abril 15, 2007

The Path, a short videogame

Novo videojogo curto (jogo de dimensão reduzida, à semelhança das curtas-metragens cinematográficas) da equipa belga Auriea Harvey e Michaël Samyn, conhecida por trabalhos como Entropy 8 ou Drama Princess, que já aqui abordamos em posts anteriores. Auriea e Michaël são conhecidos pela sua dedicação à inovação nos novos media, nomeadamente em tudo o que se relacione com interactividade e criatividade. Já nos anos 90 os seus websites eram reconhecidos pela inovação interactiva e um visual mais próximo das artes tradicionais da pintura do que propriamente dos meios digitais. Os seus trabalhos apresentam traços claros de quem olha para os novos media com uma perspectiva de inovação expressiva e não meramente tecnológica. Este jogo vem abrir um novo género na sua obra, os videojogos curtos de horror.

"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."




As caracteristicas de destaque do jogo são:

* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities

Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.

Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.

abril 13, 2007

transformação no tempo

Registo do tempo, registo da vida.

A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.


Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.

Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.

1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.

2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.

3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.

Guerra de consolas: PS3 vs. Wii

A concorrência está ao rubro. Spot publicitário do canal G4 (canal americano temático de videojogos).

abril 11, 2007

Dolores O'riordan finally

Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.

01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY


Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.

O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.

abril 07, 2007

ghost whisperer title design

Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.


Genérico de Ghost Whisperer (2005-2007)

Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.

Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,

"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]

Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...



[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley

abril 05, 2007

Motion Design as Art

Adormecido e de novo devolvido à vida pela procura da minha busca de novos interesse de investigação. O Motion Design foi, e continua a ser para mim uma das mais fascinantes áreas de trabalho, seja ele concebido com que materiais for, desde que obedeça a dois parâmetros simples: design em suporte digital e design com movimento.


É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
  • Sintetização do conceito central de duas horas de filme em 2 minutos de genérico.

  • Criação de movimento gráfico a partir de qualquer tipo de elemento analógico/digital (fotográfico, traço, vídeo, película, objectos físicos, objectos e modelos digitais, 2d ou 3d) acima de tudo o jogo (animação e estilos) de caracteres.

Genério de "Se7en" (1995) criado por Kyle Cooper

Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.

Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.

abril 04, 2007

RIP Paul Watzlawick e Jean Baudrillard

Morreu no Sábado, 31 de Março de 2007 com 85 anos em sua casa, Palo Alto, Califórnia. Leia-se o seu obituário por Wendel A. Ray. Um dos mais importantes investigadores da área de Comunicação. Uma importância que em parte atribuo ao seu background psiquiátrico e às condições propícias que se geraram nas Escola de Palo Alto na qual trabalhou com Gregory Bateson, Hall ou Goffman.

Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.

"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]

O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).

"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]

Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".

A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".

Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:

Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007



[1]
Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd

abril 03, 2007

Web 2.0 visually 'storyfied'

The web revolution, has a name: Web 2.0. Michael Wesch, an Assistant Professor of Cultural Anthropology made an astonishing video "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us" (in terms of concept clarity and visual storytelling representation) which tells the story of this revolution. Just in 4 minutes, you will understand the idea behind this new paradigm.



Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.

março 31, 2007

300 VFX

Visually magnificent, high levels of complexity achieved through beautifully designed techniques. Technically, seeing 300 is like seeing reality through Photoshop filters. The movie is not concerned with story or discourse but only STYLE and ACTION. We could raise all the questions we want about testosterone, violence, discrimination, feminism but this is not the point. In the same vein as The Cell (2000) by Tarsem Singh, this is an authentic poem to draw, colour and motion. Illustration and design has been elevated to matter of honour, creating an ode to comics and videogames as a complete convergence artefact made of these three media. From the comics, the most interesting effects we can see are the framings made literally as comic squares and even more amazing than that is blood effect very comic like, but with a fantastic motion and depth effect in the movie. From videogames, apart the violence, we have strange bosses to defeat, an unique and linear goal to achieve, no caring for any character, the continuous tension through the entire movie…

Ron Gilbert said "I am happy to report that the convergence has happened. Just not in the direction we had predicted. 300 is a vacuous film filled with bad dialog, stiff acting, a pointless one-dimensional plot and interchangeable characters that hardly deserve to be named in the script. The film barely has a first act and does nothing but drive to a preposterous conclusion led along by a sequence of ridiculous events. The Visuals are nothing more than technical masturbation. Simply put, 300 is the best damn film I've seen all year". I agree it is a damn good film, not the best, but really something astonishing visually.

the style guide by CG Society

"Ten studios in four countries created the backgrounds, skies, blood and other effects for the film: Animal Logic, Hybride, Hydraulx, Pixel Magic, Amalgamated Pixels, Technicolor Digital Services, Buzz, Scanline, Lola, and Meteor."

There was a need to create style guides to distribute among all the partners, and this should be done daily.

"So, in the sky style guide, for example, he explained what to do: Start with a photographic plate. Kick two-thirds of the photographic detail. Look at the splat of coffee on the paper – the “inkblot” – and the cumulus clouds to see where they have the same patterns. Then blend the inkblots into the photos of the clouds and see what happens."

"In addition to guiding vendors creating landscapes, skies and blood, Freckelton created keyframes to help all the studios see what Snyder wanted in the final look. “As the film was being shot, rather than doing film dailies, they did HD Quicktimes,” he says. “I’d take screen captures of key shots from each sequence, and cut and paste and paint them in Photoshop.” In that way, he delivered the color decisions to the effects studios. “They could look at those keyframes, the greens, blues, sepia tones, to match their grade,”

Videogames evolution

See videogame mechanics evolution of the last 30 years in 2 minutes and 30 seconds. This video has been produced for a talk done by David Perry at TED. It congregates five genres: Basketball; Star Wars; War Games; Fighting; First Person Shooters; Driving. We must be careful about the last examples in each sequence because most of them are from cutscenes and not real gameplay. However it's really interesting to see the evolution from Single pixel as characters to the high complexity renderings portrayed by the last generation of videogame consoles.

"we've done a poor job on engagement"

Here we come again, game designers talking about the necessity to take into account the user/player. I believe here we should have thought about that long time ago.
Human-computer interaction science says that we must think about the user, we most develop within design user-centred approach.
At the same time if we look at the film industry, as Hollywood, the viewer has always been king, deciding who the good producers, directors, artists...are

So games should have done the same, at least we see people saying "mea culpa". Peter Molyneux is saying now "We've Failed.. we've done a poor job on engagement". Peter Molyneux believes now that we need to accomplish a simple objective:

have players caring about characters in games



At the same time and during GDC 2007, he talked about the next Fable 2 and what it seems to be a magnificent new character, an AI dog friend, that put me thinking about Yorda. See an overview of the presentation at Escapist forums.

How Art Made the World

Série de 5 episódios produzida pela BBC da autoria e apresentação de Nigel Spivey. Spivey conseguiu condensar em 5 horas a história da arte dos últimos 30 mil anos. Começando pelas primeiras imagens de Altamira ou Lascaux, passando pelo dinamismo imprimido à escultura grega, dos símbolos de poder de Stonehenge ao cunhar de bustos em moeda, dedicando ainda quase um episódio ao poder e persuasão da arte fílmica e terminando por fim com a popularidade e sacralidade da imagem da morte como presença constante do nosso quotidiano.
Dos cinco destaco particularmente o segundo episódio dedicado ao nascimento da imagem como projecção externa da nossa imaginação e as teorias explicativas do porquê do aparecimento da imagem.
De realçar ainda a capacidade comunicativa de Spivey assim como a enorme produção colocada ao seu dispor para a realização em níveis de excelência deste documentário. Não sendo denso academicamente, apresenta a particularidade de conseguir facilmente congregar em seu redor pessoas de todos os espectros intelectuais que à partida poderiam não ter uma grande interesse sobre Arte. Aliás o próprio titulo é disso um exemplo, poderia ter sido qualquer coisa como A Arte no Mundo, mas não. Como a Arte Fez o Mundo, exemplifica perfeitamente o conteúdo do documentário e apresenta-o como algo importante e que qualquer pessoa com um mínimo de interesse por cultura geral, deve ver.

How Art Made the World

the after list

Books I wanted to buy during the PhD, that never did because of many reasons: doubts about the content being good enough; doubts about being really in my focus target; and most of the time because of the high price :). Now i'm taking a new look trough all the lists i got creating a new general list of still interesting propositions that i'll try to buy for my next ventures.


Emotion and cognition
Psychology of Entertainment by Jennings Bryant and Peter Vorderer;
Communication and Emotion: Essays in Honor of Dolf Zillmann (LEA's Communication) - Jennings Bryant;
Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do (Interactive Technologies) - B.J. Fogg;
The Imagineering Way: Ideas to Ignite Your Creativity - The Imagineers;
Philosophy in the Flesh : The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought - George Lakoff;
Influence: The Psychology of Persuasion - Robert B. Cialdini;
Upheavals of Thought: The Intelligence of Emotions - Martha C. Nussbaum;
The Nature of Insight (Bradford Books) - Robert J. Sternberg;
Recreative Minds: Imagination in Philosophy and Psychology - Gregory CurrieHow We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics - N. Katherine Hayles;


Game design and development
Patterns in Game Design (Charles River Media Game Development) - Staffan Bjork;
The Illusion of Life: Disney Animation by Ollie Johnston and Frank Thomas;
A Philosophy of Mass Art - Noel Carroll;
Cinema and Sentiment - Charles Affron;

março 29, 2007

Thesis delivered


Thesis delivered today at 2 p.m.
Now i'll have to wait for the Jury deliberation and choosing of the defence day. In the mean time i'll try to rest a bit.

março 22, 2007

Emoção Responsável pela Moral

Novo estudo publicado na Nature sobre a possibilidade de relação entre a capacidade de ajuizamento moral e a emoção humana.
Na verdade, este estudo não vem revelar nada que Damásio já não tenha subtilmente dito anteriomente. Se não vejamos

“As emoções são inseparáveis da ideia de recompensa ou castigo, de prazer ou de dor, de aproximação ou afastamento, da vantagem ou desvantagem pessoal. Inevitavelmente, as emoções são inseparáveis da ideia do bem e do mal” (Damásio, 1999:77)

Agora que os testes são fantásticos, são. Cada um dava um filme melhor que o outro e nisto faz-me pensar directamente no cineasta dos dilemas, Krzysztof Kieslowski . Para além dos decálogos ou das cores, veja-se um dos seus últimos argumentos filmado postumamente Heaven.

Vejamos dois exemplos,

Teste #"Você sabe que uma dada pessoa tem sida e que tenciona deliberadamente infectar outras. Algumas dessas pessoas irão com certeza morrer. As duas únicas opções que você tem são deixar que isso aconteça ou matar a pessoa. Você carrega no gatilho?"

Teste ##
“Soldados inimigos invadiram a sua aldeia. Você e outros refugiam-se num sótão [...] O seu bebé começa a chorar. [...] Você tapa-lhe a boca. [...] Para salvar a sua própria vida e a dos outros você precisa de matar o seu filho por asfixia. Você asfixiaria o seu bebé para salvar a sua própria vida e a dos outros?"

Ainda sobre este assunto, no outro dia conversava com uma colega de psicologia sobre a incompreensão e por vezes até mesmo uma atitude mais agressiva de grande ignorância quando apresentamos determinados estudos realizados no âmbito da Emoção. E realmente quanto mais penso nisto, mais tenho a sensação que as pessoas sentem receio, sentem um receio colectivo face à possibilidade de podermos desvendar a última fronteira que nos separa dos animais (sic) e das máquinas. Veja-se sobre isso os comentários deixados no Público sobre este novo estudo de Damásio e colegas.

Pixar Storytelling

The Commandments from the Pixar team.
  • "Empathize with your main character

  • Unity of opposites. Each character must have clear goals that oppose each other.

  • You should have something to say.

  • Have a key image, almost like a visual logline, to encapsulate the essence of the story; that represents the emotional core on which everything hangs.

  • Know your world and the rules of it.

  • The crux of the story should be on inner, not outer, conflicts.

  • Developing the story is like an archeological dig.

  • Animation should be interpretive, not realistic.

  • "Just say no" to flashbacks. Only tell what's vital, and tell it linearly.

  • Consider music as a character to anchor the film. Music is a keeper of the emotional truth."

"Like telling a good joke, storytelling requires that you know where you're going with a tale. You must know the punchline, the end result, the goal. Then, in arriving there, it's not so much what you say, but how you say it."
Daqui podemos extrair que a emoção anda de mão dada com a linearidade narrativa...
(from AWN)

Os meus videojogos (1980-1995)

Aceitando o repto de André Carita, aqui fica a minha lista dos 10. Optei por criar duas listas. A primeira que apresento neste post, como aquela que representa os dias do passado e é dependente de memórias que ajudaram a marcar estes ecrãs nas nossa mente e nos nossos gostos. A segunda lista dirá respeito a actualidade dos videojogos e será publicada no próximo post.




Space Invaders (1978) e Pac-man (1979)


Dois dos jogos mais viciantes e que mais moedas me levaram em tardes solitárias numa máquina de um café de uma aldeia tipicamente portuguesa nos inícios dos anos 80. Julgo que primeiramente 2$50, os famosos dois e quinhentos :) e depois 5$00.



Double Dragon (1987)

Mais moedas, muitas moedas até conseguir chegar ao final com apenas uma única moeda, proporcionando uma hora inteira de diversão por apenas 25 escudos. No mítico salão de jogos Tin-Tin em Coimbra. Em finais dos anos 80, passavamos a maior parte dos intervalos entre aulas neste salão e à noite entre o salão de estudo da tarde e o da noite era para aqui que vinhamos todos. Muitas vezes não tinhamos moedas, mas ficavamos horas a ver jogar, a explicar novas técnicas e a aprender também. O próprio jantar acabava muitas vezes por ficar esquecido porque quando olhavamos para o relógio já a hora de fecho da cantina tinha passado.



Leisure Suit Larry (1987)

O primero videojogo de comédia e de adultos, se bem que de adulto tinha muito pouco. Talvez o que tinha mais era a irritante verificação da idade no início feita com perguntas que supostamente só um adulto saberia responder. Mas que o estereotipo de Larry era de morrer a rir, era :-).



Cabal (1988)

Muitas moedas. O prazer do lançamento de granadas, a destruição e principalmente o jogo em equipa.



Prince of Persia (1989)

Tardes e noites solitárias no quarto do colégio onde estudava. Plataforma, Unisys 386.

Rick Dangerous I & II (1989, 1990)

Tardes e noites solitárias no quarto do colégio onde estudava. Plataforma, Unisys 386.



Street Fighter II (1992)

Tardes inteiras sem aulas de lutas entre amigos. Num qualquer dia o jogo acabou por gerar discussão, que colocou um dos meus amigos a chorar e fez com que acabássemos ali os jogos de Street Fighter. Nintendo SNES


Super Mario Bros. (1992)
Delirante, parece que ainda ouço a música e os efeitos sonoros. Nintendo SNES



Doom (1993)
A primeira reacção foi, simplesmente motion sickness. Só consegui verdadeiramente entrar e jogar depois de insistir várias vezes.



Phantasmagoria (1995)
A minha primeira experiência de Cinema Interactivo. Na altura, o jogo representava o apogeu cinemático dos videojogos.

Em breve a lista actual desligada de memórias e tempos idos e desenhada com base num análise mais clínica das suas mecânicas.

março 21, 2007

Software for Game Design development, part II

Game Engines vs. Programming based tools

Interactive Playgrounds (Game Engines)

1 - Neverwinter 2 Toolset
2 - CryEngine Sandbox
3 - UnrealEd Runtime
4 - Source (Half-Life 2)
5 - Doom SD Kit

Advantages: powerful; embedded worlds, characters and behaviours

Limitations: difficult to change and expand beyond concepts of the game; portability, and uncertain future


Programming Based Tools


1 - Director Mx (Macromedia/Adobe)
- easy to learn
- strong limitations in 3d lighting

2 - Panda3d (Walt Disney Imagineering)
- medium to easy learning curve
- seems powerful

3 - Virtools (Dassault Système)
- awkward system
- very oriented into prototyping only

4 - XNA Studio (Microsoft)
- difficult to learn
- possibility to developp directly for Xbox

Advantages: Portability, limited only by the technology

Limitations: No materials available, everything (environments, objects or characters) must be developed from scratch, making it hard to start, manage and learn. By now, any of these solutions still have an uncertain future however they are in a better position than Game Engines.


Look fort Part I.

março 20, 2007

Software for Game Design development, part I

Programming languages
1 - Lingo - very easy to learn, with medium weaknesses
2 - Python - easy to learn, medium to high powerful when bind with C++
3 - Visual C++ - hard to learn but with unbeatable performance for games4 - Visual Basic - easy to learn, getting powerful5 - Engine Scripting - dependent of the engine, normally easy but limited
6 - LUA - as Python, less graphic oriented
7 – JAVAas C++ it’s hard to learn and powerful but it’s not as used as C++ in the industry

3D tools

1 - 3d Studio Max - best architecture for plug-ins, powerful
2 - Blender - open-source with a medium performance
3 - Maya - the best available for animation but very expensive
4 - Cinema 4D - easy to learn, but not as widespread as Max
5 - Poser - very handy for quick character design but useless for animation


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