Não é possível definir exactamente quem criou os videojogos, ou quem criou o primeiro videojogo. Primeiro porque a própria ideia de jogo já existia antes de chegar ao formato digital. Ou seja, a ideia de criar objetos lúdicos não surge com a tecnologia digital, esta é antes uma extensão da actividade ludológica. Uma atividade que vem desde os primórdios da produção de cultura e tecnologia por parte dos seres humanos. Segundo porque como nos diz Kevin Kelly, em “What Technology Wants?” (2010), o processo natural da evolução tecnológica, leva a que cada nova tecnologia surja como uma inevitabilidade, como que empurrada pelas tecnologias que a precedem. Neste caso os videojogos estão intimamente ligados ao aparecimento da computação, mas mais do que isso, são fruto de um caldo combinatório de quatro ciências base: a Matemática, a Electrónica, a Computação e a Comunicação.
Réplicas dos comandos utilizados no jogo Tennis for Two (1958) de William Higinbotham
Simulação gráfica de um tubo de raios catódicos
Eu não o considero um videojogo. Esta aplicação era antes de tudo o mais um brinquedo electrónico, que possuía a particularidade de permitir brincar com luz dentro de um tubo, aumentando ou diminuindo a voltagem injetada. Apesar de fazer uso de um tubo de raios catódicos, como poderão ver na imagem acima, isso não faz do sistema um ecrã gráfico. Ou seja o sistema não possuía capacidade para apresentar qualquer representação gráfica, sendo apenas capaz de emitir luz dentro do tubo. Além disso não podia potenciar uma programação capaz de permitir níveis de interactividade acima da mera reactividade. Deste modo podemos apenas considerar esta invenção como um brinquedo, ainda que electrónico. Aliás, bastaria olhar para o nome dado à patente, para se ficar com esta ideia mesmo.
Emulação em PC, do videojogo OXO ou Nought and Crosses (1952) de A.S. Douglas
Em 1952 A.S. Douglas fez a primeira implementação, conhecida, do Jogo do Galo num computador. Nought and Crosses foi criado num dos primeiros grandes computadores da história da informática, o ESDAC, percursor britânico do americano ENIAC. O seu objectivo era demonstrar questões de Interacção Humano-Computador no âmbito do seu projecto de doutoramento. Em termos de objeto de jogo, regras ou arte, o jogo do galo, nada mais era do que a simples emulação do jogo de tabuleiro já existente. O artefacto era constituido por um ecrã com uma resolução gráfica de 35×16, e o controlador das acções do jogo, ou por onde se inseriam as jogadas, era um comum disco de números de telefone analógico. Na imagem acima podemos ver uma emulação totalmente gráfica do sistema. A inovação introduzida adveio do lado da Inteligência Artificial, do facto de o jogador poder passar a jogar sozinho, ou melhor, contra uma máquina, não precisando de um segundo humano para jogar. Não era apenas o jogar sozinho, mas era jogar contra algo "inteligente", algo que podia ler as jogadas do jogador, "aprender", e jogar de acordo com as mesmas, assim como com as expectativas das próximas jogadas. Ou seja, não se tratava da máquina apenas ir colocando cruzes nos espaços vazios de modo aleatório, mas tinha de o fazer em consequência, ou seja criando um verdadeiro ciclo de interactividade entre o jogador e a máquina.
Computador EDSAC, 1949
Este jogo demorou a chegar ao conhecimento público, porque para além da máquina ser enorme, existiam poucos computadores iguais, daí que tenha apenas ficado no conhecimento de quem assistiu à defesa de doutoramento de AS Douglas, e que provavelmente ligaram mais às questões de IA do que propriamente da criação de um pequeno jogo do galo.
Imagem da exposição realizada em 1958, onde se pode ver destacado Tennis for Two
Tennis for Two, reconstruído de raiz para a comemoração dos 50 anos em 2008
Nesta imagem pode ver-se quando a bolsa se aproxima do obstáculo, ou rede no meio do campo
Vídeo no qual se pode ver Tennis for Two (1958) a ser jogado
Ao contrário de OXO, o que é novo não é o processamento da máquina, aliás continuamos a precisar de dois seres humanos como no jogo físico. O que é novo é que temos um artefacto electrónico a mediar uma experiência lúdica entre dois seres humanos. Não precisamos de correr, ou investir fisicamente, para obter a experiência cognitiva do ténis, podemos fazê-lo pela primeira vez de uma forma totalmente simulada. Uma simulação que por ser mediada pela tecnologia decorre em tempo real, e consegue aproximar a experiência simulada do real.
Em termos históricos interessa ainda salientar que esta inovação de Higinbotham representa a semente original daquilo em que viria tornar-se a real indústria dos videojogos. Ou seja este seu artefacto viria a ser mais tarde emulado por Raph Bauer, e depois novamente por Nolan Bushnell e Allan Alcorn criando assim o primeiro grande sucesso da arte dos videojogos, Pong (1972). Apesar de Raph Baer autodenominar-se o inventor do conceito de Pong, isso não é propriamente assim, como podemos aferir pelos dados apresentados, que acabam por mais uma vez dar razão à "inevitabilidade tecnológica". Aliás o processo esteve em tribunal, no qual Higinbotham foi chamado a depor, mas acabou por ser decidido em acordo exterior ao tribunal, para evitar os gastos com advogados, como se pode ler numa das notas deixadas por Higinbotham.
Spacewar (1962) de Steve Russell
Nos anos 1959 a 1961 uma equipa de investigadores do MIT - Wayne Witanen, J. Martin Graetz e Stephen R. Russell - todos com cerca de 25 anos, começaram por explorar a criação de videojogos com no computador TX-0. Terão desenvolvido no sistema do TX-0 dois jogos, Mouse in the Maze e Tic-Tac-Toe. No primeiro desenhávamos um labirinto com a caneta no ecrã, e espalhávamos os queijos pelo labirinto, e depois competia ao rato encontrar os queijos. O segundo era o normal jogo do galo já implementado por Douglas como vimos antes.
Mas foi quando chegou a laboratório destes investigadores, no MIT, a primeira máquina PDP-1 em 1961, que algo de extraordinário na história dos videojogos aconteceu. Esta equipa já com algum treino na criação de jogos no TX-0, decidiu traçar objectivos para o uso da potencia do novo PDP-1, para tal definiram os seguintes parâmetros para a criação de uma nova aplicação informática:
1 - Deve demonstrar o máximo de recursos do computador possíveis, e levar esses recursos ao limite.Ou seja, Spacewar (1962) vai nascer do impulso tecnológico e da vontade exploratória de maximizar essa tecnologia, o que poderá ter sido responsável pela forma como o videojogo surge numa direcção explicitamente nova e diferente de qualquer objeto lúdico que existia até àquele momento. Mas não só, pela primeira vez um jogo não nasce da influência de outro jogo tradicional, mas antes de um conjunto de elementos culturais, nomeadamente literários. J. Martin Graetz refere como grande influência no desenho de Spacewar, a obra The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith. Uma obra de ficção científica escrita nos anos de ouro da FC literária, tendo primeiro sido publicada pela Amazing Stories, e só depois mais tarde agregada em formato de livro.
2 - Fazendo uso de um quadro de trabalho, deve ser interessante, no sentido em que cada vez que se usa deve ser diferente.
3 - Deve envolver o interactor de um modo activo e prazeroso -- em síntese, deve ser um jogo
The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith
Spacewars (1962) de Steve Russel
Esta história continua com o surgimento dos Microprocessadores em 1971, e das Consolas em 1972, mas isso já é toda uma outra história.