscar empregos à China através da automação, e esquece que os que são criados cá, são uma ínfima parte das nossas necessidades, uma vez que usamos robôs porque ficam mais baratos do que a mão de obra na China.

Apesar de toda esta minha análise crítica, julgo que existe algo em que Anderson tem razão, e é sobre os novos modos de vida e trabalho do futuro. Estas tecnologias existem, estão aí e não vão parar o seu processo natural de aumento de automação. Ou seja, com a ajuda da robótica cada vez mais será possível empregar menos pessoas porque 1 pessoa poderá fazer o trabalho de 5, 10 ou 20. Isto aumenta enormemente a produtividade das empresas, a produtividade de um país. Aliás acredito que quando comparamos a produtividade nacional com a de países mais desenvolvidos, o factor essencial que diferencia, não é propriamente a qualidade dos seus trabalhadores, embora a Educação pese bastante, mas pesa ainda mais a quantidade de tecnologia e automação introduzida nas indústrias dos países.

Mas mais robótica implica menos empregos, não? Não propriamente, se conseguirmos fazer evoluir a legislação laboral e fazê-la acompanhar a evolução tecnológica. Não podemos continuar com jornadas de 8 horas. Não é aceitável de um ponto de vista social, que uma empresa empregue 1/4 das pessoas, mas realize lucros 4 vezes superiores. Aliás estou em crer que muito da distorção provocada nos últimos 50 anos entre a classe média e o 1% de milionários se deve exatamente a isto. Nesse sentido a solução está à vista, vai requerer políticos fortes para o fazer, e passa por reduzir a jornada de 8 para 4 horas máximas. Poderemos empregar mais do dobro das pessoas por cada empresa/instituição. A empresa continuará a ser lucrativa, as pessoas continuarão a ter um meio de subsistência. Mas a pergunta que se coloca é, o que farão as pessoas com tanto tempo livre?

A resposta está exatamente neste livro de Anderson, as pessoas passarão a poder construir coisas fora do tempo em que estão no seu emprego diário e chato. Sim porque os empregos chatos e stressantes não deixarão de existir. Ao contrário do que por vezes Anderson parece acreditar, vamos continuar a precisar de canalizadores, de lixeiros, de limpezas, de manutenção de máquinas, de guardas prisionais assim como vamos continuar a precisar de juízes, de professores e formadores, de enfermeiros e assistentes na doença, velhice e deficiência, etc. O mundo está cheio de necessidades que só o ser humano consegue cumprir. E quando a tecnologia evolui, esta não pode ser vista como algo mau para o ser humano. Ela é boa para nós, a única coisa que precisamos de fazer é garantir que exista regulação capaz de impedir grupos restritos de se aproveitarem do avanço desta para ignorar a restante população.

Com a maior parte do tempo por nossa conta, todos poderemos fazer aquilo que nos dá verdadeiro prazer, que nos emociona, que nos garante autoestima, que alimenta a nossa vontade de viver dia após dia. Porque só a condição de Maker, seja através de um processo de criação material ou de criação social, é capaz de nos garantir os meios para atingir o equilíbrio na felicidade.


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janeiro 25, 2013

Fractured, a arte do puzzle

Se adoram puzzles vão adorar Fractured (2013) de A. Scott McCallum. Um jogo que mistura plataformas com verdadeiros puzzles de encaixe de peças de forma original. Em Fractured a imagem das plataformas por onde temos de passar é quebrada em pedaços, o que nos obriga a saltar de pedaço de imagem em pedaço de imagem. Mover devagar para não cair, saltar para ver se vemos a nossa cabeça noutra peça do puzzle, e aos poucos percorrer cada imagem até encontrar a mãe do menino.


Fractured é um verdadeiro quebra-cabeças. Houve momentos em que senti a minha cabeça em alta rotação a tentar recriar toda a imagem dentro da minha cabeça para assim conseguir ler para onde devia mover o boneco. As dificuldades são muitas, não são apenas as peças quebradas através das quais temos de deambular, algumas delas estão de lado, outras a 180º o que inverte os movimentos, algumas inclusive trazem caixas que temos de arrastar para poder subir para outras peças. São 12 níveis, mais 6 de bónus. 20 minutos que vos vão servir de excelente exercício mental!


Em termos de implementação também não parece ter sido uma tarefa muito fácil. Aliás este é mais um daqueles exemplos de conceito simples e brilhante, mas difícil implementação.

Podem jogar grátis no Kongregate ou Newgrounds.

a cor da natureza (actualizado: 8bits x 12 bits)

Meet Me in Big Sur (2013) de Andrew Julian apresenta uma beleza visual absolutamente impressionante. A cada novo plano é como se sentíssemos a beleza da natureza entrar-nos pelos olhos adentro. Deixamo-nos levar pelas imagens.


O filme apresenta paisagens de várias zonas da costa oeste americana, nomeadamente o Big Sur que fica a meio do estado da California. Grande parte das imagens apresentam o contraste entre as montanhas e o oceano, a fazer lembrar a nossa costa Alentejana.





A paisagem é soberba, mas o que torna o filme tão impressionante é a qualidade da fotografia e o tratamento da cor. As imagens foram obtidas com uma Blackmagic Cinema Camera, que é uma câmara de cinema digital capaz de debitar 1 Terabyte por cada 2 horas de filme. Algumas das imagens aqui apresentadas são tão perfeitas no enquadramento, na luz e na cor ao ponto de sentir que não existiria alternativa capaz de as tornar melhores. Sente-se que a saturação das cores é levada a um máximo de perfeição. Inebria-nos sentir estas imagens decorrer em frente de nós, direi mesmo, provavelmente mais belas que o próprio local. Pena que a montagem não acompanhe, mas ainda assim valeu bem fazer o download da versão de 800 mb e ver num Full HD de 40', impressionante.

Meet Me in Big Sur (2013) de Andrew Julian


Actualização 26.01.2012
Depois de partilhar o artigo no Facebook gerou-se uma discussão interessante com o Leonel Morgado sobre o facto de estarmos a ver imagens com HDR ou não. Foi depois o Nicolau Pais que nos esclareceu que a Blackmagic Cinema Camera não possui HDR, mas em sua vez pode gravar em formato RAW a 12 bits, quando as restantes câmaras conseguem apenas 8 bits. O vídeo acima é esclarecedor do detalhe que se consegue a mais, mas para se ter uma ideia mais concreta do que separa os 8 bits dos 12 bits, aconselho vivamente que vejam os vídeos que o Nicolau Pais partilhou: Comparing the Cinema Camera: Part 2, The Impact of 12-bit RAW e ainda Comparing the Cinema Camera & 5D Mk III. Deixo duas imagens que demonstra claramente a diferença do detalhe capturado a 8bits e 12bits, comparando com a 5d. Agradeço ao Nicolau a partilha destes vídeos.



janeiro 24, 2013

Câmara Neuronal, emoção ampliada

Câmara Neuronal é uma performance neuro-audiovisual. A performance corporal, assim como a interpretação mental e sensorial do artista - Adolfo Luxúria Canibal - são transformadas e ampliadas por sinais audiovisuais em tempo real para o palco através de um trabalho de arte digital generativa criado por João Martinho Moura.



Com a duração de 30 45 minutos, o desempenho envolve um único actor no palco, com o seu corpo ligado ao sistema de áudio e vídeo. As conexões incluem 18 sensores no corpo: 16 eléctrodos na cabeça e dois no peito. O movimento do corpo também é capturado por uma câmara que analisa a profundidade 3d. Os sinais são obtidos em tempo real, analisados ​​e transformados em imagem e som. Um dos aspectos mais inovadores explorados neste projeto é a ligação estreita entre a narrativa e os aspectos emocionais do artista, conseguido através de um dispositivo de gravação neuro-fisiológica de sinal (EEG) em sincronização com a estética visual e sonora.


Este projecto resulta de uma colaboração entre o engageLab, a RUM, Miguel Pedro (música) e Adolfo Luxúria Canibal. As primeiras três apresentações do projecto em Maio de 2012 no âmbito da Capital da Cultura Guimarães 2012 esgotaram. Contudo este ano haverá uma nova oportunidade de assistir ao espetáculo no Theatro Circo em Braga, dia 6 de Abril 2013. Mais informações sobre o espetáculo e os bilhetes podem ser obtidas no site do projecto.

janeiro 23, 2013

o poder social dos videojogos

OctoCloud é uma escultura-videojogo, e é a mais recente instalação de tecnologias criativas do grupo brasileiro SuperUber. No vídeo Russ Rive fala do modo como foi desenhado o jogo, a atenção ao gameplay, e discute a experiencia social suscitada pela escultura-videojogo. Podemos dizer que estamos perante um novo modelo de escultura, não apenas escultura-jogo, mas também de escultura social.



Os videojogos são por natureza obras sociais, mesmo quando jogamos sozinhos, a questão que nos colocamos sempre que encontramos um desafio difícil num jogo a sós, é "se os outros conseguem, eu também consigo". Mas os videojogos são essencialmente sociais porque na sua essência está o acto de brincar, e nada é mais poderoso na criação de cola social. Podemos ver no brincar uma forma de aprender a lidar com o mundo, mas mais importante do que isso o brincar é o elo que nos mantém unidos.

  

"Cyborg Foundation" com Neil Harbisson

A curta-documentário Cyborg Foundation (2012) do espanhol Rafel Duran Torrent acaba de ganhar o prémio de 100 mil dólares no Sundance Film Festival 2013 na competição Focus Forward Filmmaker, patrocinada pela GE e Cinelan.


A competição atraiu mais de 600 filmes que vieram de 69 países. Os outros quatro finalistas receberam cada um 20 mil euros, e podem também já ser todos vistos integralmente no Vimeo - The Artificial Leaf (Jared P. Scott and Kelly Nyks, USA); Slingshot (Paul Lazarus, USA); Bones Don't Lie and Don't Forget, Kim Munsamy, Guatemala); e Mine Kafon (Callum Cooper, UK).

O objectivo desta competição Focus Forward passa por definir um pacote de 30 filmes não-ficcão de 3 minutos que possam inspirar novas ideias e visões para inovar e mudar o mundo. E neste caso Cyborg Foundation responde exactamente a isso, porque nos fala de uma condição humana que impede uma determinada forma de ver o mundo (a cores) e aplica tecnologia e inovação para abrir novas visões do mundo, novas percepções questionando-nos sobre aquilo de que realmente somos feitos. Em 3 minutos somos levados através da condição Neil Harbisson, e mesmo não sabendo se aquilo que estamos a ver é totalmente real, o filme cativa-nos e lança-nos na indagação.

Neil Harbisson na TED Global em 2012

O filme é baseado no caso real de Neil Harbisson, um artista que sofre de uma variante de daltonismo, e em quem foi "instalada" uma câmara-olho que passou a conferir-lhe a capacidade de "ver" as cores como sons. O próprio Neil Harbisson esteve na TED Global com a talk I Listen to Color a explicar como tudo isso acontece em 2012.

Cyborg Foundation (2012) de Rafel Duran Torrent

janeiro 22, 2013

A mente como autobiografia

Fiquei um pouco desapontado com Self Comes to Mind. Damásio é um cientista brilhante e bom comunicador, mas aqui repete-se. Se já leram seus livros anteriores, principalmente O Erro de Descartes e O Sentimento de Si, vão sentir que se avança muito pouco. Se quiserem ficar por dentro do pensamento de Damásio e de uma forma brilhante, aconselho antes a sua TED talk do ano passado. Naqueles 18 minutos estão condensados todos os avanços teóricos que ele desenvolveu sobre a consciência ao longo dos últimos 15 anos.


Em Self Comes to Mind Damásio desenvolve um modelo da experiência da consciência que assenta numa ideia de consciência autobiográfica constituída por todas as nossas memórias somaticamente marcadas, que nos permitem recordar o passado e projectar o futuro. Algo em que tenho vindo a reflectir também nomeadamente quando pensamos nos efeitos do Alzheimer e que aqui falei a propósito do livro Ainda Alice de Lisa Genova. Apesar de interessante, o livro apresenta o clássico problema dos livros académicos, que julgo que ele tinha superado em parte ao longo dos seus livros, que é a quantidade de detalhe técnico. Não é mau pelo detalhe em si, mas porque se repete, e passamos folhas atrás de folhas a ler detalhes neuro-técnicos que nada acrescentam às conceptualizções teóricas.

Quando este livro foi lançado Damásio fez uma série de sete vídeos que explicam os conceitos gerais por detrás do livro. Podem ver todos no YouTube, desses escolhi para deixar aqui, aquele que para mim é o centro conceptual deste livro What Qualities Define the Self?



Links de interesse
A consciência de Damásio, o Eu ou a Alma, in Virtual Illusion

janeiro 21, 2013

o mundo "arcade"

A revista The Verge publicou na semana passada um extenso artigo dedicado às máquinas dos antigos salões de jogos nos EUA, For Amusement Only: the life and death of the American arcade. O artigo faz uma resenha sobre os altos e baixos das arcade e conta com um testemunho vídeo do próprio Nolan Bushnell que podem ver abaixo.


Lembrei-me de trazer aqui este artigo porque este fim de semana tive a oportunidade de voltar a jogar Pinball digital numa máquina de salão, foi um momento de intenso revivalismo! Entretanto aproveitei para deixar o mais novo (4) jogar, que como se pode ver na imagem estava bastante entusiasmado com os botões! Foi estranho notar a baixa resolução da imagem, mas só demonstra que mais importante do que a qualidade gráfica, era a qualidade do gameplay naquela altura.

To say that Nolan Bushnell single-handedly created the arcade would probably be overstating it: coin-operated machines had been popular in America for decades by the time he got his start in the early '70s, and the pinball arcade had a storied (and notorious) spot in American history. It is also undeniable, however, that the video game arcade would not have happened without him. The video game arcade had its roots in 1971, when Computer Space, the first commercially sold, coin-operated video game, was designed by Bushnell and Ted Dabney.

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski

janeiro 16, 2013

uma nova revolução criativa

No último dia de 2012 foi lançado o nº22, da revista científica Comunicação e Sociedade, dedicado a uma área emergente de investigação a que chamámos, Tecnologias Criativas. O número da revista foi editado por mim e pelo Pedro Branco, ao qual resolvemos atribuir ainda o subtítulo de Novas Ferramentas de suporte à Expressividade no sentido de ajudar a compreender melhor o enfoque do campo. Está disponível desde hoje o volume completo no formato PDF em acesso gratuito.

A introdução do volume começa assim,
Acreditamos que há um novo movimento cultural a ganhar forma. Este movimento está a criar uma “voz” através da qual qualquer um pode expressar e comunicar o que a sua imaginação consegue criar. É uma democratização da inovação e criatividade como nunca antes ocorreu. No centro deste movimento cultural emergente estão as tecnologias digitais que permitem o acesso a ferramentas sofisticadas para a criação de conteúdo rico em media, a partilha de ideias, discussão e distribuição.
No volume é possível encontrar textos dos seguintes autores,

  • Anna Hoblitz, University of Paderborn, Alemanha
  • Bjarke Liboriussen, University of Nottingham Ningbo, China
  • Carmen Costa-Sánchez, Universidade da Coruña, Espanha
  • Clarisse Pessôa, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Daniel Brandão, Universidade do Porto, Portugal
  • Elisabete Maria Peixoto Ribeiro, Universidade do Minho, Portugal
  • Ellen Yi-Luen Do, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Heitor Alvelos, Universidade do Porto, Portugal
  • Inês Amaral, CECS e Instituto Superior Miguel Torga
  • Marta Noronha, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Mirjam Palosaari Eladhari, University of Malta, Malta
  • Moisés Martins, CECS/Universidade do Minho, Portugal 
  • Nicholas Davis, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Nuno Duarte Martins, IPCA, Portugal
  • Patrícia Costa, Colégio Paulo VI, Portugal
  • Sara Pereira, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Sonja Ganguin, University of Paderborn, Alemanha 
  • Teresa Piñeiro-Otero, Universidade da Coruña, Espanha 
  • Vito Campanelli, Libera Università di Lingue e Comunicazione, Itália 

Pac-Man e os Gangsters

A vantagem de um jogo minimal em termos de representação como é Pac-Mac é que permite todas as leituras que queiramos fazer do mesmo. Eu já perdi a conta ao número de curtas realizadas nos últimos anos sobre este jogo, cada uma mais inventiva que a anterior (uma ainda recente Pac-Man The Movie, 2012).



Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller não é apenas mais uma, está sem dúvida no topo do melhor que foi feito neste âmbito. Com uma técnica de excelência, é brilhante na forma como funde o imaginário de Pac-Man com o do cinema Noir e de Gangsters. Vejam.

Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller

janeiro 15, 2013

Biodroid Zone, 2ª Edição

A Biodroid Zone tem como objectivo identificar conceitos e/ou demos e descobrir talentos na área dos videojogos, facilitando o seu acesso ao mercado internacional. Para tal, na sua primeira edição de 20011/12, promoveu três sessões de pitching de ideias, no Porto, Braga e Lisboa. Os seis projectos apurados passaram então à final de 31 de Março 2012, tendo sido vencedor o jogo AniBaké, de André Pereira e Duarte Gonçalves, do Algarve.


Nesta segunda edição, as sessões de pitching distribuem-se por Lisboa (Universidade Católica, já decorrida), Porto (Alquimia da Cor, 26 de Janeiro, 2012) e Faro (Universidade do Algarve, a 9 de Fevereiro, 2012).

Tal como anteriormente, estas sessões apuram dois finalistas cada, que têm assim acesso à grande final a ocorrer em Abril, em Lisboa. Os seis apurados participam ainda num Workshop de Game Design que lhes é especialmente dedicado, que terá lugar em Março na Restart.

janeiro 14, 2013

"Eu tornava os jogos obrigatórios"

Eduardo Sá discute a violência e os videojogos numa entrevista dada ao programa de televisão Falar Global, e surpreende. Consegue apresentar um discurso refrescante sobre a temática, que vale a pena ouvir com atenção. São dez minutos, mas valem todos os segundos, nomeadamente para todos os que trabalham na área dos videojogos, jornalistas, criadores, académicos mas também para todos os pais.


Eduardo Sá é doutorado em Psicologia clínica pela Universidade de Coimbra e professor no Instituto Superior de Psicologia Aplicada em Lisboa. Além disso é um psicólogo nacional bastante reconhecido no campo da psicologia infantil. Publicou livros como A vida não se aprende nos livros, Más maneiras de sermos bons pais, Psicologia do feto e do bebé, ou Esboço para uma nova psicanálise. Os seus discursos são por vezes recebidos com alguma reticência, porque é alguém que acredita profundamente na competência do Brincar para nos ajudar a construir aquilo que somos. Nesse sentido é muito normal ver Eduardo Sá defender o brincar em vez da realização dos trabalhos de casa como faz aqui.

O Brincar é assumido pela sociedade atual com algo desinteressante e por vezes mesmo irrelevante, pela simples razão de que é natural e espontâneo, mas mais ainda porque aos olhos do senso comum, é uma atividade sem qualquer resultado palpável. Nesse sentido enquanto sociedade criámos demasiadas regras para cortar com essa espontaneidade, e assim conduzir as pessoas a serem, aparentemente, mais produtivas. Aliás isto pode ser visto em artigos como o dos Jogos Estúpidos escrito pela revista Sábado no ano passado. Jogar Angry Birds é visto pelos especialistas do senso comum, como um mero vício sem sentido, porque "nada" se ganha enquanto se joga.

Não valendo a pena perder muito tempo com discursos fundamentalistas sobre o que devemos ou não devemos fazer, aproveito para transcrever algumas das frases que são ditas na entrevista e que acho que valem os 10 minutos que dura a entrevista. Para verem a entrevista precisam de ir ao site do Falar Global.


"A agressividade é um equipamento de base da natureza humana e portanto faz bem à saúde… "

"Quanto menos brincarmos com a agressividade mais violentos nos tornamos."

"O que eu gostava que os pais definitivamente percebessem, é que não há maneira de um jogo ou vários jogos transformarem uma criança saudável num adolescente violento."

"Nós já vimos o super-homen a voar, mas não vamos saltar de uma janela para começar a voar. Subestimamos demasiado as crianças"

"É bom que percebam que isto [violência] vem mais de dentro deles para o jogo, do que do jogo para eles... O fator que faz a diferença, é individual." 

"Eu tornava os jogos obrigatórios. Brincar é um património da humanidade."

"Nesta ânsia de escolarizar de uma forma quase absurda, nós não estamos a potenciar aquilo que nós construímos. Para os pais é bom que fique claro, é obrigatório brincar todos os dias. Brincar não é uma atividade de fim-de-semana."

Toy Story em imagem real

Foi lançado na rede um remake completo de Toy Story (1995) em imagem real criado através dos bonecos de merchandising, fios de pesca, arames, stop-motion, chroma-keying, e muita, muita dedicação. O filme foi criado por Jonason Pauley de 21 anos e Jesse Perrotta de 19, ambos do Arizona, EUA. O remake é quase perfeito, plano a plano, durante 1h20m, impressionante.


Live Action Toy Story (2013) demorou dois anos a criar, o que só por si demonstra todo o empenho depositado por estes dois rapazes. Existe quem fale em obsessão ou fanatismo. Eu vejo para além disso, e encontro aqui algo excepcionalmente bom. Ao fazerem isto, estes dois rapazes criaram algo que é uma obra deles, ainda que sendo um remake completo do filme, está carregado do seu empenho e motivação pessoal. Mas além disso, o trabalho que tiveram durante dois anos está longe de ter sido em vão. Para o fazer tiveram de aprender muito, mas mesmo muito sobre a linguagem cinematográfica, sobre animação, sobre visualização de ideias, sobre a criação de cenários, etc. etc. e o mais interessante é que o fizeram sem se terem dado conta disso. Através de um simples projecto tiveram a oportunidade de aprender mais do que se tivessem apenas escolhido fazer uma cadeira semestral teórico-prática de cinema.

Live Action Toy Story (2013) de Jonason Pauley e Jesse Perrotta

O filme foi lançado ontem no YouTube e já conta com mais de 1 Milhão de visualizações. Mas antes de o fazerem resolveram ir à Pixar mostrar o filme e receber uma espécie de aprovação do estúdio, para evitar que pudessem ser atacados em termos de direitos de autor.

Sobre o potencial criativo do merchandising, e especialmente o do Toy Story já aqui tinha falado anteriormente. Aproveito no entanto para deixar algumas imagens cá de casa, como homenagem à dedicação colocada na construção deste filme.




janeiro 13, 2013

CREATE: concurso da OUYA e Kill Screen

Os criadores e financiadores da OUYA juntaram-se à redacção do Kill Screen e criaram um concurso, CREATE, do tipo game jam, para o qual existem 45 mil dólares em premios. A entrega de protótipos começa amanhã, a 14 de Janeiro e segue até dia 23 Janeiro 2013.


Os concorrente precisam apenas de criar um protótipo jogável do jogo, e um vídeo no YouTube sobre o jogo. Todos os candidatos e vídeos serão apresentados, e a 11 de Janeiro serão apresentados os Finalistas. Os vencedores serão oficializados a 18 de Fevereiro 2013. Os prémios incluem 20 mil dólares para o primeiro lugar, mais 5 mil caso consiga lançar o jogo finalizado na OUYA, e ainda 5 mil para cada um dos vencedores de cada uma das cinco categorias: "Most Surprising; Four Bright Buttons and Two Joysticks; Most Immersive; Best Couch with Friends; Pop Your Eyes Out"

As escolas dos premiados serão reguladas segundo três parâmetros: 1) Subjetividade do júri abaixo: 2) O suporte da comunidade (i.e., YouTube likes, Tweets, Facebook likes); 3) O melhor uso do potencial da OUYA.

Felicia Day -- Creator, The Guild
Adam Saltsman -- Creator of Canabalt (itself conceived in a game jam!), Hundreds
Phil Fish -- Creator of Fez
Alexis Madrigal -- Columnist, Atlantic Monthly
Austin Wintory -- Grammy-nominated composer, Journey
Ed Fries -- Co-creator, Xbox; OUYA advisor
Joanne McNeil -- writer, former editor, Rhizome (The New Museum)
Zach Gage -- Interactive artist; Creator of SpellTower


Um aparte ao concurso. Discordo da apresentação do concurso, que tenta subverter a ideia do valor criado pelo indivíduo, do valor de autoria, de expressão de uma visão pessoal do mundo. Sei bem que é feito para seguir o espírito da OUYA, mas é ridículo.
For much of human history, creating a new work of art has been a closed process… That's all changing. A new generation of independent gamemakers all around the world are embracing openness. From impromptu hackathons, to Kickstarted projects, to open beta testing and early build sales, game design is growing more transparent and accessible every day. 
Mais ainda, quando eles depois não seguem o espírito da abertura na tomadas de decisão da avaliação dos jogos a concurso. Apenas um dos três parâmetros é dado à comunidade aberta para se manifestar, os restante ficam reservados à decisão do pequeno grupo que constitui o júri. O que eu não discordo, pois acredito que é esse o modo correcto de fazer. Não podem é tentar vender uma filosofia criativa para os outros, e depois aplicar outra para si próprios.