terça-feira, outubro 19, 2010

espaço 3-D, um não espaço

Em Agosto deixei aqui um texto relativo ao desastre estético do 3-D, o efeito de estereoscopia, e nesse texto referia, "O problema é que nessa planificação apenas os personagens e objectos podem recorrer do efeito, o Espaço, esse continua igual". Percebi que era um assunto a desenvolver mais, mas não dava e nem estava no objectivo específico daquele texto. Nessa altura alguém deixou um comentário onde dizia
"Quando o filme é absolutamente 3D, também o espaço pode ser trabalhado de forma a corresponder ao efeito 3D estereoscópico."
Ora se isto é verdade, é-o apenas em parte. Porque o espaço pode ser trabalhado tridimensionalmente, como o é sempre, uma vez que o cinema possui profundidade de campo.

Mas o que temos com o actual método utilizado pelo Cinema 3-D e TV 3-D limita-se a oferecer uma sensação de espaço via perspectiva, que já existia antes. Porque aquilo que um efeito de tridimensionalidade devia fazer era ganhar profundidade de campo para a frente também, e isso não acontece. Essa sensação de projecção de espaço externa ou para frente está ausente e em seu lugar temos apenas os personagens e objectos que se movem nesse eixo. Podemos mesmo levar este 3-D à comparação com uma técnica de artesanato conhecida por "decoupage 3d", na qual se recorta uma mesma imagem 3 a 4 vezes (ou apenas uma depende do objectivo estético) e se colam sobrepostas criando a sensação de volume no objecto.


Ou seja o sistema que nos anúncia e vende a ideia de entrar no filme pelo lado do 3-d, de estarmos inseridos no mundo visual é de algum modo uma fraude. Isto porque quem trabalha com plataformas de realidade virtual sabe bem o que é necessário para o efeito se dar com algum grau de eficácia.

Os sistemas de realidade virtual foram inicialmente desenhados para visualização com óculos agregados a um sistema de detecção dos movimentos da cabeça, o que permitia criar a ilusão de presença no espaço tridimensional. Ora este sistema sendo singular, só permitia um utilizador por experiência. Em alternativa foram então desenvolvidos simuladores mecânicos, como os que podemos ver nas feiras populares (ex. o pavilhão da realidade virtual da Expo 98), capazes de envolver o experienciador visual e somaticamente conferindo-lhe assim uma percepção mais evidente de imersão.

Para colmatar o problema de mais de um utilizador e assim da percepção e embebimento num ambiente tridimensional foi criado em 1992 um novo conceito de RV a CAVE. Um sistema no qual temos um mínimo de três paredes projectadas podendo chegar à integralidade de um cubo, ou seja 6 faces projectadas.

Sobre cada uma das parede é projectada uma parte do mundo virtual que em conjunto criam a "redoma" de "realidade" como se pode ver na imagem abaixo.


E foi exactamente esta falta que senti quando vi Avatar (2010):
"...acredito que se esta tecnologia for antes pensada para preencher todo o muro frontal mais uns 50% das paredes laterais de uma sala de cinema, aí julgo que poderemos ganhar algo." [VI]
O efeito é tudo menos a percepção de um espaço tridimensional, daí eu dizer nessa análise também,
"Quando tomamos atenção ao detalhe perdemo-nos por vezes a ver a beleza do recorte dos personagens sobre o fundo, mas isto parece surgir como layers (camadas) de elementos independentes no filme. Julgo mesmo que este modo acaba por elevar mais barreiras de artificialidade do que aquelas que retira. Sentimo-nos a olhar para dentro de um mundo “plástico”." [VI]
Julgo que explicada a tecnologia será fácil perceber quão diferente é aquilo que está anunciado no comercial da LG abaixo e aquilo a que realmente poderemos ter acesso perante um mero ecrã. Julgo também que respondo ao comentário e demonstro a impossibilidade do espaço tridimensional tendo em conta as actuais condições de projecção.

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