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Uncharted 2, Among Thieves (2009) representa uma verdadeira aventura fílmica interactiva. A equipa de design estabeleceu como objectivo de partida recriar uma experiência visual ao nível do típico blockbuster de Hollywood, um filme de grande acção no qual o espectador pudesse controlar o personagem principal e participar no desfilar do filme. O objectivo da Naughty Dog foi conseguido, diria que em 90%. Falo do objectivo enunciado, porque como jogo, o portal Metacritic atribui-lhe a marca impressionante de 96 em 100, o que tendo em conta o modo de cálculo realizado pelo Metacritic implica uma maioria de notas máximas atribuídas pelas revistas da especialidade.
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"A sumptuous adventure that enthrals from start to finish, a cast that you’ll fall in love with and a tale that’s better scripted, directed and paced than most Hollywood blockbusters." Telegraph (100)
"The spectacular combination of generation-defining visuals, high adventure and cinematic intensity makes Uncharted 2 absolutely essential." Playstation Official Magazine Australia (100)
"Uncharted 2 is a magnificent example of how this generation can infuse movie production quality with enjoyable gameplay and maintain a sense of fluidity throughout the feature presentation." Total Video Games (100)
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a) Forma
a.1. Destaca-se o ambiente pela sua:
- Profundidade de campo, o constante trabalho de layering da focagem da zona de interesse expressivo em profundidade.
- Dimensão e detalhe dos cenários, são verdadeiramente impressionantes, cada zona nova onde chegamos dá vontade de rodar a câmara e apreciar a beleza e a dimensão do que nos rodeia em tempo real. Desde as selvas esverdeadas, ao urbano hiper-destruído, aos Himalaias a perder de vista e as cores vibrantes dos costumes do Tibete.
- A quase ausência de HUD é também muito importante, embora por vezes gostássemos ter um GPS, a experiência é no entanto diferente sem o mesmo.
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a.2 Destaca-se a acção pelo:
- Movimento em grande velocidade de toda acção enquanto interagimos com a mesma (ex. cena do comboio, ou a dos saltos entre camiões).
- A imensidão de opções de acção, traduzida por exemplo nos tiroteios que podem ser realizadas a partir de qualquer zona do ambiente, podendo nós rodar e correr em várias direcções em busca do melhor local de tiro.
- Variedade de gameplay com plataformas, puzzles, combate corpo a corpo, stealth, third-person shooter.
- Música contemporânea com cheiro a Hollywood capaz de guiar a dramatização dos cenários e enfatizar as emoções correctas. Uma mistura entre Indiana Jones e 007.
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b) Narrativa
Posso dizer que a narrativa de Uncharted2, suporta muito do que temos andado a defender nos últimos anos no modo de construção de uma narrativa mais emocional, contudo alguns dos problemas continuam por cá. Vamos analisar algumas dessas questões e lançar novas interrogações.
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b.1 Com vários personagens “amigos” a suportarem o desenvolvimento do protagonista.
O jogo apresenta cerca de 7 personagens à volta de Drake que se vão revelando ao longo do jogo, como amigos e inimigos, cometendo traições e ajudando-o em outras ocasiões. Todas as desventuras destes personagens ajudam a construir uma imagem da personalidade de Drake a traçar o seu perfil e a criar em nós uma empatia para com o mesmo. Sem dúvida que os personagens são um dos melhores elementos de Uncharted2 e por si só justificam já alguns objectivos conseguidos na arte dos videojogos.
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Julgo que no âmbito da fábula teria sido interessante inserir um pouco mais de background sobre Marco Pólo, mas nada de grave, a viagem pelo Tibete compensa essa falta em certa medida. Em relação aos personagens a narrativa tem uma eficácia menor não por incapacidade intrínseca mas por razões que se prendem com um velho problema dos videojogos a “extensibilidade da experiência”. Ou seja a necessidade de fazer durar a narrativa para aguentar uma experiência maior, mais duradoura, faz com que esta comece a perder o seu potencial, fragmentando o seu poder e perdendo o encanto da coerência progressiva. Ou seja Uncharted 2 é uma experiência de storytelling quasi-perfeita até cerca de 75% do jogo, cerca das 10 horas, a partir daí começa a repetir-se, e começamos a sentir um claro alongar forçado da experiência. O atrasar do objectivo final é conseguido através da inserção de obstáculos e níveis que são desnecessários do ponto de vista da história podendo até gerar no jogador o entusiasmo da continuidade da jogabilidade. Contudo este retardamento que é feito sentir ao espectador não é devidamente recompensado pelo clímax final. Este funciona bem e justifica os tais 75%, mas não suporta os 25% enxertados no final da narrativa.
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b.3 Do ponto de vista emocional
Em grande medida podemos ver aqui muitas das receitas de "emotioneering" de David Freeman algumas até algo exageradas pela repetição, nomeadamente os saltos para o precipício salvos in extremis pelo mão do colega que nos salva. Por outro lado a malha de personagens é perfeita e permite desenhar um grande leque de estímulos emocionais em Drake.
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b.4 A narrativa desenvolve-se graças a inúmeras cenas não interactivas.
Começo a indagar-me sobre esta minha fixação e obsessão com a interactividade plena. Pondero e questiono se a inserção de cenas não-interactivas pode ser aceite apenas como mais um elemento do artefacto interactivo. Em lado algum nos é dito que a interactividade tem de ser total, e se pensarmos mais uma vez nas regras de comportamento social muitas são as situações em que temos de nos manter parados, em que não podemos agir ou intervir para alterar o que se nos apresenta (ex. filas de espera, assistir a aulas ou conferências, viajar em transportes públicos). Agora isto também não pode servir como desculpa. Deve continuar-se a trabalhar no sentido de maximizar a interacção contínua, mas acima de tudo que as cenas não interactivas façam sentido, sejam sentidas como necessárias e contribuam efectivamente para a progressão da história assim como do enriquecimento da experiência do jogador. Neste sentido, é exactamente isso que Uncharted 2 faz na grande maioria das cutscenes. Estas servem de ponto de chegada ou partida em cada nó de acção. Servem ainda para introduzir cenas de grande complexidade e acção preparando assim o jogador. Servem para intensificar emocionalmente certas cenas, ao retirar o nosso poder de intervenção e colocando-nos em situações intensas. E servem fortemente para ajudar à progressão da narrativa e na criação desse sentimento no jogador.
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Para fechar esta análise alguns detalhes sobre o objecto em concreto: o modo de jogo; a duração e localização; e o HD. Começando pela localização, esta é terrível, fiquei chocado. Tenho a dizer que esta é uma opinião formada apesar de ter iniciado o jogo na versão portuguesa. E isto quer dizer que por norma a primeira versão que vemos (ouvimos) torna-se naturalmente a preferida, tenho experiência disto com o cinema visto em Espanhol e Francês dobrado. A consola fez a escolha e joguei vários capítulos em Português. Até que fui rever alguns trailers e me pareceu que os personagens falavam num tom mais dramático dando uma maior profundidade à história e atmosfera. Foi então que passei para inglês e vi a grande diferença. Sinceramente não consigo perceber, apesar de existir uma clara vontade de ter um Drake bem-humorado “à la” Indiana Jones, não quer dizer que ele se torne num Conan O’Brian. E as personagens femininas perderam toda e qualquer sensualidade na voz o que altera e muito a narrativa, uma vez que elas representam a parte mais íntima da personalidade de Drake.
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Sobre a duração e o modo de jogo. O jogo tem entre 13 a 15 horas dependendo da forma e do modo como se joga. O jogo é-nos apresentado com cinco modos possíveis: muito fácil, fácil, normal, difícil e hard-core. Esta é para mim uma decisão sempre difícil quando inicio um jogo. Por um lado a vontade de jogar sem perder demasiado tempo e sem ter de andar sempre em busca de dicas na Web. Mas por outro lado saber que se corre o risco de não aproveitar o jogo na sua integralidade, como por exemplo no nível de AI dos oponentes. Optei então pela 2ª opção, fácil, que o que faz é acima de tudo diminuir a duração dos combates, número de oponentes e activa um modo de dicas ao longo do jogo que nos vai fornecendo pistas sempre que o sistema detecta que estamos há demasiado tempo no mesmo local. Assim posso dizer que o modo “fácil” foi uma boa experiência, porque continuamos a ter bons níveis de AI, mas os personagens mais difíceis não precisam de horas infinitas para serem derrotados, assim como as dicas disponibilizadas em certos puzzles, e porque só disponibilizadas depois de várias tentativas falhadas da nossa parte, evitaram por completo a necessidade de walktroughs ou cheats.
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