segunda-feira, novembro 15, 2010

Prototipar é Comunicar

How to Prototype and Influence People by Aza Raskin

O que aqui trago hoje faz parte de uma das coisas mais importantes na área da investigação aplicada ou orientada a projecto, o Protótipo. Esta é a solução final de muitos destes projectos de investigação e como tal é o veículo de comunicação mais importante a atingir.

"The Value of an Idea is zero... unless it can be communicated"

Assim trago algumas dicas ou guidelines sobre o acto de prototipar lançadas por Aza Raskin num recente workshop, How to prototype and influence people.

Aza Raskin tem apenas 26 anos, mas tem um percurso impressionante, tendo começado a fazer apresentações na SIGCHI local aos 10 anos, orgulha-se de ter desistido de várias escolas. Foi director da área de User Experience da Firefox, e é hoje o seu Creative Lead. No entretanto ainda teve tempo de criar duas empresas, e vender uma à Amazon. Já agora é filho de Jeff Raskin nada menos do que o criador do Macintosh.


Rapid Prototyping with Aza Raskin

Neste vídeo podemos ouvir as guidelines de Raskin sobre a prototipagem e ver mesmo o início de um desses processos, os slides estão disponíveis no Slide Share. Para quem não quiser ver os 40 minutos, aqui ficam os príncipios da prototipagem segundo Raskin,
1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.
2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
6. Borrow liberally
7. Tell a story with your prototype. It isn't just a set of features.
E já agora e porque a prototipagem não é algo que se possa fazer apenas porque nos apetece, ficam aqui algumas dicas ainda de Raskin sobre o que faz um bom designer e com as quais concordo e subscrevo integralmente.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
2. Know Cognitive Psychology.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
4. Create, Create, Create.
5. Study Graphic Design.
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