maio 31, 2011

Jogo criado por criança de 5 anos

É uma história fantástica. Um pai dedicado decidiu levar a sua filha, de 5 anos apenas, ao TOJam, um festival de criação de videojogos, de 3 dias, em Toronto. O resultado foi um jogo quase inteiramente criado por uma miúda de 5 anos.

Cassie Creighton e Ryan Henson Creighton

Sissy’s Magical Ponycorn Adventure é um jogo em Flash, com ilustração, tipografia, vozes e alguma música (harmónica) de Cassie Creighton, que conseguiu ainda desenhar um dos puzzles do jogo.


A aventura teve os seus problemas porque a própria organização estava um pouco relutante em ter uma criança de cinco anos a circular por ali a incomodar quem estivesse a trabalhar. Por outro lado poderia cansar-se rapidamente do evento e querer vir embora. Mas segundo o pai, para Cassie, estar na TOJam foi como se estivesse no dia de Natal. Depois de horas lá dentro a desenhar e a criar, ainda teve de ser o pai a obrigá-la a ir para a cama no final do primeiro dia.


Esta é uma história muito interessante porque demonstra o quão criativos e ativos nascemos, e o quão podemos aproveitar de tudo isto se tivermos as pessoas certas ao nosso lado. E isso fica bem espelhado nos escritos do pai quando diz,
In all of this, our goal as parents is to give our kids the kind of childhood we would KILL to have had. I can’t imagine how different my life would have been if i had made a real working video game with my father at age 5.
Entretanto o feito teve tanto sucesso que os organizadores do festival decidiram colocar um link direto para o jogo na entrada da página do próprio festival com a seguinte menção "Finding Ponycorns". 

Podem jogar agora.

maio 30, 2011

Doc: "The Expressive Power of Young Portuguese Design"

Trago aqui um documentário de 2009 que só agora consegui ver integralmente. É um documentário de cerca de 25 minutos sobre o design nacional, com grande ênfase sobre o design gráfico, criado por Nuno Miranda e Paulo Valente para a Universidade Lusófona. O documentário conta com entrevistas a vários designers como - Ricardo Mealha, Paulo Arraiano, The Studio, ou Alexandre Santos, e está bem conseguido, muito fluído e com perguntas claras e respostas na maior parte das vezes muito diretas. Os 25 minutos estão divididos em cinco partes - 1.0 Inspiração; 2.0 Comparação; 3.0 Expansão; 4.0 Poluição; 5.0 Conselho - que gera uma estrutura clara do que se pretende transmitir e ajuda à compreensão por parte do espetador.


É um documentário interessante porque nos dá um olhar por dentro sobre a indústria criativa nacional. Percebe-se que as coisas mexem, e que evoluimos muito. Contudo ainda temos um caminho a percorrer, e este documentário serve exatamente nesse sentido, de incentivo a novas gerações.

Não vou entrar em mais detalhes, deixo apenas alguns dos comentários que me parecem mais significativos retirados das entrevistas e algumas imagens de trabalhos.






1.0 Inspiração
"é muito variável, não tenho um percurso muito coerente… não queria um trabalho de rotina…" Ricardo Mealha
"uma pessoa tem que principalmente procurar" TheStudio
2.0 Comparação
"há coisas que só se aprendem com o trabalho e com formação… há muita gente que não sabe muito bem o que é isto do design, pensam que o design é fazer uns bonecos. É muito mais do que isso é comunicar, é relação do dia-a-dia com o mundo" Alexandre Santos
3.0 Expansão


4.0 Poluição
"às vezes são os pequenos estúdios, e pequenos ateliers que dinamizam a coisa e que realmente fazem passar comunicação como deve ser… às vezes agências gigantes com 10 mil estagiários a fazerem coisas em que o briefing já vem atrasado do cliente 10 dias, fica mais 10 dias no account, depois chega ao art director e ainda atrasa mais, e quando chega ao designer que vai realizar o trabalho, já é para o mês passado, porque andou ali embrulhado num processo…." Paulo Arraiano
5.0 Conselho
"procurar, é um processo contínuo, fazer tudo com muito amor, muito carinho… uma dedicação, acreditar naquilo que se transmite" Paulo Arraiano

"o 'portuga' tem uma tendência que é queixar-se de tudo o que é Português. É a nossa cruz. A única forma de mudar isto é sermos bons naquilo que fazemos. Cabe a cada um ter orgulho e brio." TheStudio

"trabalhar muito, dedicar muito, trabalho conceptual, não é fazer só porque é bonito, as coisas têm que dizer qualquer coisa… isto é comunicação "eu estou a dizer isto através disto"… não desistir, levar pancada, e levantar" TheStudio

"Tem de haver uma gestão de uma carreira, e não ir apenas atrás de cada trabalho. Produzir um portefólio estruturado que possa apresentar em qualquer lugar… o portefólio deve ser o centro de um estudante... sempre ao longo de toda a sua formação… no fundo é aquilo que serve para a pessoa entrar no mercado de trabalho" Ricardo Mealha
E fica aqui a primeira parte do documentário, e abaixo os links para a 2ª e 3ª partes.

The Expressive power of young portuguese design - Parte I

Ficam aqui os links diretos para: Parte II e Parte III.

maio 27, 2011

Video-mapping em Montalegre

Na passada sexta-feira 13 a Câmara Municipal de Montalegre aproveitou a superstição do dia para criar um espetáculo de dimensão considerável junto ao velho castelo. O espetáculo contou com uma peça de teatro sobre as lendas locais, principalmente a lenda da Mizarela, que por sua vez foi suportada por um trabalho de video-mapping.


A direção de todo o trabalho de video-mapping ficou a cargo de Rui Monteiro e Sérgio S. Ferreira da Public Reality. Entretanto o Sérgio Ferreira que é aluno do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital da Universidade do Minho revelou-nos alguns dos detalhes por detrás do espetáculo.


As imagens que são projetadas sobre as 6 faces do castelo possuem uma resolução da ordem dos 8000 pixeis, mais de 4 vezes a resolução do Full HD, e as paredes do castelo têm cerca de 27 metros de altura. Para se poder realizar uma projeção deste género, com estes requisitos, não é possível utilizar projetores domésticos, e nem sequer os temos disponíveis em Portugal. Foi assim necessário recorrer à XL-Video, uma empresa especializada neste tipo de trabalhos, e que disponibiliza este tipo de projetores profissionais Barco em regime de aluguer para todo o mundo, uma vez que o custo de aquisição é demasiado elevado.
Ora o problema de trabalharmos com projetores alugados é que não os podemos utilizar para realizar testes, pré-visualizar efeitos enquanto se vai desenhando o espetáculo. Ou seja os projetores chegam em camiões de Inglaterra apenas poucos dias antes do espetáculo acontecer. Como tal a equipa do Sérgio foi obrigada a construir uma maquete (ver vídeo) e criar uma simulação da projeção, para poder criar todo o desenho do espetáculo.

Simulação em maquete do castelo de 1/20

Estes projetores são capazes de projetar um feixe de luz com 22000 lúmens, cerca de 10 vezes o valor utilizado em projetores domésticos. Mesmo assim a sua resolução limita-se a 1400 pixeis, ou seja para cada face do castelo foi necessário utilizar stacks com mais de um projetor. No total foram utilizados 2 x tripple stacks, 1 x double stack, e 4 x single stacks. Depois de alinhados era ainda necessário proceder à sincronização de todos os projetores para criar uma imagem única e coerente sobre as paredes do castelo.

 Paris La Defense - Une Ville En Concert, Jean Michel Jarre (1990)

O conceito de video-mapping é algo que explodiu recentemente com várias marcas a criarem eventos publicitários um pouco por todo o mundo, contudo à primeira vista podíamos dizer que nada disto é novo, que artistas como Jean Michel Jarre, entre outros, já usaram isto no passado. Mas a diferença está exatamente no nome da arte, é que a projeção agora é realizada com vídeo, e para isso só agora conseguimos desenvolver a tecnologia de projeção necessária. Aquilo que víamos antigamente nos concertos de JMJ eram meros slides, transparências estáticas, que depois se podiam mover mecanicamente criando sensação de entrada e saída de cena, ou fazendo uso de loops para criar um maior dinamismo.
Vejam um excerto do espetáculo, ainda que seja uma experiência impossível de reproduzir em vídeo dada a sua grandeza, dá para ficarmos com uma pequena ideia.


Vídeo do espetáculo, 13.05.2011

Atualização: Para a criação dos conteúdos a projetar foram utilizados, entre outros, o Adobe After Effects e o Maxon Cinema 4d.

Motivar Portugal



Um filme criado pela Excentric produtora de um dos maiores virais portugueses de sempre na rede nacional, "História Do Natal Digital", com 3 milhões de visualizações, e internacional, "The Digital Story Of The Nativity", com 10 milhões de visualizações.


Este novo filme/viral, Portugal Melhor, está bem conseguido, pega somente nos factos ao contrário do viral da câmara de Cascais, Portugalnomics: Ep. 1, que apesar de optar por um registo algo cómico cometia algumas gaffes imperdoáveis. Graficamente não é tão bom, mas o lado humano conseguido com a simplicidade de cenários e o uso de algumas pessoas com forte empatia faz com que se destaque. Em termos de conceito não tem comparação, o objetivo aqui não tem nada que ver com o orgulho ou com a superioridade, é tão somente um apelo ao melhor de cada um de nós, uma mensagem que se enquadra no discurso inaugural de John F. Kennedy (1961),

"Ask not what your country can do for you
ask what you can do for your country
"

Fez-me lembrar também o excelente viral da Islândia lançado na rede pouco depois do seu colapso em 2008, Inspired by Iceland, que à semelhança de Portugal Melhor era também uma iniciativa dos cidadãos da Islandia, e não uma promoção do governo, ainda assim com uma abordagem conceptual diferente, o filme era feito para nós os estrangeiros. Na forma fazia uso de uma mistura entre os vídeos promocionais do Turismo português e este agora lançado.

"Eu sei que vou conseguir, porque já o fiz antes!"

"Domingo Vá Votar"
"Segunda Vamos trabalhar"

maio 23, 2011

Mestrado em Media Interativos


Abrem hoje as candidaturas para a primeira edição do Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho, e estarão abertas até ao dia 14 de Junho 2011. Devo informar que este novo mestrado abrirá apenas de dois em dois anos, prevendo-se assim que a segunda edição aconteça apenas no ano de 2013/2014. A razão prende-se com a necessidade de garantir um acompanhamento de proximidade aos alunos durante o segundo ano do seu mestrado no qual farão o seu projeto e a sua dissertação.

Com esta nova proposta em Media Interativos a Universidade do Minho pretende contribuir para o desenvolvimento de competências de análise, crítica e criação de artefactos interativos com capacidade para comunicar e envolver eficazmente os experienciadores.

A área dos media interactivos requer dos seus mestres um olhar atento e constante do meio industrial, dos seus processos e problemas. Os especialistas necessitam de bases de sustentação próprias para a auto-motivação, apresentar uma atitude de grande empreendedorismo e uma vontade determinada em continuar a aprender. Necessitam ainda de possuir uma visão alargada sobre os processos de criação para os media interactivos e apresentar motivação para cruzar disciplinas e funções no seio das equipas.

O mestre em Media Interativos tem de apreciar as questões tecnológicas assim como as necessidades do mercado, as questões estéticas, os processos criativos e acima de tudo compreender as necessidades dos utilizadores finais dos seus produtos.

Tudo resumido, um mestre em Media Interativos será alguém que percebe o mundo de modo interativo, que busca na arte novas formas para inovar, mas que acima de tudo não abandona nunca o elemento base da criatividade e interatividade que é o brincar.

Mais informações podem ser encontradas na página do mestrado.

maio 21, 2011

Videojogos na pintura clássica

Guillaume Colomb é formado em cinema mas dado o seu interesse e gosto pela informática tem trabalhado na indústria internacional de videojogos dirigindo cutscenes para jogos como Alone in the Dark (2008). O meu interesse por Colomb acontece porque este resolveu criar uma pequena obra gráfica onde mistura a cultura contemporânea dos videojogos com a cultura clássica da pintura.
Alguns podem pensar de imediato nas imagens de paródia que vamos vendo na web, mas a verdade é que o trabalho levado a cabo por Colomb é mais do que uma simples brincadeira, para além do seu talento para concretizar o trabalho em questão tinha um propósito muito simples mas ambicioso: questionar a audiência sobre o valor dos jogos enquanto arte.
Podem ver os dez trabalhos de Colomb em Video Games Get Arty. Desses destaco três, os que me parecem mais conseguidos tanto graficamente como do ponto de vista da integração conceptual. Por baixo das ilustrações adicionei o nome dado por Colomb mas também os títulos, autores e datas das obras clássicas.


Video Game Venus
 [baseado na obra The Birth of Venus de Botticelli de 1486]


 Colossus
[baseado na obra The Colossus de Francisco Goya, 1808-12]


Mario Nymphea
[baseado na obra Hylas and the Nymphs de J.W. Waterhouse, 1896]


[via Kotaku Brasil]

Estética 3d, o efeito Difuso

 Higglytown Heroes, Wildbrain (2004-2008)

A propósito da estética de Ilomilo de que falei aqui ontem por ter ganho o Best Nordic Children’s Game, diria que estamos perante uma nova vaga estilística iniciada já por algumas séries de animação para crianças, tais como o WordWorld que ainda no outro dia aqui analisei também.

Special Agent Oso, Walt Disney Television, (2004-2008)

O que temos nesta corrente é antes de mais a opção pelo 3d mas que é aqui utilizado através de um trabalho gráfico muitíssimo cuidado com um traço muito arredondado, muito suave. Mas no qual o mais importante é sem dúvida o modo como são trabalhadas as componentes de texturas, cor e iluminação. Com uma seleção de cor e texturas soberbas, tudo isto é suportado por materiais de reflexão difusa. Um tipo de reflexão que provoca uma dispersão da reflexão da luz, criando o trago difuso, ou seja atribuindo um toque de pastel às cores.

Isto é tanto mais impressionante porque vem em contra-corrente ao tradicional 3d do início que se concentrava muito mais sobre o uso de materiais com grande poder de reflexão ou seja muito especulares, atribuindo-lhe um selo de 3d por oposição ao 2d, mas com isso contribuindo para a criação de superfícies mais plásticas e logo mais artificiais em termos atmosféricos. O efeito especular provoca uma reflexão da luz tipo espelho, e desse modo confere muito mais intensidade de brilho às texturas e cores.

A série Noddy é um claro exemplo desta transformação estilística. À esquerda a série de 2002 com o efeito "especular", à direita a de 2009 já bastante mais difusa em termos de cor e luz (clique para ampliar)

A série mais recente do Noddy foi criada para a Chorion, pela Brown Bag Films que também em 2009 fez o favor de lançar a primeira adaptação para animação de Olivia (uma personagem 2d criada pelo ilustrador Ian Falconer) e que tal como Noddy faz uso desta abordagem estética.

Olivia, Brown Bag Films (2009)

Uma outra série muito interessante neste aspeto é Franny's Feet (2004-2008) que apesar de fazer uso da técnica de animação cut-out 2d, foi criada através do Maya resultando assim que as suas componentes de cor e iluminação acabam por seguir também esta abordagem estética.

 Franny's Feet, Decode Enterainment (desde 2004)

maio 20, 2011

Jogos Indie no Nordic Game Awards 2011


O número de eventos e festivais dedicados aos jogos indie não tem parado de aumentar, no passado contávamos quase apenas com o Independent Game Festival, que tem sido organizado como parte integrante da GDC. Por outro lado a Spike TV que organiza os Spike VGA inclui agora uma secção dedicada aos jogos Indie. No campo dos Mobile, temos desde 2004 os IMGA. Na arena do flash, vai na terceira edição o Flash Game Summit organizado pela MochiMedia.


Ora como não podia deixar de ser isto tinha de ter reflexos sobre a indústria global dos jogos. Não só impactos económicos mas também na importância dos eventos. Assim apesar de ter surgido em 2005 o IndieCade assumiu no ano passado uma enorme importância na indústria dos videojogos. É que este ao contrário do IGF não é apenas um evento paralelo a um evento de grandes produções, mas é antes um evento internacional inteiramente e apenas dedicado aos jogos indie.


Deste modo e tendo em conta a enorme importância do Norte europeu neste mercado concreto do Indie, é natural que um evento como o Nordic Game apareça este ano com resultados claramente pro-indie. No seu 5º ano, decorrida a cerimónia em Malmo, Suécia agora em Maio, e que contou com mais de 1000 participantes, as 5 categorias foram todas arrebatadas por jogos indie, aqui ficam:

Nordic Indie Sensation Award


Vikings on Trampolines, D-Pad Studios, Noruega


Best Nordic Handheld Game


Danish Axe in Face, Blue Carrot Design, Dinamarca


Best Nordic Children’s Game


Ilomilo, Southend, Suécia


Best Artistic Achievement


Minecraft, Mojang, Suécia


Best Nordic Game


Limbo, Playdead, Dinamarca

Limbo, um jogo indie, arrecada assim o prémio principal numa categoria em que estava também em competição direta blockbusters como Alan Wake da Remedy e Battlefield: Bad Company 2 da EA-DICE.

maio 15, 2011

Videojogos no Smithsonian American Art Museum

The Art of Video Games é uma exposição que estará em exibição no Smithsonian American Art Museum entre 16 de Março, 2012 até 30 Setembro 2012. A exibição tem por objetivo traçar a evolução decorrida nos últimos 40 anos da arte dos videojogos, e será focada sobre os aspetos dos efeitos visuais, o uso criativo das novas tecnologias, e ainda sobre os artistas e designers mais importantes do campo.

Smithsonian American Art Museum (Washington DC, EUA)

É muito oportuna esta exibição uma vez que acontecerá depois do governo americano ter declarado nos EUA que os videojogos passariam a ser apoiados por fundos governamentais como uma arte de pleno direito. São passos que atribuem uma cada vez maior importância ao campo de trabalho e de estudos, e que colocam um ponto final em algumas das discussões existentes sobre o valor dos videojogos.
A exibição irá contar com imagens e vídeos de 80 videojogos, e para além destes, 5 videojogos - Super Mario Brothers, The Secret of Monkey Island, Myst, and World of Warcraft - estarão disponíveis para que os visitantes possam jogar e sentir a interatividade. Haverá ainda zonas de projeção de entrevistas com game designers, exposição de consolas históricas e posters com screenshots dos jogos.
Foi muito interessante o modo como foi feita a curadoria dos jogos, porque teve a participação do público online. Inicialmente Chris Melissinos em conjunto com um grupo de consultores que incluiu pessoas como Jesse Schell, Tim Schafer, Jane Pinckard, Steve Meretzky, entre outros fizeram uma pré-seleção de 240 jogos tendo por base não só os aspectos históricos mas também o modo escolhido para apresentar os jogos em termos de categorias no museu. A votação decorreu entre Fevereiro e Abril deste ano, foram obtidos 3,7 milhões de votos, dados por 119 000 pessoas em 175 países. E a lista foi agora revelada. Fiz uma pequena passagem pela lista dos videojogos exibir, e escolhi os meus 10 mais.

Space Invaders, 1980, Rick Maurer (Taito)


Pac-Man, 1981, Toru Iwatani (Namco)


Earthworm Jim, 1994, Doug TenNaple (Interplay Entertainment Corp.)


Super Mario 64, 1996, Shigeru Miyamoto (Nintendo)


Tomb Raider, 1996, Toby Guard, (Core Design)


 
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998, Shigeru Miyamoto (Nintendo)


Fable, 2004, Peter Molyneux (Lionhead Studios)


Shadow of the Colossus, 2005, Fumito Ueda, (Team Ico)


Uncharted 2: Among Thieves, 2009, Amy Hennig, (Naughty Dog)


Heavy Rain, 2010, David Cage, (Quantic Dream)