abril 01, 2010

Cinema Português em 2010

Texto despoletado pelo programa Radar de Negócios de 2010.03.21, referenciado no CG Luso, a respeito da "Indústria de Cinema Portuguesa". O programa pode ser visto na integra aqui.

Sempre defendi o Cinema Português, por essa razão fui um dos responsáveis pela reactivação do festival Caminhos do Cinema Português em Coimbra em 1997, que estava parado há mais de 10 anos. O único festival inteiramente dedicado ao cinema português e que vai agora para a sua XVII edição, um festival que vai ganhando o seu espaço e criando espaço para o nosso cinema.

Um dos maiores problemas do cinema português tem sido desde sempre a falta de capacidade técnica, havendo claramente excepções em todo a história do nosso cinema. Mas durante anos tivemos incapacidade de desenvolver som directo de qualidade, e por isso este era depois ultrapassado com dobragens de som de qualidade muito medíocre. Depois as performances dos actores que se mantiveram até aos anos 90 coladas a lógicas de trabalho teatral, tão distantes da actividade de performance em cinema. A cinematografia foi outro calcanhar, raramente se viu filme nacional em que houvesse uma real preocupação com a técnica fotográfica. Para não falar de guionismo, ou tratamento visual dado aos textos, tão pobre de tão dependente do diálogo. Mas muito disto começou a mudar nos finais dos anos 90 com o aparecimento da televisão privada e de forma mais clara ainda com o aparecimento da indústria audiovisual publicitária nacional.

Quanto a ter cinema português no circuito internacional, é preciso primeiro entender a distribuição internacional, não apenas economicista mas também cultural. Do lado económico é impossível combater pesos pesados de Hollywood quando 1/3 da sua fatia vai para comercialização e distribuição, falamos de várias vezes o valor que custa toda a produção de um filme em Portugal. Depois a questão cultural, o cinema americano não é visto em todo o mundo apenas por razões comerciais, mas é-o pelo seu apelo cultural, os temas que trata e a forma como os trata ou seja, os temas são universais e estes são sempre tratados recorrendo a uma palete de emoções a estimular no espectador o mais universais (ou básicas) possíveis. A exemplo disso repare-se em Avatar (2009) e veja-se onde está o apelo do filme ao nível narrativo, na relação amorosa entre dois seres diferentes, a componente ecológica surge como adorno no momento actual da preocupação com o planeta. O mesmo tinha sido feito com The Day After Tomorrow (2004) em que o essencial rodava à volta de um pai em busca do filho e não das condições climatéricas.

Quanto à dimensão, tem muito que se lhe diga, a verdade está aí à nossa frente, os filmes do António Pedro Vasconcelos começam a pagar-se a si próprios (não sei se é contabilizado o financiamento do estado nesta equação). Já agora não fica muito bem ao António Pedro Vasconcelos dizer não existem filmes Portugueses citados em listas de 1000 ou 5000 filmes a ver, isso não é verdade de todo. Basta olhar para as listagens dos melhores filmes da década 2000-2009 em várias das revistas mais importantes de cinema dos EUA e Europa para ver como não o é.

Sobre tudo isto Orson Welles disse,
Fazer cinema é 98% do tempo à procura de financiamento e 2% do tempo a fazer filmes.
O cinema é uma arte demasiadamente cara para poder estar ao serviço de determinados caprichos pessoais, é antes de tudo o mais uma arte colectiva. E não esqueçamos que a arte foi e é antes de mais fruto de quem Encomenda, não de quem a Faz. A ideia de que o autor é o visionário e pode fazer tudo o que quer é um romantismo com pouco mais de 200 anos só aplicável à literatura e à pintura em pequena escala. Miguel Ângelo não fez o que quis na Capela Sistina, Leonardo DaVinci respondia perante os seus mecenas, etc., etc.

Contudo as revoluções tecnológicas trouxeram o cinema para novos patamares de possibilidades. Vejam-se casos como 405, World Builder, ou Ataque de Panico!. E já agora porque não pesquisar no YouTube os milhares de trabalhos que vão sendo feitos por esse mundo fora, com 1, 2 ou 3 pessoas. Tudo depende de cada um de nós, da nossa criatividade, que depende do nosso investimento, que depende do nosso entusiasmo, que depende da nossa motivação...

março 27, 2010

Entrevista a Carlos Cidrais (artista 3d)

Resolvi lançar o repto de uma entrevista vídeo ao Carlos Cidrais que aceitou de bom grado. Não tenho o prazer de o conhecer pessoalmente, apenas nos conhecemos online, via blog e LinkedIn. Descobri entretanto que o Carlos tinha criado um grupo no LinkedIn para artistas 3d a trabalhar fora de Portugal, e que depois disso resolveu criar um outro grupo mais abrangente, o CG Luso. O grupo é uma boa âncora para todos os profissionais, estudantes e professores de animação digital que trabalhem desde os videojogos, à publicidade, cinema, televisão ou web. O CG Luso foi criado apenas no passado dia 15 de Março pelo Carlos e conta já com 105 membros. Sendo uma área ainda em desenvolvimento em Portugal, este é um número relevante e que mostra que afinal há vida no 3d português.
Carlos Cidrais foi Director Técnico de Iluminação em Clash of the Titans (2010), filme que estreia nos EUA no próximo dia 2 de Abril

O que me levou a pedir esta entrevista ao Carlos foram duas simples razões, a primeira foi ter uma experiência profissional na área já bastante rica. A segunda o facto de ter investido também bastante na sua formação académica. Para além da normal licenciatura, realizou ainda o mestrado e depois disso continua a fazer formações altamente especializadas para poder melhorar o seu rendimento. Estas duas características fizeram-me pensar que tínhamos aqui uma pessoa bastante pro-activa, uma pessoa que poderia dar algo a aprender a quem visse a entrevista.
Depois de ver o resultado da entrevista no vídeo fiquei muito satisfeito, é posto bem a claro a importância dos estudos e da pro-actividade. É tão bem evidenciada a necessidade de uma maior aproximação do ensino académico à indústria, e ao mesmo tempo algumas razões para as suas falhas. Por outro lado evidencia-se a necessidade de grande especialização em detrimento da banda-larga tão propalada nos tempos que correm.
Antes do vídeo da entrevista e para quem ainda não conhece o trabalho do Carlos, vale a pena ver o seu reel mais recente,



E agora sim, as perguntas e o vídeo com as respostas.

. Como é que começaste na animação?
. Onde fizeste a Universidade?
. Valeu a pena?
. O que é que pensaste quando acabaste o curso?
. Tinhas alguma ideia para onde irias quando acabasses a Universidade?
. Surpreende-te estar onde estás hoje? E gostas de aí estar?
. Quantas horas trabalhas por dia?

março 25, 2010

Listas da Produção Nacional

Esteve ontem reunida a direcção da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e foi discutido, entre muitas outras coisas a criação de um directório das instituições que leccionam videojogos ou áreas conexas mais abrangente do que o que já dispomos em Ensino. Neste sentido lembrei-me da minha recente lista sobre os Artistas 3d PT e sua actualização e expansão para Animação Digital e Efeitos Visuais. E veio-me mais uma quantas ideias de listas à cabeça a fazer lembrar a Vertigem das Listas do Eco.
O objectivo seria então lançar um grande Directório Nacional sobre a área e disponbiliza-lo no sítio da Sociedade, público no que toca às pessoas individuais, havendo depois alguns requisitos no que toca a empresas e instituições, pelo menos para a criação dessa lista pública e sua manutenção actualizada. Vejamos então as listas que se poderiam criar, tendo sempre em conta que o que interessa aqui é a disseminação de informação relativa ao nacional, a pessoas e produção nacional. Seriam profissões ligadas aos Videojogos que pelo facto de se tratar de uma profissão altamente MULTIDISCIPLINAR cria todo um universo de áreas e necessidades que vão desde o Design à Arte, passando pela Programação .

Agradeço a todos os que me possam fazer chegar nomes para cada uma destas listas, assim como correcções ou adições a estas listas. Podem enviar-me a informação por e-mail, comentário blog, no facebook ou no linkedin. Se isto se afigurar com pés para andar podemos pensar na eventual criação de um projecto financiado para funcionar como Observatório das áreas. Existem já várias pessoas com as quais conversei com interesse em participar nesse eventual Observatório. Então teríamos:


Individual
. Criadores e Autores (designers de: gameplay, interactividade, sistemas, scripting, UI e conteúdos...).
. Artistas (Texturização, Ambientes, Iluminação, Modelação, Rigging, Ilustração digital, Animação Digital, Efeitos Sonoros, Guionistas, Composição Visual e Realizadores de Cutscenes...).
. Programadores (Rendering, AI, Ferramentas, Bases de dados e Redes...).
. Académicos (Professores e Formadores de qualquer uma das áreas acima enunciadas...).


Arte e Trabalhos
. Videojogos,
. Videos e Reels
. Efeitos e Bandas Sonoras,
. Conceitos, Artigos e Guiões


Institucional
. Universidades e Politécnicos (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos...).
. Laboratórios e Unidades de Investigação
. Empresas de Formação (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos....).
. Empresas Portuguesas (Videojogos, Animação, Motion Graphics, Programação, Aplicações e Conteúdos Interactivos...).


Informação produzida por Portugueses
. Blogs e Sítios de discussão Portugueses de Referência
. Canais YouTube, Vimeo, Daily Motion, etc
. Associações e Sociedades
. Revistas, Fanzines, Webzines
. Programas de financiamento e apoios ao desenvolvimento
. Conferências e Encontros

março 23, 2010

Bafta Videojogos 2010

Por um lado parecia quase uma sessão de distribuição de prémios por todas as aldeias, mas se atentarmos, temos algumas surpresas, e a principal é sem dúvida o Best Game que vai para Batman: Arkham Asylum (2009).
Outra surpresa a ausência de qualquer prémio para Assassin’s Creed II (2009), já muito menos surpreendente os 4 prémios para Uncharted 2: Among Thieves visto as 11 nomeações que tinha.
Adorei ainda dois outros prémios o de Artistic Achievement para Flower (2009) excelente e o prémio carreira Fellowship para Shigeru Miyamoto.

Na apresentação do prémio a Miyamoto é dito que Mario é um dos personagens mais reconhecidos na Terra só superável pelo Mickey, o que acredito ser verdade, a julgar pelos pequenitos que tenho cá em casa. E que provavelmente "Myamoto poderá ser responsável pelo consumo de maior número de milhões de horas de tempo humano em toda a história" o que também acredito. Se tivermos em conta Mario, Zelda e a Wii, muito dificilmente se poderá encontrar outra criação ou criações da mesma pessoa que supere o tempo que lhes é ou foi dedicado, tendo em conta toda a população e claro exceptuando as religiões e os seus cultos.

Miyamoto tem recebido imensos prémios e reconhecimentos desde a Ordre des Arts et des Lettres em França em 2006, ao primeiro lugar na lista da TIME das "100 Most Influential People of 2008".

Aqui fica um compacto da sessão de entrega dos 6th British Academy Video Games Awards decorrida a 19 Março 2010.

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.

março 20, 2010

Artistas Portugueses de Animação Digital e Efeitos Visuais

No meu antigo post sobre os artistas 3d nacionais recebi vários comentários com nomes adicionais, alguns dos quais foram actualizados no próprio post, mas julgo que os nomes que me chegaram entretanto já justificam novo apontamento. Mais do que isso a qualidade dos talentos que entretanto descobri deixaram-me completamente estupefacto. Desconhecia a existência de tantas pessoas a trabalhar na indústria de efeitos visuais e animação digital fora de Portugal, nomeadamente em Inglaterra.

Muitos deles foram para UK fazer mestrados em Visual Effects, Scenography, Digital Effects, etc. Outro formaram-se em Portugal e rumaram ao estrangeiro para trabalhar em empresas como Framestore, Double Negative, Crytek, ILM, etc. Outros trabalham em Portugal na Ingreme, Seed Studios, Pato TV, BlueShark Studio, etc.


Algumas destas pessoas trabalharam em filmes como: 007 - Quantum of Solace (2008), 2012 (2009), Sherlock Holmes (2009), Where the Wild Things Are (2009), UP (2009), Wolfman (2010), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Clash of the Titans (2010).


Para saber mais, e entrar em contacto directo com esta comunidade foi criado há poucos dias o grupo CG Luso no LinkedIn pelo Carlos Cidrais. Com este grupo espera-se a criação de uma plataforma de contacto consistente e capaz de fomentar a troca de ideias assim como potenciar a colaboração, seja entre artistas a trabalhar em solo nacional, seja no estrangeiro.

Fica aqui uma lista mais exaustiva de pessoas que trabalham na área em Portugal e no estrangeiro, com links para páginas onde se podem consultar portefólios e reels, assim como links para as empresas no estrangeiro e em Portugal, correndo sempre o risco de deixar muitas pessoas de fora.

Tenho de agradecer aqui ao Carlos Cidrais que fez o favor de me fazer chegar a grande maioria de nomes e links, e corrigir grande parte das empresas. Este post é em parte fruto de uma autoria partilhada com ele. Sobre as empresas onde trabalham os artistas, disse,
"A nossa área é muito fluida, os artistas saltam muito de estúdio em estúdio (eu incluído ) de modo que compreendo que seja complicado manter um registo actualizado."
Ficamos muito impressionados ao olhar para esta lista com o facto de UK aparecer com tanta predominância, começa a perceber-se porque temos tão pouco 3d em Portugal, a grande maioria dos nossos artistas está no estrangeiro. Veja-se esta afirmação do Carlos Cidrais num post no Dimensao3.com "a dada altura eramos 9 portugueses a trabalhar na Framestore !". Nove portugueses com estas qualificações numa só empresa é um número muitíssimo elevado.

Afonso Salcedo - Pixar (EUA)
André Pinguinha - freelancer (Portugal)
Andre Silveira - freelancer (Portugal)
Artur Leão - Ingreme (Portugal)
Bruno Lopes
- Arqui300 (Portugal)
Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
Bruno Simões - MPC (UK)
Carlos Cidrais - freelancer (UK)
Carlos Correia - Locomotion London (UK)
Carlos Santos - Generator Post (Finlandia)
Claudio Jordão - KotoStudios (Portugal)
Daniel Durão
- Universal Production Partners (Republica Checa)
David Anastácio
- Illusive Studios (Portugal)
Diogo Valente - Dreamlab (Portugal)
Diogo Vieira - Visual Labs (Portugal)
Duarte Victorino - Partizan (UK)
Fábio M. Silva - Guerrilla-Games, SCEE (Holanda)
Fernando Martins - freelancer (Portugal)
Filipe Carvalho
- Ate ao Fim do Mundo (Portugal)
Francisco Paim - Prime advertising (Portugal)
Helder Lopes - Seed Studios (portugal)
Helder Pinto - Crytek (Alemanha)
Hélder Real - freelancer (Portugal)
Hugo Guerra
- Jellyfish Pictures (UK)
Hugo Kiekeben - Generator Post (Finlandia)
Hugo Silva - Prime Advertising (Portugal)
Ivo Sousa - freelancer (UK)
João Sapiro Vaz Josue - 3 Points Studios (Espanha)
João Seabra - Jump Willy (Portugal)
Jorge Pimentel
- Framestore (UK)
Jose Carlos Poeiras - Pura Imagem (Portugal)
Luis Cardoso - SSY London (UK)
Luís Miguel Duarte
- YDreams (Portugal)
Luís Mouta - freelancer (Portugal)
Marco Ferreira - SIC (Portugal)
Marco Godinho - Axis Animation (UK)
Marco Leal
- freelancer (Portugal)
Marco Peixoto - BlueShark Studio (Portugal)
Marco Vale - GS - Vortix Games Studios (Portugal)
Mario Domingos - Pato TV (Portugal)
Miguel Angelo
- freelancer (Portugal)
Miguel Garção - Biodroid Entertainment (Portugal)
Miguel Madaíl de Freitas - freelancer (Portugal)
Nelson Painço
- Arqui300 (Portugal)
Nuno Conceição - Illusive Studios (Portugal)
Nuno Moreira - freelancer (Portugal)
Omar Fernandes
- freelancer (Portugal)
Paulo Silva
- Zona Paradoxal (Portugal)
Pedro Mota Teixeira
- freelancer (Portugal)
Pedro Murteira
- freelancer (EUA)
Pedro Pinto - freelancer (Portugal)
Pedro Santos - Double Negative (UK)
Ricardo Megre - freelancer (UK)
Ricardo Silva - MPC (UK)
Rodrigo Lacerda - Zed Filmes
Rui Romano - Ingreme (Portugal)
Sandro Henriques
- Cinesite (UK)
Sergio Duque
- freelancer (Portugal)
Tiago Santos
- CIS Vancouver (Canada)
Tiago Beijoco -
BlueShark Studio (Portugal)

Se separo os nomes das mulheres é apenas para reforçar a ideia de que apesar de ser uma área que tem sido fortemente dominada por homens, é muito bom ver mulheres portuguesas a aparecer e a impor-se no meio. Por isso aqui ficam alguns dos nomes,

Ana Gomes - Double Negative (UK)
Ana Luisa Santos - freelancer (Canada)
Ana Mestre - Double Negative (UK)
Claudia Carvalho - Uli Meyer Animation Studios (UK)
Joana Garrido - Lucasfilm Animation, ILM (Singapore)
Anabela Faria - freelancer (Portugal)
Sandra Murta -
MPC (UK)
Sandra Pinto - freelancer (Portugal)
Caroline Pires - freelancer (UK)



E agora alguns showreels, existem muitos mais online, praticamente cada artista tem o seu reel online, uma vez que esta é uma peça fundamental dos CVs desta área.

março 14, 2010

Conversas na Aldeia Global: Realidade Virtual


Esta quinta-feira 18 de Março, pelas 21H30 vou participar numa sessão do 5º ciclo de Conversas na Aldeia Global organizadas pela Câmara Municipal de Oeiras, dedicado à Realidade Virtual. Mais informação pode ser obtida no blog do evento.
A eclosão do mundo digital no séc. XX veio impulsionar a gradual familiarização com os cenários simulados da realidade virtual e 3D. Como uma interface para aplicações computacionais, estes cenários permitem ao participante fazer uso dos seus sentidos e imergir, explorar e interagir com os dados do sistema num ambiente sintético tridimensional, em tempo real. Proporcionando meios mais interessantes de aprender, trabalhar e de entretenimento, as tecnologias 3D e os videojogos abrem caminhos paralelos, permitindo-nos viver nestas “realidades aumentadas”.

março 12, 2010

no caminho, sem nada nem ninguém

Para Kenneth Turan do Los Angeles Times
"Up in the Air makes it look easy. Not just in its casual and apparently effortless excellence, but in its ability to blend entertainment and insight, comedy and poignancy, even drama and reality, things that are difficult by themselves but a whole lot harder in combination. This film does all that and never seems to break a sweat."
Isto define verdadeiramente o que se sente ao passar pelo filme. Uma leveza transportada por um fluxo cristalino de quem sabe o que quer em cena, e em que os actores acompanham e imprimem a sua marca. No conteúdo, Jason Reitman define-o como
"The movie is about the examination of a philosophy. What if you decided to live hub to hub, with nothing, with nobody?"
É um filme que representa uma actualidade pesada a partir de uma perspectiva despegada com fortes doses de ironia. É sobre alguém que passa a vida entre locais, no caminho, e que se tornou profissional disso mesmo, da viagem. A forma como o consegue é esvaziando o seu backpack de todo e qualquer peso relacional, em troca todos os seus esforços se dirigem para o status do cartão de plástico.


Por outro lado o filme retrata os momentos de desespero das pessoas quando atravessam o despedimento, e são forçadas a esvaziar o seu backpack sem o terem desejado. Percebo ambos os lados e talvez por isso me tenha tocado tanto o filme. O retrato do profissional da viagem faz-me lembrar os rituais que cumpro nos aeroportos e hotéis por onde vamos passando, de tão parecidos, só mostram o vazio humano que carregam, seja na Europa, África, Américas ou qualquer outro continente. Apenas isso, porque de resto tenho alguma aversão à história dos cartões de milhas um pouco como todos os cartões de pontos e promoções de qualquer loja, porque não passam de meios de fidelização ao consumo, parecendo oferecer algo que nos sai sempre, mais tarde ou mais cedo do bolso. Depois o despedimento é sem dúvida um dos embates mais complicados que o ser humano tem de atravessar numa sociedade de consumo como a nossa em que só existimos se pudermos pagar a nossa existência.


A cereja em cima do bolo é conseguida com aquela ideia completamente peregrina de que a tecnologia tudo pode. Julgo que o filme deveria tornar-se um elemento de estudo de caso para aqueles que ainda acreditam que o E-Learning é resposta para todos os nossos problemas no ensino.


Finalmente a força da composição dos personagens femininos do filme que mostram toda uma nova sociedade em pleno 3º milénio.

a Motivação pelos jogos, não a Educação

Entrevista de Will Wright sobre os videojogos educacionais para o The Chronicle of Higher Education. Concordo a 100% com a frase abaixo e por isso tenho uma perspectiva tão crítica sobre a forma como os estudos da Literacia dos Media/Artes (Cinema, Videojogos) se imiscuem com a Educação.
"...best use of games isn't such for education as it is for motivation." Will Wright

[a partir de a partir de Culturtainment]

março 09, 2010

Filmes de Fevereiro 2010

Aqui fica a lista de Fevereiro, foi um mês bastante bom porque andei à procura de filmes da década de 2000 que ainda não tinha visto como tal tenho um filme com nota máxima e ainda vários com 4 estrelas.

xxxxx Antichrist, 2009, Danmark, Lars Von Trier

xxxx Der Baader Meinhof Komplex, 2008, Germany, Uli Edel
xxxx The Hurt Locker, 2008, USA, Kathryn Bigelow
xxxx Yi Yi, 2000, Taiwan, Edward Yang

xxxx Entre les Murs, 2008, France, Laurent Cantet
xxxx Syndromes and a Century, 2006, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xxxx Avatar, 2009, USA, James Cameron

xxxx Eden Lake, 2008, UK, James Watkins
xxxx Che: Part One, 2008, USA, Steven Soderbergh
xxxx Persepolis, 2007, France, Marjane Satrapi
xxxx Aquele Querido Mês de Agosto, 2008, Portugal, Miguel Gomes

xxx1/2 The Princess and the Frog, 2009, USA, Ron Clements

xxx Palermo Shooting, 2008, Germany, Wim Wenders
xxx The Time Traveler's Wife, 2009, USA, Robert Schwentke
xxx Payback, 1999, USA, Brian Helgeland
xxx Nights in Rodanthe, 2008, USA, George C. Wolfe
xxx Youth Without Youth, 2007, USA, Francis Ford Coppola

xx Snow Angels, 2007, USA, David Gordon Green
xx Ghost Town, 2008, USA, David Koepp
xx Lakeview Terrace, 2008, USA. Neil LaBute
xx Man About Town, 2006, USA, Mike Binder
xx The Limits of Control, 2009, USA, Jim Jarmusch

x Tres Dias, 2008, Spain, F. Javier Gutiérrez


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

março 08, 2010

Oscars no Dia da Mulher

Não posso deixar de iniciar este post batendo palmas à academia de Hollywood por ter atribuído já durante, pelo menos para nós, o Dia Internacional da Mulher, o primeiro Óscar de Realização a uma mulher, Kathryn Bigelow, julgo que estamos todos de parabéns por mais esta vitória da igualdade entre géneros. É algo que não fazia o menor sentido e até um pouco vergonhoso em 82 anos de cerimónias não existir uma única mulher a ganhar o Oscar de melhor realização.


Em relação ao de Melhor Filme e no geral, os Bafta reflectiram-se nos Oscars na corrida entre The Hurt Locker e Avatar. Entre ambos, sou sincero, não tinha uma preferência porque se equivalem muito. Dei a ambos 4 estrelas em 5, são muito bons filmes, mas nenhum é excelente. Não surpreendem, não marcam, não nos deixam com aquele desejo por mais cinema...
Qualquer um deles era uma aposta segura para Hollywood e por isso nada imprevisível, o que não seria o mesmo se tivéssemos visto Up ou Precious a levar a cobiçada estatueta. Do ponto de vista financeiro foi muito mais interessante para The Hurt Locker, que teve um box office muito modesto diria miserável face a Avatar, e agora verá as vendas disparar no mercado DVD. Interessante também ver como um filme sobre uma "guerrilha" que ainda decorre consegue toda esta aclamação. Uma narrativa é tida por contar o que se passou, mas aqui está a contar algo que ainda se está a passar. Muitos dirão que é uma opção política, talvez, mas não é só isso.


The Hurt Locker está muito mais próximos dos padrões votados para "Melhor Filme" pela academia de hollywood. Em primeiro lugar é um filme dramático com uma narrativa sólida e performances muito convincentes, um filme que sabe conduzir o espectador e que lhe dá algo em troca. Já Avatar tirando o facto de inovar nos efeitos especiais, traz pouco mais que isso ao cinema como arte. Dentro de 10 anos Avatar só será lembrado por ter batido o recorde de bilheteira de Titanic, mas até aí não jogou limpo. Um bilhete para Avatar para além de toda a inflação ocorrida nos 12 anos que os separam, levou ainda uma taxa de 20% para os óculos 3D. Ora se descontarmos estas duas variáveis facilmente se perceberão que o número de pessoas a ver um e outro foi bem diferente.

Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games

Mais um livro digital (e-book) publicado pela ETC Press na área de videojogos, disponivel gratuitamente sob Creative Commons. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games de Steffen P. Walz, pretende trazer o background da arquitectura para o design de videojogos, o que me parece muitissimo interessante. A ler...

"My 366-page publication can help you analyze and conceptually design play and games from an architectural standpoint - an approach that becomes more important in an era where games extend into physical, designed space that is increasingly permeated by devices, sensors, and information networks, allowing for rules and fictions to superimpose our everyday environments. Toward a Ludic Architecture may not only be relevant to game designers. The book can come in handy, too, for architects, conceptual & interaction designers, media artists, marketing & branding agencies, directors, media producers as well as dramaturges who wish to instill play stimuli or game mechanics into their spatially oriented services, events or campaigns."
- Steffen P. Walz
“Architecture and game design have a great deal to offer each other, as Steffen P. Walz argues in this long overdue and rigorous meditation on the intersections between the two. In this highly original work, the author merges and contrasts some of the best thinking from game studies and architectural theory to explore both the space of play, and the play of space. To build his argument, Walz engages a dialog among disparate voices from psychology and sociology, philosophy, design and architecture, games and play studies, invoking the canon in each as well as introducing some new and relevant voices into the discourse. “
– Celia Pearce

março 05, 2010

And Then There Was Salsa


Sem qualquer dúvida que estamos perante toda uma nova forma de fazer publicidade. E vemos pela primeira vez os portais de video a funcionar como verdadeiros suportes para tal, em total substituição do meio de televisão. Sem querer apontar grandes visões, diria que estamos no caminho do fim da Televisão, enquanto se mantiver no modelo actual.


O motivo não é apenas o spot, é tudo o que este encerra. É a publicidade que mantém viva a televisão, e são as camadas mais jovens que alimentam a indústria da publicidade. Ora com estas a fugirem para a web à velocidade que o fazem, é natural que a publicidade tenha de ir atrás deles. Vamos ver quantos anos mais teremos de um produto, de produção tão cara, como a televisão.


Como spot é interessante ver como as marcas estão a aprender a traçar o caminho dos consumidores, irem atrás destes às plataformas web, procurarem transformar essas plataformas para assim os cativar.


Aquilo que temos aqui já não é apenas um vídeo, nem é um objecto puramente interactivo, é um momento de persuasão pura. É o uso da surpresa com certeza, mas é também um uso muito mais eficaz da plataforma web disponível. A surpresa aparece porque nos habituámos a ver aqueles rectângulos do Vimeo/Youtube como intransponíveis, à semelhança de um ecrã de TV, este objecto publicitário veio derrubar a ideia de clausura, do enquadramento e abrir todo um novo mundo de oportunidades à comunicação. Sem dúvida um trabalho que se consegue usufruir várias vezes, e que deixa a marca na nossa cabeça, consege brincar com a plataforma onde se dá, e mesmo assim essa brincadeira faz parte da narrativa do produto. Tudo muito bem pensado e enredado.


Para acederem à experiência de 37 segundos, têm de clicar na imagem acima, o tipo de objecto não permite que se realize o seu embebimento aqui.

UPDATE 09.01.2011: A área do Vimeo aonde estava alojada esta experiência foi removida. Fica aqui um link para um vídeo que dá conta da experiência que ocorria.

março 02, 2010

para leitura de consumo rápido

Trago algo na senda de um artigo que aqui coloquei em Agosto, 2007. Algo que deverá provocar alterações no nosso quotidiano daqui a não muito tempo. Não é inovadora a interacção desenhada pela Adobe, temos visto insistentemente (ex. Marvel com os seus "smart panels") por parte de outras indústrias, como os comics de massas que se vão afundando pela incapacidade de chegarem aos leitores digitalmente e com qualidade. Scott Mcloud definiu e muito bem um modelo de leitura online na sua apresentação TED já lá vão 5 anos. Entretanto começaram a fazer-se tentativas reais na PSP. Mas a verdade é que sem um ecrã de qualidade e uma muito boa ergonomia nada que se desenvolva no artefacto virtual pode superar o mau estar que é ler material de consumo rápido como uma revista/jornal/comic num notebook, netbook ou PSP. A PSP sofre de ecrã reduzido e os netbooks e notebooks do mau jeito que é segurar aquilo no colo para simplesmente ler. O iPad parece querer responder a muitas expectativas, vamos aguardar e ver. Não deixa contudo de ser verdade a afirmação abaixo do executivo da Adobe...
If we can solve their (Wired) needs, in this digital publishing world, then we could probably solve other magazine needs...

fevereiro 16, 2010

Antichrist é visceral


Não me vou alongar muito na análise de Antichrist (2009) acima de tudo porque o meu grau de admiração pelo trabalho de Lars Von Trier foi igualado pelo sentimento de estupefacção. Decididamente não é uma obra para pessoas sensíveis, o impacto de todo o filme, a força bruta de algumas cenas impossibilitam que se passe pelo filme de modo indiferente. Não vou entrar em detalhes da mensagem, interessa-me, como quase sempre os seus aspectos mais formais e de criação.


Poderia pensar-se que estava num dia de maior sensibilidade mas para não deixar qualquer réstia de dúvida, antes de ver Antichrist tinha estado a ver Eden Lake (2008) de James Watkins um dos filmes de terror mais eficientes dos últimos tempos e em termos de verdadeiro terror só comparável a Frontière(s) (2007) de Xaviens Gens. Posso dizer assim que Antichrist supera o terror desenvolvido por estes dois filmes, ainda que de um modo totalmente distinto dado o carácter sublime de vários pontos: narrativa, realização, performance e cinematografia. O terror está longe de ser gratuito, está longe de aparecer como algo estilizado e desenhado apenas para estimular as emoções. O terror é aqui algo natural, que vem de dentro da psique dos personagens de um modo perfeitamente plausível e nos assalta através de choques naturalmente criativos.


Quando refiro sublime sobre os quatro elementos deste filme acima, digo-o com toda a convicção. O filme começa por entrar por nós adentro com uma estonteante cena que nos arrebata pela fotografia, o magistral contraste preto-e-branco de sombras e brilhos conseguido por Anthony Dod Mantle. De sublinhar que o filme foi inteiramente rodado em digital com recurso à famosa camara RED One em conjunto com a Phantom HD para os planos ultra-lentos. Mantle já antes foi reconhecido ao receber o Oscar para melhor cinematografia com Slumdog Millionaire (2008). Esta cena inicial é uma das mais belas aberturas do cinema de sempre com a fotografia colada numa música angelical sublinhando tudo o que se vai passando à frente dos nossos olhos. Por sua vez a narrativa que se vai construindo na cena e culmina no conflito de todo o filme agarra-nos, transporta-nos e impossibilita que possamos desligar do filme até ao seu final.


Na realização é impressionante ver o controlo da câmara, a trepidação da imagem, das decisões de focagem e desfocagem. Interessante perdermo-nos nesta análise para ver quantas vezes vimos estas técnicas serem utilizadas sem sentido, apenas como adorno. A realização de precisão milimétrica conjuntamente com uma cinematografia de excelência elevam o filme a um patamar estetico-visual que filmes com grandes orçamentos e dos melhores técnicos do mundo em efeitos visuais não conseguem sequer igualar (ex. Avatar).

E porque é de cinema que falamos, os actores, a sua performance. Esta é uma daquelas poucas vezes em que posso concordar com a mania americana de citar os filmes pelos actores em vez dos realizadores. Apesar de Lars Von Trier ser um génio, quer gostemos ou não, o seu trabalho seria de todo perdido se não tivesse tido dois actores capazes de se superarem. Vemos em cena performances de pura transcendência. É brutal a forma como Charlotte e Dafoe se dão a Lars, se abrem e entregam por completo ao seu controlo, permanecendo eles próprios.


Finalmente e apesar de não ter referido acima, a montagem em Antichrist é a mãe da união de todos os elementos referidos. Aliás muito do que refiro na realização, fotografia e em grande medida das performances se deve a um apertadíssimo rigor de montagem. Esta montagem socorre-se ainda de um design de som que reconstrói todo um universo psicológico.

Não posso fechar o texto sem referir que este é um daqueles filmes de autor onde a técnica em quase todas as áreas é conseguida com enormes níveis de qualidade. Refiro porque muitas vezes os baixos orçamentos deste tipo de cinema impossibilitam que se atinjam determinados picos de qualidade.


Grief, Pain and Despair

fevereiro 15, 2010

dos benefícios do Fracasso e a importância da Imaginação

Um discurso profundo e sentido de JK Rowling aos finalistas de 2008 da Universidade de Harvard. Um discurso que deve servir de alento a muitos dos que vão terminando os cursos e não conseguem emprego no imediato, ou dos que buscam algo melhor. Fica o vídeo do discurso e abaixo podem ver excertos das passagens mais interessantes.


I have decided to talk to you about the benefits of failure. And as you stand on the threshold of what is sometimes called ‘real life’, I want to extol the crucial importance of imagination.

...a mere seven years after my graduation day, I had failed on an epic scale. An exceptionally short-lived marriage had imploded, and I was jobless, a lone parent, and as poor as it is possible to be in modern Britain, without being homeless...

So why do I talk about the benefits of failure? Simply because failure meant a stripping away of the inessential. I stopped pretending to myself that I was anything other than what I was, and began to direct all my energy into finishing the only work that mattered to me. Had I really succeeded at anything else, I might never have found the determination to succeed in the one arena I believed I truly belonged. I was set free, because my greatest fear had been realised, and I was still alive, and I still had a daughter whom I adored, and I had an old typewriter and a big idea.

You might never fail on the scale I did, but some failure in life is inevitable. It is impossible to live without failing at something, unless you live so cautiously that you might as well not have lived at all – in which case, you fail by default.

..
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Imagination is not only the uniquely human capacity to envision that which is not, and therefore the fount of all invention and innovation.
In its arguably most transformative and revelatory capacity, it is the power that enables us to empathise with humans whose experiences we have never shared.

Unlike any other creature on this planet, humans can learn and understand, without having experienced. They can think themselves into other people’s places.

Plutarch: "What we achieve inwardly will change outer reality"

If you choose to use your status and influence to raise your voice on behalf of those who have no voice; if you choose to identify not only with the powerful, but with the powerless; if you retain the ability to imagine yourself into the lives of those who do not have your advantages, then it will not only be your proud families who celebrate your existence, but thousands and millions of people whose reality you have helped change. We do not need magic to change the world, we carry all the power we need inside ourselves already: we have the power to imagine better.

Seneca: "As is a tale, so is life: not how long it is, but how good it is, is what matters."

[a partir da TED]

Persepolis, uma viagem de mão dada


O trabalho de ir vendo um pouco de tudo o que se vai fazendo no cinema tem problemas como o atraso na visualização de certas obras. Persepolis (2007) foi apanhado com grande atraso na minha lista de filmes a ver. Lançado em 2007, passou por Cannes (2007), pelos Oscar (2008) e pelos BAFTA (2009) mas só ontem vi finalmente o filme.

É um filme que faz lembrar (seria o inverso se os tivesse visto no momento de produção) Waltz with Bashir (2008). Acima de tudo por tratarem o mesmo local geográfico, o médio-oriente, que pela distância e insuficiência de informação que temos nos aparece como algo exótico. Depois são ambos filmes de algum modo autobiográficos o que lhes confere uma maior densidade dramática. Apesar disso Persepolis como obra de animação é superior a Waltz, e não seria para menos se tivermos em conta os meios de produção e o facto de filme ter nascido de uma série de comics de 2000, famosa antes mesmo de chegar ao cinema. Por esse canal artístico, Persepolis atira-nos para referências como Maus (1972-1991).


Quanto ao filme é uma experiência apaixonante, o traço e a música fundem-se por completo com a ingenuidade seguida de revolta da pequena Marjane. O filme transporta-nos para um outro mundo, diferente, e por isso o preto-e-branco funciona tão bem porque lhe confere esse distanciamento. Viajamos de mão dada com a ternurenta narradora do filme.


Por outro lado Persepolis é um filme que todos os ocidentais deveriam ver para perceber um pouco melhor o que é viver num país com a cultura milenar do Irão. Ver as diferenças que esse caldo cultural tem sobre um modelo ditatorial. Podemos perceber que as leis emanadas pelo estado não são cegamente seguidas e aceites em pensamento por uma grande classe média que tem acesso a educação. Diferentemente de outras ditaduras como foi a portuguesa em que se levou a grande massa a um quase-analfabetismo. Não quero com isto definir o Irão como algo suave ou até aceitável, antes perceber o que nos separa.


Para saber mais vejam o trailer, e dediquem algum tempo ao sítio do filme que está muito bom, com pequenos filmes de making-of, muita música, e manifestos de consciência... para além da excelência da estrutura de navegação em termos estéticos.

fevereiro 05, 2010

narrativa criativa

Um filme de prevenção rodoviária com uma nova abordagem, não recorre a imagens ou acontecimentos violentos, a efeitos incapacitantes, nem faz uso de qualquer grafismo de choque, antes tudo pelo contrário. No entanto não deixa de produzir um violento choque emocional.


O guionista e realizador Daniel Cox diz que:
“It was central to the development of the project that we root the concept of wearing a seat belt firmly in the family domain, and create the advert so that it could be viewed by anyone of any age. Children are so important as opinion formers within their family that we felt it imperative to have a child take a pivotal role in relaying our message.

“One key aspect to the storytelling is that we developed Embrace Life to be non-language specific, so that the message wouldn’t become lost when viewed by visitors to, or residents of, the UK where English might not be their first language. [Sussex Safer Roads]”

magnífico

Um hino à cinematografia.



"This epic 7-minute short film goes well beyond that, with one jaw-dropping followed by another. Philip Bloom’s blog post on the shoot is also a useful guide into his process and his gear.

With this level of quality coming from the current and newer breeds of DSLR cameras, this undoubtedly changes the game for studios of all shapes and sizes, allowing just about anyone to create high-end live action work." 05.02.2010 Motionographer

fevereiro 04, 2010

Mapa cronológico dos Videojogos

É um trabalho excepcionalmente extenso, completo e bem conseguido o mapa cronológico da história dos videojogos realizado por Mauricio Giraldo Arteaga. Mauricio é professor de Design de Videojogos na Universidad de los Andes, Colombia. Um trabalho que vem ajudar-nos a perceber melhor toda a evolução da arte dos videojogos pelo modo como sintetiza visualmente numa linha de tempo centenas de eventos relacionados com o desenvolvimento dos videojogos.
O mapa está organizado de modo a poder ser visualizado com toda a informação em simultâneo ou em separado por 8 eventos:
1. people (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.
2. business: companies or important business events.
3. consoles (or hardware such as PCs) where videogames are executed.
4. games
5. accessories and controls: peripherals that are connected to consoles.
6. technologies of importance.
7. cultural: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).
8. other events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.
Por sua vez cada evento pode estar relacionada com outros de três formas:

* creation (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created
* inspiration (event A was inspired or is “plainly” related to event B)
* series (event A precedes event B): for “sequences” of events (eg.: the “Mario” series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)
Para além de todo o trabalho que Maurício teve com o desenvolvimento deste mapa, este colocou não só toda a informação disponível, como o código fonte realizado em AS3.0 no Google Code.

[A partir do Martinho e do Montfort]