outubro 31, 2007

I Am Elena

ATENÇÃO o filme contêm cenas que algumas pessoas mais sensíveis poderão julgar chocantes.
Maria e Elena são duas identidades de uma mesma pessoa que acabarão por se fundir numa apenas e só.


Trafficking is Torture
Filme produzido pela The Body Shop para a associação a Helen Bamber Foundation. Graficamente muito duro e chocante. A reter o poder da sugestão e a perceber o quão forte pode ser uma mensagem meramente sugerida e não mostrada. Tudo está na face de Emma Thompson, na sua excelente interpretação e no movimento gráfico do seu corpo, nada se vê e se pararmos para reflectir saberemos que não é real, é um filme, até é uma actriz de Hollywood. Contudo a mensagem não deixa de se sustentar e criar impacto.
Já agora deixo aqui a ligação para um pequeno apontamento deixado no blog já há algum tempo sobre The Secret Life of Words (2005), um filme que aborda a questão. E agora que penso no assunto, um dos melhores filmes sobre o assunto e que retrata a triste realidade Russa pós-Perestroika e a sua relação com os países vizinhos, nomeadamente a Suécia é Lilja 4-ever (2002), podem encontrar nos videoclubes portugueses.

outubro 28, 2007

Compêndio da Poética Fílmica

O último livro de David Bordwell, Poetics of Cinema, vai finalmente chegar às lojas. Segundo DB o livro vai ficar pelos $45 o que é bastante para um paperback. No entanto se pensarmos que o livro tem cerca de 500 páginas e 500 fotografias não me parece assim tão exorbitante. Aliás pensando agora que a minha tese com apenas 400 páginas e 200 fotografias ficou, numa impressão a preço de estudante, por 50€. No entanto não deixam de ser interessantes as afirmações de DB relativamente ao papel dos editores no processo e a comparação ao mundo da música.
From age fifteen or so I’ve been a compulsive writer. Scribble, scribble, scribble. I’ve been at work on one book or another for over thirty years. I’ve got several projects in mind for my next effort, but I’ve held back committing. Is there any point in publishing more books, at least as books?
I mean this as a serious question. Would it have made any difference to me or my readers if Poetics of Cinema appeared as pdfs, available at a price considerably less than $45? Wouldn’t I find more readers? What about variable pricing? If Radiohead can do it, why can’t I? Somebody in film studies should try putting a digital book for sale online; maybe I will. But for a few years at least, this last baggy monster will be available only in dead-tree format.
Sobre o livro em si este trata, para mim, as questões fundamentais dos estudos fílmicos ou seja a poética, no seu sentido aristotélico ou se quisermos uma perspectiva literária, no seu sentido gramatical, do cinema.
As a kind of reverse engineering, film poetics looks at both structure and texture. I argue that we ought to study how films are constructed architecturally, as revealed for instance in plot structure or narration. Poetics also concentrates on stylistic patterning, the way filmmakers organize the techniques available to the medium. Poetics traditionally deals as well with thematics, the subjects and ideas that are mobilized by filmmakers and reworked by large-scale form and cinematic style.
Fundamentalmente a poética fílmica preocupa-se com o estudo das convenções, normas, tradições, rotinas que sugerem as escolhas criativas dos autores para o desenvolvimento de determinadas reacções nos espectadores. A tradição vem do formalismo russo e tanto Bordwell como Kristin Thompson têm sido os seus grandes defensores desde os anos 80, marcando aqui uma cisão grande com as questões da escola fílmica francesa e criando assim uma espécie de segunda via ou escola anglosáxonica.

Para mais informação sobre o livro e o tema sugiro a leitura da auto-review no blog de DB e o texto dele sobre a história dos estudos da poética fílmica de 1989, disponível online. Ao que parece este texto que foi para mim muito inspirador e de certa forma até fundador de um modelo de investigação, foi agora completamente revisto e está presente no livro também.

outubro 27, 2007

International Academic Positions / Emprego Académico

CANADA

Assistant Professor area of Computer Game Development

School of Computer Science, Carleton University

Applications are invited for a tenure-track faculty position at the level of Assistant Professor, in the School of Computer Science at Carleton University. We are interested in candidates with expertise in the area of Computer Game Development. Applications are accepted at any time and the recruitment process will continue until the position is filled. The successful candidate will have demonstrated excellence and commitment in both teaching and research; will be expected to develop a strong externally funded research program, supervise students, and develop and teach undergraduate and graduate courses.

Send curriculum vitae and names of three referees to: Professor Frank Dehne, Director, School of Computer Science, Carleton University, 1125 Colonel By Drive, Ottawa, Ontario K1S 5B6, email: director@scs.carleton.ca.

deadline: November 30, 2007 but applications will be considered until the position is filled. The start date for the position is July 1, 2008.


SINGAPORE

Various research positions in Automated Storytelling/Game AI/Planning
Interactive Intelligence Lab & National University of Singapore

Are you ready to push the boundaries of digital entertainment?

The research project will address the area of automated real-time storytelling for games in a dynamic, user-specific way that adapts to the player's actions. Think of a Lord of the Rings game - if the player plays Frodo and decides not to destroy the ring but instead tries to convince the elves to join forces against Sauron, how would the story change, i.e., how would we generate a story alternative in an automated way so that a great story experience for the player is still guaranteed?
Primary areas of research in the project are artificial intelligence,
planning, storytelling, and user assessment. We are looking for:

- 1 Post-Doc
- 4 PhD Students
- 1 Research Engineer (Programming)
- 1 Research Engineer (Artist)

The project will start IN JANUARY, and while we'll likely not fill all positions right at the start, please contact me AS SOON AS POSSIBLE in case you are interested: Alexander Nareyek, alex@ai-center.com.


HOLLAND

Assistant Professor New Media and Digital Culture (0,8 fte)
Department of Media and Culture Studies, Utrecht University

Applicants require a PhD, teaching experience on bachelor and master
level, and should be able to demonstrate affinity with the core themes
of the MA program New Media and Digital Culture: contemporary debates,
media comparison, popular culture, identity and participation,
communication and technology. We prefer candidates who are familiar with current debates in the field of computer game studies.

Salary: betwee € 2,279 and € 4,190.

For more information, please contact Joost Raessens, telephone +31 (0)30 253 6270 or by e-mail: Joost.Raessens@let.uu.nl. You can also have a look at our website.

deadline: November 11, 2007


PhD-researcher in Game and Media Technology (1,0 fte)
Department Information and Computing Sciences of Utrecht University

You will work on a project on automatic world generation based on real data. Building virtual worlds from real data such as panorama images is still a very labor intensive work, error prone, slow, and expensive. Therefore, the results is often small-scale, of low resolution, and not accurate. Our objectives are to research new algorithms to build virtual worlds automatically and from multiple data sources in order to alleviate these problems. We will exploit a combination of techniques from geometric pattern recognition, computer vision, and computational geometry. The envisioned results are methods that build virtual worlds fast and accurately. In this way, the quality of training people, mission planning, contingency planning, and decision making can be improved.

We ask MSc degree in Computer Science, Mathematics, or any other relevant
discipline. Knowledge and experience in programming (C++), algorithms and
data structures, pattern recognition, computer vision.

Salary: between € 1,956 and € 2,502

For more information please contact dr. R. Veltkamp, e-mail: Remco.Veltkamp@cs.uu.nl or dr. M.J. van Kreveld, e-mail: marc@cs.uu.nl. More information.

deadline: November 23, 2007


2 PhD researchers in Game design (0,8 fte each)
Faculty of Arts and the Humanities of Utrecht University

The aim of this interdisciplinary research program is to investigate how media and game theory can be called upon to improve the design and thereby the learning results of educational entertainment and serious games. For that purpose, researchers from different disciplines such as media and culture studies and educational sciences aim to build upon theories of serious games and gaming according to which games are not only designed and played to entertain, but also to educate, train, and inform.

We are looking for two excellent and enthusiastic researchers with master's degrees preferably in the humanities with knowledge and/or experience in the field of media and culture studies, in particular new media and digital culture. With evident expertise in game studies, applicants with other master’s degrees will be considered as well.

Salary: between € 1,956 and € 2,502

For further information, contact dr. J. Raessens, telephone +31 30 253 6270, e-mail: Joost.Raessens@let.uu.nl. More information.

deadline: November 15, 2007

Televisão, um estatuto português

Portugal um país no qual o ensino das artes se resume a duas cadeiras denominadas por Educação Visual e Educação Musical. Duas cadeiras que para além de serem manifestamente insuficientes, no caso musical resumem-se apenas a dois anos dados no 2º ciclo. Têm ainda a particularidade de estimular uma aprendizagem meramente técnica descurando totalmente os fundamentos das artes em questão.

Na música, os alunos que tenham a sua educação restringida à escola pública, no final de 12 anos de estudos, não terão a mínima noção sobre quem foi Mozart, Beethoven ou Bach ou o que os distingue. Não terão o mínimo de conhecimento sobre estética ou performance, não serão capazes de distinguir uma sinfonia de um concerto...

Na área visual e tendo em conta que ao denominar-se por esta etiqueta estaríamos a falar de todo um espectro que pode ir desde o desenho, pintura ou escultura até ao cinema, fotografia ou videojogos. Mas detendo-nos apenas e só na pintura, o que sabe um aluno da escola pública portuguesa ao fim de 12 anos de escolaridade? Saberá ele quem foi Van Gogh, Miro, Matisse, Bosch, Dali e porque não Pomar, Resende, Vieira da Silva ou Paula Rego?!! Saberá ele distinguir um quadro impressionista de uma obra expressionista? Mais importante que isto, saberá ele perceber que uma imagem (pintada, fotografada ou filmada) é antes de tudo uma montagem de elementos subjectiva composta por um ou mais autores, que o significado da imagem não tem uma significante tão relacional como o da palavra e que o valor denotativo parecendo por vezes ser parte da própria realidade é apenas um mote para a elaboração conotativa?

Julgo que o pensamento de muitos dos nossos grandes educadores e políticos nos dirá que o mais importante está na Matemática e no Português (como as recentes campanhas a apelar ao ensino da Matemática e da Leitura) e que tudo o resto pode ser adquirido através da cultura geral. E isto equivale a dizer através da televisão. Tanto mais que os manuais escolares que se vendem aos nossos filhos vêm agora impregnados de trabalhos que se socorrem de contextos televisivos, tais como reality shows e afins. Sendo que a lógica, que até parece tê-la, é que os miúdos não conhecem mais nada e assim será mais fácil motivá-los e levá-los a aprender. Como digo, até parece ter lógica, tudo o que motive é bem-vindo. Mas pergunto, não nos estaremos a esquecer da questão mais uma vez do ovo e da galinha? Se eles não trazem o conhecimento de casa, devemos então chover no molhado, valorizando esses rudimentos de cultura que estes trazem consigo para a escola? Ou não deveríamos antes fornecer-lhe novas ferramentas de desconstrução do real que lhes permitissem aprender a "olhar" para o mundo. Não estaremos a condicionar estas pessoas, que não têm recursos para frequentar escolas de Ballet, aulas de violino ou de expressão plástica, à rotina fabril do trabalho sem questionamento das 9h às 5h. Mas não terá chegado a altura de dizer basta. Não percebemos já, que a China é o novo mercado e que Portugal é uma gota desprezível na imensidão de mão-de-obra barata.

Vejamos então, o que é que temos conseguido com este sistema. A primeira evidência é a total subserviência aos modelos impingidos pela Televisão. A televisão representa em Portugal no século XXI, não um quarto poder, mas o primeiro. Não é novidade isto que eu digo, Emídio Rangel terá dito que tanto venderia sabonetes como presidentes, com o poder que a antena nacional lhe colocava nas mãos. A verdade é que não andava muito longe da verdade. Se olharmos para a realidade que contextualiza a vida quotidiana das classes D e C veremos que ela está completamente carregada de simbologia televisiva. A própria sociedade habituou-se a atribuir valor apenas àquilo que aparece na televisão e acima de tudo àqueles que na televisão são vistos. A máxima mudou, já não estamos no tempo em que "se apareceu na televisão é verdade" mas antes "se não está na televisão, não existe".

Vejamos o caso dos actores portugueses e comparemos teatro, cinema e televisão. Um actor em Portugal que se limite a uma carreira no teatro ou no cinema nunca poderá ambicionar a grande carreira porque mais cedo ou mais tarde verá trabalhos serem-lhe recusados porque o seu nome não é suficientemente conhecido para poder vender bilhetes. Casos de sucesso como Alexandre Lencastre ou Ana Zanatti teriam o mesmo impacto num cartaz caso não tivessem recorrido a uma carreira televisiva? E o que dizer dos fenómenos de popularidade de Ruy de Castro ou Diogo Infante, seriam o mesmo sem a televisão?

Pois é, e na literatura. Na semana passada assistimos a uma histeria desenfreada das três revistas de informação semanal relativamente às figuras de José Rodrigues dos Santos e Miguel Sousa Tavares relativamente ao facto de estarem ambos prestes a lançar novos romances no mercado. Ambos representam pesos pesados nas vendas de livros nacionais. Agora pergunto quantas capas de revista ou jornal foram dadas a outros escritores portugueses contemporâneos tais como Lídia Jorge, José Luís Peixoto, Jacinto Lucas Pires, Pedro Paixão, Luísa Dacosta, Mário Cláudio entre muitos outros.


O problema é que este estatuto que a televisão confere não se aplica apenas aos actores ou escritores. Este estatuto é conferido a todo e qualquer indivíduo que se coloca sob as lentes dos canais e aos quais a televisão atribui um "selo de qualidade" implícito. Pensemos nos líderes de opinião portuguesa: Marcelo Rebelo de Sousa, Pacheco Pereira, António José Teixeira, Francisco Moita-Flores, Rogério Alves... Mas agora que me indago, para quê ir mais longe do que o nosso primeiro-ministro. Quem era José Sócrates em 2005 e quem é agora. E já agora quem foi o anterior primeiro-ministro e para que não digam que não tinha sido eleito por sufrágio, então quem é o actual líder da bancada parlamentar do maior partido na oposição?

É uma realidade, já não é uma mera ficção, já não é mera hipótese, a televisão vende sabonetes assim como vende primeiros-ministros. Mas não só, a televisão constrói a realidade portuguesa. Quando sei que o primeiro local para onde os portugueses telefonam após uma tragédia é a televisão e não 112. Quando as pessoas perdem o emprego não se dirigem ao sindicato mas à televisão. Quando as pessoas são burladas ou são roubadas vão à televisão e não há polícia. É natural que tenhamos de nos colocar a pensar que algo vai mal. Sobre esta questões deixo ficar o interessantíssimo vídeo enviado por Luís Santos, obrigado.



“Se está na televisão é bom, se não, não estava lá”. Neste mesmo sentido têm as Universidades, mais as privadas que as públicas, sejamos honestos, aproveitado para contratar estas “personalidades” para figurarem nas suas listas docentes. Não porque o aporte que estes trazem à edificação lectiva represente uma mais-valia para os alunos mas antes porque a sua mais-valia está caracterizada por um retorno financeiro à custa da atractividade que os seus nomes poderão conseguir na angariação de novos estudantes para as suas fileiras. Mas então e porque é que estes estudantes são conduzidos por estes nomes. Porque lhes soa a pessoa informada, pessoa de grande capacidade intelectual, pessoa capaz de abrir horizontes? Não me parece. Aqui o que funciona é uma vez mais o lado mágico da presença em face da celebridade, não conta o que ele faz ou o que ele é, mas antes a sua imagem plasmada num ecrã que todos conhecem e todos viram e agora “eu estou aqui na mesma sala e na sua presença e por isso sou um privilegiado face aos outros que não podem ter acesso a este pequeno momento que será apenas nosso”.

Apenas para concluir algo que não se pode, nem resumir nem detalhar, porque um blogue não é propriamente o espaço ideal para discursos tão longos. Gostaria apenas de deixar uma linha apelando a que se elevem os critérios de orientação das nossas camadas jovens e para o qual não basta um Plano Tecnológico, seria bom que o nosso governo começasse a pensar seriamente numa nova aposta para a próxima legislatura que assentasse num Plano Artístico e Criativo. Um plano que defendesse como máximas a criatividade e a imaginação. Em que os valores intrínsecos do indivíduo fossem apoiados para produzir inovação e diferença, não permitindo o esmagamento operada pela filtragem do senso comum, das maiorias ou de meros objectivos económicos.

UPDATE 29.10.2007: Agradeço ao Luís Pereira o envio da seguinte informação.
Começa hoje aquela que é, nas palavras de João Soeiro Carvalho, comissário da Conferência Nacional de Educação Artística (CNEA), "a maior conferência algum dia feita nesta área em Portugal"

outubro 26, 2007

Leopard substitui Tiger

O novo sistema operativo (OS) da Apple será lançado dentro de aproximadamente duas horas com o nome de Leopard. Um sistema que se pretende que venha a concorrer directamente com o Vista (ver review). A superioridade dos OS da Mac sempre foram uma realidade embora em anos passados, nomeadamente derivado à hegemonia Microsoft muitas pessoas tenham passado a utilizar plataformas Windows. No entanto desde o lançamento do iPod que as coisas se modificaram e a Apple conseguiu um novo fôlego. Este ano com o lançamento do iPhone foi mais uma trunfo publicitário que funcionou muito bem. Mas a revolução de Steve Jobs foi mesmo a mudança dos processadores da Motorola para a Intel que veio permitir que o Windows pudesse correr num Mac tal como corre num PC. Esta alteração que inicialmente desenvolveu nos utilizadores Mac uma espécie de revolta julgando a Apple como uma traidora dos princípios da independência face à Intel criou toda uma outra onda online de ajuda aos utilizadores Windows que viram aqui uma oportunidade para pular a cerca - MaconIntel; GetaMac; BootCamp. Agora não há mais barreiras físicas e tudo se joga no software.

interpretação neurológica do real

Mais uma fantástica talk na TED. Ramachandran é um dos maiores especialistas em neurociência tendo trabalho fundamentalmente sobre os modelos como o nosso cérebro interpreta a realidade dadas as limitações neurofisológicas. Ou seja o modo ilusório como o nosso cérebro atribui significado à realidade. Trabalhos como a ilusão de presença de partes do corpo ausentes (phantom limbs) ou as questões relacionadas com a aprendizagem pela imitação baseadas nos neurónios espelho. Cientista que trabalha em áreas próximas de António Damásio e faz lembrar os trabalhos de Oliver Sacks relatados no livro The Man Who Mistook His Wife for a Hat (1985) .

outubro 25, 2007

Miyamoto

Depois de ter sido condecorado chevalier da Ordre des Arts et des Lettres e de ter sido escolhido como uma das 100 TIME Magazine's 2007 Most Influential People of the Year. Shigeru Miyamoto recebeu agora o prémio Innovation Award for Consumer Goods da revista The Economist. Criador dos videojogos Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Wave Race e Pikmin, Miyamoto representa a genialidade em estado puro no que toca ao game design.

outubro 23, 2007

o corpo como objecto de design


Filme produzido pela associação francesa Sidaction e criado pelo fotógrafo de publicidade Dimitri Daniloff para a agência Leo Burnett. Depois do lançamento deste spot estalou mais uma polémica online sobre a autoria da ideia dadas as semelhanças com FLEX (2000) de Chris Cunningham

outubro 22, 2007

Gameplay de Raiz Académica

Mais um caso de sucesso realizado na plataforma Half-Life e apadrinhado pela própria VALVe. Primeiro foi Counter Strike, versão multiplayer de Half-Life que se tornou mais famoso que o próprio jogo original e é hoje utilizado em competições de videojogos. Agora temos Portal, que pode ser adquirido com o Pack Orange ou então comprado online por cerca de $20. Portal é em si mesmo um magnífico desafio de inovação de gameplay. As palavras de resumo da VALVe definem muito sucintamente o jogo como,
"designed to change the way players approach, manipulate, and surmise the possibilities in a given environment (..) players must solve physical puzzles and challenges by opening portals to maneuvering objects, and themselves, through space." [VALVe]
O que me deixou ainda mais perplexo quando hoje analisava o jogo foram as similaridades que o gameplay denota face a Echochrome. O puzzle tridimensional virtual, supostamente Echochrome estaria a apresentar-nos uma inovadora forma de jogo, não digo que não o tenha feito e PORTAL também o estaria a fazer e na verdade está, mas também não deixa de ser real que ambos convergem em muitos pontos do seu gameplay. No caso de PORTAL apesar de ter saido há 10 dias, a versão que lhe dá origem e da qual falarei à frente, é de 2004. Assim ao jogador é pedido em ambos os jogos, que seja capaz de equacionar um modelo mental da geometria do espaço onde se encontra e a partir daí estabeleça relações alternativas entre elementos do espaço. Em Echochrome é necessário rodar o mundo para que o personagem não caia ou então possa subir esacadas, aqui é necessário abrir portais que permitam ligar diferentes áreas e assim permitam ultrapassar os obstáculos.

Portal é antes de mais, um conceito de jogo e como tal é necessário perceber de onde veio o conceito antes de dar os parabéns à VALVe. O conceito de jogo nasce no Digipen Institute of Technology pelas mãos de alunos do curso de Real-Time Interactive Simulation. Narbacular Drop, nome estranho apenas pela simples razão de se tornar facilmente pesquisável no google, oferece o conceito em todo o seu esplendor, faltando-lhe apenas uma componente gráfica mais cuidada e claro a quantidade de niveis que PORTAL oferece. Aliás o engraçado de tudo isto é que quem desenvolveu PORTAL na VALVe foram exactamente os mesmos miúdos que foram contratados pela VALVe após uma sessão de demonstração do jogo. Se não acreditarem no brilhantismo do jogo pelo que vos digo e pelo vídeo abaixo, façam o download de Narbacular Drop e joguem um bocado para perceberem porque é tão adictivo e interessante o conceito.

Este será apenas mais um dos exemplos que demonstra o quão errado tem sido a estratégia da indústria de videojogos ao andar de costas voltadas para a academia. Aqui um pequeno grupo de estudantes concebeu, projectou, desenhou, programou, prototipou (todas estas fases foram documentadas e podem ser visualizadas no site do jogo) e demonstraram o que é possível fazer num ambiente académico. Este projecto não é único nestas condições e ainda há alguns meses atrás tinha deixado aqui uma nota sobre fl0w, outro projecto académico que foi entretanto adoptado pela Sony para a PS3. Sem dúvida que o ambiente académico será o ambiente mais propício ao desenvolvimento criativo de novas mecânicas de jogo uma vez que se trabalha sem constrangimentos orçamentais. O único senão pode ser a falta de ambição tão característica dos projectos académicos que muitas vezes também é limitada por barreiras criativas impostas pelas universidades, departamentos ou mesmo os professores e orientadores. É necessário pensar-se mais além, é necessário dar as ferramentas de produção necessárias aos alunos e isso inclui apenas três coisas mas que são fundamentais: software; know-how e liberdade criativa.

Isto não quer dizer que tudo será um mar de rosas e fácil. Aliás no post-mortem que o próprio grupo faz é discriminado aquilo que correu bem e aquilo que correu mal e é interessantíssimo verificar que a primeira questão sobre o que correu mal foi exactamente a ocorrência de - communication barriers between the programmer and art teams - ou seja uma questão de comunicação organizacional essencial e para a qual é fundamental que existam bons comunicadores que não precisam obrigatoriamente de serem bons técnicos. Aliás é exactamente por causa desta questão que tenho defendido a criação de cursos de Comunicação orientados para as áreas do Multimédia, ou a denominada área dos Novos Média, que não precisam de possuir uma visão purista da arte ou uma orientação de engenharia dura mas que ficam exactamente no meio dos dois campos ocupando uma visão privilegiada dado os conhecimentos de banda larga adquiridos.

Espero que este projecto sirva para iluminar o caminho a alguns estudantes interessados em videojogos, mas também a alguns colegas para que possamos começar a desenvolver trabalhos nas nossas universidades com qualidades que permitam não só serem orientados para o seio de grandes empresas do meio, e porque não, criarem as suas próprias empresas partindo dos conceitos que desenvolveram nas universidades.

Portal (VALVe, 2007)

outubro 20, 2007

a ilusão de Escher

Echochrome parece uma resposta a muitas cabeças, nas quais me incluo, que sempre procuraram respostas para as narrativas interactivas nos universos de MC Escher. Aliás aqui há uns dois anos um ex-colega de curso fez, na senda do livro Godel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid (obra em profundidade sobre o conceito de emergência) um filme de animação 3d tendo por base exactamente o trabalho de Escher, nomeadamente a litografia Relativity (1953) e que se pode ver aqui em baixo.


Relatividade (2005) de Luís Mouta

Echochrome, não revoluciona nada, nem sequer o pretende, no entanto vem relembrar uma vez mais que a beleza de um jogo pode estar a apenas na sua composição formal. O facto é que estamos perante um novo formato de puzzle que foi capaz de tirar partido das distorções da realidade criadas por Escher e assim desenvolver todo um novo modo de jogo. Controlamos a realidade e não o peão (não é um personagem), movemos o mundo para que este, ainda que distorcidamente, possa "funcionar" em função do peão. O conceito não está longe dos jogos de tabuleiro em que temos de mover o tabuleiro para que as pequenas esferas se desloquem num labirinto evitando cair em buracos ou então procurar mesmo que estas caiam preenchendo os buracos até não existir mais esferas sem lugar. Apesar de próximo, o efeito é novo e mais interessante, acima de tudo porque o ambiente e as tarefas a executar se complexificaram com a tridimensionalidade, mas não só, com o facto de as próprias estruturas eschianas nem sempre serem fáceis de interpretar e desse modo permitir rápidas reacções às necessidades do jogo.

Echochrome provavelmente terá um maior valor quando jogado na consola portátil (PSP) do que feito o download para jogar no sofá (PS3). Isto porque sendo um jogo de níveis pequenos e rápidos, adapta-se muito bem às necessidades do jogo em deslocações.

outubro 19, 2007

Esboços para guardar

Fabio Iaschi, Parma, Itália

O Moleskine Project tem por objectivo divulgar páginas dos famosos blocos de notas, Moleskine. Famosos porque foram recuperados como o bloco de notas de eleição dos artistas no final dos anos 90, apoiado por escritores como Neil Gaiman e anunciado como,

"MOLESKINE IS THE LEGENDARY NOTEBOOK, USED BY EUROPEAN ARTISTS AND THINKERS FOR THE PAST TWO CENTURIES, FROM VAN GOGH TO PICASSO, FROM ERNEST HEMINGWAY TO BRUCE CHATWIN." [1]

Estes pequenos livros de bolso, têm alguma caracterisitcas interessantes, apesar de muito variados, possuem no essencial uma capa dura bastante resistente, um marcador de páginas em tecido, papel de excelente qualidade e resistência e alguns ainda possuem uma espécie de bolsos em papel nas contracapas que permitem guardar pequenos bilhetes ou notas ou esboços de guardanapos de café. Recomendo vivamente uma visita ao site do projecto e deixo aqui dois exemplos bastante distintos de trabalhos realizados nestes livros. Um do artista Fabio Iaschi e outro do Matt pessoa mais ligada às tecnologias. Este segundo exemplo que se pode ver abaixo, não será do utilizador mais comum destes cadernos, contudo não quis deixar passar a oportunidade de deixar um testemunho de outras vertentes que não apenas as ligadas ao desenho e pintura.

Matt, Minneapolis

outubro 18, 2007

Ficção para publicidade

Filme realizado pela Nexus que parte do universo criado pela série Grand Theft Auto como base para a representação dos ambientes, personagens e até mensagem. Mas como digo, socorre-se apenas, não é um produto da corrente machinima mas é antes e apenas a utilização desse universo ficcional. Tanto os ambientes como os personagens são apresentados com um detalhe não possivel há data da última versão lançada, 2004. A linguagem visual, apesar de estarmos na presença de uma simulação de um ambiente de jogo é completamente cinematográfica. E finalmente a mensagem, é nela que está o gozo do filme, uma vez que inverte todas as acções do personagem principal de um típico personagem de GTA, o que vai de encontro ao slogan do spot, "you give a little love, and it all comes back to you".

[a partir de Keyframe]

outubro 16, 2007

Dofus, banda desenha interactiva

Os franceses sempre tiveram uma paixão declarada pelo universo da animação japonesa. Quem não se lembra das Mystérieuses Cités d'Or de traços nipónicos ou ainda o facto de qualquer Fnac em França vender manga encadernada ao contrário, como se estivéssemos numa qualquer tenda de Tokyo.

Isto para dizer que sobre o novo MMORPG Dofus não me surpreende absolutamente, que este universo nos chegue directamente de França. Um universo que está já traduzido para 4 línguas, sendo o português a quinta língua que se espera para Janeiro de 2008. Já com 4 milhões de participantes, este número deverá aumentar assim que a comunidade portuguesa e nomeadamente a brasileira comecem a aceder ao mundo de Dofus.

Dofus é produzido pela Ankama uma empresa que nasce em Lille em 2001 pelas mãos de três colegas, Anthony Roux (Director Criativo), Camille Chafer (Director Técnico) e Emmanuel Darras (Director comercial e financeiro). Uma empresa que entra pelo lado da Comunicação Digital nomeadamente a produção de conteúdos para a web mas cedo começa a procurar desenvolver jogos on-line. Um modelo a seguir por muitos dos portugueses que ainda acreditam que é possível criar empresas de videojogos em Portugal, desde que haja talento e ideias falta apenas a vontade e a motivação. A Ankama emprega hoje cerca 150 pessoas o que demonstra que os videojogos podem funcionar no âmbito de jogos de baixo orçamento. Aliás a Ankama faz-me lembrar o caso português da YDreams se bem que em registos relativamente diferentes, a YDreams muito mais dirigida à inovação tecnológica enquanto a Ankama dirigida à inovação na produção de conteúdos.

Aliás não é por acaso que este é o único MMORPG completamente desenvolvido em Flash o que lhe dá imensas vantagens tais como não existir necessidade de instalar qualquer plugin ou driver gráfico e como tal apresenta uma instalação imensamente reduzida quando comparada com outros jogos desta categoria, com um download de apenas 100 mb.

Quanto ao videojogo em si, o aspecto visual é verdadeiramente apelativo, apesar de vivermos tempos 3d, o charme e deslumbre de um traço firme e cores vivas continuam a ser atributos carismáticos dos objectos 2d. Este poderá ser um dos trunfos que tem garantido a Dofus ganhar vários prémios de audiência e ainda o prémio do mês da Edge e especialmente o prémio da Flash Forward Conference na área de jogos em 2006. Talvez esta seja também a razão para apresentar-se como um jogo com um target de idades bastante baixo, cerca de 65% dos jogadores têm entre os 11 e os 18 anos, já o género não se altera em nada, com 87% de público masculino [1].

Videojogo persistente conta com uma equipa de designers que trabalham constantemente no melhoramento e aumento dos elementos do jogo. Para os fãs de estratégia, o sistema de combate é muito táctico e com inúmeras possíveis combinações.


[1] Dados do press release da Ankama games

outubro 15, 2007

Magia de plasticina

Filme produzido pela Fallon London e a Passion Pictures. Primeiro foram as bolas na cidade de São Francisco, “Balls”, depois a tinta que jorrava dos edifícios de Glasgow, Paint, e agora os coelhos que circulam em Manhattan, “Play-Doh”. Para ver o filme em definição de alta qualidade vá até ao site da Sony onde pode ver também o making of do filme. Já agora não posso deixar de enaltecer a criatividade patente no modelo de navegação (experimente usar as teclas cursoras), brilhante o modo como a navegação tridimensional permite um fácil e rápido acesso à informação sem ocorrência do sentimento de perda no espaço.


Para concretizar Play-Doh, foram necessários 2,5 toneladas de plasticina, 40 animadores durante três semanas no local das filmagens para coreografar os coelhos e foram produzidas cerca de 100,000 imagens para um filme de apenas 90 secundos. Para ter uma ideia do set de filmagens, podem ver as imagens captadas por Adrien Potier em NYC. Do ponto de vista técnico o filme apresenta um excelente nível de stop-motion na animação dos cerca de 200 coelhos que circulam sobre a ilha e a música de fundo do filme ajuda bastante ao tal sentimento de ternura que falava e depende apenas de uma canção, She’s A Rainbow dos Rolling Stones.

Para vários publicitários este filme não tem a força persuasiva de Paint, contudo e nisso eles também estão de acordo, é o mais empático da trilogia das cores Bravia. A utilização de um animal como o coelho confere uma imediata sensação de boa disposição e divertimento, diria mesmo de ternura, que é uma coisa que a publicidade não tem, a meu ver, sabido aproveitar suficientemente.

outubro 13, 2007

Arte, inteligência e a natureza

Profunda, tocante e ao mesmo tempo marcando uma diferença através do alto valor de entretenimento que o orador lhe confere. Segundo a TED "If you have not yet seen Sir Ken Robinson's TED talk, please stop whatever you're doing and watch it now."


Ken Robinson vem ligar as teorias da criatividade já aqui citadas em parte aquando do lançamento português do livro de Bruno Munari, Fantasia, com as teorias sobre o modelo das inteligências múltiplas, defendendo que não podemos ser todos orientados para a profissão de professor universitário.


Aliás este é um discurso decalcado exactamente das questões levantadas pela teoria das múltiplas inteligências de Howard Gardner e desse modo ambos defendem que o nosso sistema educativo está inteiramente forjado nessa base. No início Gardner, que lançou o seu livro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences em 1983, definiu a existência de sete manifestações da nossa inteligência
1. Linguistic intelligence ("word smart")
2. Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")
3. Spatial intelligence ("picture smart")
4. Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart")
5. Musical intelligence ("music smart")
6. Interpersonal intelligence ("people smart")
7. Intrapersonal intelligence ("self smart")
Sendo que as primeiras duas são aquelas a que normalmente o modelo tradicional académico atribui valor, as seguintes três são associadas às artes e as últimas duas são as chamadas inteligências pessoais e que estão ligadas a capacidades de gestão ou liderança social. Desta forma a questão que aqui se levanta e que está na raiz de todo este problema é o da "cultura versus biologia". Até onde podemos ir com o pensamento de que todos os seres humanos são iguais a ponto de os poder colocar aos magotes dentro de uma área fechada e "obrigá-los" a reagir de formas semelhantes aos mesmos estímulos?
"In the heyday of the psychometric and behaviorist eras, it was generally believed that intelligence was a single entity that was inherited; and that human beings - initially a blank slate - could be trained to learn anything, provided that it was presented in an appropriate way. Nowadays an increasing number of researchers believe precisely the opposite; that there exists a multitude of intelligences, quite independent of each other; that each intelligence has its own strengths and constraints; that the mind is far from unencumbered at birth; and that it is unexpectedly difficult to teach things that go against early 'naive' theories of that challenge the natural lines of force within an intelligence and its matching domains." (Gardner 1993: xxiii) [1]
Aliás veja-se as mais recentes descobertas da neurociência [2] que vem cavalgando a confirmação das teorias que olham para o ser humano como alguém que nasce à partida condicionado por certas limitações assim como imbuído de certas potencialidades. Potencialidades e limitações, denominadas de wired, ou seja pré-inscritas na nossa rede neural e que são grande parte das vezes explicadas por teorias da biologia evolucionista [3], através das quais as nossas qualidades enquanto seres-humanos são aperfeiçoadas pela hereditariedade ao longo da história ou seja pela selecção natural, pela sobrevivência daqueles que melhor se adaptam às necessidades do ecossistema, o que faz todo o sentido. O normal é então que todas as áreas se conjuguem e que nós humanos possamos viver em harmonia com capacidades e limitações que se equivalam. O que acontece é que por vezes existem desequilíbrios que podem verter para o lado positivo (Sócrates, Jesus ou Einstein) como para o lado negativo (Pizarro, Hitler ou Ceausescu). O mais recente estudo comprova a influência que o mapa genético tem sobre as nossas escolhas de interesse básicas. O estudo centra-se sobre o teste do "ultimatum game" no qual um dos sujeitos faz uma proposta de divisão, a dois, de um valor em dinheiro (que não será os fifty-fifty) e caso o outro sujeito recuse a oferta, ambos perdem o dinheiro. Então o que acontece é que,
"Experimental evidence suggests that many people are willing to deviate from materially maximizing strategies to punish unfair behavior. Even though little is known about the origins of such fairness preferences, it has been suggested that they have deep evolutionary roots and that they are crucial for maintaining and understanding cooperation among non-kin. (..) Employing standard structural equation modeling techniques, we estimate that 40% of the variation in subjects' rejection behavior is explained by additive genetic effects. Our estimates also suggest a very modest role for common environment as a source of phenotypic variation. Based on these findings, we argue that any attempt to explain observed ultimatum bargaining game behavior that ignores this genetic influence is incomplete." [5]
O que vem recolocar em questão o factor cultura e o factor biologia. Posto tudo isto, é interessante pensar na pirâmide que Robinson descreve sobre os valores que a sociedade pós-industrial impôs para as áreas de estudo:
Matemática e Línguas > Ciências Humanas > Artes
Segundo Robinson esta ordem é condicionada pelos trabalhos de utilidade perante a sociedade e capazes de gerar retorno financeiro imediato o que está em completo acordo com a divisão das inteligências feitas por Gardner. As artes e a cultura não têm a capacidade, pelo menos em modelos do imediato, de trazer retornos concretos. E no entanto, analisada a sociedade em que vivemos, vamos ver uma vez mais que este é mais um dos discursos mascarados no sentido de "encarneirar" tudo e todos numa mesma fila e com um mesmo objectivo. Se não vejamos os resultados de um dos maiores estudos encomendados pela EU, The economy of culture in Europe, realizado sobre os efeitos económicos das actividades culturais sobre a sociedade europeia. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
"The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003." [4]
Afinal parece que apesar de toda pressão genocida sobre o pensamento e actividades ditas não nobres, não tem tido o efeito desejado, e só posso dizer para além de, felizmente, que "nature always finds a way".

[1] http://www.infed.org/thinkers/gardner.htm
[2] Neuroscience
[3] Evolutionary biology
[4] Philippe Kern
[5] Heritability of ultimatum game responder behavior

outubro 12, 2007

a inconveniência faz a diferença

F
oi anunciado o Prémio Nobel da Paz de 2007 em ex-aequo para o Intergovernmental Panel on Climate Change e Al Gore. Um prémio partilhado pela luta contra as alterações climáticas e que fez a diferença ao longo dos últimos tempos. Apesar de me considerar uma pessoa minimamente informada, até ver o filme de Al Gore tive sempre algumas dúvidas sobre as alterações climáticas. Vi vários documentários que falavam sobre o horror e vários que falavam sobre a insanidade dessas previsões, alguns desses documentários produzidos com entrevistas a renomeados cientistas da meteorologia, glaciares, correntes marítimas ou atmosfera. E desse modo a minha percepção era de que como muita outra coisa na natureza, as temperaturas eram um fenómeno cíclico. O documentário de Al Gore fez soar as campainhas, os dados coligidos e apresentados de forma tão clara e evidente deixaram pouca margem para as investidas dos grandes interesses económicos contra a necessidade de refrear a produção de CO2 ou seja contra a ostentação produzida por um modelo económico assente no poder do mais forte. Desse modo creio que o prémio foi muito bem entregue e agora só espero que ele sirva pelo simbolismo na luta contra este problema e que o apoio financeiro permita a Al Gore continuar a luta que ainda está longe de chegar ao fim. Aconselho vivamente a visualização do filme "An Inconvenient Truth".

outubro 11, 2007

cultura subliminar

Apesar de ter estado a preparar um texto sobre as predominâncias dos efeitos genéticos sobre a nossa personalidade e que deverei publicar aqui nos próximos dias, não consegui resistir a deixar aqui um dos mais gritantes e chocantes efeitos de uma verdadeira lavagem intelectual e subliminar que tem séculos, e no qual nós povo português também temos algumas manchas na nossa história, mas que continua em curso.

Uma miúda de apenas 16 anos, Kiri Davis, fez um video, "A Girl Like Me" para o Media That Matters Film Festival, patrocinado pela HBO ("The Lab, supported by HBO, is a free after-school program that challenges NYC high school students to create short documentary films about their lives. Working one-on-one with professional filmmaker-mentors, students write, shoot and edit personal narrative videos on subjects they choose"), sobre a auto-estima das suas colegas e no meio desse documentário resolveu fazer o "teste das bonecas" à semelhança do teste realizado nos anos 40 por Kenneth e Mamie Clark. Este teste consiste em mostrar a crianças negras duas bonecas exactamente idênticas no tamanho, forma e roupa exceptuando a cor da pele das bonecas e perguntar-lhes de qual gostam mais, qual acham que é má, e com qual mais se parecem. Claramente o teste desenvolvido por Kiri Davis não me parece ter sido suficientemente planeado para poder ser tido em conta como demonstração dos resultados com um mínimo de rigor cientifico, contudo a existência de testes similares de há 50 anos dão-lhe um suporte grande. Aqui no blog resolvi colocar apenas o dito teste que é bastante forte, o video completo (7 minutos) pode ser visto aqui.


- Podes mostrar-me a boneca mais bonita? e porquê essa?
- Porque é branca.

- Podes mostrar-me a boneca que parece má? e porquê essa?
- Porque é preta.

- Podes mostrar-me a boneca que se parece mais contigo?
A hesitação é bem visível e demonstra que existiu tempo para reflectir e contrastar o EU e o MAU dado na resposta anterior que agora convergem e se tornam conscientes para a criança através da verbalização da resposta.

A minha filha brinca com duas bonecas negras, mas não são fáceis de encontrar, uma desses bonecas tem 30 anos, era da mãe e veio de Angola no tempo em que os pais estavam lá colocados.

De qualquer modo tenho perfeita noção que não é suficiente, é necessário acima de tudo que os media comecem a ver e deixem de olhar apenas. Não chega falar para as massas apenas o que elas querem ouvir, porque o que elas querem ouvir foi já formatado por tudo aquilo que lhes foi dado antes. Eu sei que sabemos que é um ciclo, e não vale a pena procurar aqui o ovo ou a galinha, é necessário que todos mudem, que todos possamos mudar um pouco, mas para isso julgo ser necessário que as pessoas tenham noção que isto é real.

[A partir da Oprah]

outubro 10, 2007

Desenha como Pollock

No site http://www.jacksonpollock.org é possivel simular a técnica de desenho muito utilizada e investigada por Pollock, o "dripping", utilizando apenas o rato para proceder ao traço e o clique para mudar de cor. O objecto que permite esta funcionalidade numa página web foi desenhado na plataforma Flash pelo estúdio Stamen Design de São Francisco, em 2003. Esta aplicação denominada por Splatter, está disponivel para download segundo direitos da Creative Commons.

[A partir da Folha Online]

outubro 09, 2007

Brinquedos com dois milénios e meio

Na minha visita ao Museu Nacional de Arqueologia de Atenas uma das vitrina que mais gostei de apreciar, foi sem dúvida a dedicada ao Antestheria. O evento no qual as crianças que faziam 3 anos abandonavam os seus brinquedos, sendo o Yo yo um dos mais emblemáticos. Feito em terra cota está datado de 400 a.C. Uma sociedade bastante avançada no que toca à maximização das capacidades de aprendizagem do seu povo.

Deixo uma montagem de imagens captadas no museu e depois um vídeo para nos fazer recordar a loucura portuguesa do Yo Yo dos anos 80, pouco depois de este ter viajado a bordo da nave espacial Discovery em Abril, 1985, durante o program da NASA "Toys in Space". Um fenómeno de brinquedo que tem já direito a um concurso internacional de manobras de Yo yo. Concurso patrocinado pela Duncan e possuidor de várias etapas diferenciadas pelos objectivos a atingir.

1º Lugar no concurso de 2006, Hiroyuki Suzuki

outubro 08, 2007

PS3 no preço original

Não que eu tenha interesse em fazer aqui publicidade, mas porque cheguei à bocadinho da Toys 'r' Us onde vi uma montanha de consolas à venda pelo preço actual e isso deixou-me algo incomodado. Assim deixo aqui ficar a notícia para as pessoas que pretendem adquirir o sistema esperarem apenas mais alguns dias.

London, 5 October 2007 – Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) today announced details of its exciting new PLAYSTATION®3 (PS3™) model that will launch throughout the SCEE territories on 10th October 2007 at the highly attractive price of €399.
Ou seja a PS3 será lançada nos próximos dias na zona Europeia pelo preço que tinha sido previsto inicialmente os €399 e não o valor astronómico de partida de €599. Aliás por sempre ter existido este preço, e este se ter alterado por razões que se prendem com os preços de produção do laser blu-ray, é que agora vemos uma tão grande queda no preço. Não quero dizer que o facto de as vendas não estarem a fluir como a Sony gostaria não ajudou. Contudo não podemos deixar de sublinhar que não existirá tão depressa no mercado outro leitor de Blu-ray por este preço.

outubro 06, 2007

sobre a INTUITION

Não só pelo facto de ter prometido que deixaria aqui o meu testemunho da conferência mas também porque julgo que as ideias e argumentos que me chegaram e me fizeram mudar subtilmente algumas ideias ou afunilar alguns objectivos poderão ter também alguma validade para quem não pôde estar no National Bank of Greece Training and Conference Centre situado numa zona costeira de Atenas, Glyfada.
A conferência foi aberta por
Angelos Amditis investigador sénior do Institute of Communications and Computer Systems da National Technical University of Athens e coordenador da INTUITION Network of Excellence financiada pelo FP6-EC. A INTUITION, que está no centro da organização desta conferência, é uma rede com 58 parceiros de 15 países europeus, Portugal não está representado infelizmente, relacionada com a investigação sobre o estado actual da Realidade Virtual tanto da área académica como industrial, mais especificamente "to overcome fragmentation and promote VE establishment within product and process design".

Amditis falou sobre a forma como a INTUITION permitiu realizar alguns avanços para a re-estruturação do conhecimento na área da realidade virtual e deixou ficar algumas ideias sobre os possíveis caminhos a seguir na investigação da RV. Especificamente levantou pistas sobre os principais problemas que a RV enfrenta na penetração na industria, tais como:

1- Technology
Falta de tecnologia de fácil utilização.

2- Interaction concepts
"The lack of immersive 3D-UI paradigm (comparable to the 2D WIMP paradigm) and the fact that spatial interaction is not properly understood at cognitive level are the main barriers in terms of interaction."

3- Integration
Muitos dos conceitos, possibilidades de software e hardware estão já à disposição, as a sua não integração em plataformas estandardizadas dificulta o seu uso.4- Socio-economic issues
"high cost of VR-systems are avertive factors towards VR penetration"

E em face destas barreiras Amditis apresentou os pontos que considera de "motivação" para se poder dar a volta ao problema,

1- Industry requests
A industria reclama novas tecnologias e novas funcionalidades da RV.

2- Socio-Economic
"Complexity of information grows (..) users with VR/AR interface awareness is grow-ing (..) increased interest of investors in novel technology opportunities."

3- Technology
"The game industry is technology driver for real-time 3D graphics hardware"

No final Amditis sintetizou as áreas de investigação urgentes que a rede INTUITION considera como necessárias na investigação;

1- Interface Technologies
"Components of multimodal interfaces(..)

2- Content Technologies
"Realistic behaviour of VEs (..) Visual realism (..) Representation of real and virtual humans (..) Content Management"

3- System and Integration Technologies
"Software Architectures (..) Interoperability"

4- Interaction
Na minha óptica é verdadeiramente a área que precisa de investigação que permita avançar o estado actual, se não veja-se o tipo de interacção que temos actualmente em ambientes como Second Life. "Natural interaction for creation and composing of geometry/objects/worlds in immersive environments (design)"

5- Human Factors
Ou seja investigação fundamental ou básica "Presence Research (..) Perception/Cognition Research (..) Understanding of collaboration in immersive environments (..) Evaluation Technologies"

Todos estes pontos podem ser analisados mais em detalhe no paper publicado por Amditis et. al (2007) Towards Networked and Structured VR European Research Area: Intuition Network of Excellence and Future Research Challenges.

Depois desta excelente introdução, tivemos também direito a um excelente keynote que quase nem parecia investigador das ciências da computação mas parecia mais ter caído ali vindo directamente das ciências cognitivas. Mel Slater apresentou-se com uma comunicação intitulada "Interaction with Self and Others" onde retratou as problemáticas da representação do Eu nos ambientes virtuais (Virtual Environments - VE), da interacção com os Outros situando sempre o discurso numa base de "body centered interaction".

Sobre a "representação do Eu nos VE", Slater veio defender um novo paradigma de interacção em ambientes virtuais que assentem no envolvimento do corpo como um todo. Para isso apresentou um estudo bastante detalhado de testes psicológicos/fisiológicos sobre a "ancoragem do corpo" no mundo virtual através das "sombras e reflexão" demonstrando ainda que num estudo limitado (33 sujeitos) existe um aumento do "sentimento de presença" quando as sombras e as reflexões estão activas no mundo.

Sobre a interacção com o outro, Slater, defendeu que a interacção com personagens de tamanho real (ou seja, em que a representação apresenta dimensões facilmente transponíveis para um ambiente real) pode ser mais eficaz do que a interacção criada nos videojogos com pequenos personagens. Sobre este ponto questionei-o no final, por achar que apesar de ele poder ter alguma razão, não podermos esquecer a força do envolvimento emocional criado com personagens em ambientes de jogo em modo third-person view. Sobre isto anuiu que não queria dizer que era mais eficaz, mas que era apenas diferente. O que eu aceito, é diferente e pode até ser mais eficaz para VEs orientados a tarefas especificas mas não pode por isso ser automaticamente catalogado como simplesmente mais eficaz e desse modo aconselhado para todos os tipos de VEs. Assim os chamados personagens de tamanho real seriam na sua óptica indicados especialmente para as áreas da psicologia "social phobia" e "exposure therapy" e Slater considerou mesmo que a RV seria um dos melhores laboratórios actuais para testes de psicologia. Finalmente Slater ainda falou do seu mais recente estudo no qual replicou a conhecida experiência de Milgram, os dados dessa experiência podem ser analisados em um dos seus recentes papers, mas Slater salientou que apesar de ter conseguido dados interessantes sobre as reacções dos sujeitos reais quando confrontados com a "dor" ou expressão de dor dos sujeitos virtuais, ficaram ainda bastante longe da experiência realizada com sujeitos reais.

Seguidamente a esta abertura de Slater decorreram 3 sessões paralelas e eu participei na sessão de Design & Authoring onde apresentei algum do trabalho desenvolvido no projecto INSCAPE sobre o plugin Atmosphere Editor que estamos a desenvolver e que permitirá a qualquer utilizador muito facilmente manipular os ambientes e personagens num âmbito emocional dentro das motivações da história que se pretende contar interactivamente.

Da parte da tarde tivemos o outro keynote Doug Bowman da Virginia Tech que veio falar sobre as questões paralelas ao trabalho de Slater, o processo de Imersão. O domínio de Slater está centrado no utilizador e daí o conceito de Presença, enquanto que a Imersão, tal como apresentada por Bowman, é um conceito centrado na tecnologia. Bowman apresentou várias problemáticas agregadas à questão da imersividade e apresentou algumas ideias sobre os benefícios desta,

1- Increase Spatial Understanding
2- Increase peripheral awareness
3- Increase Bandwidth (attention demanding tasks)
4- Decrease information "cluster" (information visualization)

Bowman julga também ser necessário ponderarmos a possibilidade de se alargar o domínio da RV enquanto área de investigação a outros domínios e para isso considera que não devemos categorizar a RV apenas em "true or immersive" (HMDs e CAVEs) e "non immersive" (VR desktop), a RV deve ser vista como um continuum. No final deixou alguns questões no ar para que a audiência pudesse discutir e que deixo aqui para vossa reflexão,

- "Will true immersive VR still make a large real-world impact?
- "What are some other ways to apply VR research to non-VR contexts?"
- "What are some non-traditional benefits or applications of immersive VR"


Nelson Zagalo
Atenas, 5 de Outubro de 2007

outubro 04, 2007

INTUITION2007 - first day

Está a decorrer a 4th International INTUITION Conference - Virtual Reality and Virtual Environments em Atenas com os keynotes Professor Mel Slater da University College London, Dr. Doug A. Bowman da Virginia Tech (está a discursar neste momento) e Dr. Mark Billinghurst do HITLabNZ. De manhã ouvimos uma interessantíssima palestra de Mel Slater sobre a Interacção na RV com o Eu e com o Outro sobre a qual vou voltar a falar mais logo depois de digerir todas as suas pistas e eu apresentei também um paper de co-autoria com Ana Torres e Marius Raschip sobre Character Emotion in Virtual Environments na sessão de Design & Authoring.