agosto 25, 2019

O Doente Inglês (1992)

Li-o há duas semanas, e não foi só por estar de férias e sem computador que não escrevi sobre ele, foi também porque a impressão que deixou não era clara. Clara, no sentido de poder ser traduzida em palavras. Escrevi quando o terminei — “Imensamente sensorial...” — e continuo sentindo-o como tal. Ondaatje apresenta não só um vocabulário rico como uma prosa elaborada e poética. Existe uma história, entre várias histórias por cada uma das personagens, cada uma carrega consigo as suas morais, cada uma toca-nos à sua maneira, permitindo-nos ler o livro a partir de múltiplas perspectivas de sentido, daí a minha dificuldade em verbalizar uma ideia central única. Espero no entanto ver emergir essa ideia nas linhas seguintes...


Vi o filme quando saiu, não era de todo o meu tipo de filme, e surpreendentemente adorei, talvez porque no meio da expectável fórmula de Hollywood tenha visto algo mais, algo que já nessa altura não consegui verbalizar, mas que senti como diferente de anteriores obras de grande aura pedestalizada pelos Oscars. Nos Oscars estava a torcer por “Fargo” e “Shine”, mas nunca senti que tivesse sido um erro perder-se para o Paciente, diga-se que Geoffrey Rush ("Shine") levou o melhor actor e Frances McDormand ("Fargo") a melhor atriz. O Paciente tinha algo não só de épico, mas também de incompreensível e contraditório. As múltiplas personagens, distintas e opostas, puxavam em cada direção, e na fragmentação ofereciam unidade, que os atores suportavam muito bem, mas acima de tudo a direção e cinematografia levavam para níveis de transcendência. Não num sentido místico, mas de belo, de pura beleza formal, que tudo envolvia e a tudo garantia sentido. Um pouco como quando colamos uma música sobre uma foto ou um vídeo sem som e tudo parece magicamente fluir, assim senti o filme de Anthony Minghella, o deserto quente parecia transmigrar por entre as imagens captadas.


Quando comecei a ler o livro, passados 23 anos sobre o visionamento do filme, esse mesmo calor do deserto, amarelo torrado, denso e a perder de vista, ressurgiu. O paciente na sua cama, Juliette Binoche sempre a seu lado, e Kristin Scott Thomas nos sonhos do passado do paciente. A estrutura narrativa usa o espaço do improvisado e abandonado hospital na Toscânia, para a partir dos personagens viajar geograficamente até ao Norte de África, Canada, a Segunda Guerra e Hiroshima, num verdadeiro vai-e-vem temporal, a partir do que vamos ficando a conhecer cada uma das personagens, os seus passados, os seus valores e morais. A narrativa deslinearizada vai emergindo da densa malha de factos que se vão solidificando para simultaneamente darem conta da enorme condição de fragilidade de todos. Os personagens que chegam a atingir um ponto de equilíbrio, visto por nós a partir da compreensão do seu passado e assunção da sua presença real, ali naquele lugar e naquele tempo presente, começam a dissolver-se, a perder força, e a desagregar-se, abandonando o lugar e as pessoas, parecendo emocionalmente seguir o rumo da aproximação do fim da Guerra, que apesar de caminhar para a vitória terminaria profundamente negra.


À superfície temos um triângulo amoroso e as consequências funestas para todos os envolvidos, mas isso é apenas o suporte humano daquilo que Ondaatje quer contar, ou melhor criar. Porque na verdade, e daí a minha dificuldade em verbalizar, Ondaatje não quer mesmo contar, ele quer fazer sentir. E faz sentir, porque usa todos aqueles personagens, os do triângulo e todos os que o envolvem, com os seus passados, ligações e missões de vida e dá-lhes forma por meio de um texto que se assume como ele próprio também personagem, porque é ele que todos liga, e é dele que obtemos respostas às nossas perguntas, mas essas respostas nunca são diretas, nem tão pouco completas, porque as respostas de Ondaatje não são textuais mas antes texturais. Porque as personagens não contribuem com respostas cabais, antes aceitam apenas alargar a nossa compreensão do que estamos a ler, alargando o sentido do artefacto, oferecendo-lhe textura por via do espaço viajado e comportamento desfiado. Se no final fica imenso por responder, nem por isso sentimos que não atingimos o final, porque o final daquele espaço-tempo foi sentido, e aquelas personagens, cada uma à sua maneira, ficaram em nós.

Se não temos respostas, se é difícil verbalizar o que nos dá o livro, se se sente mais do que se reflete, nem por isso nos deixa de questionar, e um dos momentos altos que só com esta idade poderia compreender, chegou com a frase abaixo que poderia servir de definição do existencialismo da meia-idade:
“Quando somos jovens não nos vemos ao espelho. Fazemo-lo quando chegamos a velhos, quando nos preocupamos com o nosso nome, com a nossa lenda, com o significado que as nossas vidas terão para o futuro. Envaidecemo-nos dos nomes que usamos, da nossa pretensão a termos sido os primeiros olhos, o exército mais forte, o mercador mais astuto. É depois de velho que Narciso quer uma imagem gravada de si próprio.” (p.151)

Edição lida: Círculo de Leitores, capa dura, 1997

agosto 17, 2019

"Recursion" (2019)

Em 2016 li "Dark Matter" (2016) de Blake Crouch, pouco depois de ver a sua primeira temporada de “Wayward Pines” que tinha adorado. Adorei "Dark Matter" não sendo dono de nenhuma escrita memorável, nem personagens muito estruturados, gostei pelo tema e o tratamento arrojado do mesmo, nomeadamente pela mescla do thriller e ciência. Quando percebi que Crouch tinha novo livro, e sobre memória, quis lê-lo imediatamente, queria voltar a sentir um page-turner, ainda mais em pleno verão. Assim que terminei o primeiro capítulo fiquei fascinado, "memórias falsas", ainda por cima tinha acabado de ler "Memory Illusion (2016)". Mas à medida que fui entrando no livro, a admiração foi-se desvanecendo, aquilo que eu pensava ser a premissa, afinal não o era, e Crouch metia os pés pelas mãos a cada novo twist narrativo. A meio do livro já só me apetecia jogá-lo pela janela fora, sentia que Crouch estava literalmente a gozar com os leitores, esperando que estes acreditassem nas suas mais fantasiosas teorias. Não quero ler um livro para sentir adrenalina de fugas, bombas e explosões, quero que a especulação científica tenha sustentabilidade e não seja mera decoração. Aqui a ciência torna-se uma palhaçada e interessa apenas o thriller, o espetacular, e um romance forçado de meia-tigela. Como cereja, tresandava a fórmula, a estrutura não se tinha movido uma linha da apresentada em "Dark Matter", e a cultura geral que preenche o mundo do livro continuava mundana, com os cenários construídos com base em meia-dúzia de blockbusters cinematográficos. Tudo muito fraco, conseguiu mesmo ultrapassar a minha anterior leitura ("Sleeping Giants" (2016)) em falta de densidade. Mas falar mal sem explicar porquê, é também mau, por isso deixo algumas das ideias que me incomodaram, avisando para o spoiling.


Criar uma máquina do tempo que funciona por meio de memórias humanas vívidas, que permite viajar até essas memórias, como se elas fossem bolhas de realidade compacta autónomas, mas nessa viagem, que acontece no tempo, não transporta apenas essa pessoa, mas transporta também as memórias do momento de todas as pessoas do planeta!!! Criar uma máquina do tempo que por mais saltos temporais que faça, mantém todas as pessoas sempre na mesma linha temporal, independentemente de quem está a viajar nas suas memórias!!! A história não tem qualquer suporte lógico, isto não é especulação científica, isto é mera brincadeira com ideias sobre as quais o autor denota uma total falta de conhecimento.

O livro começa com um ponto fundamental das ciências cognitivas — as memórias falsas — tendo tudo para ser uma história fantástica. Mas Crouch claramente percebeu que arriscava uma história pouco original, não faltam histórias a trabalhar memória no domínio da FC, nomeadamente Philip K. Dick ou Ursula K. LeGuin, muitos o têm feito, melhor ou pior. Por isso Crouch quis superar tudo e todos, para o fazer não deu qualquer rédea ao brincar com ideias, o que é bom se a seguir for trabalhado e delimitado, é preciso olhar para o resultado criativo da brincadeira e perceber se faz sentido, se vale a pena dar azo aos devaneios. Repare-se no rídiculo de conceitos elencados, Crouch abre o livro com o tema das Memórias Falsas, a seguir passa para o tratamento do Alzheimer, daí segue para a Máquina do Tempo, depois segue para os Multiversos Quânticos, acabando por chegar aos Buracos Negros para acabar por dizer que não sabe como é que a máquina do tempo (ficcional mas inventada por si para escrever um livro inteiro) funciona, colocando a personagem principal, a "maior cientista do planeta", a dizer que provavelmente “nunca o poderemos saber”!!!

Quanto à caracterização dos personagens, repare-se no tratamento feito: a personagem principal volta 30 anos atrás, até aos seus 16 anos de idade, 6 ou 7 vezes seguidas, ou seja, vive na pele mais de 150 anos repetidos — vai à escola, entra na universidade, faz exames, doutoramentos, namorados, lidar com pais, empregos, doenças etc. — mas essas vezes todas são passadas num parágrafo, como se fosse uma simples ida ao cinema à noite!!!! E como se isso não bastasse, chegado ao momento em que voltou atrás no tempo, ou seja em que iniciou a viagem voltando atrás, todas as pessoas à sua volta, sentem que a realidade se alterou, num espaço de momentos recebem o impacto de décadas e passam a conhecer outra vida inteira sem nunca a terem vivido, ao que se junta, muitas delas reviverem o impacto de uma suposta morte noutra linha temporal!!!!

O livro é uma autêntica fraude em termos cognitivos. Pegou em várias teorias, principalmente da física, da psicologia e neurociências não vi nada além de notícias de jornal, e aplicou-as diretamente à psicologia humana, como se a psique funcionasse do mesmo modo que o mundo material. Crouch demonstra profunda ignorância sobre a consciência humana, a subjetividade, o intrínseco e extrínseco. Mesmo o conceito de memória que deveria ter sido aprofundado, sai completamente maltratado, como se a memória não fossem interligações frágeis e sensíveis a alteração, mas antes super-estruturas dotadas de mapeamento cronológico e muito mais. Não existe aqui qualquer especulação, só mesmo absurdo.

Mas este é o meu ponto de vista. A olhar pelas estrelas que leva no Goodreads vai dar mais uma série Netflix de sucesso.


Deixo alguns excertos de reviews do Goodreads que dizem muito do que penso do livro:

Elisabeth A:
"As with his earlier novel, the premise and basic ideas explored are fascinating, but the writing isn't very good, the characters not well developed, and this story skims the surface of what should be thrilling material. "
"Scientists have been able to implant false memories in lab rats?!! That's the germ that this novel is based on. So many wonderful things to explore with that idea, so imagine my disappointment."

Daniel Kincaid:
"At first- you have a machine (a chair... A CHAIR!) that is supposed to help people with Alzheimer to retrieve their memories so they won't lose it (But wait- if they already lose their sense of reality, how can that chair actually help them? I mean, it doesn't eradicate the disease...)
Then, the chair (!!!) turns into a machine that is used to pump drugs into your system with the combination of some kind of hypnosis (I say some kind because Crouch changes the use of the machine every other page), then kills you (yet, somehow you're not really dead... go figure), and makes you believe, and relieve, your memories. Actually puts you inside of them and let's you play with them and do whatever you want. Okay.
And then- without any explanation, this machine turns into a time machine... Yup, people. A FUCKING TIME MACHINE! How did that happen? How did they achieve that? How can making one believe in a memory and making one relieving it, can actually send you back in time???
Do you have an answer? Some sort of logical explanation to this scientific miracle?
That's okay if you don't, because apparently, Crouch doesn't have one either.
But, what he actually does, is to abuse this plot-device into infinity and beyond. Someone close you gets mortally wounded or dies?! Your plan doesn't work the first time?! Fear not, my friends, because we will use the Chair-Memory Thingy-Time Machine to reset the events as much as needed. EVERY. SINGLE. FUCKING. TIME. To infinity and beyond, for all eternity.
Again, seriously- How can one author be so lazy???"

Manuel Antão: 
"Book reviews used to help the reader to judge a good book but now they all seem to be written by authors with the same publisher and so are usually glowing summaries of the story (or by your run-of-the-mill book reviewers). Critical analysis no longer comes into it, the aim is to sell as many books as possible, be it rubbish or not."

Cate:
"I had to open all my windows to clear out the stink of this book. I was looking for a good summer read and had high hopes for this story. I was disappointed."
"Memories, timelines, time travel, it’s all very exciting. About 1/2 way through, I thought, gee Mr. Crouch, how are you going to get us out of all these plot tangles? I’m fascinated! Um, guns. Then bombs. Then guns and bombs. Zzzzzzzzz
Really? What about the science? What about the cool ideas of memories and how we are human bodies passing through time, and we don’t even know what time is! "
"Please, don’t waste your time"

Debbie:
"The opening scene is a killer (..) This book went from a 5 to a 4 to a 3 to a 2 (..) You’re supposed to be sad when a main character dies, it’s supposed to be a big deal. But in this book, who cares? You’ll probably see them alive in the next chapter! The characters die and get alive again so many times, it’s ridiculous."
"Usually, when the characters went back to the past, they remembered the future, which you might expect, right? But sometimes they got all scared and acted like they were clueless about what would happen next. Huh? Why were they scared when they knew the outcome? This just seemed like bad writing, and it bugged me to death."

Margaret:
"So sorry but no! I couldn’t cope with this one. Although what fascinated me in dark matter, is also here. The way to read sci fi , is to overlook any attempt to understand the «scientific explanation» and enjoy the ride. But unfortunately in recursion ,the impossibility is always there, the plot is confusing every step of the way and after the first half all this mess becomes boring."

Bart:
"Maybe he could have done better, but – like Hollywood blockbusters – Crouch clearly values tension & spectacle over logic. My guess is he doesn’t care about plot holes – and neither does his editor: shit like this sells, man! I wouldn’t have held that against Crouch – it’s everybody’s prerogative to aim for entertainment first – were it not for the fact that at the onset of the book he explicitly sneaks in some meta bits about solving puzzles, two times even. If you portray your story as a puzzle to solve, make sure the pieces fit."



Nota no GoodReads.

agosto 02, 2019

Blueprint: Como o DNA nos faz como Somos (2018)

O prólogo de "Blueprint: How DNA Makes Us Who We Are" de Robert Plomin diz várias coisas de entre as quais, a seguinte afirmação que se vai repetir ao longo de todo o livro, ainda que com ligeiras variações, mas apontando baterias sempre ao mesmo objeto:
“Genetics is the most important factor shaping who we are. It explains more of the psychological differences between us than everything else put together. For example, the most important environmental factors, such as our families and schools, account for less than 5 per cent of the differences between us in our mental health or how well we did at school – once we control for the impact of genetics. Genetics accounts for 50 per cent of psychological differences, not just for mental health and school achievement, but for all psychological traits, from personality to mental abilities. I am not aware of a single psychological trait that shows no genetic influence.”
Semenya foi esta semana proibida de correr em provas de atletismo se não tomar medicação que reduza a testosterona natural no seu corpo. Já sobre Phelps nunca nada foi dito sobre a sua fisiologia anormal (discussão abaixo).

Assim, e antes de lançar qualquer análise crítica ou tentativa de discussão quero dizer que sou grande defensor da variável genética. Acredito na relação 50/50 do impacto de cada domínio — natureza e ambiente — sobre aquilo que somos, ainda que por vezes tenda a deixar-me convencer que a natureza consegue dominar mais daquilo que somos do que a cultura e ambiente que nos vai moldando ao longo da vida. Por isso, não reagi violentamente ao livro como vi outros reagir, e como o próprio autor sabia que iria acontecer. Esta é uma guerra antiga, entretanto adormecida, mas a investigação em genética nunca parou e existem avanços significativos. Não apenas ao nível do controlo celular e do DNA, mas também de estudos longitudinais realizados. E Plomin é um dos investigadores mundiais com mais estudos no campo, tendo acompanhado várias comunidades, incluindo de gémeos, desde a nascença até aos 40 anos. Por isso existe neste livro muito que interessa a todos nós que estudamos domínios que lidam com o social, cultural e humano, e assim seja também defendido por outros.


Julgo que podemos dividir o livro em duas grandes partes: uma relacionada com a discussão daquilo de que somos feitos, e como a genética impacta sobre o indivíduo e a sociedade. E uma segunda parte, sobre a relevância e impacto da genética nas vidas dos indivíduos e sociedades nos tempos próximos. A primeira parte considero ser aquela que é mais relevante, porque nos leva a questionar vários modos de olhar a realidade. A segunda parte é aquela em que me junto ao coro de críticos, pelas razões que passarei a explicitar à frente.

Sobre a primeira parte, Plomin apresenta dados e estudos que suportam uma leitura com que estamos pouco habituados a ser confrontados no dia-a-dia nos dias de hoje, a da importância dos genes nas pessoas que somos. Por que não somos apenas aquilo para que trabalhamos, apesar de enquanto sociedade termos o dever de promover essa cultura, sabemos que essa é apenas meia-verdade, no entanto por todo o lado em nosso redor, parece muitas vezes preferir-se ignorar. Veja-se a parafernália de livros e estudos sobre talento de que tenho aqui vindo a dar conta: Outliers: The Story of Success” (2008) de Malcolm Gladwell; “Talent Is Overrated: What Really Separates World-Class Performers from Everybody Else” (2008) de Geoffrey Colvin, e “The Talent Code: Genius Isn’t Born. It’s Grown. Here’s How” (2009) de Daniel Coyle. Sendo verdade que a genética não é alterável e não podendo transformar-se, talvez por isso mesmo muitos acreditem que mais vale não falar dela. Contudo, do meu ponto de vista isso é um erro. É um erro porque se aceitamos que não podemos mudar a nossa genética, então precisamos de compreender mais e melhor essa genética para enquanto sociedade, e individuos, a podermos aproveitar da melhor forma, e não colocar a cabeça debaixo da areia.

Existem muitas áreas onde isto é relevante, mas talvez a mais relevante de todas seja a Educação. Continuamos hoje, com tudo aquilo que já sabemos a tentar formatar crianças da mesma forma em escolas fabris. E o meu problema não são as escolas em si, ou o modo fabril, ou meu problema é a não diferenciação das crianças, porque se segue uma ideologia de todos iguais, quando sabemos que tal não existe. Porque quanto mais formatarmos o social, mais evidente a natureza tornará as diferenças. Claramente que as crianças têm a ganhar em andar em escolas com pares da mesma idade, mesmo com cargas genéticas completamente diferentes, incluindo crianças com necessidades especiais, nada contra isso. O problema não é a criação de socialização, colaboração e redes de suporte societal. O problema é colocá-los todos numa mesma sala, apenas por terem a mesma idade, a aprender todos o mesmos, é com isso que não me conformo. E não estou a falar de inteligência, estou a falar de algo muito mais relevante, mas mais complexo, mas ainda assim mais determinante, e que tem que ver com a personalidade (e que agora querem também moldar com o que dizem ser uma novidade educacional: as competências). A personalidade de cada um determina diferenças fundamentais no humano, e essas são profundamente genéticas, o que acaba dando razão a Plomin quando diz que a genética tem maior capacidade de prever o futuro de uma criança do que as variáveis sociais, já que essas não são duradouras, enquanto a genética está lá sempre. Ou seja, aquilo que somos à nascença é determinante para aquilo que podemos vir a ser, não sendo uma guilhotina, tem grande importância e é extremamente importante compreender aquilo que somos à nascença, não apenas para nos conhecermos melhor, mas para podermos guiar e orientar as nossas escolhas em função das nossas melhores possibilidades, e não em função de ilusões e sonhos que a sociedade nos quer vender a todo o momento.

Sobre esta discussão Plomin apresenta imensos estudos demonstrativos das variáveis genéticas, desde gémeos que são educados por famílias completamente díspares mantendo no entanto sempre as mesmas tendências genéticas que os levam a construir vidas e a ter sucessos imensamente próximos mesmo quando o ambiente prediria o contrário, dando conta da força genética sobre o ambiente. Noutros, dá conta do que diferencia as escolas privadas de elite das escolas públicas, que nada tem que ver com melhor ensino, melhores escolas, melhores professores, mas apenas e só melhor seleção genética. Tanto que Plomin não fala de escolas privadas, mas escolas seletivas. Naturalmente que se fazemos testes à entrada, e deixamos apenas entrar os que melhor reagem ao que pretendemos avaliar, as diferenças com instituições onde não há qualquer filtragem têm de surgir. Os estudos de Plomin vão mesmo ao ponto de desmontar as variáveis sociais construídas nesse entorno, demonstrando que não são elas que tornam o futuro desses miúdos auspiciosos, mas é a sua carga genética de partida.

Trazendo para a discussão dois exemplos. Repare-se no caso atual de Caster Semenya, que soube esta semana que estava impedida de participar em provas competitivas de atletismo da IAAF enquanto não tomasse medicamentos que lhe fizessem reduzir os níveis de testosterona!!! Por todo o lado vemos esta sede de normalização, da Escola à Empregabilidade, como se não pudéssemos ser apenas diferentes por assim ter nascido. Repare-se como ideologicamente isto é mesmo um contrassenso, já que exigimos a aceitação societal das diferenças, incluindo a aceitação da variabilidade de género, mas chegados a pontos em que a diferença genética atira para fora da normalidade pré-convencionada, obrigamos à reposição biológica das diferenças para manter o status quo social. Claro que Semenya representa um problema para quem organiza provas convencionais, porque tem um corpo “demasiado” masculino para as provas de mulheres, mas “demasiado” feminino para as provas de homens, o que a coloca em lugar nenhum dessas convenções. Por outro lado, e para nos fazer refletir, porque nunca se levantaram questões deste tipo no caso de Michael Phelps, sabendo que o seu corpo sai completamente fora da norma colocando-o num patamar bastante distinto dos demais.


Mas tudo isto é pouco novo, o que o livro traz de novo é a segunda parte, que discute uma nova abordagem à genética assente em grandes bases de dados, seguindo uma nova técnica chamada de "genome-wide association study" (GWAS), sendo aquilo com que menos concordo, e que também tem sido mais atacado (review na Nature). Pensar a criação de sistemas de avaliação genética envolvidos em algoritmos de previsão futura, para a manipulação do bloco genético gestacional (ou seja, o famigerado design de DNA de bebés), em função desses algoritmos é completamente absurdo. E não estou a falar do medo de "Gattaca" (1997),  não é apenas um problem ético, embora por esse lado já fosse suficiente para cancelar qualquer processo destes, mas porque estamos a falar de algo que impacta em 50%, ou seja, transformar algo que sabemos que nunca terá impacto acima dos 50% não é fazer design, é jogar na roleta russa. Mas é pior, porque 50% é apenas o máximo a que se poderia chegar, já que em termos efetivos, e seguindo os métodos aqui propostos, estamos a falar de 10 a 20% de previsibilidade de traços, que o autor defende como sendo já algo muito relevante por ir além de que qualquer outro elemento de previsão (Plomin defende, por comparação, o género só consegue dar previsibilidades de 1% de variação). Pois seja, mas sendo maior continua a nada valer, 10% são completamente diluídos num mar de mundo dotado de acaso. Sobre esse acaso, o da variabilidade física do meio, indo a um extremo podemos pensar: de que adiantaria desenhar seres biologicamente imortais se eles pudessem simplesmente morrer quando atravessam uma estrada, que paradoxos, que caixas de pandora estaríamos a abrir?

Se o livro se lê bastante bem, e abre sempre discussões para nos debatermos, confesso que a certa altura comecei a sentir uma das críticas que mais tem sido feita a Plomin, e do qual todos nós padecemos, a confirmação de viés. Para quem estuda genética todo o tempo, vai-se tornando cada vez mais natural ver tudo pelos olhos da genética. Para Plomin, é possível explicar praticamente todas as variáveis ambientais como sofrendo de influência genética. Ou seja, seríamos genes, nada mais do que genes. Plomin, na sua senda e defesa da sua dama vai a ponto de afirmar que o ambiente — os pais, as escolas, a política — “matter, but they don’t make a difference”, porque segundo ele, são variáveis “unsystematic and unstable, so there’s not much we can do about them”.  Como se bastasse atirar as crianças ao leões e deixar que os genes se desenvencilhassem. Esquece Plomin que ao fazer tal estaria simplesmente a ignorar a 50% da variabilidade humana, mas pior ainda, estaria a esquecer o enorme impacto do cuidado humano à nascença e todas as variáveis sociais já amplamente demonstradas por estudos (o mais recente é deste mês) com muito maior valor empírico do que previsões de 10%.

agosto 01, 2019

Animação: sentindo uma constipação

A história de uma constipação a partir do ponto de vista do nosso cérebro. O que pensa e imagina o nosso cérebro durante todo o processo de uma constipação, desde que começa a espirrar, passa a pingar do nariz, dor de garganta e sufoco, até que se liberta. Seoro Oh recorreu a uma história que todos conhecemos para dar conta de um mal de que padece — a rinite —, transformando assim num processo visual tudo aquilo que lhe atravessa a mente durante os piores momentos da doença. A animação "(oo)" (2017)



O trabalho de ilustração, animação, montagem e sonorização são de enorme qualidade criando assim a partir de um pequeno filme um mundo particular mas forte capaz de deixar uma impressão nos espectador. Entrevista com o autor.

"(oo)" (2017)  de Seoro Oh

Não-linearidade das relações humanas

Ao longo dos últimos 15 anos o cinema romeno tem sido uma das maiores referências no que toca à análise da psicologia das relações humanas, seguindo abordagens profundamente literárias e bergmanianas. “Ana, Meu Amor” (2017) não é diferente, com todo o filme a trabalhar uma relação complexa de um jovem casal, embora ainda assim me tenha surpreendido pelo modo como a sociedade romena é apresentada, já que são trazidos para cena vários detalhes religiosos e familiares que dão conta de uma sociedade ainda presa a vários arcaísmos. Por outro lado, toda a capacidade expressiva da linguagem fílmica é colocada ao serviço da história, com Călin Peter Netzer a demonstrar enorme mestria, nomeadamente no controlo narrativo e direção de atores.



Sobre a história, questionei-me ao longo do filme e várias vezes entretanto, se o impacto será o mesmo sobre alguém que não tenha passado por uma situação similar. O quadro oferecido é o de um casal a estudar na universidade, em que a jovem mulher apresenta problemas do foro psiquiátrico, provinda de famílias disfuncionais, estando bastante debilitada e logo altamente dependente, e o jovem, fruto de uma família de classe média estável, que vê nela uma oportunidade de “salvar” alguém, de fazer a boa ação da sua vida, ainda que contra a vontade dos seus próprios pais. O interessante disto é o modo como tudo se desenrola, e acaba passados alguns anos com os papéis invertidos (não posso dizer muito mais).

Se a história é esta, o impressionante é o modo como é dada a ver e sentir, como é tudo tão real, tão verdadeiro, tão impressivo. O filme apresenta-se de forma não-linear, variando continuamente num friso de 10 anos, o que é facilmente compreendido pela magnífica caracterização dos personagens, nomeadamente a componente do cabelo, com ele a perder cabelo e ela a trocar a cor, mas também a performance. Impressiona ver o ser-humano mudar, transformar-se, passar de um lado ao outro do espectro, de dominante a submisso, e como isso tolda totalmente a sua existência, a sua forma de ver o outro. Como tudo isso corrói e destrói completamente a relação que tinha surgido de uma necessidade de ambos os lados, mas que a vida natural de um casal se encarrega de alterar, obrigando naturalmente cada um a evoluir, e a encaixar os novos mundos e novas experiências do outro. Claro que é tudo fácil explicado assim, em teoria, e sabendo disso torna o filme ainda melhor, porque ele nunca dá lições, apesar de mostrar caminhos distintos como a religião ou a psicanálise, dá a ver para nos fazer refletir, para nos obrigar a questionar opções e decisões do passado, ou possível futuro.

A dor está presente, mas é preciso lê-la na evolução da relação, compreender como se constrói uma relação destas, e depois ainda compreender as vicissitudes da evolução de cada ser humano e das implicações das transformações numa relação que se faz de hábitos que acarreta rotinas e expectativas, que por força da transformação de cada um se transverte, e muitas vezes, se não talvez sempre, de formas não expectáveis, pelas evoluções naturalmente distintas de cada um. Porque aqueles que chegam ao fim da vida juntos, estão muito longe de serem as pessoas que se conheceram quando jovens. Tiveram filhos, educaram-nos, deram-lhes um futuro, e continuaram juntos “fazendo de conta” que era importante manterem-se juntos...


Confesso que me questionei sobre a estrutura narrativa, sobre o porquê da não-linearidade, e porque Netzer não tinha simplesmente optado por contar a história linearmente, o que lhe teria garantido um público mais alargado (li críticas de quem se sentiu demasiado confuso seguindo os fios narrativos). Contudo, refletindo sobre o que está em jogo — as relações humanas, como se constrói um casal e como se mantém unido — talvez o sentido da não-linearidade seja mesmo central. Porque o que é uma relação entre duas pessoas se não um contínuo de avanços e recuos? Apresentar uma relação entre dois humanos como linha única e progressiva de eventos, acabaria por tornar toda aquela relação em algo profundamente banal, mecânico pela causalidade dos eventos e praticamente expectável. A não-linearidade serve totalmente a complexidade daquilo que perfaz a circularidade do humano que se exponencia ainda mais quando tem de se relacionar com o outro e construir uma espécie de entidade única: um casal. Visto assim, Netzer tem toda a razão em descrever o seu filme, ou estudo, como: "a impossibilidade real de construir um relacionamento".


Nota: O filme está disponível no catálogo regular do FilmIn.

julho 29, 2019

Das lamentações criativas

Confesso que me soube a pouco — "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" (2017) — de Jason Schreier, tanto na análise dos casos — "Pillars of Eternity", "Uncharted 4", "Stardew Valley", "Diablo III", "Halo Wars", "Dragon Age: Inquisition", "Shovel Knight", "Destiny", "The Witcher 3" — como nas conclusões gerais. O facto de serem tudo jogos bastante conhecidos ajuda, e torna interessante a leitura, mas no final fica-se como se tivéssemos acabado de ler 10 artigos do Kotaku, um bocado mais extensos. Falta capacidade para aprofundar e poder de dar a ver, para causar reflexão. Nada do que se diz é propriamente novidade, nem tão pouco segredo como os blurbs que vendem o livro querem fazer parecer. Lê-se o primeiro capítulo sobre "Pillars of Eternity" e sente-se o mesmo discurso do documentário “Indie Game -The Movie” (análise), o que não é mau, dá algum gozo, sabe bem. Depois "Uncharted 4" confirma algumas dúvidas sobre o que tinha acontecido na relação entre Last of Us e Uncharted, sem nada de muito espantoso. E chegamos a "Stardew Valley" e o seu criador, Eric barone, para entrar definitivamente adentro de “Indie Game -The Movie”. O problema é que depois disso é sempre a descer, porque o resto dos capítulos são todos iguais, mais do mesmo, apenas com diferentes intervenientes, diferentes jogos, lugares e montantes, uma decepção completa. Schreier não só não aprofunda, como apresenta um espírito crítico de nível zero, para ele todos estes criadores são dignos de idolatração, resta-nos admirar o seu esforço e agradecer-lhes.

"Uncharted 4" (2016)

Já aqui tinha ressaltado a parte da introdução e das cinco razões por que é difícil fazer jogos (ver texto), contudo quero salientar, e não é uma conclusão nova embora o último capítulo —sobre o jogo que nunca o foi “Star Wars 1313" — tenha ajudado a despoletar esta minha visão, e que tem que ver com as indústrias criativas. Criar algo digno de ser apreciado enquanto obra, enquanto detentor de valor ético, moral mas acima de tudo significante, não está ao alcance de indústrias, corporações, fábricas desenhadas para fazer dinheiro. Claro que se podem criar carrosséis para parques de atrações, capazes de gerar sensações fortes e divertir as pessoas durante um bom bocado. Mas ir além disso, criar artefactos que marquem as pessoas, que lhes toquem e as transformem, que as façam desejar ter sido elas a ter criado aquela obras é algo completamente distinto. É por isso que criar um jogo, um filme, um livro é diferente de criar um software de gestão de supermercado, ou um manual para aprender a usar o Photoshop. Porque nestes últimos só importa a eficiência, enquanto nos primeiros, sendo relevante a eficiência, ela pode ser secundarizada pelo significado, já que sem este é completamente irrelevante a sua existência. Um jogo existe apenas para significar algo, para estabelecer uma relação entre quem cria e quem joga, se serve apenas para passar o tempo, usa-se e deita-se fora, como fazíamos com os manuais de 3d Studio Max.

O jogo que nunca existiu porque Lucas resolveu vender a empresa à Disney, e esta simplesmente decidiu que não queria fazer jogos para consolas!!!

Esta assunção marcou-me ao ler o último capítulo, no qual os trabalhadores da Lucas Arts, em entrevistas, dizem-se dispostos a aceitar tudo e mais alguma coisa de George Lucas, mesmo dizendo que ele nada percebe de desenhar um videojogo, apenas porque o vêem como um mentor de culto, mas a resposta de Lucas acaba por ser o total desprezo, vendendo a empresa à Disney que ao chegar resolve terminar com todos os jogos a decorrer, mesmo "Star Wars 1313", que já tinha sido apresentado na E3. Sobre isto, Schreier não tem uma única palavra, como se fosse tudo aceitável, como se a indústria fosse isto mesmo, dinheiro a mudar de mãos. Que interessa os anos investidos por 60 pessoas num jogo?!! Na verdade, se calhar Lucas tinha razão, o facto de ser um jogo feito por uma empresa tão grande, fez do jogo um projeto de ninguém, um projeto que deve apenas apontar à eficiência dos parâmetros que vão garantir o retorno do dinheiro investido, nada mais. Quem é que quer saber de mais um jogo sobre Star Wars?

Não vou dizer que o livro seja toda uma perda de tempo. Para quem já se envolveu nestas aventuras de criar obras, jogos ou outro tipo qualquer de obra criativa, facilmente se reverá nas descrições. Sim, porque a complexidade da criação de jogos pode ser ligeiramente maior que noutras áreas, mas a produção criativa humana faz-se do mesmo modo, movido por muitas ansiedades, neuroses, frustrações, euforias, alegrias e derrotas...

julho 21, 2019

A coincidência e a genialidade num livro único

Mais importante do que saber que prémios ganhou este livro — "O Último Samurai" (2000) —, ou que tem surgido em várias listas do que melhor foi publicado até agora neste novo século, é para mim o facto de ser um primeiro livro carregado de experiência, porque é o resultado final de alguém que resolveu deixar para trás uma carreira para se dedicar a dar resposta a um desejo interno que a consumia desde sempre, é o resultado de uma mente chegada aos quarenta com meia-centena de romances inacabados. Foi a perseverança que fez Helen DeWitt deixar tudo para trás e tomar as rédeas da sua condição para passar a dedicar-se a criar a única coisa que daria sentido à sua vida, um romance. Só isto seria mais do que suficiente para eu querer ler o livro e admirá-lo, por mais fraco que fosse o livro, nunca se perderia a possibilidade de admiração de um grito pessoal, experiente e íntimo de alguém, porque nada pode ser mais interessante ou relevante do que isto em literatura.

Ilustração de Matt Cummings sobre o livro e que dá conta da obsessão da mãe e filho por livros e pelo filme "Os Sete Samurais" de Akira Kurosawa.

Ao longo de todo o livro assistimos a um diálogo justaposto, entre uma mãe solteira com inteligência acima da média e o seu filho prodígio, atravessando da infância à pré-adolescência. A relação entre duas mentes brilhantes permite-lhes planar acima do quotidiano e focarem-se exclusivamente na racionalização do real e factual, operando sempre a vários níveis de abstração, ou seja, não discutindo sequer obras, mas antes as meta-linguagens que permitem criar essas obras, da literatura ao cinema, da filosofia à linguística, de tudo um pouco atravessa a paisagem de “O Último Samurai”, mesmo alguma matemática e física, mas com muito menor ênfase.

As referências ao longo do livro são todas do topo canónico, somos brindados com discussões sobre a Odisseia, Ilíada, Gilgamesh, Argonautica, As Mil e uma Noites, Proust ou Joyce; os filmes Sete Samurais, Padrinho; ou os génios precoces de John Stuart Mill e Yo-Yo Ma; ou ainda a música de Brahms ou Olivier Messiaen tudo apresentado e dialogado muitas vezes no grego, islandês ou japonês originais à mistura com francês, alemão ou italiano, enquanto a mãe vai investindo dias a fio a datilografar, para poder pagar a renda e sobreviver, umas revistas britânicas antigas sobre “Pesca Avançada”, “O Criador de Caniches” ou “Esqui Aquático Internacional”, quando não têm de passar horas às voltas numa carruagem de metro para fugir à falta de aquecimento no apartamento em que vivem.

Mas nada disto é apresentado com sobranceria, claramente existe uma noção do que é importante, do que é relevante, do que devemos ir atrás, mas não existe um posicionamento acima de qualquer um pela condição de se ser brilhante menos ainda diferente, antes existe a noção de um investimento tremendo, de uma fuga à preguiça, vista essa sim como a razão pela qual nem todos chegam lá. Como diz a mãe a determinada altura a propósito da pessoa com quem teve uma relação de uma noite da qual acabaria por nascer o seu único filho: “The fact is that 99 out of 100 adults spare themselves the trouble of rational thought 99% of the time”; ou como disse Thomas Edison: “Genius is 1 percent inspiration and 99 percent perspiration”.

DeWitt cobre tudo isto com um esquema adicional que funciona como filosofía implícita de vida e que tem que ver com o acaso, o acidente e a coincidência. Tudo é possível, do pior ao melhor, por mais que nos esforcemos, não existe qualquer certeza de podermos ser recompensados, contudo talvez por isso mesmo não devamos fazer nada em busca dessa recompensa, mas apenas em busca daquilo que nos define. Esta é para mim a grande mensagem do livro, e da autora, alguém claramente muito particular, que foi capaz de produzir uma obra carregada de elevação intelectual e ao mesmo tempo imensamente acessível no campo emocional, tudo numa luta imensa contra os editores (ver o vídeo) que pretendiam um livro bastante mais simples, enquadrado nos cânones contemporâneos.


Uma última nota, é impossível ler este livro sem ir a correr rever "Os Sete Samurais" (1954),  agradecendo desde já a DeWitt toda a interpretação da obra fornecida ao longo do texto que me fez repensar o filme de ângulos que nunca antes tinha imaginado, demonstrando a força e relevância dos processos interpretativos tão caros às ciências humanas.

julho 20, 2019

5 Razões porque é Difícil fazer Videojogos

Comecei a ler “Blood, Sweat, and Pixels” do Jason Schreier e chegado ao final da introdução pareceu-me existir já material relevante para partilhar, tendo em conta que Schreier apresenta nessa mesma introdução uma espécie de síntese daqueles que são os problemas centrais da produção de videojogos, ou seja, dos elementos específicos que separam esta indústria cultural das demais, nomeadamente de um lado a cinematográfica, e do outro a de produção de software.


Definição do processo de produção de qualquer jogo:
“Every single video game is made under abnormal circumstances. Video games straddle the border between art and technology in a way that was barely possible just a few decades ago. Combine technological shifts with the fact that a video game can be just about anything, from a two-dimensional iPhone puzzler to a massive open-world RPG with über-realistic graphics, and it shouldn’t be too shocking to discover that there are no uniform standards for how games are made. Lots of video games look the same, but no two video games are created the same way”
As 5 razões apresentadas abaixo são o resultado da síntese de entrevistas a mais de 100 criadores da grande indústria internacional de jogos, entre 2015 e 2017, responsáveis por títulos como: "Pillars of Eternity", "Uncharted 4", "Stardew Valley", "Diablo III", "Halo Wars", "Dragon Age: Inquisition", "Shovel Knight", "Destiny", "The Witcher 3":


1. Eles são Interativos
“Video games don’t move in a single linear direction. Unlike, say, a computer-rendered Pixar movie, games run on “real-time” graphics, in which new images are generated by the computer every millisecond. Video games, unlike Toy Story, need to react to the player’s actions. As you play a video game, your PC or console (or phone, or calculator) renders characters and scenes on the fly based on your decisions. If you choose to walk into a room, the game needs to load up all the furniture. If you choose to save and quit, the game needs to store your data. If you choose to murder the helpful robot, the game needs to identify (a) whether it’s possible to kill the robot, (b) whether you’re powerful enough to kill the robot, and (c) what kind of awful sounds the robot will make as you spill its metallic guts. Then the game might have to remember your actions, so other “characters know that you’re a heartless murderer and can say things like, “Hey, you’re that heartless murderer!”
2. A Tecnologia está Constantemente a Mudar
“As computers evolve (which happens, without fail, every year), graphic processing gets more powerful. And as graphic processing gets more powerful, we expect prettier games. As Feargus Urquhart, the CEO of Obsidian, told me, “We are on the absolute edge of technology. We are always pushing everything all the time.” Urquhart pointed out that making games is sort of like shooting movies, if you had to build an entirely new camera every time you started. That’s a common analogy. Another is that making a game is like constructing a building during an earthquake. Or trying to drive a train while someone else runs in front of you, laying down track as you go.”
3. As Ferramentas são Sempre Diferentes 
To make games, artists and designers need to work with all sorts of software, ranging from common programs (like Photoshop and Maya) to proprietary apps that vary from studio to studio. Like technology, these tools are constantly evolving based on developers’ needs and ambitions. If a tool runs too slowly, is full of bugs, or is missing pivotal features, making games can be excruciating. “While most people seem to think that game development is about ‘having great ideas,’ it’s really more about the skill of taking great ideas from paper to product,” a developer once told me. “You need a good engine and toolset to do this.”
4. A Calendarização é Impossível
“The unpredictability is what makes it challenging,” said Chris Rippy, a veteran producer who worked on Halo Wars. In traditional software development, Rippy explained, you can set up a reliable schedule based on how long tasks have taken in the past. “But with games,” Rippy said, “you’re talking about: Where is it fun? How long does fun take? Did you achieve that? Did you achieve enough fun? You’re literally talking about a piece of art for the artist. When is that piece of art done? If he spends another day on it, would that have made all the difference in the world to the game? Where do you stop? That’s the trickiest part. Eventually you do get into the production-y side of things: you’ve proven the fun, you’ve proven the look of the game, and now it becomes more predictable. But it’s a real journey in the dark up until that point.” Which leads us to...”
5. É Impossível saber o quão "Divertido" será um Jogo até que o Joguemos
“You can take educated guesses, sure, but until you’ve got your hands on a controller, there’s no way to tell whether it feels good to move, jump, and bash your robot pal’s brains out with a sledgehammer. “Even for very, very experienced game designers, it’s really scary,” said Emilia Schatz, a designer at Naughty Dog. “All of us throw out so much work because we create a bunch of stuff and it plays terribly. You make these intricate plans in your head about how well things are going to work, and then when it actually comes and you try to play it, it’s terrible.”

Excertos da Introdução de “Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made” (2017) de Jason Schreier, da Harper Paperbacks.

julho 14, 2019

A Ilusão da Memória: Recordando, Esquecendo e a Ciência das Memórias Falsas

O livro "The Memory Illusion: Remembering, Forgetting, and the Science of False Memory" (2016) não traz nada de muito novo, mas reforça com amplas evidências a fragilidade de algo que nos habituámos a acreditar como sendo a verdade daquilo de que somos feitos. Seguindo Damásio, o Eu é feito das memórias autobiográficas, por isso perceber o quão frágeis essas memórias são, e quão iludidos podemos tão facilmente ser, põe a nu a impotência daquilo que somos e ansiamos ser. Neste sentido, ler Memory Illusion funciona como uma espécie de porta para um ganho de maior consciência sobre o funcionamento do nosso inconsciente.


A especialidade de Julia Shaw é o estudo das memórias falsas. É professora na London South Bank University, e trabalha como consultora forense em casos relacionados com o abuso sexual. O foco do livro é sobre a facilidade com que se criam e apagam memórias, descrevendo-se técnicas sobre modos de fabricação de memórias falsas, e algumas tentativas para despistar as mesmas. É uma área de estudo pantanosa, já que incide totalmente sobre a subjetividade mais íntima, obrigando a trabalhar com grande latência ao erro, ou seja, sabendo que a verdade pode em muitos casos ser completamente impossível de recuperar.

Na generalidade gostei das abordagens, tive apenas algumas reticências nas breves incursões que a autora faz no campo educativo, nomeadamente no papel cognitivo da memória na aquisição de competências, tal como o pensamento crítico, deixou-se enredar facilmente pelo discurso do digital e da memória externa do Google, algo que acaba a fazer novamente quando discute o impacto das redes sociais nas memórias. O que vale é que estas duas incursões são muito breves, não podendo ser de outra forma, já que o foco e trabalho da autora está noutro campo.

Shaw não se inibe também de desmontar uma série de mitos, desde as memórias que alguns de nós pensam reter, anteriores à linha dos 3.5 anos, podendo rondar entre os 2 e os 5, mas colocando todas as memórias abaixo de 1 ano como simplesmente impossíveis. Parece existir um fascínio e grupos de pessoas que assumem recordar o dia em que nasceram, ou o primeiro objecto que viram, e no entanto tudo isso não passa de fabricações, como demonstram as dezenas de estudos realizados no campo. Outra das áreas que Shaw demonstra é a da hipnose, reconhecida por aparentemente ser capaz de recuperar memórias perdidas, algo também sem qualquer sustentação empírica. Do mesmo modo Shaw ataca sem qualquer pudor um dos métodos da psicanálise herdado de Freud, o tratamento por vida da recuperação de memórias traumáticas e reprimidas. Segundo Shaw, o que estes métodos — hipnose e psicanálise — tendem a fazer, é simplesmente criar memórias falsas, já que seguem todo o modus operandi da produção das mesmas.

Por fim quero deixar uma nota de reconhecimento e admiração pelo esforço que Shaw fez em evitar as chamadas universidades de elite, que não passam de universidades de propaganda, o que fica bem evidenciado pelo trabalho aqui apresentado, para o qual contribuíram dezenas de universidades europeias e estatais americanas, sem as quais o trabalho no campo hoje teria muito menos valor. Não raro, estes livros de divulgação limitam-se a citar meia-dúzia de universidades, sempre as mesmas, facilmente reconhecíveis e associáveis a uma chamada elite, ou seja a Ivy League americana e duas ou três inglesas, as mesmas que são citadas em todos os filmes de Hollywood e livros bestsellers. Shaw cita algumas dessas, mas não lhes dá qualquer espaço particular, não se coíbe como é tão usual fazer-se de citar universidades estatais americanas, e apesar de britânica cita imensas universidades europeias. Deixo uma listagem das citadas que apanhei rapidamente: Amsterdam, Geneva, Western Washington, Missouri, Oslo, Temple, North Carolina, Chicago, Tel-Aviv, Minnesota, Giessen, Nevada, British Columbia, Trier, Wilfried Laurie, Laval, Durham , Queen Mary, College of London, Southern California, New York, Columbia, Iowa State, Bordeaux, ESPCI Paris, Arizona, St Lawrence University, Freiburg, Cambridge, Stanford, Lille, Virginia, Harvard, Kent State, Tübingen, Zurich, Boston, Turku, Lethbridge, Stockholm, City, New South Wales, Flinders, Glasgow, Vanderbilt, Tufts, Dalhousie, Bielefeld, Cornell, Yale, Fairfield, Victoria, Maryland, Texas Women’s, MIT, Alabama, Illinois State, Hartford, Baylor, Duke, Toledo, Brown, Rice, Bern, Texas A&M.