novembro 15, 2010

Prototipar é Comunicar

How to Prototype and Influence People by Aza Raskin

O que aqui trago hoje faz parte de uma das coisas mais importantes na área da investigação aplicada ou orientada a projecto, o Protótipo. Esta é a solução final de muitos destes projectos de investigação e como tal é o veículo de comunicação mais importante a atingir.

"The Value of an Idea is zero... unless it can be communicated"

Assim trago algumas dicas ou guidelines sobre o acto de prototipar lançadas por Aza Raskin num recente workshop, How to prototype and influence people.

Aza Raskin tem apenas 26 anos, mas tem um percurso impressionante, tendo começado a fazer apresentações na SIGCHI local aos 10 anos, orgulha-se de ter desistido de várias escolas. Foi director da área de User Experience da Firefox, e é hoje o seu Creative Lead. No entretanto ainda teve tempo de criar duas empresas, e vender uma à Amazon. Já agora é filho de Jeff Raskin nada menos do que o criador do Macintosh.


Rapid Prototyping with Aza Raskin

Neste vídeo podemos ouvir as guidelines de Raskin sobre a prototipagem e ver mesmo o início de um desses processos, os slides estão disponíveis no Slide Share. Para quem não quiser ver os 40 minutos, aqui ficam os príncipios da prototipagem segundo Raskin,
1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.
2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
6. Borrow liberally
7. Tell a story with your prototype. It isn't just a set of features.
E já agora e porque a prototipagem não é algo que se possa fazer apenas porque nos apetece, ficam aqui algumas dicas ainda de Raskin sobre o que faz um bom designer e com as quais concordo e subscrevo integralmente.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
2. Know Cognitive Psychology.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
4. Create, Create, Create.
5. Study Graphic Design.

novembro 14, 2010

conteúdos interactivos, novos investimentos

A National Film Board (NFB) do Canada, é uma instituição do género do nosso Instituto de Cinema Audiovisual. A NFB é sobejamente conhecida no mundo do cinema, pela imensidade de prémios atribuídos nos inúmeros festivais de cinema do mundo, tendo inclusive sido agraciada com um Oscar Honorário na comemoração dos seus 60 anos. Afirmou-se ao longo dos últimos 70 anos em três grandes áreas a animação, as curtas e o documentário. Na animação Norman Mclaren é o nome de referência e quase impossível dissociar por tudo o que fez em nome da NFB desde os anos 40.
Mas o que me faz trazer aqui a NFB é o seu recente investimento na componente de Interactividade. Não que seja algo de verdadeiramente inovador, até o nosso ICA já se chamou durante quase uma década ICAM (Instituto do Cinema, Audiovisual e Multimédia), mais uma daquelas situações de algo que aparece à frente do tempo.

Mas os desenvolvimentos verificados nos últimos 5 anos com o incremento explosivo da presença do vídeo online fez com que fosse possível começar a pensar em outras abordagens, outros modelos de audiovisual, nomeadamente na participação dos utilizadores que povoam as redes sociais e que estão cada vez mais disponíveis para ser parte activa e criativa.

E é dentro desta linha que aqui traço, que Tom Perlmutter o presidente da NFB dirá que,
“We need to support content that is not tied to existing broadcast properties and may never have a broadcast component. This is perhaps the riskiest and most difficult content to develop and, in some ways, the most important. It is here that the language, aesthetics and dynamics of new media programming will be developed. We are only at the very beginning of the emergence of new art forms and new modes of popular entertainment.”
Concordo totalmente, e apesar de andarmos com este discurso vai para quase 20 anos, acredito que é chegado o momento. Acredito que mais do que nunca os utilizadores, os jogadores, as pessoas nas redes sociais estão prontas para receber este tipo de conteúdos. Não só prontas, mas desejosas. O "estar na net" é já de si condição bem diferente do estar "frente à TV". A largura de banda fomentou o incremento da presença audiovisual online que consequentemente trouxe mais investimento intelectual e artístico na internet. Assim a internet assumiu o estatuto de "media ideal" para conteúdos interactivos em detrimento dos CD-Roms, DVDs, etc., dadas todas as propriedades apontadas e ainda as capacidades de distribuição e publicação muito apelativas.

Nesta colecção de obras interactivas disponibilizadas podemos ver desde já trabalhos no campo do documentário interactivo, a privilegiar uma tradição clara da NFB, mas também trabalhos de ensaio, artísticos e mesmo "user generated content". No fundo e em conjunto uma clara aposta da NFB na narrativa e storytelling, na autoria de ideias.

Highrise de Katerina Cizek, 2009, NFB
Waterlife de Kevin McMahon, 2009, NFB


O site da NFB que faz uso da tecnologia Flash foi entretanto adicionado à shortlist pública do FWA. Deixo aqui abaixo referências recentes para outros sítios que trabalham estas temáticas:

novembro 08, 2010

Filmes de Outubro 2010

A falta de tempo continua, o tempo ou o cansaço. Tendo em conta que grande parte do cinema que vejo é feito depois da meia-noite é natural que o cansaço tenha a sua cota parte. De qualquer modo fiquei muito contente com Inception e Un Prohète, dois filmes muito diferentes, mas muito interessantes e revigorantes. Mesmo The Last Airbender que me parecia à partida um fracasso total acaba por ter o seu encanto, talvez por eu ter expectativas tão baixas...

xxxxx Inception, 2010, USA, Christopher Nolan, Fantasy

xxxx Un Prophète 2009, France, Jacques Audiard, Crime

xxx Invictus, 2009, USA, Clint Eastwood, Biopic
xxx The Experiment ,2010, USA, Paul Scheuring, Drama
xxx Monsters vs Aliens, 2009, USA, Rob Letterman, Animation
xxx Greenberg, 2010, USA, Noah Baumbach, Drama
xxx Winter Sleepers, 1997, Germany, Tom Tykwer, Fantasy

xx The Last Airbender, 2010, USA, M. Night Shyamalan, Fantasy
xx Predators, 2010, USA, Nimród Antal, Sci-Fi
xx Knight and Day, 2010, USA, James Mangold, Comedy
xx Extraordinary Measures, 2010, USA, Tom Vaughan, Drama
xx Transformers: Revenge of the Fallen, 2009, USA, Michael Bay, Fantasy

x 7 Days, 2010, Canada, Daniel Grou, Horror
x Lucky Luke, 2009, France, James Huth, Comedy


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

novembro 05, 2010

Parâmetros da "Gameficação"

Depois da "gameficação" proposta por Jesse Schell e Jane McGonical, temos agora Tom Chatfield que vai lançar o seu livro Fun Inc. (2010) ainda este mês, do qual podemos ver um sumário na sua Ted Talk, e que nos vem propor o uso das mecânicas de jogo para melhorar a nossa forma de vida, compensando o nosso cérebro, tal como os videojogos compensam os seus jogadores.

Gameapocalypse, imagem de Jesse Schell

Os 7 modos propostos, que no fundo podem ser vistos como os Parâmetros da Gameficação, são os seguintes,
1 - Experience bars measuring progress
2 - Multiple long and short-term aims
3 - Rewards for Effort
4 - Rapid, frequent clear feedback
5 - An element of uncertainty
6 - Windows of enhanced attention
7 - Other people
Muito do que está aqui está de certo modo ligado com os sistemas já desenhados e postos em prática pelos sistemas de persuasão. E foi sobre isso que acabei de escrever recentemente num artigo sobre Porque Jogamos Jogos Sociais: Mecânicas de Persuasão para a revista de Comunicação e Linguagens da Universidade Nova de Lisboa que deverá ser publicado muito em breve.
Ou seja o que está aqui em causa, é o sistema motivacional, como se activa esse sistema no ser humano, e claramente que quem melhor o foi capaz de fazer até hoje foi quem soube dominar a arte da propaganda.
Atenção, e faço este alerta no artigo também, o facto de estarmos a falar de um sistema persuasivo, em certa medida manipulativo, não quer dizer que este seja, per se, negativo. Aliás como já o tinha feito também em 2003 num artigo a propósito dos estereótipos, Estereótipos da Forma Narrativa de 'Entertainment', a cognição em uso no processamento de estereotipos e propaganda é benéfica para nós enquanto humanos no meio do caos de informação. Ou seja esta pode ser analisada e utilizada de modo positivo ou negativo, não tem de ser apenas má.
Finalmente Chatfield acaba por sintetizar todo este processo de gameficação como um "Colective Engagement" com que eu concordo e a qual eu traduziria ainda como equivalência dessa síntese, e no fundo propósito da gameficação: a living motivation.

novembro 01, 2010

novo livro sobre Videojogos

A colega Patrícia Gouveia, Professora Auxiliar da Universidade Lusófona, vai proceder ao lançamento do seu livro ARTES E JOGOS DIGITAIS, Estética e Design da Experiência Lúdica editado pelas Edições Lusófonas, 2010.

Local: ULHT, Auditório Agostinho da Silva
Data: 16 Novembro 2010, 19h00

Capa do livro

Índice livro

outubro 19, 2010

espaço 3-D, um não espaço

Em Agosto deixei aqui um texto relativo ao desastre estético do 3-D, o efeito de estereoscopia, e nesse texto referia, "O problema é que nessa planificação apenas os personagens e objectos podem recorrer do efeito, o Espaço, esse continua igual". Percebi que era um assunto a desenvolver mais, mas não dava e nem estava no objectivo específico daquele texto. Nessa altura alguém deixou um comentário onde dizia
"Quando o filme é absolutamente 3D, também o espaço pode ser trabalhado de forma a corresponder ao efeito 3D estereoscópico."
Ora se isto é verdade, é-o apenas em parte. Porque o espaço pode ser trabalhado tridimensionalmente, como o é sempre, uma vez que o cinema possui profundidade de campo.

Mas o que temos com o actual método utilizado pelo Cinema 3-D e TV 3-D limita-se a oferecer uma sensação de espaço via perspectiva, que já existia antes. Porque aquilo que um efeito de tridimensionalidade devia fazer era ganhar profundidade de campo para a frente também, e isso não acontece. Essa sensação de projecção de espaço externa ou para frente está ausente e em seu lugar temos apenas os personagens e objectos que se movem nesse eixo. Podemos mesmo levar este 3-D à comparação com uma técnica de artesanato conhecida por "decoupage 3d", na qual se recorta uma mesma imagem 3 a 4 vezes (ou apenas uma depende do objectivo estético) e se colam sobrepostas criando a sensação de volume no objecto.


Ou seja o sistema que nos anúncia e vende a ideia de entrar no filme pelo lado do 3-d, de estarmos inseridos no mundo visual é de algum modo uma fraude. Isto porque quem trabalha com plataformas de realidade virtual sabe bem o que é necessário para o efeito se dar com algum grau de eficácia.

Os sistemas de realidade virtual foram inicialmente desenhados para visualização com óculos agregados a um sistema de detecção dos movimentos da cabeça, o que permitia criar a ilusão de presença no espaço tridimensional. Ora este sistema sendo singular, só permitia um utilizador por experiência. Em alternativa foram então desenvolvidos simuladores mecânicos, como os que podemos ver nas feiras populares (ex. o pavilhão da realidade virtual da Expo 98), capazes de envolver o experienciador visual e somaticamente conferindo-lhe assim uma percepção mais evidente de imersão.

Para colmatar o problema de mais de um utilizador e assim da percepção e embebimento num ambiente tridimensional foi criado em 1992 um novo conceito de RV a CAVE. Um sistema no qual temos um mínimo de três paredes projectadas podendo chegar à integralidade de um cubo, ou seja 6 faces projectadas.

Sobre cada uma das parede é projectada uma parte do mundo virtual que em conjunto criam a "redoma" de "realidade" como se pode ver na imagem abaixo.


E foi exactamente esta falta que senti quando vi Avatar (2010):
"...acredito que se esta tecnologia for antes pensada para preencher todo o muro frontal mais uns 50% das paredes laterais de uma sala de cinema, aí julgo que poderemos ganhar algo." [VI]
O efeito é tudo menos a percepção de um espaço tridimensional, daí eu dizer nessa análise também,
"Quando tomamos atenção ao detalhe perdemo-nos por vezes a ver a beleza do recorte dos personagens sobre o fundo, mas isto parece surgir como layers (camadas) de elementos independentes no filme. Julgo mesmo que este modo acaba por elevar mais barreiras de artificialidade do que aquelas que retira. Sentimo-nos a olhar para dentro de um mundo “plástico”." [VI]
Julgo que explicada a tecnologia será fácil perceber quão diferente é aquilo que está anunciado no comercial da LG abaixo e aquilo a que realmente poderemos ter acesso perante um mero ecrã. Julgo também que respondo ao comentário e demonstro a impossibilidade do espaço tridimensional tendo em conta as actuais condições de projecção.

outubro 17, 2010

ser criativo, ou ser educado / formatado


Para quem está interessado em perceber em maior profundidade o que é um Sistema Educativo Público ou de Massas. Para quem se interroga porque é que os seus filhos não reagem como "esperado" na escola mesmo quando trabalham e por vezes até são medicados. Para quem acredita que o mundo mudou e não vai parar de mudar. Os elementos (entrevistas, comunicações, animações, artigos, filmes) que vos trago neste texto debatem a base do sistema educativo, o seu aparecimento, objectivos e o modo como isso afectou a sociedade.

Numa entrevista dada aquando da passagem por Portugal Alvin Toffler e a sua mulher expõem por completo o mito da Escola. Por sua vez Sir Ken Robinson partindo desta exposição feita por Toffler explica os problemas graves do sistema e o modo como isso nos afecta. Finalmente um artigo de Peter Gumbel apresenta-nos o caso concreto da França que levou este sistema até ao limite e no qual os problemas são hoje mais do que muitos. Para fechar este texto sugiro a visualização de Entre les Murs (2008), um filme poderoso sobre o que se passa socialmente dentro de uma sala de aulas.

Este vídeo mostra apenas 10 minutos de uma palestra de 55 minutos dada por Ken Robinson em 2008 na Royal Society of Arts aquando recebeu a RSA Benjamin Franklin Medal de 2008. Por outro lado Ken Robinson já tinha sido revolucionário quando em 2006 apresentou a sua primeira TED Talk na qual "afirma que as escolas matam a criatividade". Depois veio a sua segunda Ted Talk em Fevereiro deste ano, "Façamos a revolução da aprendizagem!"

Num artigo publicado este mês na Time, é analisado o estado do sistema educativo Francês, um sistema muito próximo do Português. Destaco algumas das partes mais importantes deste artigo


Andreas Schleicher, head of the OECD's educational division, says France still uses "19th century industrial methods" in the classroom, by which he means teachers are reduced to factory-line workers who must carry out orders rather than be trusted to use their intelligence and training.

In international comparative tests of 15-year-olds, France's overall scores are at best mediocre and have been dropping abruptly in the past decade.

...according to the Organization of Economic Cooperation and Development (OECD), requiring students to repeat a year is a rarity in Asia, Scandinavia and Eastern Europe, and it's no longer all that widespread in the U.S. or Britain. Numerous studies from around the world demonstrate that grade repetition doesn't usually help students perform better and often has the opposite effect, demoralizing and stigmatizing them as failures.

What's sorely missing is any sense of fun. Unlike in the U.S., school in France provides almost no nonacademic activities to compensate for brainy classroom work. Sports, music and art are afterthoughts, with little or no time devoted to them in the national curriculum; if you want to play soccer or the violin, the thinking goes, you can do that on your own time. But without sports teams or school orchestras, there's little that binds adolescents to their schools.

The director of a middle school near Nîmes, Robert tried to bring about a cultural revolution there, including refusing to force students to repeat grades. It backfired: he set off a full-blown teacher revolt and was quickly shifted to another establishment.
Entretanto para quem ainda não tiver visto, aconselha-se vivamente Entre les Murs (2008) de Laurent Cantet, Palma de Ouro em Cannes 2008 e que mostra o dia-a-dia de uma turma de um liceu francês. Veja-se o filme com o espírito aberto e atente-se nas questões daqueles rapazes e raparigas. Mais que tudo perceba-se o impacto da estandardização procurada sobre os seres humanos e a fundamentação para esse propósito.

outubro 16, 2010

Criar videojogos (III)

Ao ver a talk na Codebits 2007 do Paulo Laureano e ficar a conhecer mais uma plataforma para rápida prototipagem de videojogos, Blitzmax, resolvi escrever um post com uma lista de plataformas que estão à disposição de todos para a criação de pequenos jogos sem necessitarem de grandes requisitos em competências de programação ou arte. Nestas plataformas joga-se antes de mais o desenvolvimento de game design.

1 - Atmosphir
aqui tinha falado desta plataforma quando apareceu a versão Alfa em 2008 quando tive oportunidade de brincar um bocado com a mesma. Conceptual e graficamente está muito bem conseguida, é muito intuitiva e rápida. Está ainda em versão beta, ou seja não é final, mas já se podem encontrar milhares de jogos online.


2 - MissionMaker
É fruto de um projecto entre a Immersive Education e o Institute of Education da University of London. O objectivo é próximo do Atmosphir, proporcionar às pessoas um playground de criação de jogos, já com personagens, ambientes e sistemas de regras que podem ser muito rapidamente alterados e transformados em função dos objectivos de jogo.


3 - RPG Maker
Ferramenta japonesa orientada à criação específica de RPGs. É uma ferrameta com décadas de desenvolvimento e interessante mas limitada no género.


4 - Blitzmax
É uma plataforma/linguagem baseada em BASIC. O interessante destes sistema é vir carregada de códigos de jogos abertos, que qualquer pessoa pode re-utilizar transformando e alterando cenários, regras, etc em busca dos objectivos pretendidos.


5 - Alice
É uma plataforma baseada na programação orientada a objectos visual e que tem como foco ensinar a programar. Pode no entanto e dado o facto de vir também já com vários cenários integrados ser utilizada para a criação de pequenos protótipos de jogos.


6 - Scratch
É uma paltaforma com uma linguagem de programação e a sua base de partida foi o LOGO e o Hypercard. À semelhança de Alice também é orientada a objectos e foi criada para ensinar a programar ou seja faz uso de uma camada de abstracção altamente visual e intuitiva. A diferença é que Scratch é mais poderosa que Alice, mas não traz cenários nem quais outros elementos. No entanto como a comunidade é enorme é muito fácil encontrar o que se procura e re-utilizar.


Para além destas ferramentas existem outras que requerem um pouco mais de investimento por parte dos criadores, mas que estão ainda num limiar do fácil acesso, quando comparados com o uso de C++ ou Engines 3d. Assim podemos enlencar ainda as seguintes ferramentas:

7 - Blender,
O Blender é um pacote multi-opções, permite modelar, animar e renderizar 3d, e ao mesmo tempo traz integrado um motor de jogo, aonde se pode muito rapidamente protoipar pequenas ideias de jogo que tenha sido entretanto modeladas e animadas na área de criação gráfica. Como ferramenta gráfica é muito pouco intuitiva, como ferramenta de jogo é bastante acessivel, rápida e não requer muito conhecimento de programação.

8 - Panda3d,
É uma ferramenta desenvolvida pela Disney para os criadores dos seus parques temáticos. Entretanto foi adoptada pela Universidade de Carnegie Mellon para o ensino de Desenvolvimento de Mundos Virtuais no mestrado em Entertainment and Technology. O Panda3d utiliza o Python como base de scripting e isso faz dela uma ferramenta poderosa mas ao mesmo tempo um pouco mais difícil.



9 - Flash
O Flash é uma ferramenta sobejamente conhecida de todos, tem a particularidade de só trabalhar em 2d, embora se possam utilizar alguns plug-ins para o 3d (Papervision). A sua última evolução na linguagem de scripting o ActionScript 3.0 tornou o Flash numa plataforma de programação imensamente poderosa, capaz de servir no desenvolvimento de qualquer aplicação informática. A título de exemplo o Photoshop Online é desenvolvido integralmente em AS3.0. E o número de jogos já desenvolvidos com Flash facilmente ultrapassa os milhares, alguns dos melhores exemplos podem ser encontradas em Kongregate e Newgrounds.

10 - Unity
Finalmente o Unity começou por ser uma ferramenta mais direccionada à prototipagem é hoje uma plataforma de desenvolvimento de jogos ao mais alto nível e que vai já na sua versão 3.0. O Unity permite criar directamente para várias plataformas de jogos - Wii, PS3, Xbox360, iPhone, iPad, PC e Mac e pode ainda produzir jogos para ambiente online. O Unity é muito aberto quanto ao scripting permitindo UnityScript, Javascript ou C#. Pode ver-se aqui uma lista de jogos feita com este motor.

outubro 14, 2010

branding e os universos narrativos

Nos dias de hoje o imaginário já não se mantém apenas na nossa cabeça, o marketing encarrega-se de produzir o merchandising necessário para que nunca nos desliguemos do universo narrativo e assim da marca. No caso do Toy Story é mais interessante ainda porque os heróis do filme são mesmo bonecos tal como os que vemos aqui na imagem, e as crianças podem brincar e sonhar com os seus heróis inanimados. Por outro lado estes servem de novos estímulos à imaginação das crianças que imaginam os seus brinquedos a ganhar vida quando estes não estão em casa ou quando dormem tal como no filme.
É este o poder de uma marca, de um universo narrativo que é cada vez mais cross media, que salta do filme para o videojogo, para os livros ilustrados, para os comics e daí assume um percurso exponencial e inimaginável no universo do merchandising indo desde os bonecos e cenários, aos copos de beber o leite, aos pratos, chapéus de chuva, malas de escola, lápis, calculadoras, relógios, camisolas, calças, fatos de carnaval, lençois, sofás, sapatilhas, escovas de lavar os dentes, shampoos, toalhas, happy meals, legos, playmobills, jogos tradicionais, e muito mais.

outubro 10, 2010

Videojogo: Tubyc (1999)

Hoje passei algum tempo a "mexer no baú" das caixas de cds que tenho guardadas cá em casa em busca dos registos do videojogo que fiz nos anos 90 com o meu colega de curso o Luís Mouta. Uma busca que surgiu a propósito do livro que andamos a editar sobre a História dos Videojogos em Portugal e sobre o qual temos conseguido muita informação relevante no grupo de trabalho entretanto criado para o efeito. Se estiverem interessado em participar desse projecto enviem-me um e-mail.
Mapa global dos níveis do jogo

Assim dei comigo a recordar o modo como criámos naquela altura um labirinto navegável em 3d fazendo uso de uma plataforma meramente 2d. O universo do jogo foi todo criado no 3d Studio Max e depois reconstruído em Macromedia Director, na versão anterior ao engine 3d. Ou seja tínhamos de criar a sensação que o jogador se movia num espaço tridimensional quando no fundo ele estava constantemente em frente a um plano. Vou mostrar muito rapidamente com imagens como o fizemos, em primeiro lugar vejam este pequeno slideshow de imagens do labirinto.



Para se criar então esta ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida. De forma prática era tudo criado no Max, depois recortado no Photoshop e depois remontado no Director.

Primeira camada

Segunda camada

Terceira camada

Quarta camada

Labirinto final e interface de jogo

O efeito final é o que se pode ver na imagem acima, a janela de acesso ao mundo do jogo e a interface de informação em baixo que tinha função auto-hide. Do lado esquerdo iam aparecendo as chaves encontradas no labirinto. O labirinto possuía secções onde existiam chaves e para conseguir as chaves era necessário ultrapassar mini-jogos (ex: plataformas sobre lagos de ácido, abrir escotilhas em tempo recorde para evitar morrer afogado, etc).
Agora se repararem do lado direito o primeiro item era o botão de acesso ao mapa, e foi por causa desse mapa que desenvolvemos este sistema. Porque alguns poderão questionar então mas para quê tanto trabalho quando a interacção se dá apenas via "point-and-click" e logo poderiam gerar tudo imagem a imagem únicas. Na verdade isso foi o que fizemos para os outros níveis que se podem ver em outros vídeos. Neste caso optámos por esta opção por uma razão simples é que queríamos que o labirinto se formasse sempre aleatoriamente cada vez que o jogador reentrasse no jogo. Ou seja o jogador não poderia decorar o labirinto porque este nunca era igual de jogo para jogo.

Mapa que vai mostrando ao jogador onde estavam as chaves e por onde ele passou.

Para além disso fomos ainda mais longe e criámos um módulo através do qual o jogador podia antes de entrar no jogo desenhar um novo mapa do labirinto, guardá-lo e jogá-lo quando quisesse.

Módulo de construção da matriz do labirinto

Mais informação sobre o jogo pode ser vista no meu site e mais vídeos do jogo podem ser vistos no YouTube.

outubro 04, 2010

Televisão anos 90

Depois do documentário de André Valentim Almeida onde se analisava a geração e o consumo de TV nos anos 80, vem agora um documentário sobre a geração que consumiu a TV dos anos 90 por Cristina Boavida, Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010). Se traçar o perfil do consumo televisivo dos anos 80, com 2 canais não é difícil, traçar o dos anos 90, com 4 canais, também não. Mas traçar esse consumo no momento actual é outra coisa.

A melhor expressão e talvez a que mais qualifica a TV portuguesa dos anos 90 é dada por Alberta Marques Fernandes, a cara que abriu a TV privada em Portugal, ao dizer, "dessacralizámos a televisão" ao mesmo tempo que Felisbela Lopes, professora da Universidade do Minho, define o efeito como um salto para o abismo do "voyeurimo".

Já quando o António Barreto nos diz que "o Espaço Politico hoje é a Televisão", está a falar desfasado no tempo, como se estivéssemos em 2000 e não em 2010. António Barreto fala a partir do trabalho que fez no excelente documentário Portugal, um retrato social (2007), mas nesse trabalho terminaram a pesquisa sob os auspícios da corrente vinda dos anos 90. Uma corrente que se vem fechando ao longo da primeira década de 2000 e que em 2010 é já totalmente diferente. Em 2010 Portugal e o resto do mundo é diferente.

É verdade que nas três décadas assistimos a 3 grandes transformações da relação da Televisão com o espaço mediático e social:

. nos anos 80 assistimos à abertura ao mundo externo, com a invasão dos programas estrangeiros (Animação e Cinema)

. nos anos 90 assistimos à abertura às pessoas do país, com programas populares (Big Show Sic, Perdoa-me, etc) e com os "visionários" da década Ediberto Lima e Emídio Rangel.

. nos anos 2000 apesar de José Eduardo Moniz e Manuela Moura Guedes terem pegado na galinha de ovos de ouro de Ediberto e Rangel, e que lhe valeu o reconhecimento (leia-se audiências) durante toda a primeira metade da década (Big Brother, Jornal da Sexta, etc.), na segunda metade a alteração da paisagem mediática deu-se em profundidade.

Em 2010 podemos ver como a questão já não passa pela Linha Editorial, nem pela Grelha de Programação, nem pelo Reality Show mais alucinado, não é mais uma questão de conteúdos mas radicalmente de forma ou acesso aos mesmo. Com o cabo e a diversidade de Canais Temáticos, a Internet e a possibilidade de ver e ouvir o que se quer, e as redes sociais que levaram o conceito de proximidade onde a televisão nunca poderia ter levado deu-se a descentralização do meio de acesso às massas.
A televisão como caixa continua em casa das pessoas, mas tem hoje muito mais uma função de Montra do que de Janela. Na montra colocamos o que queremos, na janela vemos o que nos é dado a ver. É uma montra tecnologicamente evoluída que nos permite mudar a grande ritmo o que vemos, segundo não só as nossas preferências, mas também segundo os nossos estados de espírito e de humor do dia, e da hora. O media passou de "T" maiúsculo a "t" minúsculo perdendo a capacidade de agir como media e passou a agir como mero suporte dos conteúdos.

Como é dito a fechar a reportagem, a televisão que conhecemos, e que teve um papel relevantíssimo durante quase 50 anos de história da humanidade, "está hoje em vias de extinção", fruto da transformação mais importante ocorrida na nossa história enquanto espécie. A alteração de que falamos é a transformação do processo de comunicação do analógico em digital e a disseminação do canal de transmissão bidireccional que é a internet tornando-se num canal omnipresente.



Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010)