junho 08, 2022

"In the Absense" (2019)

Surpreendentemente intenso. Em 2014, na Coreia da Sul, um ferry com 476 passageiros a bordo afundou-se e levou para o fundo do mar 304 pessoas, das quais 250 estudantes do secundário que realizavam uma visita de estudo. O documentário curto "In the Absense" (2019) não usa o choque gráfico, antes usa o silêncio e múltiplas fontes de informação cronológica para dar conta dos erros humanos que levariam anos depois à incriminação de homicídio do capitão e mais alguns membros da tripulação e por fim à destituição da Presidente da Coreia do Sul, Park Geun-hye.


junho 05, 2022

Na Terra Somos Brevemente Magníficos

O título, "Na Terra Somos Brevemente Magníficos" (2019), atraiu-me desde que o vi pela primeira vez, talvez por produzir um sentimento paradoxal, no sentido em que soa a pedante e simultaneamente humilde. A experiência de leitura correspondeu, definindo-se como desassossegada, num sentido pessoano, pela profundidade a que o autor consegue levar a descrição do sentir que vai edificando numa escrita de enorme beleza.

Call for special issue on ‘Hybrid Games and Interaction Design’

Call for a special issue on ‘Hybrid Games and Interaction Design’, for the Journal IxD&A (Interaction Design and Architecture), indexed by SCOPUS and ESCI.

Important dates

Deadline: January 15, 2023
Notification to the authors: February 20, 2023
Camera ready papers: March 15, 2023
Publication: begin of April, 2023


Overview

Board games gained significant momentum throughout the past two decades, with some of the best creations earning millions of dollars in funding platforms during 2021, in spite of the Covid-19 pandemic. Additionally, digital games have surpassed all other media, from film to music, in investments and returns. Board and digital games are two forms of play which use the same base of design – the game design – so it was without surprise that a new hybrid approach, that mixed both media, would appear.

Through the past five years we have seen games with Augmented Reality, board games using smartphones as assisting tools, and tablets being used as boards, or even games using real food – edible games. This combination of digital and physical components and strategies in games contribute to a new experience of play which enhance not only the player’s immersion and interaction, but also the contents, presentation, atmosphere, and control of the game. There are some questions emerging in this discussion, namely about the complementary relationship between physical and digital games: What are the borderlines between real and virtual dimensions in hybrid games? How can hybrid games provide more participatory gaming experience while players become engaged with digital and physical components at the same time? Which model of interaction design of hybrid games best favors player experience, communication and engagement?

In this special issue we want not only to present the current state-of-the-art of the hybrid games, as the possibilities beyond current days, making use of speculative approaches to design, as design fiction, but we want to dig deeper through the lenses of interaction design, in order to understand the new needs in the realm of technologies. Furthermore, we want to understand the full impacts and effects of this move on human interaction with game artefacts and consequently find out what should we expect from the discipline of interaction design while using ludic approaches in the next decade.

Topics of Interest

The indicative list of topics of interest for this special issue devoted to Hybrid Games and Interaction Design’ includes, but is not limited to: 

Hybrid digital/physical games

Methods of hybrid game design 

Design Fiction and Hybrid Interaction Design

Interaction design relation with game design

Play Hybridism 

Hybrid systems;

Hybrid design models;

Hybrid game mechanics and patterns;

Hybrid storytelling models;

Hybrid Game interaction models;

Cognition and game design;

Aesthetics of Hybrid Digital/Physical Games;

Board-games and Digital Games;

Hybrid-games design;

Hybrid game User Experience;

Players physical/digital behaviour modelling;

NPC behaviour and Physical Characters.


Guest editors

Nelson Zagalo, DigiMedia, University of Aveiro, Portugal
Fotis Liarokapis, University of Technology, Cyprus
Micael Sousa, University of Coimbra, Portugal
Ana Patrícia Oliveira, University of Aveiro, Portugal


Submission procedure 

All submissions must be original and may not be under review by another publication.

The manuscripts should be submitted anonymized either in .doc or in .pdf format. 

All papers will be blindly peer-reviewed by at least two reviewers. Perspective participants are invited to submit a 8-20 pages paper (including authors' information, abstract, all tables, figures, references, etc.). 

The paper should be written according to the IxD&A authors' guidelines (http://www.mifav.uniroma2.it/inevent/events/idea2010/index.php ).

Submission page -> https://www-2020.ixdea.uniroma2.it/ojs/ixdea   

(when submitting the paper please choose the section: 'SI: Hybrid Games and Interaction ')

Online call link, for scientific advices and for any query please contact the guest-editor: nzagalo [at] ua [dot] pt, marking the subject as: 'IxD&A Hybrid’.


junho 04, 2022

Escassez: Porque ter muito pouco significa muito

"Scarcity: Why Having Too Little Means So Much" já é de 2013, ou seja pertence a uma época em que economia comportamental, dos vieses cognitivos sobre a racionalização, se estava a afirmar. Aqui, o enfoque, de Sendhil Mullainathan e Eldar Shafir, é todo realizado sobre a ideia de escassez, algo que já conhecemos do mundo da persuasão social, mas aqui é analisado de uma perspectiva distinta. Ou seja, sabemos que as pessoas reagem de forma mais interessada quando um produto é escasso (ex. o ouro; daí a criação dos NFT). Ou seja, as pessoas tendem a focar-se no que há pouco, nomeadamente no que lhes faz falta. Daí, Mullainathan e Shafir tentaram compreender como é que essa focagem cognitiva afeta as nossas vidas, e fá-lo não só a partir do caso financeiro, mas também das dietas, da solidão, ou da falta de tempo. 

maio 30, 2022

O Tio Vânia (1898)

A primeira leitura é boa, mas não conseguindo seguir todos os personagens facilmente, porque não estamos a ver os atores em placo, apenas temos a etiqueta dos nomes, volta-se então ao início e recomeça-se uma segunda leitura, e aí então a emocionalidade começa a latejar pelos poros de todos os personagens, que já nos são tão familiares. Uma maravilha, porque na segunda leitura conseguimos ter tempo para reparar como Chekhov vai introduzindo toda a informação necessária sobre todos pelo meio de pequenos apontamentos que quase parecem despicientes, mas são essenciais à formação mental do mundo em que aquelas personagens habitam. Deixo um extracto que dá conta do que nos oferece:

"Professor reformado, estás a ver, côdea velha, peixe seco da ciência... Gota, reumatismo, enxaqueca, fígado inchado de ciúmes e inveja... Pois este peixe seco vive na herdade da sua primeira mulher, ou antes, é forçado a viver porque não tem meios para viver na cidade. E sempre a queixar-se das suas desgraças, embora, no fundo, esteja incrivelmente feliz. Imagina a sorte do homem! Filho de um salmista, aluno da escola primária eclesiástica, lá conseguiu os seus títulos académicos e uma cátedra na universidade, foi promovido a sua excelência, depois tomou-se genro do senador, etc., etc. Aliás, nada disto tem qualquer importância. Mas vê outra coisa. O homem anda há vinte e cinco anos a ler e a escrever sobre a arte, mas não percebe patavina de arte. Anda há vinte e cinco anos a mastigar as ideias dos outros sobre realismo, naturalismo e outros disparates; há vinte e cinco anos que anda a ler e a escrever coisas que os inteligentes já sabem há muito e que os parvos não querem saber... o que significa apenas isto: durante vinte e cinco anos, foi como chover no molhado. E no entanto, que presunção! Que pretensões! Reformou-se, ninguém o conhece, é um perfeito desconhecido; quer dizer que durante vinte e cinco anos ocupou um lugar alheio. Mas olha para ele: tem a passada de um semideus!" 
Excerto de "O Tio Vânia" (1898) de Anton Chekhov, trad. Nina Guerra e Filipe Guerra, Relógio D'Água 

GoodReads 

maio 29, 2022

As Universidades não são centros de formação são centros de criação de conhecimento

Algumas das notícias mais badaladas sobre a irrelevância das universidades nos dias de hoje costumam focar-se em jovens brilhantes que desistiram da universidade para criar empresas tecnológicas e se tornaram milionários. Exemplos não faltam, de Bill Gates a Steve Jobs, passando por Mark Zuckerberg ou Jack Dorsey, ao mais recente Alexandr Wang. Se esse for o vosso propósito, ser milionário, nada contra. Mas o exemplo de Dexter Holland, vocalista dos The Offspring, que desistiu da Universidade para projetar a banda e afirmar a sua carreira internacional, tendo depois voltado para terminar o seu Doutoramento em Biologia Molecular, com uma tese em HIV, serve para demonstrar que a universidade é, antes de qualquer outra coisa, um centro de criação de conhecimento, não de dinheiro.

Dexter Holland, fundador dos The Offspring nos anos 1980, doutorou-se em Biologia Molecular em 2017

maio 28, 2022

Deuses e robôs

Tinha grandes expectativas sobre "Gods and Robots: Myths, Machines, and Ancient Dreams of Technology" (2018) de Adrienne Mayor, que não se goraram por completo, mas que acabaram por ficar bastante aquém do enorme potencial. Esperava um discurso mais assente nos interstícios da tecnologia, na descoberta das criações humanas ao longo da história, com detalhe sobre os comos, nomeadamente as mecânicas, design, objetivos e inovação humana. Mas Mayor foca-se quase exclusivamente no lado mitológico, dando conta de alguns desses elementos passados ao real não forma de esculturas, mas centrando todo o seu discurso em hipóteses das representações míticas, oferecendo muito pouco sobre o lado material de quem criava e inovava.

"Rebecca" (1938) de Daphne Du Maurier

"Rebecca" (1938) é um livro imensamente apreciado, inicialmente mais pelo público, mas hoje também por alguma crítica. Já o tinha tentado ler, mas não tinha gostado da escrita. O filme homónimo de Hitchcock também não me tinha deixado qualquer marca particular. Mas voltei agora a insistir, em mais uma tentativa para tentar compreender o que gera tanto interesse. Gostei da leitura, nomeadamente a partir do meio, onde o enredo nos agarra e não conseguimos parar de ler, mas no final soube-me apenas a mais uma história de crime.

(Esta edição é de um tempo em que ainda traduzíamos os nomes dos personagens)

maio 22, 2022

Um Reino Maravilhoso

Chega-se ao final desta obra não só com uma enorme vontade de visitar o Reino Maravilhoso, mas também, estranhamente, com uma certa pena de não se ter nascido transmontano! Graça Morais foi por estes dias agraciada com o Doutoramento Honoris Causa pela UTAD, mas Miguel Torga deixou-nos há muito, ambos artistas transmontanos, aqui evocados conjuntamente, Torga com um conto dedicado a Trás-os-Montes e Morais com cerca de 50 pinturas e desenhos. O conto termina evocando outro vulto transmontano, Camilo Castelo Branco.

Um Reino Maravilhoso (2002)