outubro 10, 2010

Videojogo: Tubyc (1999)

Hoje passei algum tempo a "mexer no baú" das caixas de cds que tenho guardadas cá em casa em busca dos registos do videojogo que fiz nos anos 90 com o meu colega de curso o Luís Mouta. Uma busca que surgiu a propósito do livro que andamos a editar sobre a História dos Videojogos em Portugal e sobre o qual temos conseguido muita informação relevante no grupo de trabalho entretanto criado para o efeito. Se estiverem interessado em participar desse projecto enviem-me um e-mail.
Mapa global dos níveis do jogo

Assim dei comigo a recordar o modo como criámos naquela altura um labirinto navegável em 3d fazendo uso de uma plataforma meramente 2d. O universo do jogo foi todo criado no 3d Studio Max e depois reconstruído em Macromedia Director, na versão anterior ao engine 3d. Ou seja tínhamos de criar a sensação que o jogador se movia num espaço tridimensional quando no fundo ele estava constantemente em frente a um plano. Vou mostrar muito rapidamente com imagens como o fizemos, em primeiro lugar vejam este pequeno slideshow de imagens do labirinto.



Para se criar então esta ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida. De forma prática era tudo criado no Max, depois recortado no Photoshop e depois remontado no Director.

Primeira camada

Segunda camada

Terceira camada

Quarta camada

Labirinto final e interface de jogo

O efeito final é o que se pode ver na imagem acima, a janela de acesso ao mundo do jogo e a interface de informação em baixo que tinha função auto-hide. Do lado esquerdo iam aparecendo as chaves encontradas no labirinto. O labirinto possuía secções onde existiam chaves e para conseguir as chaves era necessário ultrapassar mini-jogos (ex: plataformas sobre lagos de ácido, abrir escotilhas em tempo recorde para evitar morrer afogado, etc).
Agora se repararem do lado direito o primeiro item era o botão de acesso ao mapa, e foi por causa desse mapa que desenvolvemos este sistema. Porque alguns poderão questionar então mas para quê tanto trabalho quando a interacção se dá apenas via "point-and-click" e logo poderiam gerar tudo imagem a imagem únicas. Na verdade isso foi o que fizemos para os outros níveis que se podem ver em outros vídeos. Neste caso optámos por esta opção por uma razão simples é que queríamos que o labirinto se formasse sempre aleatoriamente cada vez que o jogador reentrasse no jogo. Ou seja o jogador não poderia decorar o labirinto porque este nunca era igual de jogo para jogo.

Mapa que vai mostrando ao jogador onde estavam as chaves e por onde ele passou.

Para além disso fomos ainda mais longe e criámos um módulo através do qual o jogador podia antes de entrar no jogo desenhar um novo mapa do labirinto, guardá-lo e jogá-lo quando quisesse.

Módulo de construção da matriz do labirinto

Mais informação sobre o jogo pode ser vista no meu site e mais vídeos do jogo podem ser vistos no YouTube.

outubro 04, 2010

Televisão anos 90

Depois do documentário de André Valentim Almeida onde se analisava a geração e o consumo de TV nos anos 80, vem agora um documentário sobre a geração que consumiu a TV dos anos 90 por Cristina Boavida, Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010). Se traçar o perfil do consumo televisivo dos anos 80, com 2 canais não é difícil, traçar o dos anos 90, com 4 canais, também não. Mas traçar esse consumo no momento actual é outra coisa.

A melhor expressão e talvez a que mais qualifica a TV portuguesa dos anos 90 é dada por Alberta Marques Fernandes, a cara que abriu a TV privada em Portugal, ao dizer, "dessacralizámos a televisão" ao mesmo tempo que Felisbela Lopes, professora da Universidade do Minho, define o efeito como um salto para o abismo do "voyeurimo".

Já quando o António Barreto nos diz que "o Espaço Politico hoje é a Televisão", está a falar desfasado no tempo, como se estivéssemos em 2000 e não em 2010. António Barreto fala a partir do trabalho que fez no excelente documentário Portugal, um retrato social (2007), mas nesse trabalho terminaram a pesquisa sob os auspícios da corrente vinda dos anos 90. Uma corrente que se vem fechando ao longo da primeira década de 2000 e que em 2010 é já totalmente diferente. Em 2010 Portugal e o resto do mundo é diferente.

É verdade que nas três décadas assistimos a 3 grandes transformações da relação da Televisão com o espaço mediático e social:

. nos anos 80 assistimos à abertura ao mundo externo, com a invasão dos programas estrangeiros (Animação e Cinema)

. nos anos 90 assistimos à abertura às pessoas do país, com programas populares (Big Show Sic, Perdoa-me, etc) e com os "visionários" da década Ediberto Lima e Emídio Rangel.

. nos anos 2000 apesar de José Eduardo Moniz e Manuela Moura Guedes terem pegado na galinha de ovos de ouro de Ediberto e Rangel, e que lhe valeu o reconhecimento (leia-se audiências) durante toda a primeira metade da década (Big Brother, Jornal da Sexta, etc.), na segunda metade a alteração da paisagem mediática deu-se em profundidade.

Em 2010 podemos ver como a questão já não passa pela Linha Editorial, nem pela Grelha de Programação, nem pelo Reality Show mais alucinado, não é mais uma questão de conteúdos mas radicalmente de forma ou acesso aos mesmo. Com o cabo e a diversidade de Canais Temáticos, a Internet e a possibilidade de ver e ouvir o que se quer, e as redes sociais que levaram o conceito de proximidade onde a televisão nunca poderia ter levado deu-se a descentralização do meio de acesso às massas.
A televisão como caixa continua em casa das pessoas, mas tem hoje muito mais uma função de Montra do que de Janela. Na montra colocamos o que queremos, na janela vemos o que nos é dado a ver. É uma montra tecnologicamente evoluída que nos permite mudar a grande ritmo o que vemos, segundo não só as nossas preferências, mas também segundo os nossos estados de espírito e de humor do dia, e da hora. O media passou de "T" maiúsculo a "t" minúsculo perdendo a capacidade de agir como media e passou a agir como mero suporte dos conteúdos.

Como é dito a fechar a reportagem, a televisão que conhecemos, e que teve um papel relevantíssimo durante quase 50 anos de história da humanidade, "está hoje em vias de extinção", fruto da transformação mais importante ocorrida na nossa história enquanto espécie. A alteração de que falamos é a transformação do processo de comunicação do analógico em digital e a disseminação do canal de transmissão bidireccional que é a internet tornando-se num canal omnipresente.



Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010)

Filmes de Setembro 2010

Que mês terrível este Setembro, do início dos anos lectivos, à mistura com mil e uma outra coisa e mesmo assim entrei em Outubro e ainda não consegui estabilizar os tempos... em termos cinematográficos valeu-me Agosto.


xxxxx Persona, 1966, Sweden, Ingmar Bergman

xxxx Robin Hood, 2010, USA, Ridley Scott

xxx Iron Man 2, 2010, USA, Jon Favreau

xxx La Boite Noire, 2005, France, Richard Berry

xx Prince of Persia - Sands of Time, 2010, USA, Mike Newell
xx L'immortel, 2010, France, Richard Berry
xx The Clash of the Titans, 2010, USA, Louis Leterrier
xx Salt, 2010, USA, Philip Noyce


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

outubro 02, 2010

História dos Videojogos em Portugal

Este projecto começou a ser desenhado em Abril 2010, e tem vindo a desenvolver-se através de mim e do Rui Ferreira como um projecto da Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos. O projecto visa criar um livro de referência sobre a história dos videojogos em Portugal. Para isso pretende-se apresentar diferentes perspectivas dessa história:

a) Criação e desenvolvimento de jogos em qualquer linguagem, comerciais ou não.
b) Escrita, análise e crítica de jogos (revistas, jornais, fanzines, etc.)
c) Outros projectos (Programas de TV e Rádio, Eventos, Encontros, Conferências etc)

Luís Filipe Cerdeira da Silva, Matrecos, Gwbasic compilado, 1990

A cronologia pretende atravessar as décadas: 70, 80, 90 e 00. O livro encontra-se ainda numa fase de recolha de materiais que se irá prolongar pelos próximos meses. Assim ainda não é possível apontar a estrutura que o livro terá, ao mesmo tempo permite-nos recolher o máximo de material sem estar preso a nenhuma área ou objectivo específico a não ser o de relatar a história. Como tal a SPCV está aberta a todo o tipo de sugestões sobre coisas que que deveriam figurar no livro, ou que deveriam pelo menos ser investigadas para se poder avaliar o seu interesse.

Paulo H. L. Caridade , Batalha Naval, apresentado na revista Spooler nº25, 1993

Estão todos convidados a participar deste projecto que se pretende que seja de todos. Existem vários modos de participação possível, entre outros temos:

a) Recolher informações, histórias, datas, nomes, revistas, jogos,...
b) Escrever, editar, traduzir, ...
c) Fotografia, ilustração, formatação, ...

Rui Jorge dos Santos Curado, LABO, Linguagem Pascal, 1990


Visite a página oficial do projecto e se pretender participar deve contactar-nos via: nzagalo@gmail.com.

outubro 01, 2010

YouTube mais interactivo

Para os meus alunos aqui fica mais um bom exemplo para trabalharem a tipologia interactiva. Fazendo uso de uma tipologia multi-linear simples é interessante verificar onde são colocados os nós de escolha e sentir a tentativa de colagem com planos em câmara subjectiva. Por outro lado o aspecto técnico é de excelência, a começar pela fotografia, música e décors. O projecto que dá pelo nome de Calle Adidas Originals Interactivo foi criado pela agência criativa La Despensa.


Antes desta campanha interactiva via YouTube tinhamos tido ainda há pouco tempo a campanha da Tipp denominada Hunter Shoots a Bear, que vale a pena rever e interagir.

setembro 29, 2010

o volte-face da Apple

Não é uma informação recente, tem 3 semanas, mas tenho visto que as pessoas continuam a ler os milhares de textos produzidos em Abril deste ano sobre a guerra aberta pela Apple e a assumir toda essa discussão como actual. Falo do normativo publicado pela Apple, a 8 de Abril 2010, para o sistema operativo do iPhone e iPad que impediria o desenvolvimento de software para a plataforma fazendo uso de softwares terceiros (ex. Flash, Unity, Scratch, etc). Nessa altura a net entrou em erupção com defensores de ambos os lados, do meu lado não tive qualquer dúvida em apoiar a Adobe e condenar a Apple, e é interessante ver o que escrevi na altura e a minha motivação,

"Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto."
Pois não foi preciso um ano, apenas 6 meses, para assistir a um assumir do erro e a mais um mea culpa global. Depois da Adobe ter cancelado o software que permitia a criação para iPhone, apareceu na página da Adobe Labs, a seguinte informação,
Special Update: September 9, 2010

Apple’s recent announcement that it has lifted restrictions on its third-party developer guidelines has direct implications for the Packager for iPhone. The feature is available for developers to use today and we will now resume development work on this feature for future releases.

setembro 21, 2010

CFP: Workshop on Users and Evaluation of Interactive Storytelling

October 31st, 2010, Edinburgh UK

Half-day Workshop (9:30am - 12:30pm)
at ICIDS 2010
3rd International Conference on Interactive Digital Storytelling

Nelson Zagalo, Sandy Louchart, Maria T. Soto-Sanfiel


Call for Participation

For long, Interactive Storytelling (IS) has been a constant focus of interest of scholars from various areas. However, in spite of the attention that specific domains of IS have received (e.g. development of tools, applications and systems), there is little prior work on connecting those notions with users experiences. The main purpose of this workshop is to move forward on the study of users experience of interactive stories by working on the identification of the variables,
dynamics and methods that could contribute to explain it. It proposes participants to jointly navigate through different practices, theories, approaches, and concepts that need to be taken into account for properly shaping the complex experience of perceiving those artifacts and applications. The ultimate goal of the workshop is advancing in the definition of a model that allows measuring user engagement during consumption of interactive narratives.

Heavy Rain (2009) a videogame that makes intensive use of interactive storytelling

The workshop will investigate a wide range of disciplines so as to identify specific and appropriate techniques, procedures and methods for properly measuring the experience and its effects on receivers. As workshop organizers, we conducted preliminary theoretical work and
outlined three factors towards a model of users narrative: narrative (a), formal (b), and decisions (c). These aspects will form the basis for discussions at the workshop.

The final goal is then to provide an opportunity for participants to exchange ideas and research results on the the evaluation of Games and Interactive Storytelling's consumption.

Not being mandatory for your participation we solicit contributions that reflect the state-of-art work in the field.

Areas of interest include but not limited to:

1) Narrativity
2) Aesthetic
3) Problem solving
4) Methodology
5) Emotion studies
6) Reception
7) Persuasion

Please submit your interest of participation or one-page abstract of your work to Nelson Zagalo (nzagalo at ics.uminho.pt).

More information about the workshop can be found at
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop

Submission Deadline of Participation Interest: 10/15/10
Submission Deadline of Abstract: 10/20/10


The workshop will be limited to twenty participants so as to preserve active participation.


Organisers
Nelson Zagalo, University of Minho, Portugal
Sandy Louchart, Heriot-Watt University, UK
Maria T. Soto-Sanfiel, Universidad Autonoma de Barcelona, Spain

Emails
nzagalo(at)icd(dot)uminho(dot)pt
s.louchart(at)hw(dot)ac(dot)uk
mariateresa(dot)soto(at)uab(dot)es

Website
http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop/Home.html

setembro 18, 2010

Sumário da Videojogos 2010

Foi a terceira conferência organizada pela equipa da Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos, a primeira em Novembro 2008 com o nome Digital Games 2008 e que criou a base para a criação da Sociedade, a segunda em Novembro 2009 já sob o nome de Videojogos 2009 e agora a terceira em Setembro 2010, a Videojogos 2010.

A Videojogos 2010 foi uma conferência académica de bom nível, com artigos a variar entre o muito bom e o regular, não vi ao longo dos dois dias nenhum artigo medíocre o que é muito bom tendo em conta que ainda estamos a criar o campo e a receber pessoas todos os anos vindas de áreas muito diversas.

Audiência da Videojogos 2010 no IST Taguspark

No campo das demos, a grande maioria foi apresentada a partir de projectos de alunos de mestrado e doutoramento do IST, UTAD, UMinho, UA, UBI, IPCA, UC e Belas Artes de Lisboa. As demos foram depois avaliadas por um júri constituído por jornalistas da praça portuguesa da área dos videojogos e que resolveram atribuir o 1º prémio a "Xinky's World" e uma menção honrosa para "Grim Business".

Xinky's World, Prémio da melhor demo na Videojogos 2010

Considero que a tarde do primeiro dia foi dos momentos altos da conferência com a muito interessante track da indústria onde decorreram apresentações da - PDM, RTS, Biodroid, Miniclip e EA España - seguidas da apresentação oficial do Kinect pela Microsoft.

A PDM apresentou-nos o seu jogo Almansur que trata um universo on-line seguindo uma lógica de estratégia política e militar, passado na idade média. O jogador representa o papel de um líder medieval que tem de levar o seu país até à grandeza e glória.

Almansur, jogo online medieval

A RTS é uma das empresas pioneiras em Portugal no campo do desenvolvimento de videojogos. Tem apostado quase tudo no campo dos jogos casuais socorrendo-se de portais internacionais de distribuição. Na sua apresentação pudemos ver um excelente reel e foi ainda defendido por Pedro Costa que o futuro deixou de estar nos casual, passando agora para os social e mobile.

Real Time Solutions REEL

A Biodroid apresentou um Post-mortem do jogo Miffy's World (2d) para a Nintendo DS explicando detalhes sobre a propriedade intelectual (IP) e a interface. Depois disso ainda introduziu o jogo de acção-aventura 3d, Replika para a PSN.

António Saraiva apresenta o post-mortem de Miffy's World (2010)

Miffy's World (2010) trailer

A Miniclip.com aproveitou para traçar um pouco do historial da empresa e dar a conhecer o estúdio acabado de criar em Lisboa integralmente dedicado aos jogos mobile, em concreto para iPhone, iPad, e iPod. Foi detalhado o modo como a empresa trabalha a IP e onde se pode perceber que ao contrário de muitos outros portais de jogos, aqui estes são produzidos pela própria empresa. Sérgio Varanda, o responsável pela área mobile e pelo estúdio em Portugal, colocou o dedo na ferida ao falar sobre as dificuldades que tem tido em conseguir contratar ilustradores versáteis e programadores avançados em C++ no nosso país.

Sérgio Varanda apresenta o estúdio Mobile da Miniclip.com

Finalmente tivemos uma apresentação da Electronic Arts España, que se dedica particularmente aos aspectos de "localização" dos jogos e ao marketing.

Verónica Pérez da Electronic Arts España

Já no final deste primeiro dia e para total descompressão aconteceu a primeira apresentação pública em Portugal do Kinect da Microsoft que foi um claro sucesso junto de uma sala repleta de pessoas ansiosas por ver a nova tecnologia em acção. Os animadores da Microsoft executaram um bom trabalho e quem experimentou ficou muito satisfeito com a fluidez do sistema.

Leonel Morgado foi um dos primeiros na audiência a experimentar o sistema.

A abrir o segundo dia tivemos a convidada Sara de Freitas, directora do Institute of Serious Games em Inglaterra e que nos trouxe um rol de projectos na área de serious playing. Pudemos perceber desta apresentação como o futuro dos jogos pode ser algo muito mais presente na nossa realidade no futuro próximo, principalmente em sistemas de tutoria e ensino fazendo uso dos processos de simulação.

Sara de Freitas na Videojogos 2010

Na sessão de encerramento foram entregues os prémios para as primeiras três melhores demos, já acima referenciadas, e apresentado o vencedor do prémio Best Paper seleccionado de entre os nomeados da fase de revisão de papers pelos pares. Abaixo podemos ver os seleccionados e a vermelho o paper vencedor.

Ancient and Medieval Battle Simulator

Pedro Vaz, Pedro Santos e Rui Prada
Instituto Superior Técnico e INESC-ID

As funcionalidades dos Social Games integrados as Redes Sociais
Talita Déda e Nelson Zagalo
Universidade do Minho

Capacitação dos criadores de jogos independentes para o exercício de desenho de som
Valter Alves e Licínio Roque
Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra e Instituto Politécnico de Viseu

O amadorismo na indústria dos jogos digitais: uma perspectiva teórica

Alexandre Rodrigues
Centro de Estudos de Comunicação e Cultura da Universidade Católica Portuguesa


setembro 13, 2010

o mais crível Robin Hood

Robin Hood (2010) de Ridley Scott é, sem grandes dúvidas, o melhor Robin Hood de sempre. Mais uma vez em contra-ciclo com alguns críticos acredito que este trabalho veio elevar a imagem da lenda conferindo-lhe, se é que isso é se pode dizer, credibilidade. Para quem já visitou Nottingham sabe que a sua única preciosidade turística é Robin Hood, e por isso julgo que faz ainda mais sentido que o personagem seja estudado e apresentado como alguém que verdadeiramente existiu e não como um mero herói em collants que roubava aos ricos para dar aos pobres.


Robin Hood é um filme de autor, em poucos minutos se pode identificar o estilo de Ridley Scott, a sua rigidez com todos os aspectos de composição e cinematografia são por demais evidentes. O trabalho de Crown não é menor e carrega em grande parte o peso de ter conseguido elevar o personagem muito para além de um peso-médio como Kevin Costner ou de um joker como Errol Flynn.

A acrescentar ao magnífico trabalho levado a cabo por Ridley Scott temos um não menos magnífico genérico final criado pela Prologue. Não que não me comece a irritar que os genéricos estejam claramente a ser delegados para o final do filme. O objectivo é simples entrar o mais rapidamente no filme para não perder o espectador. Mas se este não estiver interessado no genérico estará verdadeiramente interessado no filme!

É um genérico feito com efeitos gráficos sobre ilustrações a óleo, o que já por si lhes aplica um charme engajador. Por outro lado as cores escolhidas para o genérico apesar de complementares são um risco forte, mas quem não arrisca não consegue ficar na memória das pessoas.



Para mais detalhe sobre a criação deste genérico veja-se a entrevista com o director criativo do mesmo pela Motionographer.